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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。' J3 n: T% d4 M
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第一步:新场景! S! S% P, {$ a' C! Y3 {9 Z: i
* S5 A- [0 V, d% N$ ?
打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)8 N( `6 L, k# u. U# o. Q0 y
找到 Cell View 窗口:
' }0 s" M8 `1 R9 g/ B9 A; w6 y0 h9 b: A) O6 Z- U; Q Q( B, ?
6 K) N" N& @7 l! E$ M! }
左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。5 m2 g1 C5 x2 x7 Z! ~
+ n2 i5 p9 b# {7 i- n9 L/ x在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。
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5 u+ J1 O$ X' d m# T6 ^然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。" u. E* z5 x" _2 ~2 T4 I4 i E: m
- A4 @0 P+ \# u$ S3 Y: G注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体, V( Q# Q* O3 O9 `% M# g' z
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按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。
) O' D: p6 O8 U1 m" s7 @/ C6 E! j( T0 Z' Y* d( O
场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下9 [* Y' u( [* m7 Z# m+ S
# u+ f/ E" x' j b, T% C
common data中的内容* K% U! e- ?2 K* f+ w) J
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)
. Z" {. i. Y' B. Q. t, c2 dmusic type: 音乐类型
8 V6 z) Z' P" Z0 k$ C2 O下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。
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Lighting中的内容
m5 N& w- h I( a! ]Ambient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊# j8 i+ ~1 V) F$ D) n8 y
Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0
+ x) Z" f% Z! z' L3 @+ e7 }directional我也不懂。+ {. p5 u# N/ ] `5 F/ E. h
Behave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。
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Interior Data中的内容:- E- a. @( l$ [# {& p8 c
Name: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01
0 \2 L/ r% F7 p9 {" ~Owner npc: 拥有这个场景的npc
2 T1 k5 z. x8 F4 \8 M vOwner faction: 拥有这个场景的派系
7 k- S; ^; G9 v7 [. x- U& b注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。) b" g' B" x7 L' e5 I$ N) d/ ~; [+ @
can't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。
5 u O/ r4 }1 N. }# r; ?8 i+ @其他几个选项待研究。8 ]$ c) A& P$ ^% B. O4 y2 q
0 |, |5 I, J, Z3 p第二步:布景0 o& E9 o, e. } }0 K& q3 [
7 I$ j2 }# w7 g4 w3 _4 u" X) q7 {左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟7 L; X" t8 W1 O F# l! j3 s* T
' B. C4 b; u2 p9 Y* h' L0 n3 `下载 (22.7 KB)
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找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)
( e* D& L! A/ z- P/ wCRmCornerInExitN01B 6 v; g$ E" k9 v; v$ a
CRmCornerInside01A
5 x% M y. O; L& M' j# zCRmCornerInside01C 9 Q6 |! ]5 U, Y9 Q" v
CRmCornerInside02D 6 `* {1 y1 {! C# C
CRmExitWide01D % x) y1 ^& n: s+ a6 X' M
CRmWall01B & Z( o2 k* E' E5 U* y
CWEntrance01A $ S5 E" z i$ ?, p
在render窗口中的一些操作:( E/ \) `! Z b, H
A 开灯4 e$ \- _( d" S6 |. y
鼠标滚轮 缩放视角% _( Z- a1 P6 h0 n% U; A
V+鼠标上下 平滑缩放视角
- H% Z0 a# L# R7 z5 v3 s4 F0 tshift+鼠标左右 旋转视角* l) |9 b- U: k
鼠标中键 平移视角6 ^7 D" O; i/ Y
c 将选中物体对中,并显示侧视图
5 ?0 e3 Z( `6 bt 将选中物体对中,并显示俯视图
; g) k: K1 U. E5 d6 _s+鼠标上下 调整选中物体比例尺
6 o( P; h7 w) `. W) \2 W9 }$ c+ S
' w6 g7 p- t1 @! G5 j关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:
0 P1 E% ~* ?2 X, J$ T: L 8 M8 u; l- l' Y: [- i, U
: f% ~% z4 ?$ C) w. j ~
布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。
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第三步:细节处理,放置静态物品( Y% b5 X$ @" M4 a+ Y$ M0 z
其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。
1 ~9 O+ W$ `8 ?- k$ f8 g技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。
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B2 b( l5 {6 P |+ \第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物
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宝箱:
! x4 t4 s1 |$ u9 J0 M在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。
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ID 箱子在CS中的名字
9 A X8 [+ e$ b. v. t* p+ I, cName 箱子在游戏中的名字。可以用中文。! T; ]* O4 F- K5 D, O& Z' a" `
script 箱子附带脚本
$ ^5 U3 M. G9 n* A% k" _( vquest item 任务物品, l, N- R3 @% x8 h6 l
respawns箱内物品周期性再生(默认3天)! w& p/ T# [- L2 [3 g9 _0 |" \ d. F
下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。
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注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。, \3 z: [: B# h% c E3 a0 q# _
如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。
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% o2 h8 {1 G9 P, D% S7 F箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图
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( b, y8 F0 g: D: ^9 h9 B! ]这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。
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, |. g6 `" Y8 X- @/ y
# `) ?, N0 R, K门
$ i2 d) m W7 g9 a. cObject Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口4 E- G: T% d4 _5 A$ e s3 U( K' z( f
0 r+ g! s7 Z( ?4 W
/ l& ?; Y* p) E在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。) p/ Q. r( Y& A- a$ ?) q& A: h
可以拿取的物品
