|
1. 杀死一条龙之前,要先将它击落;当你终于通过弓箭,魔法,或者其他什么手段把它打下来的时候,龙会像流星一般坠落到地面,它巨大的身躯撞击地面的惯性和重量感好像能把你砸死。即使落地之后,那巨兽还能够用它看上去明显损坏的翼爪爬行向你做最后的攻击。当你终于**一条龙后,它会自燃起来,变为龙骸,而你则吸收了它的灵魂,获得了新的力量。 ! w) W* E% Y5 [9 d! ]& R6 h; p) L
& V# m9 o- z u2 ?7 ^. F 2. 随机任务生成系统。例如如果你接了一个从地牢里救出一个小孩的任务,虽然剧情的大纲是预先写好的,但游戏会通过你所处的方位和等级来选择这个任务所牵涉的人物和地点,而不是每个玩家都从同一个地牢里救出同一个小孩,这样每次游玩的经历可能都有所不同 ) T, \0 H( o" q9 ?* u! _+ M5 [' x
( u! b1 Z* h% ~6 J3 }
- W" f) D/ ~6 C4 ^
2 p" L7 |% K9 D% x) W, ^' c
3. 游戏和4代世界的面积上差不多,但Skyrim地区有大量的高山 -- 这些你都能深入其中探险并爬到顶峰,这意味着实际上你探索的空间和多样化程度更大了 % n) c' V. t( W# s2 V/ S9 U
1 r/ { i3 d% J% P" _. @! \
* |) B7 N5 @$ A; b+ l6 t" L
4. 菜单系统比《上古卷轴4:湮灭》和《辐射3》无穷无尽的文字列表帅气多了。浮动文字,层次菜单,还有物品栏中每个物品都有全3D模型。这可能是游戏史上最好看的菜单了
8 R( i- [) F3 L: g$ g1 x2 f 7 a2 |, t/ R% J9 e6 @
5. 《上古卷轴4:湮灭》中的地牢主要是由美工组设计的,这次则是由一组专职关卡设计师来负责,意图是使得探索地牢的过程流畅,多样性丰富。游戏中有超过120个地牢副本区域,还有其他一系列较小的设计点和遭遇。
, c, E+ D0 e2 [7 C
: O* {1 d% h' a9 U( \
* k2 R3 p/ ]" d0 i. M2 T7 g4 a2 [ % ^: |1 S) P" N+ K+ ]' a# G1 L
+ k" T4 a$ g) G2 J. Q
6. 有一条龙的对战方式是和它争论...它一边吐火,一边对你吼叫龙语咒文,而你则通过对它回喊咒文来参与争论。
# e, K( ~! S `: m
( K% v8 f- h7 g# y, }$ Y 7. 世界看上去更加鲜活。狼群捕猎猛犸象;凶猛怪物比如巨人会直接路过而无视你,因为它们有其他要紧事去做,而不是纯粹的无脑玩家杀手;友好的NPC会捡起你掉在地上的剑追上来还给你.. 6 W9 g% Q* F0 H
, Z j5 B" L3 M
5 _' x; f/ D/ }
8. 和NPC谈话不再是镜头聚焦到他们的大饼脸上再弹出一个文本框。现在浮动的文字直接显示在屏幕上,而你可以自由地转动视角。大部分普通等级对话,比如对背景故事的了解,可以和NPC一边走一边聊,而不要站定在一个地方一个选项一个选项的点 k' V, n" \' Q/ ^2 K7 r5 c
) v* o8 L( H$ z& \8 @5 R1 T4 D
0 u/ N# i8 ]9 H- x
$ l" A+ @5 e! l+ b0 Y
9. 技能和属性系统重新做过,从8个属性,21项技能精简到3个属性,18项技能。这可能在一部分玩家中引起恐慌,但Bethesda的目的是在去除不必要的练级之外增加角色build的变化。例如Acrobatics技能被拿掉了 -- “谁会想要玩一个不能跑的角色?”。每个技能能解锁一系列perk,这些则带来各种新能力,例如射箭瞄准时将时间放慢。每个perk还有附加的其他前提要求,而不只是“解锁前一个perk”,制作人说,“你看见一个perk并且很想要,那你可能需要更多地练习使用剑类武器”。
- S3 _: W! x+ D. y
' t1 ~8 G/ h5 G# W f4 {( k# r
