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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑 # S v1 q/ [4 c: Q q1 i
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把foxbrain超长优化贴重新看了下/ g) k5 ?9 i# |2 P I: y
100%做到位了5 l' t. ~: W7 P2 ~6 \
貌似的这个Streamline原来没设定好
: ^2 X# f+ G' ^把SL.ini重新设定了下
0 V/ ]$ t# y1 }, P' C7 b现在帧数大大稳定啊
: y4 |+ Y& O7 v特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了2 l' n- |$ L! K' ]
sl.zip
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8 d) e5 w# o" v0 X: Y0 m
8 |3 @3 w. P# E
8 h# E2 W3 c S3 m$ H) t0 i
我游戏设定是1280*720分辨率
+ ^: N, X. Z9 l! K( _, Jbloom模式
) t8 I: q& O, Q& s" u, ~. I6 ?, i `) H# C+ n! @" t7 Z
5 B( ]% D/ c4 ^. N/ R& t主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的4 B1 M# t2 N4 v% `# N+ x
* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax+ i0 e+ h! I' i, V z
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax% Q- L" b4 c* o4 K2 Z
* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular: ?" Y. i8 u0 ?4 H0 s
* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in6 H; V" m; d6 z. ^. c3 g
* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD": J' _# |& [1 s" w5 R# F
; ~) b5 A$ v5 M7 Z$ B0 mAA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)
7 e% Q# b7 G2 n8 E" s6 {AA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定6 I8 B" n- q' j3 W5 o7 z
g* W4 E0 ^- K9 S. y5 a若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改; W. u; x" [" ~/ a; s/ E
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質
1 x% U( m! J3 n$ @" g; }1 a9 U* B將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在: Z) ^( v5 v% @0 Y- S
sl.ini 修改
3 g: Q1 a' s+ L# r! }" ^7 w4 u5 w2 ~5 w, _$ j* v% l: P. g
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15+ s8 U9 A0 o5 S# ?
' y; O+ t+ p3 z7 W8 d+ i. @
不處於戰鬥時:
' g, T+ i" Z' N& M6 A, i4 gvLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500
, I4 ?; z" ?! z2 m' }$ D% |vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
0 t! w4 L$ T6 ?/ x/ W4 }0 HvLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)" D" v6 O/ J8 c- I/ V7 H* X
1 @+ Y/ {. @" r9 a, D
vLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]
% f* v( d3 X' D& Y: ]" V$ P7 f$ F, N8 ?4 ~; ~* Y+ N8 S
vLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
7 N; {/ E2 v! N7 \9 D0 U# z1 y$ n- m由此推導出:/ D; q5 a) ~5 }( q
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100$ W' S, v7 {+ t3 {
fps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為5004 |) h# M% T+ }* K. T
fps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性+ S" {& C3 g8 ?" j
5 \2 o4 _" Z% U; q( w戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4
- G$ b3 v# H* k$ q- \$ z( J7 H變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:0 C1 u/ L. M! ~* C
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為1007 O8 h6 ^* H: l
fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
0 |8 ^. {5 D* B/ O3 j+ rfps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性: z2 @2 M6 ?3 V4 e. E
' ~ d! f4 n8 D8 @2 j2 M3 M- M假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?
6 J3 [: O6 V" w+ a
2 I( d: U0 `6 R因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值
p0 _ A/ z, C( Y$ o/ m而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值
" t. x( ~9 f, B% z8 S
* K: A4 ~8 s% p8 H: g最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低, m8 L/ c3 E- k
騰出資源留給戰鬥 ?4 E/ ]- F/ m9 O. y e' X
/ B7 [+ Z- w4 Y" N3 V
如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)6 C) R: p# z3 P# u) Q
作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
+ Q4 [* D/ P! h# k! f$ C5 t+ w$ P' q# W5 O
不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
* p. r' j' @2 c; q& L2 J! T: u; {8 Uhigh/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
' f1 J5 U, ?& F樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級* a, H- ]( r/ n" a. G# B+ P
提高fps
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# }- J, @0 | J7 V R也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這
9 e, a4 |* T5 i' X+ R4 V& `, {樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果, A; l; h3 g9 q, d+ e( e
( t s. R$ ^6 a# ^' Q4 pPS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間
: a& e2 V$ V6 }變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
% o; h% Z: ~! Z C& V. Q; P* u: o2 }; c/ G" o6 {( Q" I1 p
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧
( e0 ]2 I. W6 ~& p* m1 \set SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?
0 J7 ]3 I! d7 Z! M2 N6 }8 zset SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax! |% Q' l c/ }' \8 {) b
set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
' ~/ \+ P( g- R8 Xset SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in0 p0 m8 y& y5 s: R. D
set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"' v- b1 h/ \) N- f4 S$ _. Y
;-----------------------------------------------------------------------------------; g7 c$ R4 ` n) H- @$ j
S4 k5 L" m. ^
我的 Oblivion.ini. ^0 v7 @, W& ~
Oblivion.zip
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9 `: k$ `; E2 Y5 f优化过了,2G内存的优化' v4 F" y, l- j, [7 z$ `
" F, Q, J8 o k" n; B7 ~3 b6 X8 U
使用的工具
- Q& r1 p! k9 ^% U/ AClean up v0.55
$ E) z' P! D) d1 ZLazyPCB v0.1; i: u1 [6 O) c8 t( w( k" M
Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6" C) T4 D: n# l' @+ R1 N! r
Windom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.28* Q' M/ w0 d" g/ m( Q& J* m( F; l
Streamline v3.1 Open Beta
7 W+ f9 K3 s7 d4 rOblivion PolyGone Overhaul [OPO]
5 ^, G0 [" R p; G k/ zOptimised Distant Land MAX v1.1
* g5 I1 P: A6 S" \* t# H0 sRPG-BlackDragon's LowPolyTrees+ @3 v9 m! l$ Y% Z* F
Initial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-66782 u& R( ]0 G/ @- B) w
Combat_FPS_Optimizer-6678( r3 ^2 W) b2 d+ O
* a$ f+ ?* u" N ; j, Y9 R( z5 u) @: U9 U2 l6 R
# A: u2 v7 U4 x$ D) h1 x# I+ K. j- y( v
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