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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
- F- O4 s4 Q5 h+ D* c* L+ [6 W6 |! V2 y1 f; u7 i
把foxbrain超长优化贴重新看了下0 Q- L+ [1 z$ X" v8 p
100%做到位了$ {& p6 \0 i/ L. }) X
貌似的这个Streamline原来没设定好 B+ T6 W" s6 w
把SL.ini重新设定了下
& ^- g9 a n9 Z, e现在帧数大大稳定啊+ y7 P$ r" I7 N" K2 O4 }7 j: s
特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了% V5 |$ Q" H1 |3 t2 w; Z
sl.zip
(4.37 KB, 下载次数: 78)
" @- S+ R7 I) `* f7 q( `; S& @
0 C1 v% Q; c' V- {2 ^ p7 L4 V! F
我游戏设定是1280*720分辨率9 I: ]2 g+ q6 l; U
bloom模式
7 f- L- b. Q+ q& B# r3 z' m/ b. W. Q1 W( q' a4 s. E( w6 D
9 x: U) g* b6 M* V2 \% i/ j% [
主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的
, w8 o8 ]/ N4 w# L* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax' X' ]$ V& w+ q1 J' E4 l$ B
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
9 j3 Q/ z. h5 x; @* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
/ e+ H: d) a( z* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
, E6 `4 G8 R0 C& O0 m* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"7 y& d/ }8 Y U) O* w1 X
- {; d- R) G' p8 S1 C! uAA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)
- P0 w3 R" g' qAA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定5 _. X( o2 ~, Y+ ~+ Q# @
) X. Q( o1 V3 Q5 v, Y% A3 k
若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改0 W) J: h) I' L; d: A
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質: j z* S% i2 f9 |3 Z6 S
將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在
7 b6 S9 c6 g1 h. e8 M* Ssl.ini 修改
9 y9 D. f( u9 U4 q) X+ ~; X& @, P" V E! `
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15. \( d$ z7 p& N8 y1 z: ^8 }
- b& q5 G6 U; E1 K$ F7 }2 g, G不處於戰鬥時:0 L% |7 |- t0 q, L+ |+ w
vLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500
" N' F' o: p+ x' r8 j3 QvLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
0 \6 K! j9 R' p& p9 tvLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)7 R+ B4 m: l; N. A! P
1 r9 k8 t& C) B0 M8 vvLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]
1 o M" f' {2 M% E5 x9 |
$ W! r/ c0 X W: JvLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
K4 Y8 W5 \5 j# q( Y5 i H. ~由此推導出: M5 ^9 E9 W1 Y+ O3 T9 T* f
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100
# r. s- s" @5 r+ W4 u( {fps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
( C, H- K3 b1 S+ U( X' [3 h- R+ Ofps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性& @3 P3 I9 F& j' i+ K
3 Z' S3 j [0 g2 ~戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4 0 J& C! X& Q# l" j
變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:0 _' |: ]" U0 l: U7 h( H% O
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100; ~; Q& R& `9 X$ x0 e
fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
6 O& j( } N" J2 j6 _; m' q/ T! jfps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
. T& S7 }: `+ h1 R7 t8 N6 H6 v* q$ q4 w, F- ^) q
假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?1 f3 x D: d5 c5 d4 `
! ~& y# S3 V/ J& p8 @1 B因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值# r. U2 ~" P3 e7 Q8 [- g
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值
& h# l3 F4 p4 ]$ z T$ b- V: O" b$ j- ]2 g
最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低
. Q2 h4 `9 `! x騰出資源留給戰鬥* }( U/ k' n+ K
, v/ P0 z. V" e" ^如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
' r% ?3 A1 x2 r' F作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
+ h1 v' j* R* K0 }. o$ c2 @6 E# A$ x/ `: E
不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的: [9 ?% R8 ]8 Y/ Q8 m
high/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這) Z: c9 E; \; k4 ]1 Z* A
樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級
4 U) m- t6 K& A1 O, I: N# h/ p: m提高fps2 |7 ]) }' i5 _- Q. f
6 r1 u( B, J- f% |) K也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這5 [) L: r, ]: x+ Q! \. T, Y% Q. p
樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果
: D% z& u/ ~) h" e% R; T% D2 r! S" Q
PS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間
$ u* p3 w1 S0 m+ d0 {: M/ Z變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念, E% t$ H/ P' l" H% V1 o( C
8 b' A/ d7 k' u
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧8 _) ~8 U; M1 @6 o9 i
set SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?- {$ W1 D4 {2 V/ o2 Z$ u
set SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
; w+ j/ u+ P4 Z" ]; [6 s1 q* Nset SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
# M; e: W9 P) ~( Cset SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in- j2 ^; j5 g G \) U. c$ V
set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"
- x x2 \- U: w0 m;-----------------------------------------------------------------------------------
8 X& g0 D) X8 o/ E1 k. F Y
; V- @' n+ B! s; P我的 Oblivion.ini. v" r; D! o5 Q" s) f7 z
Oblivion.zip
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$ i1 X0 z0 Q5 w V: y! I优化过了,2G内存的优化
1 ?& h) C5 M7 d7 R7 w
r% o2 i% L& X1 b( R使用的工具
- q& B. C" l( j; NClean up v0.55
2 l3 \2 T: |1 c' N$ SLazyPCB v0.12 T2 T* s j% q y; c% T: P
Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6. v/ I/ y' o2 A+ v& D$ s5 f* I
Windom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.281 y5 R; C- U$ y# F M! _4 S4 B
Streamline v3.1 Open Beta; `7 j. |* s* n- i
Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]
& Y- }" ~4 y# LOptimised Distant Land MAX v1.1. S* i: w$ Y+ v% J5 A
RPG-BlackDragon's LowPolyTrees
) |9 Y& f- B% oInitial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-6678$ ^% o1 L* u& n; h/ j4 F
Combat_FPS_Optimizer-6678( l" e, l9 |5 m/ B2 `
% g5 D7 ^7 S4 C7 }1 @8 s- ] 3 |% V2 B! I: E. a8 N) e1 E
: r6 {8 ]7 ^* s1 h
, ?7 M* N2 j9 A; W* k3 l' {
& C6 E7 V1 W0 F7 M7 d' |
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