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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
4 g, z# N& i0 F+ O0 N
0 h* w. Z }# _* e8 p! s, I把foxbrain超长优化贴重新看了下0 w# k) j* B5 K( C( Z2 ]: _
100%做到位了
6 `7 O2 X" s2 A V' Y0 r3 c# @貌似的这个Streamline原来没设定好
$ M8 }2 G" i0 }5 Z& @) `6 a把SL.ini重新设定了下
& T! K5 |3 ^8 f: \- n% z现在帧数大大稳定啊
' D+ d2 e6 O+ K ]4 m特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了
2 _4 m. U4 y! z; b4 N
sl.zip
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1 w6 {6 ~0 i$ d x! ^2 s2 ^' J
1 W, H `3 g! r8 ~# M9 I/ D3 W
6 H5 g0 m" Z4 @我游戏设定是1280*720分辨率
4 _8 s6 n1 i; Vbloom模式& a8 j6 Z" N+ V, z, G: R/ b; H
( f4 z9 `; t% Q: @+ R3 }
" q( _" N$ ]! Z8 @
主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的
" j/ V$ U, c) q) B( B" u7 o* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax' z, v) F5 H+ ]( N7 B' M
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax& f3 v. W6 H% X) ~
* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
/ u+ P1 l; e5 v. |) n* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in$ L2 |9 `9 Z/ R9 a9 F. _
* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"+ v* i8 \$ Q1 ^8 b7 D3 [. o) ]
q( ? j$ l5 X6 k fAA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)& A g F+ e( `( }/ ]/ `& p/ L
AA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定
% d: X, O3 {* @& J# R
. w# O2 `/ j4 _. i- |1 l5 U若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改
% Y' l9 T7 q4 A- wvLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質0 p* T0 }0 p7 ^6 x
將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在
" H, ~& _& O- `+ {! n" I0 u. S4 w0 f/ \sl.ini 修改
0 ?: \3 ~- U5 U* u0 v+ a4 b, ]1 v7 j+ W [2 g
假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=157 ]' n0 n% a. Q$ q, V# o/ v, V
* K I5 T& b- R+ c4 g( R7 T" J- r不處於戰鬥時:
& `) x. R- g' R+ T9 J- evLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500 ?. {/ b: C0 i' Y, [
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
) A# V4 \2 K' v4 [vLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)
4 }4 [: q% I, L6 \
2 B) k, [( ]4 _/ U& ^8 {vLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]2 f0 {1 k7 O6 o% v3 H' {* z% K
* ~& F' F x- |# kvLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
2 }3 Z' r$ g! d, E8 r) R由此推導出:, _7 Z( j) X8 c2 V3 M1 N
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100+ c4 _3 H2 r: x# x- Q) g( x0 \
fps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
+ i0 m+ N, z/ e1 y2 Bfps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
* r! G# E; h0 a( E5 y5 k3 b, X* d- t J+ g! f( Q: ]5 n4 Z
戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4 ( X& a T4 s. r
變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:8 P/ a! h( U$ d8 O9 N; e8 Y$ Z
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為1006 R/ ] u1 i! t$ v0 k* ?* j; y, Q
fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
5 l$ z- g! n! F- i* r6 f/ ufps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性8 q9 v8 _/ G- t; P, r* \
+ \) Z' l! O) l. k# a$ P- F3 b5 W假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?
( D: e3 F8 x) w( x. ]2 W
! ~0 W! E( J* v' K+ Q0 e因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值, L3 k; t8 b: Y5 N! {5 W
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值
5 D: O- [) j% \# [6 d; r- a
9 [2 s) `& g/ Z最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低
" ]: \7 E+ d$ W& W& w7 x8 q騰出資源留給戰鬥
" \; E. E/ G) ^: B8 [5 d t8 i! t" K: u5 ]
如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
" k3 d' g! [, ~" S. P4 k; R. }& d作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
6 }1 K7 C0 H7 _/ R/ N5 z4 V0 E) m j% L3 ^$ U; A0 d, ]5 m
不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的* @; W( `* t& `3 }
high/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
/ |* z/ T- _" I5 S f樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級0 E) q+ X4 S/ K+ D3 N
提高fps8 L$ c" H- K# _- k
' m4 Q& X5 L! C. A' U7 U) X也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這/ T7 ~! z) k* p& D* T3 d
樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果
- y. f, X0 g& s7 ~3 `8 R2 r% \3 q- [ r5 o- b2 t9 }% F
PS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間
% S( V) v& B/ ~$ j8 d變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
W1 y$ W+ _. u& H. Y8 M9 Q# [" ^& A7 K7 ~: O( j+ y
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧) o6 N2 b& R+ f, Q% l
set SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?) i7 M: O" {' W; {# H4 K) ~
set SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax, X/ V8 q: A. L+ h
set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular! g+ ^, q/ B6 D6 r( }
set SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in, P0 _5 C x" M. l" Z: n
set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"0 k% V6 T# H2 b( R: C
;-----------------------------------------------------------------------------------
+ g7 @( ?# e: x a2 a
" ~/ ~8 K! \; ~6 H0 ^5 T我的 Oblivion.ini' X; b% S h. }0 w$ O0 y8 J. q
Oblivion.zip
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7 T3 d6 a/ q5 B优化过了,2G内存的优化1 l A9 Q4 f# d
' l9 f. Z' o$ g( A" f' l. g
使用的工具" R$ G# v) t1 Q# w
Clean up v0.55. [4 c( [5 I: K/ _
LazyPCB v0.1
+ Q: w8 [( p. y# m" qOblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6
/ d+ K& V" F. G" m9 |+ j( KWindom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.28
& L9 |9 E! F# p, GStreamline v3.1 Open Beta
) z4 u$ o( M5 W5 qOblivion PolyGone Overhaul [OPO]
# E' D/ T/ q- Y' P4 l: qOptimised Distant Land MAX v1.10 F% D6 L# M6 L
RPG-BlackDragon's LowPolyTrees
3 I( A7 C/ a( Z/ ]Initial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-66789 p) W2 q7 {$ V8 w1 ]3 `
Combat_FPS_Optimizer-6678
& q# [1 M7 \+ t; W/ R2 Q" D
/ R1 R( e# a+ q g1 j/ W$ q ! z/ ]! [. P9 E/ \4 k7 J2 D
! L# p! Y; b) K/ g
, ]% L' v+ @, N" [; e& v9 t" L$ A/ z) N0 M
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