维克托游戏性更新细节
维克托游戏性更新细节设计师Solcrushed为我们带来了更多即将到来的维克托更新内容:
各位好,几周之前我为维克托的游戏性内容更新进行了分享了一些初步内容。今天,我要谈论一些接近完成的维克托技能改动的细节内容。
以下并非最终版本。
被动技能
我们对于被动技能已经进行过讨论了,相比我之前的那次剧透时改动并不很大。维克托可以升级他的海克斯核心三次,每次升级他都可以增强一个基础技能并且获得法术强度与法力值。这件装备最终版在后期绝对对得起一个格子的维持,而且还可以提供很多的法术强度。
Q技能
我们谈论Q技能的时候故意没有特别的明确。Q技能的施法距离明显的提升,代价是伤害方面有明显的降低。损失的这些伤害将会由维克托下一次更高的普攻伤害来弥补,类似于巫妖一类的东西。
这样改动的目的是将Q技能的实用性和伤害效果分开,同时保持这依旧是一个指向性的技能。维克托可以从更加安全的距离上获得护盾以及移动速度提升的效果(在被动增强后),然后让他自己来决定是否需要走近敌人来进一步输出伤害。
不过维克托的普攻很烂!
Q技能加强后依然会保留移动速度提升的效果。伤害与实用性分离为技能加强开创了更具攻击性的用途(近距离可以更精确的使用你的其ta技能),并且应该会成为一个很有竞争性的首选强化技能。
最后一个事,你一次施法可以获得护盾,移动速度提升和下次普攻的增强。你终于可以用盾挡掉对手的反击啦。
W技能
总之这是一个非常强力的好技能。不过由于射程的**很难被应用到非防御途径当中。这个技能的施法范围也有了明显的提升(但是并没有目前增强后的W范围那么大),来阐明维克托围绕其大招的作战范围。作为代价,当你在敌人脚下放这个陷阱前敌人事情会被警告。这不仅仅可以增强维克托技能的可用性而且让他的对手保持公平的感受。
现在增强W技能不再会提高它的施法范围,但是会将中心的敌人眩晕。这可以让维克托可以有效的跟上强力的AoE爆发伤害(或许需要别人为他先手),而且增强他在面对敌人前排时候的风筝特性,弥补了他缺少唯一能力的缺点。这可能是大多数情况下维克托第三选择增强的技能,但是如果你能预先你在中期团战中需要很强的风筝能力,你可以提前增强它。
E技能
E技能是维克托的一个代表性技能,我们经过激烈的斗争终于把这个技能保留作为一个基础技能。没有太多的改动,这依然是那个我们又爱又恨的技能。
另外一方面,E技能的增强效果受到的明显的改动。现在命中时不会再施加持续的伤害,而是在初始的射线后会有一个爆炸的效果。如果维克托的射线和爆炸效果都命中了敌人,那么维克托会比目前版本的E技能增强后伤害更高。对于这个技能的可靠性可能是一次削弱,而且这个技能的远程消耗能力会更弱了,但是用于清线或者配合其ta技能时效果会更强。
大招
我过去曾经说过大招进行了明显的改动,可惜我们计划中的大招并没有成功实现,而这个大招与目前版本的非常相似。没有太多需要说的了。
所以就是这样了,升级版的维克托成为了一个后手非常强大的法师,非常善于先手后的AoE连招,而且利用自己的Q和大招可以对对手的前排造成很客观的持续性伤害。希望当光荣的进化再次开始时我们可以在家,那么在此我会为大家留下一个剧透图。
http://att.bbs.duowan.com/forum/201408/30/144016twcwephrukth5p8t.jpg
有玩家问到Q技能是否可以重置普攻,以及对防御塔是否有效果,使其成为一个强力的推塔英雄时:
“两个问题的答案都是不能,他可不是炸弹人。”
4.15版本厄加特改动的说明
http://att.bbs.duowan.com/forum/201408/30/144218scd7r1pp7tidncdg.jpg
关于为什么之前提到的改动没有在4.15版本上线,Meddler解释了最近一些改动的目标:
我们决定先进行一系列有信心的改动,然后看看这些改动对于厄加特的影响如何之后进行更多试验性的改动,包括W技能受到法力值加成等。厄加特还有一些没有解决的核心性问题,特别是有时候缺少足够的克制性,所以对于直接增强他这方面我们需要谨慎一些。
谈到厄加特还需要更多的改动这个问题,Meddler重申了未来这个英雄还是需要重做的:
我们将会对其进行重做,其中肯定包含一些重大的改动。不过那还要很久的时间,所以我们在此做出一些小改动让厄加特的状况更好一些。
更稳定的船长大招
http://att.bbs.duowan.com/forum/201408/30/144727knntaujbkazz8uz6.jpg
Meddler还提到设计团队希望尝试一个更稳定版本的船长大招,这是他未来技能重做的一部分。
“没错,我们打算测试一个更稳定版本的船长大招,可能很快会有补丁了(需要一些外观上的调整,但是由于我们的时间有些改动所以还没有明确的时间)。这个改动是他重做的一部分,在测试中的表现很不错。”
关于这个改动的具体时间安排,他表示:
“可能会在几个版本之内,不过这是我个人的猜测。
移除随机性(因为现在的大招船长无法围绕它进行游戏,很失败)。”
什么因素会影响英雄的重做?
螃蟹在一个帖子中回复了为什么有些英雄重做需要很久的时间,解释了这个过程中他们所做的内容。
“我们有很多的英雄需要去重做。很多因素都会影响到重做的顺序,包括美术方面的人手问题,还有外观的升级,等到工程师的支援,还有时候只是我们设计师突然来的**或者是对于某些改动有了明确的想法。”
当问道为什么不跳过美术方面的更新,直接推出新的技能就可以了,Meddler解释道:
“将外观升级和技能重做结合到一起可以更加有效,让我们在改善英雄技能时有了更多的选择。外观升级代表着我们可以放开手脚制作新的技能,构建新颖的动作,获得全新的音效等等。没有了外观的升级,我们重做的空间受到了严重的**。这有时候不是问题——有些英雄只需要数值的调整(即使是很显著的调整)。但是像狼人这个英雄就不舒服这种情况,我们希望做一些很重大的改动,但是那需要将艺术和游戏性改动相结合。”
缺少选择性的技能
螃蟹还谈到了那些基本没有任何选择性的技能,用吸血鬼的Q作为例子:
吸血鬼的Q技能通常被我们作为缺少选择性技能的代表。这是我们最终希望重做的一个技能。
并不是所有的选择性都需要是一个非常重要的决定,而且并不是所有有趣的选择都需要因为用错而产生非常严重的后果。例如,很多Q技能的冷却时间都很短,因为在合适的时机使用这个技能会有很好的回报,而且用起来感觉很棒;如果你不需要很频繁的使用这个技能感觉上它就并不是特别的有价值。
维克多加强了 倒是很不错
谢谢分享
一直不会控制射线。 {:H5_232:}很好的
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