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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。
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第一步:新场景3 ?+ B6 v" N, H
* Y, U+ g8 M; z1 Q: {# _
打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)
$ G4 W$ @7 @0 X9 y找到 Cell View 窗口:. b: Y0 u# T! h* g G
" T* O1 Y8 U, C. p$ d6 _" a; p7 T) a+ f; l6 m2 n: n" b" m
左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。( x5 a6 H3 U7 @4 q! A& N
& R+ q# a/ Z& l6 T9 v3 s, U在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。& Z( M% W# K8 ]9 Y$ j0 Q6 P4 L
/ G: t8 M7 o# @- I
然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。5 ]; C' o9 `- p/ T4 q
' b9 t, _! w( ?3 Z
注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体: b8 ~. K- n) E7 E
/ t) c1 d. @8 l: C9 l7 F' m
按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。! M8 U4 i$ R& H( M5 I* ~
! J5 h! [6 {; K
场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下! X; C. b! o' X M3 c
9 Y5 {" u2 |. Z. t0 Kcommon data中的内容
- G0 _1 k! e& z" o# xcan't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)/ N% `9 a3 v6 A W1 ]2 p+ c' [; b
music type: 音乐类型% G: S# m% g2 m/ Q( s& a
下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。
& H! F' x7 u. ^! R9 @
$ r; V6 r8 H" fLighting中的内容
9 ?3 F( G1 @8 [. r6 K( z# ?9 IAmbient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊
( M7 V$ Z6 {! c9 B& Y; J( m1 lFog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0
' v D! L+ a7 R, M& |1 }- W8 ^directional我也不懂。
' t. a0 K0 P% \1 HBehave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。
: B5 Y" s; \: P4 c5 W: t. z3 b, f7 x! \5 ^5 l& P6 n9 i# m% A
Interior Data中的内容:
- y& H% ^: V' O& A8 q* H2 ?, n9 KName: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01; `) Z2 Y- w+ q# w
Owner npc: 拥有这个场景的npc
4 @; g; H2 D0 ?Owner faction: 拥有这个场景的派系
0 H5 m" V1 G c& t3 @注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。
6 }# {5 k4 I1 u+ c( ]( n0 Gcan't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。
0 A) D; Q3 L; E1 Z# i其他几个选项待研究。
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第二步:布景6 D# _) E! r2 q- |3 e* L
r, A- ?/ u) j( m$ u; e5 A* s- X
左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟+ C# R5 g ^+ M$ L2 ?
9 B: X( K& l" [3 H8 R- k1 o0 k下载 (22.7 KB)" V* v; l/ }9 I; F+ x- G+ H
jpg
2 p2 P$ P& ?" E- G8 s9 T5 h! c2009-3-9 13:128 A0 W2 Z7 f$ `" k
$ c5 u) L1 j7 H
5 O/ C4 B" V% J3 p) m+ v6 ]! q
找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)
7 O3 V! g. r3 ICRmCornerInExitN01B 9 d! D3 C" ?4 q4 `
CRmCornerInside01A / n C0 C, i3 ^: s; F: \
CRmCornerInside01C " L: Z9 |& Q4 G- A1 U( H6 \: r
CRmCornerInside02D
0 S. F2 V) u: @2 @4 JCRmExitWide01D $ J# g+ `; _" d
CRmWall01B
: D6 { A; F+ s7 oCWEntrance01A 8 s4 k; R* E- ^$ X0 ]8 y
在render窗口中的一些操作:/ I% E% i7 c2 K) q* G
A 开灯/ l" J" t$ c9 s+ n; K6 x3 N% I: x
鼠标滚轮 缩放视角
, H- \7 w1 d# m' YV+鼠标上下 平滑缩放视角
( @! ^, s. b& oshift+鼠标左右 旋转视角
7 M1 v$ F! `3 k$ S* @鼠标中键 平移视角
. x- w! E$ v4 t* h- R) M+ \c 将选中物体对中,并显示侧视图
, n% }+ k9 Z% k: G* v4 {: Dt 将选中物体对中,并显示俯视图
6 ~' `( R* j* X/ J. r3 a) {s+鼠标上下 调整选中物体比例尺
2 k; I' `7 |" c: w7 o7 k
3 o2 \; ]' H* j- ?4 |关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:5 L6 \+ @- }1 [' n, U& k/ O
+ ]- {6 L% r, @8 u* c
4 v# T8 F; F$ z: O5 B; G布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。4 v2 X0 t, j3 V5 }& |
7 z7 U/ ~) O' G5 M( K
第三步:细节处理,放置静态物品
1 O3 g, {9 M) j1 `7 X7 E其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。. S. v4 b; T+ i
技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。& p! v. \ W2 L8 J) F& w5 M; I
) }7 @2 y8 S2 Q( Q1 k+ P0 ^第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物* l+ ?9 U: C& y% S( Y
$ ]8 J1 [5 @3 j' h宝箱:
! H2 ?5 M% F O( ` f6 e在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。( P) {. p9 w2 z7 w7 S. Z( n
1 X" U( U. S' u* V. w
ID 箱子在CS中的名字$ i$ i$ t! Y8 J6 y% X
Name 箱子在游戏中的名字。可以用中文。; d3 _' r5 c6 J/ E% O: j" _' t
script 箱子附带脚本0 G6 h3 U* d5 u" n7 v4 k6 N/ ~* ^
quest item 任务物品
9 A; j* J5 f3 Y- q' v9 j( Arespawns箱内物品周期性再生(默认3天) c- `; Y( L+ z* a& ^+ G( C
下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。6 y3 Y3 w. u7 w3 l! W O1 X
- d" x9 i& L, g% e3 Z1 R9 q( _
注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。# a4 `9 u2 d" x. `0 D$ S
如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。' R" s8 U; L* T% S% @
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箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图
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; u1 p% E+ G) c5 m9 [+ n. ]; _下载 (78.56 KB)& _- h1 A. d* r. p
jpg4 A7 N2 j4 }8 z, T
2009-3-9 14:424 b: T$ l9 h N3 n/ a9 C5 a. R9 k* \
e5 \3 O% W9 l5 S0 a
/ n( i0 a2 y' G D( y0 b这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。
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5 `7 W+ n5 U& v% o4 P
* n- r4 d7 i* E% v) {门
$ ?7 p# e+ ]' qObject Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口
8 ]0 Q. y- K' P$ b& |& ~8 u4 i) u2 l+ @+ w" `3 j
