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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。
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第一步:新场景/ F/ X" m1 k J/ `( \/ \
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打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)
& {, {( \1 B1 ?, B# g7 b5 ^找到 Cell View 窗口:
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; T! {) q; e! @6 {* B0 D+ U( i- j8 \: a: q! i
左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。
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' t6 X2 n' S7 h$ w4 K在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。! A# s) ^3 M, X* k9 p p
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然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。- g$ j& v$ C( x( l
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注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体
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按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。: e# I, I! f1 B, X# @
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场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下
) X8 C; N) k0 H$ T& t( V4 L1 K5 [; b" g: Z4 M9 I
common data中的内容2 F3 P Z- H5 _2 W
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)8 z& d, w& ?8 Z$ Y! K% F
music type: 音乐类型
. Z9 p* j2 | W2 @; a4 d4 k+ H下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。6 A0 ^. u% P9 H- B
5 C: r; }$ w& V, ~
Lighting中的内容
$ P0 X' w: N1 P! j8 yAmbient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊) q/ s/ i6 f" k; X9 R. m
Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0
8 F* F& M1 Y- n% s% |; x, xdirectional我也不懂。
8 u- Y6 s R8 O5 S6 @) P$ l& yBehave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。2 l/ G5 M n; m+ s+ f: `" q
. ~& D% _$ p: Q8 Y
Interior Data中的内容: Z' X, y7 t3 W1 S- j& R. o- j
Name: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01
3 f. {2 Q0 }! |; m: G8 f' A5 K, FOwner npc: 拥有这个场景的npc
& `$ y7 f3 c% I7 b5 yOwner faction: 拥有这个场景的派系" Q% i& j: e5 i
注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。
- ]) s- x3 o8 fcan't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。
1 w! y+ _: A5 F, a' p. s& b( Y) V" b其他几个选项待研究。
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第二步:布景$ z, W, S* {, S1 }; x6 I) Z7 H
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左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟" `; X0 B5 T* |, y
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找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)
3 B2 m# S2 L; s! x3 ?9 f$ k3 n6 GCRmCornerInExitN01B
$ }1 D+ s4 R) V M ICRmCornerInside01A 6 b" M2 ?& G# m- R1 H" |6 [2 z/ z
CRmCornerInside01C ; O7 V2 i" \8 `, q
CRmCornerInside02D
, R1 J. w( {0 E- VCRmExitWide01D * p; m" r- p. P
CRmWall01B
# Y: Z6 X% @1 K/ QCWEntrance01A 4 z1 H3 s3 k9 u8 f! g V+ `3 m/ s
在render窗口中的一些操作:
' i& x2 v i; DA 开灯/ C! n0 i. n* k3 `3 `
鼠标滚轮 缩放视角
' ^1 k2 z8 k+ {* C: m/ u9 l. ZV+鼠标上下 平滑缩放视角
0 c. l$ `( u6 o- H0 nshift+鼠标左右 旋转视角
* ]! Z! ]/ F6 h; y. o$ f鼠标中键 平移视角( ?& ]" a5 o; c3 \5 K. F& j
c 将选中物体对中,并显示侧视图7 x& T9 a0 \2 r# L2 {* _- M0 H* `
t 将选中物体对中,并显示俯视图: \3 { A, ?9 S- ` C
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺3 l3 S3 D. ^ y" p4 ^% M$ T( Z1 e
$ o9 V2 I. m' \) ]; s/ z t$ P, P
关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:
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8 [& V& h6 \2 l5 ^- O1 P N布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。
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& Q) P7 f1 u" {! E8 x# N. q [第三步:细节处理,放置静态物品
( f. m! j. t- c: f. T9 X7 ?其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。( ~( x. _8 w( f
技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。, `/ G7 y. C4 O3 _* R+ i( M& M
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第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物
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宝箱:
0 S- j9 t' u# g9 q/ j4 L6 Y在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。
+ r2 a6 f& [, ?) j, ?