x6 J( R6 s- ~3 m没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。+ I4 ] |6 c6 n0 V
生物
) W0 i4 o) M* S7 z! T- T& S从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。
& i* Q, o4 L5 C注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。
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第五步:陷阱,光源: ?3 D8 x4 _. W% d9 v
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陷阱
4 g! Q' `4 B% }0 a/ WObject Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。" c8 g2 Z5 D# s3 q- P9 G
: A' ]+ O6 p% S% B9 t7 i! ?光源% B- N" f2 T, R* _
都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。
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! I# o X( _- t% c0 a7 w第二篇 npc
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Object window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:' U8 Z0 ]6 x8 x& u, u! ]9 j
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这个窗口我分成左中右三部分来讲。9 H+ J+ i# G1 e7 k6 N3 e: n. P9 E; |
" s6 ]7 Q' Q# t( [" s% w+ `
先讲右边:4 \) s. K, C* [6 m% p4 r j
这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。. w( P: p3 W: G6 O
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然后讲左边的:1 Z/ f) j" L$ |( T# p
ID - 在cs中的名字$ u: F! ~' q& Q3 N6 e
Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。 # f1 X# Y+ _9 f# v) n/ t5 a: Z# k6 g0 e
Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。+ C* g5 |% B0 q& r
Class - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。
8 C+ y# j% Y# Y) R8 lSummonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。9 L) m2 ]5 k9 F0 A( X$ g
Level - 原始等级6 I- ~' V/ R6 _2 a: A
PC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。' c4 ?) N' Z9 Q- d. G4 K& G
Offset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。6 s) G) X7 K9 {& v# E: f& z
Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。
4 G h, w: t0 l. pCalc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。0 g1 W* f# n0 N, K" ~; N4 H
Race - 选个种族
: m* t' |* l4 z2 X M$ u8 U3 KFemale - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。 % i- S* w" b5 H z- x
Combat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT" L+ O# U) e; e; K
Death Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。. B" e2 h! f8 D, ?% Y
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然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:
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) j5 F4 _' O2 Y& Z& y& `0 tEssential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。2 Q1 Y x1 P3 c$ C) c# g5 |! M) x
Respawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。
m. } j# U1 j0 S! C* C4 SCan Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。+ }) ~. g/ }- P9 F' R
No Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。
* K3 h: j0 o* N1 Y1 y2 n% XNo Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。 w& e- {0 N- L& ]
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。
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再下面两个按钮,
2 r+ O( M0 v; B/ hDialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。* V8 R" o: T6 b$ r. E
8 }$ X/ c% v! R4 r9 ]+ cAI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口! {; I% k$ b; Q/ N
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4 x/ X- e9 S' N4 G2 j: F/ k! v. l2 |2 r; R6 s
Aggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。
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Confidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。
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Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
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Responsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。
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再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。+ L) S1 A0 D1 g0 a
$ d+ K+ `+ I0 m8 ~) O2 p* l然后右面的框有三个选项:! N# Q+ e% l3 y( G8 P# n
Recharge - 该npc可以给魔法物品充能。
% D7 M1 s: {2 l1 q3 z2 l! @; ?# LRepair - 该npc可以修理装备。
& O' o6 N7 u ]Training - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。
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最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。
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最后讲中间的:+ C) m5 ^; I* B" ^! q
最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。
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9 N( v. Q5 S9 N$ |& eStats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。 ^* T1 ~# X6 @' d- _3 R3 m% Y
Factions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
* x8 Y$ T9 I1 a/ `! M/ n' ` OInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。
) [! j4 S4 Y' F. D8 l* MSpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。# o( b @$ L- i" p2 I
Animation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。
' J( [8 m5 k8 ~/ I0 e) N% ^ U! AFace与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。0 R0 G/ @! C5 }; L5 T
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NPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了3 n# d+ S4 u+ |" `
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