2 q% i3 P4 j% d 而主要属性则简化到了体力,魔力和耐力三项。“我们发现之前的8种属性最终只是相互影响了最基本的几个项目。比如智力只是影响了法力值。”,再次地,这可能使得部分玩家不爽,但我还是欣赏现在的这个概念:你的角色和你的行为更相关,而不是像从前的按照多种实际上效果类似的属性来分类。确实,这意味着游戏的“动作性”更强而“数值性”更弱,但我感觉Bethesda如此做的目的确实是真心想要强化角色的代入感,而不是将游戏无脑化。 & H* L m0 Q/ v1 Q/ p ~- S
" k" x/ {; r; B
& w/ _/ w1 ~* O2 p3 C, L, H# F
10. 巨型霜冻蜘蛛,当在屏幕上动起来的时候,是游戏中最可怕的敌人之一 0 d) C: M1 J' v, ?& R% x
! O) H, `1 |& Q
/ \* O, R0 Z) K8 b- G! `
11. 不再是前两代那样的千人一音了。“即使和辐射3比起来,也是一个很大的飞跃”。配音演员的数量大大增加了。 8 b$ N3 J6 Q3 V
( a. ~% e# }: [) K' U
12. 可以双持武器,双发魔法组合其效果,或者双手使同一种魔法来达到更强的杀伤,甚至两手都拿一个盾,如果你高兴的话。战斗系统则是着重于探索combo,发现将一系列技能串连起来使用的战术。再次地,这是使得玩家能够玩一个属于他的独特角色,而不是去适应一个预定好的固定类型 5 b) y8 t8 `2 m) Z% C8 j h5 D
# S9 w- B5 k9 W
1 x# G# b+ H+ o- |3 ^ h/ q% n; }8 d# H ; @; T# a9 l1 h; ~
13. 初始角色创建的内容只有选择你的种族,外形和性别(每个种族有各自独特的初始perk)。创建角色时的属性加点,星座等等都被取消了。目的是不让玩家的游戏模式在一开始就被初始数值**了。同时也不再有职业的概念,技能就是一切。
0 ~9 \9 h5 M2 v- [; n ! v6 n% Q( q4 B0 O
14. (PC版)完全支持mod,和前两作一样提供Creation Kit。另外本作中很多调整也是受到之前游戏的一些精品玩家mod的影响,并从中学习 0 t4 T' ?8 s2 ^8 S
- {; b3 J" x1 q8 w
, E7 _5 S* y) q
15. 新引擎画面极其精美。绘制距离,内容和细节程度能够处理“从植物到山脉”的全尺度。不再有像4代那种近处和远处物体精细度上的巨大差异。树枝在风中摇摆,山峰有各自的微气候(雨雪,云雾),随着登高,风雪会越来越猛烈。甚至你的角色的手也有逼真的动画 -- 不再像大部分其他游戏那样永远紧紧握着。打开游戏地图也是无缝地将镜头拉高到天空俯视3D渲染的世界。
; L" R R& R. [* w
' N6 ~. w* b: Y% a7 ~ 16. 维京僵尸!(Draugr,远古的不死Nord战士),看起来是肌肉强壮,长胡子的骷髅.
. m/ e L! X! r- }
1 R: h3 ^$ [) C" U, }7 T4 K' Z: D5 |9 S. G6 X' _) Q3 M
4 d, J: V2 j% f3 D0 o4 @0 I 17. 游戏中有真正的经济系统。比如你出于什么理由破坏了一个伐木场,结果会导致附近的商店里木质物品缺货 -- 比如,弓箭。你也可以帮忙伐木场劈柴,来赚点小钱。 % X% K" Z' i! q8 | a) d7 S3 B
4 O% a9 N. o/ C4 ? 18. 还是会有类似4代进入一幅画中那样的奇怪任务。“希望能够提醒玩家这是一个魔法和奇幻的世界”。还有一些隐藏的秘密 -- 不过不会是独角兽了。 - I; r' Y- O6 o! y! [/ q
% w. z# i2 D$ F
19. 技能/perk系统的表现形式是广阔的天空中诸神各自的星座 -- 制作者的想法是,你的角色抬头仰望星空,一股新的启发和力量油然而生... 而不是在一张数据表上点来点去。你每次选择新perk之后,星图渐渐点亮,来创造属于你的新的星座。这个图像效果壮丽,并使得角色升级成为游戏世界视觉上的一部分,而不是一个菜单。
$ `- U: u% K3 _
4 \& _) I: N8 |! ?3 ^( Y$ [, t9 y
1 F+ ?) H2 }! H$ k
20. 这些之外,我们不知道的还有公会,派系,犯罪,城市,对话系统和其他很多很多。看起来将是一个比4代还要大,还要奇异的游戏.. |