aviko 发表于 2011-6-13 00:55:05

《真三国无双Vita》四大新特征及制作人访谈

《真三国无双Vita》四大新特征:神速乱舞,偶发战斗,触摸必杀,全新一骑讨介绍以及对两位制作人的访谈。

  游戏基本的操作方式延续系列传统,左摇杆控制方向,按键组合连打等。这里主要介绍游戏的四个新特征

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1.神速乱舞
  相对于系列一直以来的“无双乱舞”可谓是另外一个版本。按键发动后,需要利用“背触”进行控制。结合触摸的位置出现火柱

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2.偶发战斗
  在进行关卡时,会遭遇到多名士兵的奇袭。此时画面中实践一时停止,对准奇袭而来的士兵在画面上将他们全部触摸到就可以形成反击。当然所有来奇袭的士兵不可能全在画面内,这时就需要上下左右移动主机本身来改变游戏中视点发现敌人

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3.触摸必杀
  无双槽之外还有一条蓝色的槽,蓄积到最大时可以使用。方法就是在画面任意位置触摸。就是朝触摸的方向发动冲击波。这个槽和无双槽一样,攻击敌人后会增加,连击越多增加越快

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4.全新一骑讨
  一骑讨不需要任何按键,只需要使用前后触摸以及动作感应功能。前触是攻击,背触是防御。出现拼刀时就是一次触摸画面提示

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制作者访谈摘要:
小笠原賢一(初代真三国无双主策划、真三国无双MR 制作人)
庄知彦(龙士传说zero监督、真三国无双5监督、真三国无双2-4主策划)
(Vita版的发卖是否已经决定?)
  标题仍然是暂名,但希望配合Vita首发发卖。开发状况已经进入后半程
(KOEI TECMO第一款作品为什么选择三国无双)
  因为是代表系列之一,而且也是PS系平台一路成长培育的。真三国无双也差不多在PSP首发时发卖。
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(Vita版的开发方针)
  随着高机能的Vita推出,作品也需要满足新的需求。Vita新的界面、3G功能、near、livearea等新的游戏方案陆续提出。
  无双也需要紧抓这些潮流,其中代表的就是界面,这次作品强调的就是新的界面

(Vita版是否有如同据置版那样充实的内容?)
  游戏内容充实度方面希望和据值班做的一样。当然也会结合掌机的特性,可以短时间内让玩家轻松体验乐趣。

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(新要素方面,有神速乱舞,是以突出背触功能使用为概念的吧?)
  神速乱舞在E3展示的赵云demo中是背触,根据角色不同种类也会有不同。也有使用前触或者不用触摸的。
  当然这个系统的目的就是使用vita的直感操作体会爽快感

(赵云是背触,那么也会有武将会使用到摇动Vita主机等功能吧?)
  其实赵云不仅仅只有这些。E3只是选择了容易理解的部分。

(神速乱舞是准备取代无双乱舞吗)
  目前的设定是无双乱舞还是可以通过○发动,也同样有无双槽。无双乱舞强调近距离强烈的一击
  神速乱舞是广范围多段攻击。

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(那个蓝色槽是否会有触摸必杀技这样的设定存在呢?)
  E3版赵云是冲击波,正式版里也会有操纵部下的支援攻击。例如据点一下子让其陷落等。

(然后说说偶发战斗吧)
  顾名思义,突发的战场事件。过去系列是在成群敌人包围中不断突破前进,
  如何带有紧张感得进行战斗成为课题。而容易理解的触摸方式可以很好的对应战场的突发状况
  和动作操作不同的爽快感喜欢能让玩家体会到

(一骑讨完全不用按键,是为什么?)
  表现出目前为止无法表现的东西就是理由。和武将1对1的对峙的紧张感过去系列通过动作和镜头无法表现的
  这次通过触摸操作,结合目前为止无法表现的镜头操作,实现更强紧迫感。

(第一次开发Vita游戏,在开发中留下什么印象呢?)
  都说和PS3可以相提并论。当然多少要比PS3机能差一些。只不过数字上差一些,实际制作结合画面大小表现形式在开发多考虑
  方式的话基本上可以做出和PS3版同样的感觉。
  当然还有触摸及陀螺仪等目前为止PS系主机没有的功能。考虑着如何使用这些功能而制作非常愉快。


发表于 2011-6-13 01:24:14

这个....难道是,,,,,掌机?

八卦斩阵 发表于 2011-6-13 11:30:52

不是PC游戏 是PSP游戏 LZ发错地方了 {:KB2:}

八卦斩阵 发表于 2011-6-13 11:32:05

哎呀哎呀 真是令人怀念的一骑讨{:KB24:}

发表于 2011-6-13 21:38:48

{:KB13:}唉,我扔过去了奥,
{:KB57:}感觉这游戏很像无双大蛇~

aviko 发表于 2011-6-13 21:41:20

孤月独魂 发表于 2011-6-13 21:38 static/image/common/back.gif
唉,我扔过去了奥,
感觉这游戏很像无双大蛇~

好吧.. 咱表示对PSP一窍不通.. {:KB37:}

abcdqwe 发表于 2011-6-13 23:55:50

PSV的作品
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