如何實現雙付毛呢..??
最近想捏個妹子,需要法耳,又需要其ta付毛
但無奈編輯器指支援一個
不知道有方法能雙付毛嗎?
合併髮型, 或者把付毛移到橫髮選項等, 方法很多, 難度系數不大 一個天才 发表于 2014-8-22 02:43 static/image/common/back.gif
合併髮型, 或者把付毛移到橫髮選項等, 方法很多, 難度系數不大
能否有教程呢?
这个我也想知道,很多想用2个的却不行诶 一個天才 发表于 2014-8-22 02:43 static/image/common/back.gif
合併髮型, 或者把付毛移到橫髮選項等, 方法很多, 難度系數不大
大婶我看你捏的新见熏就是用了两个付毛,具体怎么操作呢,望大神解答
w1214225 发表于 2014-8-22 09:15 static/image/common/back.gif
能否有教程呢?
以下內容轉自zod的albert5834大大
原貼如下:
http://www.zodgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=89759&page=1&extra=#pid3297676
I社慣例:髮型按鈕幾乎可利用LST檔案新增,感覺這種文章不知道要發幾次...希望大家能學會啊。
解析所有編輯器中的PP包後你可以發現,jg2e02_XX_XX.pp 系列就是髮型的所在地。
第二位字串00是前髮、01是橫髮、02是後髮、03是付毛
從官方髮型追加包就可以發現髮型都可以獨立使用LST檔案的,
只需要命名為jg2p_00_00_00_00.lst。
接下來我們來解析 LST 檔案,我這次以橫髮為例,因為前髮及後髮包我已經發出兩個了,
1. 因為橫髮在檔案中的名稱是jg2e02_01_00.pp因此相對的照慣例一定會有與jg2e02_01_00這個字眼相關的文件,
就算沒有,在LST裡頭也會有(前後髮的官方追家包就是如此),於是我們在jg2e00_00_00.pp找到了jg2e02_01_00.lst。
利用SB3UG打開jg2e02_01_00.lst後發現,開頭第一行就給你寫29有沒有?? 這擺明就是告訴你按鈕數量啊啊啊!!!
0» 29» 0» 0» 0» 0» 0
這個數字代表往下讀取幾行...這裡是29行,因此如果我們要新增第30行,此數字要改為"30"
http://i.imgur.com/eLDw35q.jpg
接著往下觀察所有髮型的敘述,可以發現(這裡用第二個來舉例,因為第一個是沒有橫髮,有些參數不存在,所以跳過)
2» jg2e%s02_01_00.pp» %s00_21_01_%02d.xx» %sAS00_21_01_%02d.xa» %s00_21_01_%02d.%s» 0» A00_20_00_00_00.tga
這句敘述的順序分別為:
(1) 髮型排序:由於0號被按鈕數量占據,因此排序必須-1才會是按鈕上的數字編號。
(2)模型所在PP檔案:中間有一個"%s"這是代表字串變數,因為我們在"遊戲本體"那邊有一個2D小地圖要用的,
而 %s 其實代表小寫的"L",你在遊戲本體一定會找到一個jg2e"l"02_01_00.pp
(3)同樣道理第三個字串一堆字串變數,這裡%s00_21_01_%02d.xx 第一個 %s 是 "AS"與"L"的變化(人物與2D),
所以小地圖的髮型是"L"00_21_**_**.xx而人物的是"AS"00_21_**_**.xx
第二個%02d 的意思是這裡會有一個"兩位數字的變化",例如00與01(髮型反轉原理,請參閱我的盾子髮型)
所以反轉髮型就會出現AS00_21_01_00.xx與AS00_21_01_01.xx兩種XX檔
(4)髮型的放大/縮小動畫檔, %s 與 %02d 應該我不用在解釋了吧?
(5)髮型碰撞檔BPS與其ta雜項。
↑
在(5)與(6)間的"0"就是反轉選項開關,設"1"會有反轉的功能,但是"橫髮"沒有作用。
↓
(6)A00_20_00_00_00.tga這個檔案位於jg2e03_00_00.pp,就是牠乃乃的髮型紋路的粗糙貼圖原兇,所有髮型都共用他。
好啦...知道 LST 含意之後,應該知道湊齊髮型包的要素了吧?
