本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 10:03 编辑
来源:大众软件
“My name is Dante。”
随着预告片中主人公的一句独白,我仿佛感觉到黑檀木与白象牙同时对着我的左右眼开了一枪,忍不住捂住伤口向天发出惨绝人寰的尖叫:“坑爹啊这是?!”
2010年E3大展的某一天,我和许多“鬼泣“系列的粉丝一样,兴奋异常地打开了某TV游戏资讯网上的“《鬼泣5》宣传片”,然而迎入眼帘的不再是一头银发配红色风衣的白面小生,而是一个穿着英伦范儿实际上就像一个瘾君子的小混混,拿着两把诡异的手/枪和一支可长可短可粗可细的剑模仿他的前任斩妖除魔,最后还以一个很Cool的语气做了一个让所有人的蛋和狗眼一起产生剧痛感的自我介绍——他就是新一代“鬼泣”的主角,但丁。
我忍住严重的内伤和外伤坚强地从废墟中爬了起来,收拾了一下心情然后果断地上网开喷。人类已经阻止不了卡社把“鬼泣”做成一个欧美朋克风的动作游戏了,就好像当年竹内润坚持要把威哥这个经典形象从“生化”的历史上抹杀一样。新一代的“但丁”,他继承了伟大先烈的光荣传统,摇身一变变出滚滚天雷,瞬间劈碎了无数粉丝的期待。
好吧或许是我片面了,网络上还是不乏对新“但丁”的赞美之声的。但我周围的朋友们普遍表示,看惯了前四代耍酷耍帅不可一世的白发但丁形象后,面对这样一个痞子实在是吐槽无力。事后卡社虽然放出了“本作但丁还是可以变成白发”“新的鬼泣依然具有难以言说的战斗快感”之类的消息,亦难以弥补“混混版但丁”给粉丝众带来的精神损失。众所周知,在动作游戏“三座大山”中,相比奎爷的暴力,隼龙的神秘,老但丁的英俊潇洒更显得独树一帜。尤其在亚洲玩家心中,这位大龄“剩男”可是牢牢占据着ACT帅哥界的头把交椅。卡社“厚此薄彼”的做法不但伤了东半球玩家的心,也让西半球的“鬼泣”迷们大跌眼镜。
不过这是一个很有趣的例子,在图像引擎越来越先进,美工绘图越来越精致的今天,像“鬼泣”主角大变脸这样引起玩家强烈反应的情况已经比较少见了。更多的是,我们看着厂商有意无意释出的人设与实机画面,对比前代发现主角们的造型又有了哪些改进或疏漏,然后以各自笃信的审美观为基准发表自己的观点,与其/他人展开讨论——或者是争吵。事物的发展是不可阻挡的,无论你能否接受,变脸在游戏圈已经成为了常态。我们在期待着自己喜爱的游戏系列更新换代的同时,也别忘记了准备好墨镜和避雷针,然后带着一份故作淡定的心态与强抑悲愤的心情,对着一张又一张曾经熟悉而如今迥然的脸痛心地大呼:“亲,你肿么了亲?!”
经济基础决定上层建筑
时间回到十几年前,那时候基本还没有关于“角色造型”的争论,人们鉴别一个游戏角色的方式就在于简单的数位图与手绘的二次元海报。当时出名的游戏角色不像现在这么多,但由于技术的落后与信息的闭塞,玩家对于这些家伙的识别率并不是很高。那些手舞足蹈语无伦次地向别人介绍一个你中意的游戏角色的岁月已经一去不复返,然而它们却广泛而真实地存在过。并不强大的技术手段也许无法让我们获得赏心悦目的视觉饕餮,但是关于这些角色的记忆却可以随着数位图或劣质的3D建模一起,被我们保存在内心的某一个角落。
当初的天然呆,如今已成为拯救世界的英雄当初的天然呆,如今已成为拯救世界的英雄
合金装备前后4代人物形象的横向比较合金装备前后4代人物形象的横向比较
熟悉的画面,是否牵动了内心某些不愿舍弃的回忆?