: ]2 b# h9 f! ~' ]" NID 箱子在CS中的名字
0 [+ b- v& r4 L6 oName 箱子在游戏中的名字。可以用中文。: G) X4 s0 w+ S( q* N
script 箱子附带脚本& Q+ d: P' a4 ~( b
quest item 任务物品: `$ l" L! N* |* Q
respawns箱内物品周期性再生(默认3天)
9 r; F5 A* \) I' B$ L0 t* H: e下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。
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注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。
. t0 p6 }) k& `! p7 }如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。$ }1 }* ^& y; S3 C. w
0 g- S( x9 x9 t' ?! Q- Y+ t' ? w) D箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图" P( R: Y p8 e: g
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1 B# r/ ?+ \. ~! ~这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。" p3 e+ R. O2 v/ y; n! V
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4 H* s, U5 }: ]! ?6 O门
, M* c8 d* J5 i: SObject Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口
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4 m" u- x0 I+ N) n0 I. W在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。/ I8 U g* x* ]8 I
可以拿取的物品
8 p6 t- k- p% v7 K2 n没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。
' g% {: T) W' K' \% X. V. q生物
8 G) L. c9 d' I+ q2 W* {- d( }, w从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。9 o( J% b# X; s q- l6 d
注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。
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4 R- N% O( ]3 x) {% o( j& B# U第五步:陷阱,光源
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; W! W1 s' a% _; J陷阱1 y8 x' S9 D2 e/ C( t, W
Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。
1 k& Y& D* m% o) `5 c. @: Q2 j) M4 y' J& s" ~9 X- K- _
光源
* |& D, m& Q+ k+ i# b# t都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。! ~2 T# \# s' a4 r5 Z: ]
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第二篇 npc/ k7 v( v1 m: ^( E5 e v4 t
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Object window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:+ {& e% t; P* N; }) x/ Y. O# t
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% e. b" l7 x) X3 }( K这个窗口我分成左中右三部分来讲。
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: ]' r9 ]7 l, v/ d& L1 O$ d5 ~8 r" K先讲右边:
5 q2 y3 c4 c4 w& T& _# s4 k这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。5 T4 b: ?5 `& \
4 ?" h2 r. h9 q! i% r然后讲左边的:
1 ~% J9 t, w. W/ DID - 在cs中的名字
1 | ]% c" e( v% g' ?Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。
' H4 k, F9 }3 b: `Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。" U% q, t9 B9 f1 e+ @! N
Class - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。 - i+ V; S0 b6 F
Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。
0 w# ~7 l' s" lLevel - 原始等级
) S" q: L, S8 ?2 {, G, pPC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。
4 [9 w1 G6 c2 L- d4 ^Offset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。( U: V' r6 ]5 {1 N( _4 `- C
Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。
, | m" w7 V) vCalc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。7 f/ ? b. x: t* M6 H( o' d
Race - 选个种族
/ H# V$ Z7 s7 Q. c' ]! lFemale - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。
& L4 P1 X( n( A; P- U* MCombat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT
# S- G& k- a7 ^& S+ ^' s- ^Death Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。+ T4 Q( G9 B$ q% S/ X8 V
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然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:
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Essential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。
" x) h% F! @ Q r+ P: DRespawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。6 `; \& w1 ]' O& [! k! a' o3 P
Can Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。& M" } W$ q2 [
No Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。
/ H- o) X& ~0 ?* E) G( t" ONo Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。' h+ ~% ^3 X" {/ o5 g- x4 ]
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。
* Q$ q4 e9 ?, `+ t5 }/ @
9 u3 K# B" j. @* A H) ?# a# A再下面两个按钮,
8 Q, p7 b w9 @7 G4 ]/ `) tDialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。
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. [. Y& o. R# ?' {! O, e1 MAI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口8 Y$ J# S* t; ]$ i3 O, y0 z4 q
! [& q' R3 m- {7 M: M) |( E+ }# e! _" q. V4 k
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Aggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。
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2 j2 |5 u* j! u9 y4 v1 P& Y8 KConfidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。& {5 m, D; s$ b
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Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
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6 @ r+ i8 h6 Y/ PResponsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。
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再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。
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然后右面的框有三个选项:
0 g( b4 i* F( q1 L/ C; g5 RRecharge - 该npc可以给魔法物品充能。
/ z% c! [: r+ D8 p. bRepair - 该npc可以修理装备。 / J2 T% ]' L( a: r1 V
Training - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。" X. ?$ i+ `' P& L% k
, @; }: x3 d+ {! _最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。
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最后讲中间的:, y: H9 E! P) B/ p" w8 i3 X1 k' \
最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。- V4 s2 b; s7 F' _3 k" e
0 U3 b ?. U+ k8 rStats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。
; R- U; h: }9 n. ^# x( e. s0 gFactions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
1 s( T' e! G# c: u% W0 ^/ V* uInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。
5 k( U1 ^/ t N! H3 u% w" s1 C! VSpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。
' n' b) I3 g" H0 J: UAnimation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。+ D" n- I: T" `: T: T# M: ~# m I
Face与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。. ~. {* W9 D' P2 V5 b2 u2 b( _
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NPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了* G- b2 h$ `' T: u7 T6 L
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