【★震惊★】关于如何使MOD纹理更加细致的问题!!!
本帖最后由 zlj19901024 于 2014-7-7 12:44 编辑如题
今天移植剑灵的衣服时无意发现的
在水杉里面贴材质的时候一般只贴第一个贴图
今天试了下在“凹凸”那一栏里面添加一个贴图文件名结尾为“_N”的贴图(抱歉这里我也不知道这个贴图是什么意思,LZPS小白,简单描述一下,带有凹凸纹理的贴图,如下)
然后衣服的纹理整体变得细致多了
增加凹凸贴图前
增加凹凸贴图后
模型看起来更加生动
没有以前那种只是一层贴图附在表面的感觉
但问题来了
怎么才能把这个运用到游戏里面
LZ尝试了一下将这个修改贴图后的模型从水杉导出然后导入SB3U
水杉里面是显示正常
LZ尝试在SB3U里面在mateiral对应贴图的下方几个可以载入贴图的地方添加这种结尾“_N”的凹凸纹理贴图
进游戏后直接这样了
进游戏后游戏会默认提前读取这个贴图的样子
无法做到贴图是贴图
凹凸纹理是凹凸纹理
LZ想知道有没有办法可以将水杉里面的凹凸成功运用到游戏里面的方法
如果这个可以实现
游戏里面的MOD质感将大大提升不止一个档次!{:KB28:}
G大请看这里:FRAME HEX
SUBMESH HEX
(顺便问一下这里的第二组的04到底是在第一个还是第二个你的帖子写的是第二组第一位但你的贴图是第二组第二位的 我是按照贴图来的)
然后凹凸映射我也开了
在就是贴图的问题
我找的模型不是每一个都有你说的那4中贴图
以我现在做的这个MOD为例
下面是SB3U里面的截图
这个是图片顺序
“I社的Material采用4个通道,根据HEX参数的不同,有不同的用法。在使用法线贴图时,第一个通道是漫反射通道,也就是表现我们真正要看的各种图案的图片,
第二个用来调整各种光泽,就是那种尺寸很小,只有局部有渐变颜色,底色多为黑色的图片。身体的油光就是用这个通道调整的;
第三个就是放法线贴图的通道,是那种蓝色底色的彩色图片
第四个似乎是放调控模型明暗的SPEC贴图的,就是那种黑白的图片。颜色越接近白色的区域实际渲染出来就越亮,反之就越暗(用这种贴图可以做出水淋皮肤的效果,DOA中挺常见,这里暂且不表),这种贴图经常与法线贴图配合使用。
这里以Real Play的**所使用的Material为例,各个通道所使用的贴图如图所示:”
按你说的顺序来看
这四个贴图我基本上只有第一个和第三个
就是表现图案的贴图和蓝底的(有凹凸感)贴图
这里我想顺便问一下
如果4个贴图不全
比如只有第一和第三个可以吗
我现在用你的这个办法做出来的效果就是
进游戏后贴图看起来更加暗但色泽会柔和很多
但_n的贴图的凹凸感并没有像你的帖子里面那样顺利的表现出来
那个效果在水杉的材质里面加载了凹凸贴图后会非常明显
在水杉里面的样子我截图了
在这个帖子的最上面我提问的地方
暂时就这么多了
麻烦你了~
在补充一点:如图
我试了下其ta的衣服 有的改了贴图和HEX之后会变成这样
感觉就是阴影出了问题
楼主可以吧剑灵祈福的模型给我么
{:H5_239:}你其实你可以尝试吧剑灵的皮肤弄过来 但需要一些修改弄过来你会发现很让人震惊的美 我是卡哇伊诺豆 发表于 2014-7-6 14:18 static/image/common/back.gif
你其实你可以尝试吧剑灵的皮肤弄过来 但需要一些修改弄过来你会发现很让人震惊的美 ...
PS一窍不通
听你说好像你已经移植成功了的样子?
能否给个图欣赏下~
如果效果好
我再找时间研究下怎么弄
曾经在使用eva初号机男mod时出现过跟lz同样的问题,同求解决办法~!!{:H5_03:} _N,依照老滚经验不是法线贴图么? zlj19901024 发表于 2014-7-6 15:29 static/image/common/back.gif
PS一窍不通
听你说好像你已经移植成功了的样子?
能否给个图欣赏下~
移植后就跟王元姬的那个差不多但更油腻点 我是卡哇伊诺豆 发表于 2014-7-6 15:54 static/image/common/back.gif
移植后就跟王元姬的那个差不多但更油腻点
大懒兔不要装B
{:H5_238:}
快显灵!