2 D; ]9 a( r& U6 Q6 D+ V' D/ i在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。
+ D- @, J; \; k$ q可以拿取的物品% {& q& F) [0 g# g1 D
没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。& N6 r0 d; b; Y7 I8 D
生物
9 Z9 b# ?; p' Z: `) J4 P, T从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。1 l" N& }" |1 k/ G7 i
注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。' w, }% x2 X& z/ n9 G1 S
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第五步:陷阱,光源
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陷阱
p M. Y# x7 C0 {Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。. l/ C# P6 Y |3 z
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光源
+ J6 G% W V: ^; l都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。
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% Y! A5 ? l) y" H% y N第二篇 npc
( M" z7 _8 R+ B& N) B, Z
( Y! e9 s' f1 m4 u1 n( EObject window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:- R8 \$ N( N! k) c3 w' U- E5 E1 V
9 p% e( g: E! C8 h" y
; e) O1 D* z5 k& Q# ?这个窗口我分成左中右三部分来讲。
) `7 P9 {- b7 W% J; x2 ]2 w9 _$ @
先讲右边:7 q% l& r# j/ z) C9 E5 X3 G" a
这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。- u- F* M3 c) [
. a7 D K9 v1 ~
然后讲左边的:
[1 _& _1 r* x0 r E$ C' _ID - 在cs中的名字1 N/ Y" g# Z; t
Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。 : o6 `/ W5 h7 u5 }
Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。
6 E* w# a P2 K. hClass - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。 2 C8 V% \2 o1 @3 W) c. |6 [: i
Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。
" V }- o5 L2 D: f- mLevel - 原始等级
9 D, N9 N. ~4 g W% m0 |PC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。
' J3 m7 L& s( v1 vOffset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。# b0 r, @# P: D! J9 p
Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。
# u. ] i i' O$ N" m; U3 W6 hCalc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。- P& W, O2 v5 p Z5 C w
Race - 选个种族
. }4 ^" v( L$ n M& v O4 e# @Female - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。
w& Q; x }: S+ k8 fCombat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT5 Z5 P& j9 N/ A8 x7 P
Death Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。
, o+ G, ~4 B8 l! f3 m
1 n+ b5 o; u0 V7 }1 i然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:
9 P4 P2 W# y3 \7 N" v
8 E( d1 f/ \: r" v0 LEssential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。
) Y( G4 }- b+ F) bRespawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。' x, L9 S, w# G7 {9 e V: S! {
Can Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。8 u" \* w/ p+ m9 Y7 M) o
No Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。
0 x6 V% ]4 L6 {0 K+ w/ v1 a7 c* v _No Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。
7 |, w9 s6 x! B7 xNo low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。
- t! F" Y& [( d8 l7 @8 t% n9 G4 [$ u2 q, @7 @9 D
再下面两个按钮,
+ |( ]- ]/ `' `/ x9 o7 \Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。
0 M$ L) @4 e" i* s
* a" m ?' I- ]/ V. A# d' ]0 X. s; [AI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口
3 t- O; r) V) H$ D4 U* ]8 D* p1 l% |6 ?
% ~/ W7 L" D- d- `. ?: N3 H0 b4 h; n: ^% x8 _) { P
. _# o6 u, K, HAggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。
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Confidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。
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Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
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Responsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。
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9 `- U" C+ Z5 l1 p! k6 F9 @. ~& D6 r再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。& ~2 S( D: J6 I( E6 A# x/ u' m) w
& I0 l1 e; ^/ k r然后右面的框有三个选项:
8 \: ]) m- N ORecharge - 该npc可以给魔法物品充能。
, k; H, n8 T. R8 V3 u# Z; Z3 ERepair - 该npc可以修理装备。
+ U3 w. v n" G; `3 ATraining - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。6 o w( I' L K1 x
* w; m o* x7 u; o. a5 B4 ]$ v' d
最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。
+ w, e3 N9 h. ?/ b
7 _' @" U3 z2 o8 n最后讲中间的:- p9 \" x4 s. n( N2 f4 @% L
最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。
4 ~" i/ y- N! _! [0 N0 I, T
# O. l2 T8 i0 J) SStats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。4 W" Z ~+ T) V+ b0 r& \1 z# N
Factions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
# K5 }3 b- T8 R" m) x0 `: QInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。7 _7 W; J K. U* j- R V! z
SpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。 \$ D: U) B- {4 a ^$ c I* s+ t" b
Animation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。
0 E0 B v9 S/ ^8 b o: L% C4 iFace与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。; A- Y, ]/ c+ J3 }* l- o1 e2 Z+ f
T6 z) G& D2 I* n5 _0 }NPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了
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