界面更新:不会为吸引新玩家不顾老玩家
HUD界面更新的讨论 在昨天拳头公司宣布对HUD界面进行更新后,今天一些拳头员工来到了论坛上回答关于这次更新的一些问题。 在我们具体查看这些问题之前,先看看昨天拳头对于HUD界面更新发出的公告。http://img3.dwstatic.com/lol/1506/297425179005/297425814734.png “各位召唤师你们好! 现在我们已经将全新的显示界面更新到了测试服当中,目前我们需要大家的测试和反馈! 设计团队将会密切关注论坛,并且我们会在明天推出一个关于此次更新的问答活动。 请注意,这个全新的显示界面只在今天和明早的召唤师峡谷与自定义游戏当中可用。在那之后我们会暂时下线这次更新,为正式补丁做准备,但是我们下周会在测试服所有模式中推出这次更新。 谢谢大家。” 随后Chager和Rayvenl来到了论坛上回答大家的问题以及反馈内容。 当有玩家询问制作一个模块化的用户界面,让玩家可以自己移动各个元素的位置并且调整它们的大小时,Rayven表示: “在常见问题当中回答过了。除了界面缩放之外,我们会为更多单独的元素增加缩放控制器,但是我们并不会制作一个纯模块化的用户界面。 由于配置的差异以及可用性的需求,我们只会为玩家提供有限的调整手段,但最终我们希望大家玩的是游戏,而不是这个界面。同样竞技游戏的完整性也非常重要,不过这更多的是与我们有哪些信息,没有哪些信息相关。 总结一下是这样:我们希望玩家将他们的精力放在玩游戏和提升水平上,而不是研究调整界面如何变成‘最佳’状态。” 关于现在玩家的状态效果回归到界面中心,Rayven表示: “没错,我们清楚的听到了玩家的要求。我们依然认为那个改动的目标没有问题(现在这些效果还是很乱),但是我们正在计划添加一些可选的自定义功能解决这个问题。” 有玩家问到现在如何查看延迟数值以及自己的帧数,Rayven表示: “把鼠标放在延迟条上面可以看到具体的数字,Ctrl+F可以在旁边看到帧数。”http://img.dwstatic.com/lol/1506/297425179005/297425814735.png 有玩家问到,现在已经看不到小喇叭图标了,应该如何屏蔽其ta人的发言,Rayven表示: “在计分板界面当中,将鼠标移动到玩家英雄的头像上就有了。”http://img1.dwstatic.com/lol/1506/297425179005/297425814736.png 关于现在计分板中不再显示玩家或者英雄的名字了,Rayven表示: “我们在内部也多次得到过这样的反馈,这也是我们一直在观察当中的问题。 这次改动的想法是让大家更加专注于计分板本身,其中也有一些权衡的考虑——也就是召唤师名称和英雄名称。不过你依然可以将鼠标炫富在计分板中的头像上获得这些信息。”http://img.dwstatic.com/lol/1506/297425179005/297425814737.png 有玩家提到似乎队友的头像图标太小了,Chager表示他们正在为此制作一个独立的缩放功能: “我们正在为此制作一个缩放功能,除了小地图以外队友的头像大小也可以自由的调整。” Rayven还回复了一个玩家关于装备栏被移动到了右侧的反馈: “在前期的开发阶段当中我们认为这会对游戏产生很大的影响,但是最终它通过了游戏的测试。虽说如此,我们依然在密切关注这个改动,如果需要的话还会继续调整。” Chager表示他们依然在考虑队伍头像下方的法力/能量条的问题: “我们依然在考虑将法力/能量条加入到队友头像下面。请期待更多这方面的消息吧!” 在其ta论坛上他对此进行了重申: “谢谢大家关于法力条方面的反馈。这是我们正在跟踪当中的内容,或许会在上线后进行调整。” 关于“上线之后”,他表示: “刚才指的是测试服上线之后。” 关于是否考虑过为队友的大招增加计时器,Chager表示: “为队友的大招提供冷却时间提示是我们将来考虑到内容之一。” Rayven还回复了一个玩家关于为技能图标添加法力消耗的要求: “我们考虑过这个问题(最终你们有可能会看到)。只不过这不是我们最初优先制作的内容。” 关于为商店窗口增加一个透明度的选项,Chager表示: “你还是无法穿过商城界面进行点击。不过我们会考虑像计分板那样稍微进行一些透明化的处理。” 关于DJ娑娜皮肤的音乐以及在新界面中的效果,Chager表示: “DJ娑娜的功能和现在相比不会发生任何改变。我们正在为这款皮肤界面元素的最终摆放位置进行制作当中。” 关于英雄选择界面是否有更新计划,Chager表示: “就这次计划来说,我们主要考虑的是游戏中的界面(这是我们这个团队的长项),不过我已经了解到大家希望英雄选择界面有个新的外观了。” 至于这次界面重做当中没有对死亡回放进行处理,Chager说: “其实死亡回放自身算是个独立的系统。界面只是一个信息的表述工具,并不是我们团队制作的范畴。 