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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
$ n9 U* z! w3 e4 u- Y
: G& [" z* }0 Z( X6 M把foxbrain超长优化贴重新看了下3 @0 i( D/ {6 z+ t" Z
100%做到位了
( }4 ]- G' x5 C+ O貌似的这个Streamline原来没设定好+ T1 K- f! i' n( ]1 A/ ]' e2 l! t) r
把SL.ini重新设定了下% @; G+ Z$ ^% t) ]8 r
现在帧数大大稳定啊
, K+ k% l- D2 {8 Y: {2 J( ^特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了
9 |) I, m& A) z2 q, S9 i
sl.zip
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/ x5 d6 S' c+ [/ t O, y9 s/ N0 s5 {1 y6 e; u" w
$ M6 n/ X- V1 }1 N我游戏设定是1280*720分辨率
: u K7 U' @0 N! X# x9 F9 ~/ gbloom模式0 K& X: G* @1 @1 U) d* }
7 h$ j$ @! `& J9 b. H4 e: j1 A7 m% T9 j2 ~+ M& r$ c) L
主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的, u* S/ A# g( ]( J
* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax7 n: j; w. y& C" b) K" y1 i1 O
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
5 J# ?& E8 M2 K8 S; e! X: l# i* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular' V9 V! d5 E( B6 }, X% f) D
* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in7 \& E! K- N* r* w
* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"
; z, x Y* [: ?0 ^# e4 X
; N9 N2 O8 i/ f7 }AA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫), I$ ^* M$ n1 G, Z/ g# k
AA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定
: Y- Y9 P0 e) C8 V! N" w ]8 v0 p
若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改: \1 R) Y' C+ ~1 R6 q5 Z
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質3 U( A4 u! B" a- W5 \
將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在
; t- r$ x, h1 h1 u3 w2 W: G! asl.ini 修改6 ^. i5 E* I. ^
" b/ k+ T+ ~( G" ^8 o) Z
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=156 E1 T+ X$ I% G; N" f& z
1 o: N; _0 [2 m( {, [- ~- P) M& T
不處於戰鬥時:, M$ @ f/ Y* E3 t4 ~/ G+ Z) V- y
vLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=5004 K; z' Y+ w3 `2 o( i& A" z
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
. \; G2 L' n5 s9 X% y+ h% VvLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)
( D ~0 u2 l* d% ~
, a9 i: f. ?. avLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]! P+ u9 f# g6 V4 ~" P9 s' l) j
! @7 q3 h a: H5 l- H; D7 m
vLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
+ U y8 t/ A* t+ H& ^由此推導出:
: s7 A! m! W6 p5 s& |3 N: yfps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100, f; ^. @' ?- J2 u( l* ~
fps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500& O$ U6 k+ F9 s) j
fps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
" m" N4 l1 N' m0 u1 h7 ~/ y2 h* q2 W7 _8 R; v% g g* ?& r
戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4
' S6 z4 S* b' _' F, \2 \變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:
# s! h( n( [7 q% |- W% ofps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100/ o, n8 ?6 H) M
fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
: a+ T2 Y0 d( ^- y8 C# U( cfps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性' m" h( ]4 Z8 I
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假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?
C! Z S. d& m& w3 ~
4 C) e. Y$ L( B& C因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值3 b- F! k8 u& ~( e. L
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值. p+ h3 a$ m. N/ u* w2 q8 D! F
|! H4 A/ u7 ?最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低
$ N/ a% D7 Q" l: z! I7 H) m騰出資源留給戰鬥2 f" o' E" a' u% o" O: R; N
) I$ p3 D8 {! X如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
. r1 |% Y0 {0 u- s0 a r作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
: U" h5 `/ e6 N( s9 X! N9 B" ^" C" V8 g1 {- Q
不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
, E# d, N/ q# ?9 \high/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
" s+ L. l; T9 ~ m1 H樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級
: i0 @. D! P1 B% b( g提高fps$ ?/ Y+ s4 P( T' @/ f! }0 H0 X
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也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這
1 j8 `: z. z2 N9 i2 p4 V; A樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果
4 z7 X, s# C" g! o% D0 x6 J4 p
, C B2 @' |6 a$ P9 d1 ?% ]1 JPS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間
8 F# K9 s. O R$ I變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
- A* i9 `/ M- C+ t
8 ~. Y6 n7 l8 ?! y( ^' ?" o. C我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧
* _! ]7 k+ U% ]3 J+ k' d5 Xset SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?
, }. C4 }: ~# l+ x \2 K$ F7 hset SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
3 I# L( E: g) p! ^' rset SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular4 Q& e ^$ Y9 R; I1 O3 {7 ]7 |2 r9 }
set SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in7 Q; W) E- [: ^: n! p# s0 A9 m
set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD") [4 s! B. ~& D) U5 r; T) W
;-----------------------------------------------------------------------------------4 R1 a& @9 I% l2 S
: Y$ E5 e1 f/ m2 p" u/ _4 A
我的 Oblivion.ini% c! P4 a. E" v9 C$ R0 h
Oblivion.zip
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" }* g! H& c& N5 ~' `% p3 T) O优化过了,2G内存的优化! k) L6 Y" [$ ~; U( A [$ w
" J: ^7 N. u0 K7 c4 [$ _( W0 n: n使用的工具4 X- E" f! Q" F8 B& b3 o6 @
Clean up v0.55, _! i, o1 y( [
LazyPCB v0.1
, ^: {* _' G! v! g0 _7 ~/ Z& t& VOblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6
* \, U6 ^4 s) y' Q! Z6 _3 PWindom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.282 N8 A J7 [: L% P6 ~' j# n' t
Streamline v3.1 Open Beta
" h( i! x, P2 r2 E# \Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]: K/ U0 o, y. ?0 e1 O; \5 L
Optimised Distant Land MAX v1.1
& [. G' \5 \2 [RPG-BlackDragon's LowPolyTrees: Q5 A7 u6 C% J
Initial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-6678: G6 H5 _6 ?" z" t: m6 @
Combat_FPS_Optimizer-6678. j/ Y. K/ I6 c; D' G
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5 G! y. z- R* n4 f9 M 4 H& c) r4 Y; l5 U" C; e
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