技术进步真正对游戏角色产生重大影响是在什么时候呢?不好说,不过我可以拿1997年的《最终幻想7》作个例子。史克威尔凭借该作收获700万套以上的全球销量,并且使索尼的PS在当时的主机大战中挫败了拥有《塞尔达》与《马里奥》等大作护航的N64。这个辉煌的胜利不仅来自于史社历作FF积累的良好口碑,亦源于后来被称作“成也CG败也CG”的画面战术。FF7究竟对游戏界产生了什么影响,看它成功塑造的角色有多少便可以知晓——萨菲罗斯、克劳德、艾丽斯、蒂珐,还有几乎没有正式登场就已经红得发紫的第二主角扎克斯(数年后史社甚至做了一部以他为主角的“FF7前传”)。平心而论,FF7的成功一半得益于其系统创新,一半得益于其当时看来异常强悍的画面与CG。1997年还是3D游戏刚刚起步的时候,史克威尔给业界做出了一个榜样,一根行业的标杆,他让我们知道,3D技术不光可以做出劳拉那样的波/霸,也可以把萨菲罗斯的邪-恶、克劳德的勇敢、艾丽斯的善良、蒂珐的纯真表现得栩栩如生,因此,这个世界的角色,这个世界的故事,才会一直延伸下去,成为玩家心目中永远的经典。
谁能料想“简练”的劳拉妹子日后竟能变得如此婀娜多姿?
新一代的劳拉妹子看起来相当水灵啊
在FF7后,咱们熟悉的那些角色,才伴随着图象画面的进步而逐渐地清晰起来。包括那个扎着头巾穿着紧身服,嘴里喜欢叼根烟的固体蛇大叔,他在后来的《合金装备——固体》(后译作《潜龙谍影》)系列中的表现和之前的《合金装备》(FC)可谓判若两人。制作人小岛秀夫也承认,索尼的PS为他的想象插上了翅膀,才让他成功实现了把电影元素融入游戏的梦想。从一代二代中血气方刚的“兰博蛇”,到三代历经沧桑的“大叔蛇”,再到四代英雄暮年的“老蛇”,我们见识了PS、PS2、PS3“祖孙三代”的变化,感慨蛇叔一生多舛之余,又可以从中看出技术进步对角色形象的影响。固体蛇的“荧幕生涯”,便是“经济基础决定上层建筑”的经典案例之一。
当然这里的“经济基础”不光指钱,还有用钱也不一定买的到的东西——技术、构思等非物质性的“生产原料”。十几年前劳拉傲人胸围的载体就是几根直线搭成的金字塔,如今我们看看《古墓丽影前传》里的妙龄少女劳拉,那真是要脸蛋有脸蛋要身材有身材,且看那38D……呃不对,我是说那条做工精美价格不菲的背心,套在劳拉饱满健康的躯体上,配合重新制作的细嫩脸谱,新劳拉的形象顿时让我们眼前一亮。同时再对比初代,不禁吐槽自己十几年前的品位实在是弱爆了,想当初如此粗劣之模型,怎能堪当众多宅男心中的“女神”一词?“古墓前传”由动作游戏转型为生存动作游戏的尝试能否成功我们无从得知,但是冲着新劳拉的造型,我认为期待还是值得的。借由次时代画面脱胎换骨的劳拉妹子在荒凉孤岛的求生与冒险之旅,想必不会让广大“古墓”迷失望。而我也相信财大气粗的Eidos不会吝惜血本,趁着《劳拉与光明守护者》东风不减,用大把的美刀和先进的技术重振劳拉“雌风”,试图一举夺回《古墓丽影》在冒险游戏界的“一姐”地位。
顾客就是上帝
驰骋业界多年,卡社算是屹立不倒的十一区游戏公司之典范。从早期的“街霸”“双截龙”中期的“生化”“鬼泣”,到最近又呛又火的“怪物猎人”,哪个不是长盛不衰,哪个不是粉丝如云。即使到了业界百花齐放的今天,我们最常谈及的几个动作游戏也多是出自卡社之手。在文化倾向趋于保守的十一区居然能够诞生这样一朵通吃东西世界的奇葩,不能不承认这是游戏界的一个奇迹。
