tga使用alpha通道制作透明效果时衣服部件Submesh值的问题!
如下图是游戏自带的蓝色女仆衣服:
http://s30.postimg.org/glt14dcel/1111.jpg
修改衣服使用的tga素材,加上一层alpha通道做出透明效果,修改submesh值(这里的值试了很多个,最后用了 42-64-00-00 00-00-00-00 64-63-00-00的一个,貌似0E-64-00-00 04-00-00-00 00-64-00-00 80-00-00-00 的那一个也可以),出来下图的效果:
http://s21.postimg.org/664jc0m8j/2222.jpg
于是为什么凶兆变成了全白......不管我怎么改衣服Submesh的值,或者参考同样款式【通过衣服--->凶兆--->人体】其ta大神的衣服设置body和bura的Submesh的值,还是和上图一个效果。但是在Sb3中看到的效果是正确的,透过衣服看到的凶兆是正常的~~~所以大概还是Submesh的设置问题吧,或者还有其ta问题吗?跑来试着问问看~~~谢谢~~~
我怀疑会不会并非HEX的原因而是material的参数中某一个的光打得太厉害了? GCHAOS 发表于 2014-1-13 18:18 static/image/common/back.gif
我怀疑会不会并非HEX的原因而是material的参数中某一个的光打得太厉害了?
!!!!!!!!!有大大提醒我可能是frame的问题,研究了下发现不是这问题,然后又发现凶兆泛白是光照角度不同引起的,于是跑去研究mesh中的各种参数,shininess什么的~~~于是。。。啊啊啊啊啊啊啊,打光!!!看来是这个问题了,就是Material中凶兆使用的那一个的,Diffuse、Ambient.....这些参数的调节问题吗?
我就是这个意思,不过这方面的组合我还不太熟悉,你得自己试试了 本帖最后由 zygintama 于 2014-1-13 20:26 编辑
GCHAOS 发表于 2014-1-13 20:10 static/image/common/back.gif
我就是这个意思,不过这方面的组合我还不太熟悉,你得自己试试了
恩,已经很感谢了,有了思路就可以自己捣鼓呢~~~
shininess的值貌似是越大光越小,就和sb3版本数字越高其实版本更低是一样不合常理的.......
{TG:15:}
除了打光的问题其实还有另一个问题,因为就算我调整光照和阴影角度,最后出来的凶兆样子被扭曲了,图上围绕茹头的区域有种吸引的效果.....不知道是不是因为衣服的素材:
引起的~~~慢慢研究了,如果有什么我不知道您知道的请告诉我~~~只言片语总是情~
{TG:23:} zygintama 发表于 2014-1-13 20:23 static/image/common/back.gif
恩,已经很感谢了,有了思路就可以自己捣鼓呢~~~
shininess的值貌似是越大光越小,就和sb3版本数字越高其 ...
从图片上看与其说是扭曲不如说像是金属曲面上的反射效果,所以我猜可能是Specular或者Emissive两者中的至少一项参数不合适,这两个参数都能表现出金属的效果。 GCHAOS 发表于 2014-1-13 21:12 static/image/common/back.gif
从图片上看与其说是扭曲不如说像是金属曲面上的反射效果,所以我猜可能是Specular或者Emissive两者中的至 ...
多谢~研究去咯~
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