:《愤怒的小鸟》引发的争议
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 18:12 编辑GDC2011如期开幕,游戏开发小组高管Peter Vesterbacka以作品《愤怒的小鸟》获得巨大成功为主题展开了一场演讲中,并回答现场的有关提问,令人惊讶的是,《愤怒的小鸟》在成功背后也引发业界强烈的争议。
Vesterbacka非常得意介绍,超过40%的新用户购买《愤怒的小鸟》之后会购买99美分的下载插件。游戏附加收费选项的购买率很高,未来《愤怒的小鸟》会推出更多收费下载项目。不过,虽然《愤怒的小鸟》获得了巨大的成功,但是现场提出的三个尖锐问题也让本作的尴尬一面暴露出来。
首先会场就有人对发行商Chillingo公司所扮演的角色提出疑问,然而Vesterbacka先生语出惊人回答到:“真要搞好游戏开发,必须忘记发行商!”当然,每一个游戏项目都有自己独立特性,显然我个人认为Vesterbacka的意思是发行商要有自知之明,根据不同项目特点确定不同定位,做好伯乐和千里马的定位。
接下来出现非常搞笑的一幕,有人开始没有通报自己的姓名,直接就问《愤怒的小鸟》采用什么引擎?对此Vesterbacka回答使用的是Box2D、一个开源物理引擎。然后此人就问:“作为一个使用开源引擎的开发者,那么《愤怒的小鸟》取得的成功是否也要算上创造者的功劳。”Vesterbacka就说:“我会考虑的。”然后提问者说了一句震惊全场的话:“我就是Box2D的作者,当然我不会收取版权费用,如果Vesterbacka先生您能在说明文档处不显眼的落款中小小地提及一下,我们就感激不尽了。”于是全场哈哈大笑{:KB48:}
最后再次有人在此提问,还是问发行商Chillingo公司在成功中占据多少成分,Vesterbacka本着语不出不死人的精神直接了当指出:“我不记得他们有对销量做出什么贡献。”
我觉得其次看似很尴尬很搞笑的会场,其实暴露出来近年来游戏产业的几个矛盾性问题,一方面我们佩服想Vesterbacka以及Box2D作者这样的极具性格的游戏人,另一方面而言像《愤怒的小鸟》这样一个非常成功的例子,就将独立开发游戏在数字发行条件下可能带来的问题暴露在我们面前。业界应该如何调整开发者和发行商的关系?技术开源与版权上矛盾以及独立开发的门栏?这是一个影响深远的问题。
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本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 18:12 编辑
不觉得这个好玩 植物大战僵尸好玩多啦
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bbs.8y╮妹纸
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 18:12 编辑
这游戏最好玩的地方就是不停的实验如何一命通关
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bbs.667788∝妹纸 本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 18:12 编辑
《愤怒的小鸟》 ? 没玩过
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220.cc |妹纸 本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 18:12 编辑
正好就在玩这个游戏{:KB43:}
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981.cc ┛妹纸 我喜欢的是鸟儿们的样子,QQ至极。 不错 游戏的乐趣在于三星过关 看到标题我以为是什么鸟儿保护协会提出的问题呢 这个游戏其实很2的啊 看到过几眼
没有玩过~
也没有去玩的打算
貌似很古老的游戏模式
现在好多流行起来的游戏都不明白为什么会流行……
呵呵…… 没玩过。。。。兴趣不大 该游戏的亮点就在于抛物线~
人类对于抛物线有近乎于痴迷的狂热... 各种那啥影音就是各种开源项目的集合 看别人玩,感觉没啥可玩点 看别人玩过,到现在也不明白为什么会那么热门{TG:09:}
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