话说回来,卡社之所以能够获取欧美玩家的好感,很大一部分原因在于其作品的市场定位。就拿冷饭不断万古长青的“生化”系列来说,三上真司并没有局限于当时红遍东南亚的十一区恐怖片模式,而是将视角投向了经济科技文明高度发达的美国,在那片土地上凭空捏造了一个平行世界中的浣熊市作为故事舞台,再以虚构的STARS队员、安布雷拉公司、亚希福特家族初步构建了《生化危机》的世界观。一部美式半科幻半悬疑并掺杂了十一区恐怖片元素的好莱坞商业大/片就此出炉。在美式价值观大肆其道的当时(甚至是现在),《生化危机》初代所具备的成熟世界观与故事叙述模式(发现谜团→破解谜团→幕后黑手现身→胜利大逃亡)几乎符合一部成功作品的所有特质。
比起生化5,生化1绝对是货真价实的恐怖游戏
从1代玩到4代,你就会知道TEMCO在MM们的“胸器”下了多大的功夫
加入“黑人”角色也算是生化力求国际化的一种体现
硫酸脸的※感消费战略也被体现在忍龙系列中
说了这么多,还没跟游戏角色扯上一毛钱关系,请听我慢慢道来。“生化”最大的特点在于,它是十一区人做的欧美风动作游戏,它的人设、画风、故事背景、整个剧情的框架,都让人误认为这是出自某个欧美大厂之手。而事实上,三上真司并不是一个彻底的“崇洋”派,游戏过程中镜头的运用,气氛的烘托,洋馆内种种大费周章的解谜要素等等,无不透露出一种典型的十一区式“细腻”。就连在女主角吉尔的英姿飒爽中我们也不难看出一些十一区女性的特质,然而玩家们更多关注的是她那张漂亮的脸蛋与矫健的身手,因此,“生化”的十一区血统被很好地隐藏了起来,并开始了进一步“西化”的过程。到了系列二代,故事舞台从古老的洋馆转移到了充满美国现代气息的浣熊市中,我们得以看到了更加年轻的克莱尔与利昂(尽管他们看起来还是与亚洲人没有多大差别),以及众多具有鲜明美国特色的幸存者。不管在肤色还是在言行举止上,这些角色给人的感觉是前作小洋馆那种施展不开的小打小闹的局面已经被彻底打破,浣熊市的冒险更像是一部真正的美国**。
我要说的另一个例子来自于一个猥琐的墨镜大叔,他于2008年离职,不久前才结束了自由摄影师的工作,开始致力于研发一款重口味的3D动作射击游戏。如果你对十一区游戏业界的八卦比较热心,那肯定会毫不迟疑地念出这个名字——板垣伴信(亦称“硫酸脸”)。在十一区游戏界,他的相貌、墨镜、十一区刀就和他制作的《忍者龙剑传》与《死或生》系列一样有名。身为一个有着全球视野的游戏制作人,板垣伴信对于“忍龙”的贡献就是:颠覆了传统观念里的十一区忍者形象(如《天诛》),只保留了忍者文化中的精华部分,将那个穿着一身布衣,习惯使用传统忍具与忍术的隼龙“改造”成了一个超级战神。隼龙的“变脸”不仅是表面上的“鸟枪换炮”,更是战斗方式与风格上的脱胎换骨——不再强调隐蔽行动,而是高速突入,斩敌首于千军之中,再以华丽无匹的强大招式扫清杂鱼;不再是单纯的躲闪→攻击循环,而是见招拆招地应对敌兵潮水般汹涌的攻势,以格斗游戏独有的节奏感还以风暴般的打击。这样的设定无非提高了“忍龙”的难度,却也意外地迎合了大部分硬派玩家的口味。可以说在动作游戏圈中,“忍龙”就是高难度与高品质的保证。在不绝的“霍”“霍”“哈”“哈”声中不断地刷新着自己的记录,亦是广大“忍龙”粉丝的一大乐趣。
后来硫酸脸被曝性骚扰丑闻时群众纷纷表示情绪稳定
忍龙2让业界明白番茄酱要怎样洒才能洒得好看,洒得带感
直到生化1复刻版出现之后,BIOHAZRD才算正式摆脱了日式脸谱美式剧情的囧境
我说这款游戏的铁杆粉丝98%是因为系统而不是人设才迷上它的你相信吗?