虽然这么说,不过死亡回放确实挺糟糕的,正在我们的改善观察当中。” 他继续说道: “死亡回放是个不同的系统;你可以把界面想想成为其ta系统收集并且整合信息的前端显示系统。 不过我们确实知道死亡回放需要调整,所以这是我们未来考虑的内容。” 关于死亡回放功能,Xypherous进行了补充: “之所以我们这次没有对死亡回放系统进行更新,是因为想让它带给我们更加准确的数据,我们需要处理很多后台的数据内容。 你们可以这么想,这分为数据收集端和数据显示端。我们在制作数据显示端之前,先要处理后台数据收集的问题,使其报告的信息更加准确,因为如果只是单独的重做显示端,结果还存在着‘复活也可以制造伤害’这种奇怪的事情就毫无意义了。 我完全能够理解大家是看不到数据是如何被收集的。怪我,我本希望可以为大家提供一些具体的内容,但是这个问题属于那种‘让我们重组代码清理一些存在的问题’,而很难给出大家实质可见的信息。” 不过请记住,这次界面更新依然在制作当中,测试服上的版本会进行不断的调整!Rayven表示: “谢谢大家的反馈!我们会在测试服上继续进行改动和改善,所以各位的精彩回复会有所帮助。” 关于动态的队友大招冷却计时,Chager进行了补充: “我们确实考虑过。具体来说就是在队友栏的旁边显示大招的计时器(就是小地图上面)。这实际上是我们正在观察中的功能,未来可能会添加进去。我们会在测试服上添加一些界面功能,然后从玩家那里得到反馈,哪些会比较有用,哪些没什么用,哪些功能可以提升玩家的游戏体验。” 界面更新问答挥动将于今天举行http://img.dwstatic.com/lol/1506/297425179005/297425814738.png “即将推出的界面更新背后的设计团队将在今天晚些时候举行一个问答活动!如果你对于这次更新有任何问题或者反馈信息,请向他们发问吧!” 稍后我们会为这次问答进行汇总。拳头是否应该停止制作新英雄? 在论坛上,有玩家就新英雄的制作向拳头发起了疑问,表示现在英雄的频率推出太快,玩家难以适应等等,对此GhostCrawler进行了回复。http://img.dwstatic.com/lol/1506/297425179005/297425814739.png 玩家: “我们都认为新英雄非常的有趣,刺激,但是拳头还有很多事情需要做,也可以把这个游戏变得更加出色。 1.只重做那些需要重做的英雄。重做艾希基本上把她变成了一个新英雄。这让很多玩家去测试服上尝试这个英雄,现在她变得非常热门。同时职业比赛当中也有所登场。目前有很多的英雄需要小幅调整或者整体的重做。你们已经重做的英雄应该是在优先级方面有所考虑的。现在游戏中有很多可用的英雄选择,游戏很丰富。 2.学习一个新英雄对于新手玩家来说是很困难的事情。这个游戏的英雄规模与日俱增。我是一年半之前开始玩英雄联盟的。学习每个英雄,把他们练到还可以的程度用了很长时间。现在我大概只用过25%的英雄。现在已经有很多的英雄了,而排位赛当中你需要掌握其中的一部分。如果你们每个月都在发布新英雄,那么怎么新手怎么能够有时间学会所有的这些英雄呢? 3.为什么我需要去一些第三方的网站才能够看到英雄的胜率和克制情况呢?为什么游戏中对于技能的说明没有网上那么丰富呢?为什么游戏内容在游戏当中干脆就被遗漏了呢?比如赫卡里姆能够穿过小兵等等等等。 这个游戏很好,但是我觉得现在应该开始进行一些调整,这会让游戏感觉上更加美好一些。修复英雄,重做英雄本身就很像是推出新英雄了。艾希到艾克,我们基本上相当于连续看到了两个新英雄。重做波比,塔里克,掘墓等等,然后这些英雄就会有很多人去玩了。” 螃蟹: “我们制作新英雄和更新老英雄是不同团队负责的。虽然如果我们将其合并为一个团队可以提升重做的节奏,但同时进行确实能够为我们带来一些好处。 寻找一个合适的新英雄制作节奏是我们讨论过很多的问题。多年之前,我们曾经认为如果一年推出二十个新英雄会把玩家搞崩溃的(无论是新老玩家)。另外一方面,对于现有的玩家来说,看到新英雄可能是最让人感到兴奋的事情了。我想如果我们停止制作新英雄,那么游戏的感觉可能会像一潭死水一般。我们希望今年推出新英雄的频率可以比去年稍微高一些,只要在不影响英雄质量的前提下。 我们能够理解新玩家学习英雄联盟会很富有挑战,而增加更多的新英雄对此毫无帮助。不过,老实说,我们觉得为各位提供支持是很正确的,我说的是现有的英雄联盟玩家,而不应该为了吸引新玩家而让老玩家傻等。有很多事情我们可以,能够也应该去做,让英雄联盟变得更加容易入手,但是我担心的是这样做可能会影响到现有英雄联盟玩家的学习过程。”这界面改的有点像 角色扮演类的3D网游了 我就看到第一张提莫。。还有我楼上的签名真是.......... ..........界面放左边框附近好了,这就完全改成WOW了.......
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