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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
, R# G c; e& z, O7 O) b5 E: H
5 O8 ?3 Y5 ?; d* g# b把foxbrain超长优化贴重新看了下
' N/ ~! ?3 c. U! U( O* N100%做到位了8 N. c) V0 C5 r( F( d7 p: V3 |8 N
貌似的这个Streamline原来没设定好
( c3 W; A5 r! N0 ^# I( e9 s把SL.ini重新设定了下
B' V; H: L5 z2 @/ x# W3 N现在帧数大大稳定啊
% s: a$ t$ ~3 z特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了" d* s! l/ P9 }
sl.zip
(4.37 KB, 下载次数: 78)
* K8 I" F# }0 t: q( Q4 d, a
1 {" z- R. o# a0 z- O5 J3 q' _/ s$ [% i, H
我游戏设定是1280*720分辨率
5 Z3 X: _1 B1 `bloom模式. y. C* l- K" O6 N! ~
+ {, q |7 V# J: f; k0 y- u, o& b8 L' b2 C" W, {, X
主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的7 W. j8 `% V$ k8 r( K; b C
* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax$ ], p) {8 Z3 E; H% n1 g
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax' X. H0 Z. r1 [; \/ b$ ?
* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular0 M' W2 J, |. |
* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in/ Z1 Y& J8 @+ \! T/ f4 D' O8 p
* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"9 u$ k1 G k: i
, l [" U/ Q8 m3 `/ v. G! v$ x
AA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)
/ S: L: R) u( t% g+ VAA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定/ ]! L' n4 n% p0 w. M: q
' {2 k9 d- }/ {# M/ f* ~若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改
/ J$ j! @4 h4 p$ o6 {9 w1 {( DvLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質
5 {6 @9 ~5 b& h" h2 q2 x5 R* p將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在
1 l% E) n2 Z0 Bsl.ini 修改
" R* u$ ?) v# k _: v
8 Q( b- Q! F1 M% Q9 E1 a: s假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15" I2 t/ P1 T7 W; m6 Y1 z
7 b I9 q$ @+ `' v
不處於戰鬥時:
6 L+ s# L' w4 u5 B: e, l% Z" q) ovLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=5002 _# }' N6 x" A9 ]
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100* D. q$ a' R# S( Y4 ]9 s
vLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)
2 ~' z: N$ p/ R. F8 Q/ @
( @) Q+ r* M6 g+ e% tvLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]
6 r( V t; m, \0 q1 s
+ L# S+ k+ L3 L) A6 SvLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
9 Y C; J/ I. }: W2 ^/ y: \& ^( N由此推導出:( r7 b" L W* N
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100
' R+ S6 V# F2 `2 ]4 K, |3 j# nfps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500& `0 W6 m6 K" k; Y% g3 Q/ G
fps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性5 `1 W6 n! D' S! h" l% Q4 X7 B
l% M% J/ w- S8 L9 J$ G戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4
1 J. ^7 R& k+ k% m) Q變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:
6 ^& [. _; G& C( h4 Z, bfps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100" R& ^6 N* T/ y
fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500( f* Y5 P6 p+ Q+ ^0 i' K
fps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
\8 g5 N$ Q% F5 H+ a
8 q8 j# `1 W5 l7 L$ }, E) w假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?
* V* f8 a! ^& a, G C& f( h7 C' w/ g" h
因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值, ^ a9 O8 N7 y) z. b F$ g2 L
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值
8 ], c% t/ _# p: w4 }1 p! b1 p; G6 u4 }2 b% Z9 _
最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低
3 x6 | b" w$ e* |$ a騰出資源留給戰鬥3 ~- B" J: @# |- K) ^
+ ]" N2 |. T# K如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
9 I0 O* G2 g7 H. B0 p作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
2 ^) T+ s% S# |3 r1 i
0 `; Z9 R/ n! }. k8 H( P; L不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
% X; @* K1 d+ Ahigh/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
$ o! Z0 A% ^0 u* w* @樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級+ {6 `# P8 _' j% ~: {+ o
提高fps7 u2 p- O4 d) ~1 L, p, ^3 j
( q/ C% r( d$ [. N _9 W2 {. P
也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這
8 H! S0 N3 w! L樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果
; r b- ^7 s. [6 r% i/ w6 ]; Q- @4 }' D/ @$ V1 e
PS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間% M0 \: G: J* B; q+ h
變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念8 j: c/ H. r" b, w( y2 b
, s. G* N( R$ \8 a* }我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧/ a: t P* f% g
set SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?
' ?% @" i, |+ { K; fset SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax- o3 o1 @$ b5 ]& h# _, f
set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular% X) c8 S/ B' Y8 `; i" T
set SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
8 w- o/ k, g3 ]3 A1 Hset SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"
% c8 _/ M$ T8 g9 f9 c. k0 L;-----------------------------------------------------------------------------------
. Q# l; {7 V( t5 K0 E$ a$ u* ~( f. X/ `+ y, D* d
我的 Oblivion.ini
3 V- `4 n: A' _
Oblivion.zip
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2 s: \! ~! J8 F
优化过了,2G内存的优化3 |- t- ]; l8 x z& v
3 }# p: Z' h$ T) A0 x* G" \$ G9 n4 w使用的工具
. I7 J8 m" f- h$ c3 _3 UClean up v0.55
8 K% f2 x: |( [" k3 S- G2 u& A- XLazyPCB v0.1
) Z+ B# x. ]0 Q' ^Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6: t+ U3 ]& l) E" T
Windom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.28/ w$ @4 e" n l+ E9 z+ a& | Z
Streamline v3.1 Open Beta
" ^' k1 G U" I; o1 O, m7 |% t9 s; aOblivion PolyGone Overhaul [OPO]$ J# n4 x; L& ^4 @+ s
Optimised Distant Land MAX v1.1, F; N* F( r' X) m& E
RPG-BlackDragon's LowPolyTrees# `+ {- V/ e8 ^- ^# L- h+ ^6 ^
Initial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-66780 v3 a# a9 D" c( {2 o; P0 ?2 D5 {
Combat_FPS_Optimizer-6678& i, c. t$ Y B* z8 {
$ h7 g! I7 E( N1 Z+ V
2 m$ O2 ?4 z: s% e. N! S ' F& M- E7 _. @) C4 K
9 h7 V& }0 q- R0 K& }
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