现如今像硫酸脸这样的制作人是越来越少了,不是因为他杰出,而是他太有风格了
隼龙的华丽变脸,使得板垣伴信成功晋升一线游戏制作人的行列,而在此之前,他的人生,以及他的前东家TEMCO,曾在1996年经历过一次更加重大的转折——那一年由板垣伴信制作的破釜沉舟之作《死或生》获得了空前成功,一举挽回了TEMCO在街机市场与主机市场的颓势。说到这里你可能很难相信,不过《死或生》一代确实是靠其系统而不是后来所谓的“乳摇”博出位的。自系列二代起,《死或生》才真正开始在人物的“※感”方面下足功夫,霞、绫音等经典角色的形象亦是自二代定型,并且在板垣伴信的授意下还给这些女角色加入了泳装、学生装等“制/服/诱/惑”。而在评价最高的《死或生3》中,除了大幅度强化Hold与反击系统以外,微软XBOX强大的性能亦使得这些佳丽们个个都变得国色天香,令人垂涎。“色鬼”板垣伴信借着《死或生3》的东风又推出了一款娱乐性更强的《死或生沙滩排球》,把玩家邀请到了某个热带小岛上与《死或生》中的MM们共同生活,在嬉戏玩耍之余顺便膜拜一下MM们光滑的大腿与汹涌的“波涛”,还有种种让人喷鼻血的桥段穿插其间,使广大男性同胞们不禁感叹人间天堂也不过如此。“硫酸脸”所倡导之“※感消费”虽不高明,却也讨巧得很,至于你买不买帐,笔者反正是买了。
一朝天子一朝臣
风格,这个词听起来非常的Cool。不过在当今游戏圈,以个人风格闻名的制作人数量并不是很多(当然这也和欧美游戏工作者倡导的“Team Play”不无关系),他们大多是所在团队的核心与灵魂人物。可以说,在他们麾下的员工,除了公司董事会以外便唯他们马首是瞻了。因此,这些队伍或工作室开发出来的作品就带有鲜明的个人倾向,如前Clover与现PlatinumGames(神谷英树)的《鬼泣》《猎天使魔女》,都是值得称道的经典之作,同时在“同父异母”的兄弟姐妹身上又具有一种一脉相承的相似感与紧密感。也就是说,当你玩过了《鬼泣》,喜欢上了游戏中的那种耍酷耍眩的战斗风格却又苦于续作的后继无力,这时候去玩玩《红侠乔伊》或《猎天使魔女》,必然会有所收获。前者继承了鬼泣惯有的战斗节奏,后者压根就是把但丁换成了女版,只不过穿得更少,露得更多。
四代大叔丁的形象还是相当不错的,可惜被画面左边的毛头小子抢了太多的戏份
天使+恶魔的设定使这一代但丁更加正邪难辨了
这幅图片很简练的概括了鬼泣系列的变脸史
作为回归原点的诚意之作,鬼泣3中的但丁造型可谓深入人心
当明白了这一点,我们再去看一看那些“名门之后”,于是便发现了这样一个规律:一旦主要制作人改变,角色形象便会有所调整,相应的,最后出来的成品也就与之前的风格大相径庭。《鬼泣》系列就是一个典型的例子:继神谷之后,但丁经历了二代的成熟稳重,三代的少不更事,四代的胡子拉渣,此外还在某乡下遇到了撞衫撞造型的“另一个自己”——尼禄。而在这三个造型之中,只有以“回归原点”为主题的《鬼泣3》版但丁得到了玩家的普遍认可,俊美如斯的面庞以及玩世不恭的气质,使得这位“红衣剑少”成为了动作游戏史上少有的偶像派明星;四代的“大叔丁”之造型虽不乏可圈可点之处,然则尼禄抢镜在先,再加上卡社对这位后起之秀的力捧,使得但丁在四代中的戏份大大减少——天杀的双主角设定毁了大叔但丁。