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本帖最后由 月陨 于 2011-4-28 22:51 编辑
% R) V9 ?+ t* [0 Q4 @ J8 N
0 _0 C% Q; ]7 V把foxbrain超长优化贴重新看了下$ q, x& ], ~( U
100%做到位了
7 i: x& W* L; \8 D/ y- u貌似的这个Streamline原来没设定好
/ n2 X, r' G9 N$ {0 u把SL.ini重新设定了下
2 O' [( j& ]8 _- ]* F现在帧数大大稳定啊
; `: {1 e4 ^* h特别是战斗时,原来卡顿严重,现在最多是画面变慢,舒服多了
4 V6 l6 J; }! ^: [5 z ^7 ]
sl.zip
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' U& f, q. x/ _* S, ]
" Y H. B6 _& d# t
) s5 z% y8 |- y% a我游戏设定是1280*720分辨率0 M# h" w- c4 Z# Q! h# a* a
bloom模式
& R! w1 K2 _0 m1 b5 N: } v
6 J* @( X" I- C. R u7 a. e
, o* |: {8 I: b; i, W4 y w. \主要是这一段 ,没设定好会大悲剧的+ ~( f y; K2 } h, u
* set SLv.AA0 to 1.0 ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax+ d" ], p4 l2 A
* set SLv.AA1 to 74.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax8 N6 q0 f9 D4 S) T4 v: n
* set SLv.AA2 to 20.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular
+ U& K7 J3 }+ l, M1 h* set SLv.AA3 to 500.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
. {, S+ M9 J+ Q! o/ B: m4 _# s* set SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD": [6 W" U& F F& b& C0 e! m1 D+ L' F
4 |, ^6 E3 o; _. ?3 h: _+ f2 rAA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)
$ {. h+ P, e" ]) Q; `5 oAA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定
% z+ P7 J x6 O' \! S
o: U6 L% k$ r. f& S- j2 a若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改
. Z$ n! h$ K' lvLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質: C; A0 \0 _0 g& E
將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在
8 P) M% ~8 G+ E2 ?1 J. |! e" _- ?sl.ini 修改* G6 P5 a* j9 d4 U: s
& L: f3 l. @% F: H1 H假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15) F$ {3 Y4 n( p! |" T4 M3 l
7 h+ t$ |6 T; s8 j4 |* [; F不處於戰鬥時:
6 }' a5 b/ ~! n% q! P& GvLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500
* l; T0 }7 C! D1 Y. S# R# o3 xvLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
0 A: G+ W9 W( }: e' F4 W) B! Q% ivLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)
% i1 k' C% C% J8 g) R' A, V
+ S0 F: i7 }8 s. f$ tvLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]
: K+ W0 c8 S3 k h: R$ T% J' i# X y. D5 X8 I+ @
vLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4. \# S. n& u( J8 l/ f
由此推導出:( `/ u/ G& n( F @4 V; N1 g/ S6 r
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100
) C6 p$ W/ B! N0 _1 X& A* Wfps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
" U- h0 b c; }" _' }fps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性
4 e! F. x. |$ c8 O( G- i% D
$ w! a6 I4 ^8 j戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4
{2 i" X. u, |9 n# j& ?+ f變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:9 Z9 j7 l/ i: D, g; E
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100
1 Y. W0 @1 t" ?, L& Z2 Yfps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
4 g$ e5 D) y$ ~* r& |fps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性6 {/ n/ t8 u9 ]5 x* L
; L0 n2 O/ h. F8 Y, @假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?, T# A+ ~* U% D: i1 ^" b
1 _+ @% }1 W' i% x因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值
+ n# n& T- H( ]. D" O- Z而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值
3 v% \$ Y4 d1 y5 @5 Q) M: Y, }1 M* I* g: p2 u/ M; m
最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低
, I( ]; x* C. A! s' r' P( K5 k騰出資源留給戰鬥6 V% |$ P3 d, F) G
6 ]! E; x y0 }* d# P
如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
}1 {" E& P- \( ?# K作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果
^) }" I: V( C# |# J' s ?: m3 X* |- D8 D2 ~
不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的1 K4 @3 D5 {" U/ G
high/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這) f4 F4 n/ l- G$ V
樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級3 J8 {& Q3 k k7 H2 c
提高fps
1 w% Z5 t* {. B% R+ I+ Q" d5 F& `! R- a1 r9 n
也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這8 n& [" z, s2 l& I% Q. {
樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果7 e4 f- ^! B* [
- o+ C8 B0 R% }( I$ c( E
PS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間
# B' }1 ^! z' F3 c8 D! j. H, r5 n變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
+ _+ u% t( [0 f. p- X* ?+ K( ?4 Y( g( h" l3 X# I+ @5 L5 j; l
我的数据,这是根据帧数优化设定的20-28帧+ k+ r0 q% ?/ C5 @3 w
set SLv.AA0 to 1.0 ; Enable?
6 C8 r% A( S9 ^, l mset SLv.AA1 to 75.0 ; highVLOD - fSpecualrStartMax
q1 \9 |3 a1 G6 p' d# P6 x, Q% k* }set SLv.AA2 to 25.0 ; lowVLOD "The maximum range of Specular l. @4 C+ r& k$ J
set SLv.AA3 to 800.0 ; maxVAL lighting effects. Ties in
" g3 F: D6 ]% Q3 o- x5 Yset SLv.AA4 to 100.0 ; minVAL directly to fSpecularLOD"8 S \' S; C1 K
;-----------------------------------------------------------------------------------' D; H* A' R6 w( [, k
1 Q! M! _: ]4 q4 J我的 Oblivion.ini, h) A/ o- d6 e5 _7 ?/ g
Oblivion.zip
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$ W9 y& L; h/ C优化过了,2G内存的优化& L) H. T8 f- i7 x; j+ K- j- v+ M
. d6 r! Z2 g0 c P1 x
使用的工具
7 K4 K8 V8 ?; B0 G: g, D. p% yClean up v0.55
8 d W5 J ?& G9 B3 Y5 sLazyPCB v0.1, B2 V6 T' _+ j+ p3 [/ c5 [
Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6
+ v" {" b U" \1 i% AWindom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.28' w' H ]4 n5 p2 Y" T
Streamline v3.1 Open Beta! A9 t: _0 T% Z% j. m0 q
Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]
, P, E+ \* `: ?* rOptimised Distant Land MAX v1.1
0 \- K& Y( `9 q$ [; uRPG-BlackDragon's LowPolyTrees
. g# t& m I$ Q* PInitial Glow v0.2Combat_FPS_Optimizer-66784 h( d- b+ Z: @: i% O5 L0 [
Combat_FPS_Optimizer-6678
4 q o+ ]" A0 l* }, J+ B
; f. K l3 i+ D0 t. A" O3 g' y7 C/ J
) I! W1 I0 I' q6 b T' g2 W0 T, K
- x, k4 @8 Y+ S) X3 z& B2 s6 `8 [7 T9 }: Z- r( |% c) V
7 f' [, u( s7 I7 B6 ?, y& _: h7 A: E6 ^7 ?4 y
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