{:H5_218:}
之前有篇專門教學凹凸貼圖的
印象中是G大的帖子
你翻一下,這部份他有滿詳盡的教學 听说回帖有奖0 0 0 0000 我把现在能回答的先一个个回答一下
首先submesh的HEX确实应该是第二组的第一位改成04而不是第二位,图似乎是我截错了,我想法线贴图无效就是这个原因;
其次60054_JinF_col1_M_01.tga和60054_JinF_col1_S01.tga这两张贴图并不是我那帖中所说的贴图,放到这里面可能不合适。放到第二通道的图并不是贴到整个模型上的,而是(我猜)贴到一个模型的每一个面上,所以才会是尺寸非常小的。这种贴图I社历代游戏有很多,你可以注意收集一下(尤其是皮革或金属材质的物品)。而第四通道的spec贴图应该是黑白的。如果你的原模型里没有这两种贴图那可能它是用别的方法渲染效果的,你完全可以不用,这些贴图的效果都是独立的,互不影响。
加了法线贴图以后色泽是会暗一点,这个我在那一帖中似乎是提到过的
随后那幅图的阴影效果,估计是移植的模型与用做模板的原模型法线差别太大的关系,这个可以通过mesh面板里的“Normals”键调整,但是要注意默认的参数会使模型的边界法线太突兀,建议使用0.00001左右的值,这个我也专门发帖求助过的,阁下可以翻翻看
顺便说下,你的第四幅图的效果应该是把法线贴图放在了第一通道吧?也就是把它作为了要显示图案的漫反射贴图。
最后,我最近发现给原本不用法线贴图的模型开启发现贴图后,默认HEX值会造成某些地图下泛光效果过强的现象。
目前排查锁定为这是submesh的HEX里Unknown4这一组的问题,但还没有确定到底是哪几位,因为Unknown4很长而且内容变化很大。
我的建议是当你不确定HEX应当怎么设的时候,就复制游戏官方已有的模型中有满意效果的那个的值,比如RP里的YIN毛模型,既有法线贴图,又没有过强泛光。
GCHAOS 发表于 2014-7-7 18:44 static/image/common/back.gif
我把现在能回答的先一个个回答一下
首先submesh的HEX确实应该是第二组的第一位改成04而不是第二位,图似乎 ...
回家按照你说的捣鼓了几次
以昨天做的那套衣服为例做了多次试验
发现一个很惊人的事情
下面是图片实例
图一为无凹凸纹理的
(这里说明下这个没有纹理的是怎么来的,首先,无所谓SUBMESH的第二组第一个或者第二个有没04,都是这样,重点在这个图我按你说的去掉了不需要的第二个和第四个,按道理来说应该是分开不影响的,但结果是仅有贴图和凹凸法线图是无法显示凹凸纹理效果的)
然后是图二
(这个有明显的凹凸纹理效果,看那个结,然而这个效果是我吧原来的4个贴图文件都按顺序插进去得到的效果,多次试验SUBMESH HEX的第二组第一个获第二个改不改成04,甚至直接设置00都没有任何影响,这就是我不明白的最大的地方了,这样一说,你那个帖子的很多地方都被否定了)
最后是图三
(图三是我使用了4个贴图,顺序放进mateiral,然后把SUBMESH的第二组第一位或第二位改成04之后进入游戏的效果,和上面的贴的那个白色的衣服的阴影问题一样,然后我按照你给的方法将normal改成了0.00001~0.00004之间多次试验,进游戏后在如上图的阴影处有明显的打光/反射问题)
综上所述,我现在使用的是4个贴图顺序摆放后,直接将SUBMESH HEX第二组全部改成00,之后直接进入游戏的效果,效果图如下
本帖最后由 GCHAOS 于 2014-7-7 21:56 编辑
zlj19901024 发表于 2014-7-7 21:38 static/image/common/back.gif
回家按照你说的捣鼓了几次
以昨天做的那套衣服为例做了多次试验
发现一个很惊人的事情
能把MOD发给我看看吗?这真是非常有趣的现象。我那帖也只是用排除法搞出来的,从你的经验来看有可能凹凸贴图还有着其它的控制方法。 GCHAOS 发表于 2014-7-7 21:47 static/image/common/back.gif
能把MOD发给我看看吗?这真是非常有趣的现象。我那帖也只是用排除法搞出来的,从你的经验来看有可能凹凸贴 ...
MOD本体太大我削减小一点正在上传不过估计还是要很久 小水管伤不起
顺便一提 用同样的办法我试验了一下其ta之前移植的衣服 果然只有两个贴图文件(第一个和第三个)是不行的
在怎么修改HEX都无法达到效果 而且还是突出打光阴影的问题
zlj19901024 发表于 2014-7-7 22:06 static/image/common/back.gif
MOD本体太大我削减小一点正在上传不过估计还是要很久 小水管伤不起
顺便一提 用同样的办法我试验 ...
如果单个xx文件压缩成7z文件够小的话请一定发一个,我很感兴趣,谢谢了。可以的话源模型也一并发就再好不过了。
或许spec贴图的影响大一些
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