所以我們這邊為了做實驗,創建一個jg2e02_01_99的資料夾,將01號橫髮的材料都Export進去,然後檔名髮號都改為29,
再將資料夾拖曳進去AA2Decrypt打包,jg2e02_01_99.PP就這樣鍊成了...很神奇吧!?
(嗚齁~這裡請用愛神暖暖包~就不用再打包拉!!《人工学园2》V1.020免拆封包直接读取外部MOD文件EXE)
然後我們再修正jg2e00_00_00.pp中的jg2e02_01_00.lst,我們修正第一行的的按鈕數量(開頭0的那一行)及在最下面新增一行:
30» jg2e%s02_01_99.pp» %s00_21_29_%02d.xx» %sAS00_21_29_%02d.xa» %s00_21_29_%02d.%s» 0» A00_20_00_00_00.tga
存檔後打開編輯器,你就會發現29號橫髮出現了。
http://i.imgur.com/VMH0EWb.jpg?1
接下來示範如何合併髮型...
這裡我用橫髮的第1號與第15號來做示範。(剛好有同學發問就作舉例啦!)
改動髮型第一個要點絕對是要先觀察它的特性,盡量讓改動後的模型附著在對應的骨骼上,
橫髮1號是在耳邊兩條直線的髮型並且會擺動,而15號髮是垂掛在耳邊的擺動幅度不大,
在這裡我們就會面臨第一個分歧點,我們是要把1號併入15號呢?還是反過來15號併入1號?
這裡改髮型久了便會有一定的心得,修改需要一點巧思,不過前髮或者後髮、髮飾等這些比較硬的就比較方便,
因為他們的擺動幅度通常不大,或者骨骼齊全。
經驗談:
盡量將不會動的移植,因為就算失敗他也是不會動www
http://i.imgur.com/TgR6yBz.jpg
SB3UG打開15號橫髮xx後將模型輸出選擇水杉模式,再把輸出的mqo拉入SB3UG,
利用SB3UG打開29號橫髮xx,將mqo中的模型拉入29號髮的Object tree裡,
L邊就對準L邊,R邊就對R邊,I 社命名很直觀的。
http://i.imgur.com/EPgsh8f.jpg
記得將模型取代模式的勾去除,Target對應正確的Submesh(反正髮型都是0),選擇Marge合併。
原因? 請參考文獻[教程]MOD改造教學手冊的⑨樓
http://www.zodgame.org/forum.php?mod=viewthread&tid=62541
合併完成後記得對植入的Mesh進行法線調整一下。
http://i.imgur.com/e0P7LGJ.jpg
存檔,進入遊戲觀看。
http://i.imgur.com/TjSC7bC.jpg
好啦,鍊成新橫髮囉,前髮後髮或者加裝髮飾都可以用同樣方法,如果要調整座標,請輸出模型後修改。
一個天才 发表于 2014-8-22 11:50 static/image/common/back.gif
以下內容轉自zod的albert5834大大
原貼如下:
http://www.zodgame.com/forum.php?mod=viewthr ...
感谢分享啊,非常感谢,捏人感觉多个付毛才好~
一只滚球兽 发表于 2014-8-22 11:31 static/image/common/back.gif
大婶我看你捏的新见熏就是用了两个付毛,具体怎么操作呢,望大神解答
新見薰就是把其中一個付毛選項用新增髮型方法移到橫髮選項, 這樣就能在橫髮和付毛中各取一髮實現雙付毛
沒有用到髮型合拼, 這方法比較簡單
一個天才 发表于 2014-8-22 11:55 static/image/common/back.gif
新見薰就是把其中一個付毛選項用新增髮型方法移到橫髮選項, 這樣就能在橫髮和付毛中各取一髮實現雙付毛
...
嗯,懂了,再次感谢!
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