性格设计
觉得I社的性格设计挺不错的。不过感觉还是太死板了,性格一旦在前期设定好就不能更变了,要是性格能够变更就更好了。性格影响游戏中的行为逻辑,反过来行为逻辑也会影响性格。简单的说性格就像其他游戏中的各项属性,而行为就是各种技能,技能是需要性格属性触发的,而传统的逻辑设计是单向的,就是属性影响技能。而性格这种属性应该设计成双向的更加趋紧于真实,可玩性更高。也就是技能也会反过来影响属性的成长。这样一个开始设定为内向的角色,根据历练不同发展出的属性结果也会不同。有人对AI设计有兴趣吗?可以加好友讨论讨论吗?
两级属性设计:火 金 木 土 水
外 次外 平衡 次内 内
阳少阳乾坤 少阴阴
狂暴 阳光 祥和冷静冷漠
强攻弱攻攻受兼备弱受 强受
2 1 0 -1 2
两极性属性设计比较简单,属性用一个属性就能表示完,属于1D属性设计;
另外还有就是平行属性设计,这种属性就是多选的自由组合,最后加以数量的**来实现多样性;
两极的设计方案属于线性的设计,而平行属性这种方案属于离散性的;
而神经元的兼有线性和离散性,所以最好的设计方案就是结合线性和离散性的方案;
并且把1D的线性改良为**的的两级线性属性,这样就能发展出更多的衍生组合;
把角色AI的“意识”设计成两个部分,一个线性的“习惯意识”,一个是离散的“突发性意识”;
习惯意识就是 意识触发和变更是有一定“惯性”的,比如如果我是0-3的属性,属性数限定在4个,如果我要变更到属性5,那么我要先经历1-4这个阶段,然后再变更到2-5,而不能直接变更到2-5;
而离散的属性是来打破这种固定的规律的,可以视为非逻辑性意识,神经质意识,这种意识的触发是随机的(使用一种随机算法),可以视为量子纠缠现象,“缘”的触发,一旦触发以后将拓展惯性意识的宽度,是角色能够接收和触发更多的事件,反之也可以设计惯性意识缩短的离散属性或事件;
情绪,状态,健康,天气,星座,风水等等都可以交叉影响; 把这些逻辑写好,建立一个人工智能库,以后就能做一款关于星座丫算命丫神马的3D网友游了,H神马的就免了,会被河蟹的 表示有点看不懂{:H5_02:}
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