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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
" e- p; E( b& y( J. \8 U; L$ v5 w# X: \) u6 X8 t
把foxbrain超长优化贴重新看了下3 ?% k7 q: Z" b+ T3 m' Z: s
100%做到位了
/ W. w; A. J& A4 Z6 S. w貌似的这个Streamline原来没设定好
3 W% P* C8 l3 n, U: m8 _) k3 s把SL.ini重新设定了下$ M3 z6 Y2 L, s
现在帧数大大稳定啊# k0 k9 Z! L. `' J& H
特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了) `; g2 s2 v6 F
sl.zip
(4.37 KB, 下载次数: 78)
" X8 \6 w: X5 `+ V5 v
: D" B6 R% U s& i
( e( W4 S4 L' ]/ w, {我游戏设定是1280*720分辨率
' Q# D' }' U8 a& E2 \4 C) {4 o. j! Sbloom模式, s# e5 P3 ` b N4 r) b& }
) W& _3 ] o1 s' M" _
5 i+ _; d ?7 o, s! R" i j S/ t
主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的
8 F' r2 u) p" T/ h3 O" \* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax
; ]) i7 ` B; D, k* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax @' T- {0 [; z
* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular2 x2 T* I# c+ y$ \
* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
( L2 a" p+ k" k; h* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"8 M3 `; D. b4 l, ~$ e
9 M5 g! n0 I" E' D- w# Y
AA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫); z! g0 W# U, X. C B7 o* v3 H- j
AA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定/ f% X% @: U+ j; f
! u0 C* g( Z \8 ?/ O2 p
若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改
9 N' o# W4 N; e8 [' W0 ovLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質
0 U" P4 v* M- |% q將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在8 d ]2 P9 p j. ]2 p# J* e' x$ K: N
sl.ini 修改) z; P$ m# \+ {8 c
$ }0 P! L' {$ u* U' ?9 I6 d
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15. b& n I6 d" h: P! b
1 D! E4 D0 x2 C$ q( J不處於戰鬥時: k" M4 L# p# a8 D C6 ^- ]1 M9 l
vLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=5007 ^; t" L7 Z% S, E7 d
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
. k' n: D) a5 u: V: S1 UvLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)3 Z5 s* I$ G9 K1 |' W
- j, w5 p/ E8 ovLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]3 M5 ^/ g0 V3 i3 j* O2 j. v
% [! D+ Q% I, l, G
vLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
! b& j) ~. m* U+ k8 G由此推導出:6 w2 Z( h0 p; b& V) `
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100' d8 G7 }8 Z% k2 _8 J1 X$ A) }1 n; B
fps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
5 E/ D" ]$ Z" f }3 h: \6 f( r5 Efps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
! K/ K. {! K* W7 a
7 C- E# k* X% s! p2 Y1 D戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4 ; O5 ]6 z9 n) o' H1 e, i
變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:7 `8 c- g$ j* f: C( j' u3 r
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100
1 L! I5 l; O# ?' r# u' Jfps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
2 o l; R4 D( ^4 j+ O& ufps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性- S5 U* g: @" v, ^- ^" Z; ^/ V- S1 V
& A. O. e$ d ~! F* X4 K
假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?
- J, I6 i; q- B' i* A$ Q! G
/ j a- ~* I7 Q) }* K) u因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值" F7 N6 ~4 i1 D- Q, [, N; ~
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值
0 Z& Y& f8 `3 q/ M$ ~/ i4 I5 j( p1 C" |$ t' }; c6 x* e
最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低- Q; f+ K: y& s+ f1 u( V$ h
騰出資源留給戰鬥
( q3 i/ G* J" J; V# b8 w& C, S! w4 c3 S# F% x8 W
如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
$ c9 t/ {, z# n0 ]作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
! S3 R3 w1 g. |9 W% }
& E3 Q" u/ j2 O2 c% V N不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的$ ^" p0 Y j# c: }" ~9 ?
high/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
& I4 N0 I& m) v/ P, T) Z樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級
# b0 Q1 J! W- \+ ^8 k$ l提高fps9 W3 {+ M& O/ Z& J1 w
" D" n* X& T5 t, X) ?7 F8 Z4 s7 y5 P$ b5 D
也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這 \" j0 k6 r4 _5 ?. n
樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果0 M' q& |) U! J9 F1 I/ h9 \& W
+ n3 j& D$ f3 B! e( Q
PS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間+ a& S" Y K- ~ `- V* L
變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
1 Z& w6 E$ E! ]* O6 V2 o' {8 P z
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧
2 F# s0 m' E: V" ~2 O; ]8 kset SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?
7 d' @3 S! Y0 |5 h2 W1 h/ f+ Cset SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
" S6 t7 u; N* Tset SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
( @( _$ q! [ ^+ J* g, Pset SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
9 r/ C1 ]# E+ B7 \8 ^6 rset SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"$ Z- `3 v( A6 Z$ `7 C: m4 ]
;-----------------------------------------------------------------------------------. O# A' ]/ J% C8 Y
, A/ I7 r; a5 N# u我的 Oblivion.ini% ?2 R" \- s$ ]. G9 c% Z( q
Oblivion.zip
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0 D$ k1 U+ Z5 j3 U
优化过了,2G内存的优化$ {$ |9 n! Y+ ~- g1 v; ]! q
5 \3 M# i4 X/ B! y7 |* ^5 t使用的工具
. F; n5 y& F0 qClean up v0.55) Q1 @3 a* E9 c" r0 j% C
LazyPCB v0.1
5 B) C; R" |5 k) V1 @' `Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6: q7 a4 }' k* [- _* h
Windom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.287 A3 Q' V- q0 E: A5 n) Z
Streamline v3.1 Open Beta4 n9 r8 X1 l/ I- [
Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]5 j3 a3 S0 h& S$ V- c9 v$ @
Optimised Distant Land MAX v1.1
! ], N1 Q, Q) tRPG-BlackDragon's LowPolyTrees
4 U8 t9 ^! U) {4 O' ~Initial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-6678
9 R) R! V3 W ?2 {+ a1 a3 k% A5 cCombat_FPS_Optimizer-6678/ o' k7 o2 O/ W3 O4 ?8 E
# r' U( h D7 ~
! r4 p S* i" t# n
7 J G Q1 l5 @, N' `- p
/ f( e3 j. s- i( r: ?) d
( L8 D* t3 L4 _8 S8 M, n. T6 O( F$ v* H0 e5 `3 J8 n; ^
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