如果在水杉里看着没问题可是一到游戏里就穿体了怎么办...
连体并不是贴图的问题而是骨骼的问题,有多余的骨骼被一起绑定了,建议lz两只脚分开导入,并且在导入鞋之前先导入单只脚(或是附带部分腿,总之只有一边,左右独立)的模型,这样能把另一边的骨骼自动删掉 、
目前是原版连体 改版穿体 进度缓慢
把部分脚面删掉吧,简单粗暴,事实上游戏原本的丝 袜之类也是这么搞的 GCHAOS 发表于 2014-9-13 17:43 static/image/common/back.gif
把部分脚面删掉吧,简单粗暴,事实上游戏原本的丝 袜之类也是这么搞的
大神留步 请告诉我 如何把两个面合成一个面就是把MQO放进SB3U时候 绑定骨骼改数字的时候 可以一起的那种
就算把他们合并一起来可是到SU3U里 还不是一个
我也不知道我说清楚没有……
bwas198881 发表于 2014-9-13 18:27 static/image/common/back.gif
大神留步 请告诉我 如何把两个面合成一个面就是把MQO放进SB3U时候 绑定骨骼改数字的时候 可以一起的那 ...
贴图不一样合并了也是分开的,把骨骼的数字写成一样,就会绑到同一个骨骼上啦
本帖最后由 GCHAOS 于 2014-9-13 18:56 编辑
你的意思是图里的nn_body2这三个对象希望能在导入SB3U后变成一个submesh是吗?如果是的话,那么SB3U会把导入时使用同样Material的submesh合并到一起,否则就独立分割。所以如果你要合并就要在水杉中把你要合并的对象所使用的材质(material)设为同一个,然后再把这三个对象在水杉里合并到一起。
但是如果这些对象原本就使用不同贴图,或是对光泽之类的效果有不同要求的话,那么就不要这么做了 lihai1124 发表于 2014-9-13 18:54 static/image/common/back.gif
贴图不一样合并了也是分开的,把骨骼的数字写成一样,就会绑到同一个骨骼上啦
...
看2楼第二张图 绑一个骨骼就那样了……
GCHAOS 发表于 2014-9-13 18:54 static/image/common/back.gif
你的意思是图里的nn_body2这三个对象希望能在导入SB3U后变成一个submesh是吗?如果是的话,那么SB3U会把导 ...
确实不是同一个贴图 光泽也不同 ……所以我不知道怎么弄进PPD了 一弄就成二楼那个图那样连在一起了
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