不过卡社似乎并没有作出什么反省,反而变本加厉地在《新鬼泣》(姑且这么称呼吧)中彻底颠覆了原版的但丁形象,或者说,我们在E3宣传片中看到的那个但丁,和原来的但丁根本就是两个人。根据目前官方放出的消息,新但丁不再是人类与恶魔的混血,而是天使与恶魔的共存体(笔者是这么理解的),手中的长剑既可以变成象征威严与力量的巨斧,又可以化作带来死亡与厄运的镰刀;新的魔人系统舍弃了“变形”与“强化”而采用了“染发”和“时间暂停”的设定;至于长剑的“吸怪”没有什么值得一谈的,无非是《鬼泣4》“鬼手”与《战神》“链刃”的山寨。从这些变化中可以看出,外形的西方化与朋克化使得但丁的战斗风格也变得更加粗犷与直接,由此预见,未来的《新鬼泣》将会牺牲速度感以换取更强的打击感(这也是日式ACT与美式ACT最主要的区别之一),同时这款游戏也将自成一派独立于传统的“鬼泣”系列之外。
所以说,如果把这代《鬼泣》看作《鬼泣5》的话,你很有可能会被冷水浇个透心凉,因为它“不正宗”“离经叛道”甚至是“欺师灭祖”;但假如你将其作为《鬼泣》系列一个全新的里程碑,就有如《新鬼武者》之于《鬼武者》系列,(虽然前者没有取得预期的成功)继承其精神而非角色世界观等全盘设定,那么它又未必不是一款值得期待的佳作良品。至少从目前放出的内容来看,《新鬼泣》的画面风格与战斗快感甚至并不亚于某些欧美一线大作,不如咱们先给那个朋克小伙儿一点信心,且看他如何搅混目前这有如一潭死水般的ACT界吧。
结语:变脸之潮流浩浩荡荡,顺之未必昌,逆之未必亡
在技术进步,竞争激烈,玩家分级分区化明显的大前提下,光靠角色变脸所博取的眼球未必能使一款游戏取得成功,毕竟这已经不是换个模型贴图再加上几张宣传画就能大卖的年代了。玩家正在变得越来越聪明和刁钻,他们可以用销量投票,可以把不喜欢的角色贴上“失败”的标签挂到论坛上大喷特喷,最后也是最重要的一点,他们已经有了自己的诉求,他们希望开发商能够尊重艺术同时也要尊重客户,尽量让大费周章做出来的产品显得不要那么标新立异——尽管在艺术圈这是“潮”的标志,但是抱歉,咱们今天谈的是游戏。游戏的商业性和娱乐性决定了它不能只为少数人服务,如果辛苦做出来的东西无人问津,那么所谓的理念革新反而会变成败坏一锅粥的老鼠屎。“变脸”只是事物发展的方式与体现之一,无论那一张张脸谱变得如何面目全非,始终不会使游戏脱离它的本质:消费自己,娱乐大众。如果忽略了这一点,“变脸”就成了镜花水月,仅仅是一个虚妄且无聊的存在,最后只能沦市场竞争的牺牲品与“左倾冒进”的反面教材。
对于忍龙3能够继承硫酸脸时代的辉煌,我个人持不乐观态度
角色造型变不变不重要,重要的是手起刀落的快感不能丢,一骑当千的霸气不能漏
885 ●足球?.*
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