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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。8 U' H( ^. `9 k) S" s7 Z6 g" I- {
0 m2 p0 S) w7 J3 E, ~; ~2 @0 E第一步:新场景2 ~% y( m7 a8 j% z. P( {. g
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打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦); S, H6 Q& O8 D' r& b+ l
找到 Cell View 窗口:/ p. z8 t' y2 p" x/ n1 F$ J
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' I2 ?4 C {9 v) p+ \/ E: J0 ?左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。8 F: |6 Y. f0 W
4 j" `" G+ N$ @5 V& D" J" f5 }在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。+ D( J8 i4 G# {6 W6 l
6 N% H; G2 c, a; t! c! ?
然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。2 Y: B8 N. ` t
2 e- l) D/ D! g$ B" _
注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体
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按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。3 W& U$ Q/ A3 S$ u2 F
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场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下9 j% G: W8 _' s7 b& ^( H
/ }9 y# N' B8 D% ]3 ^; N
common data中的内容2 e4 Q% D$ x( Y( l) o; j
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里)2 g) [$ z: l4 p6 ^
music type: 音乐类型
+ s1 V) u& @1 I8 _ n, r下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。8 {" ~1 \8 S; F8 M8 V0 i, g
1 F# l$ i& q1 pLighting中的内容+ ]1 D! Q9 r" N, T8 }, Z5 O6 L3 U5 [/ m
Ambient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊/ E* R. L% A; B( J5 n; `6 l
Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成01 n* `; N/ l2 J" m. v4 P7 r8 j' M
directional我也不懂。
: x* |3 T# S; PBehave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。5 g3 O( z* B6 L8 Z
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Interior Data中的内容:
; O6 x5 s x! l# VName: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01
5 I$ v" b2 o0 v7 h6 M. S# ~Owner npc: 拥有这个场景的npc- n, B2 _, a3 Y) W4 k" ?1 f4 E) v
Owner faction: 拥有这个场景的派系
' N2 S/ \" k/ U注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。/ f9 u4 B# t6 ]9 Z( G
can't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。* D& \2 B3 p" K" ?! i# w6 I
其他几个选项待研究。
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# `& d4 ]- Q2 T+ N+ z4 ]第二步:布景
- j! J5 K) Y$ X G" ~& \7 m: I, h$ c; b3 [# a. o/ y: ?
左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟5 f9 Q+ `7 M# r- `7 u! F* V& c
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2009-3-9 13:12( i) z! F7 w6 c' t4 _+ _( Y& C* e
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找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)0 h8 ]! f& O/ d7 U3 U% N* y; _' C
CRmCornerInExitN01B 2 n4 J; y- E5 x) u5 b
CRmCornerInside01A
: ^( e% j$ V- y7 r' Y9 x# x; j, RCRmCornerInside01C
% q; c) M; r8 {CRmCornerInside02D $ |, B3 Q: h$ G/ G; h# ?
CRmExitWide01D 5 Z- {. o1 z- a" q6 b
CRmWall01B
* W! {. w8 U( { gCWEntrance01A @, O# C- o- Y+ }3 n9 ~, q* R5 M
在render窗口中的一些操作:
* A, P; N5 [+ C+ s* r7 FA 开灯- i. X; j: b/ E* \, ]) G
鼠标滚轮 缩放视角
! y/ Z: n9 o2 n$ k" e4 FV+鼠标上下 平滑缩放视角" ~6 [6 p" p* h. R0 ^8 j% D
shift+鼠标左右 旋转视角
1 B7 p! j8 y$ D$ s2 P8 `8 Y3 L鼠标中键 平移视角6 w4 \+ x0 y4 O6 [' J
c 将选中物体对中,并显示侧视图
! K( l! T0 T1 a2 |1 Ft 将选中物体对中,并显示俯视图& o' d( G! N9 U+ r/ x+ ?
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺# o4 c Y8 S, ^% n
( W4 a% _ G% J7 _; j. i' g" R+ \关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:
& W/ V9 A+ G0 b+ V
& m2 y+ g. x( {
2 b6 {* }* Z2 ~6 C布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。
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第三步:细节处理,放置静态物品
1 S2 }& r0 S g其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。
8 h! m% F1 e6 o- s% `) n1 S& e技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。
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第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物# Z; s' j( f9 ]1 X
- U! q) v/ i9 |& Q3 a宝箱:
5 W( e+ b8 e% }3 Q& C- m' w在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。
" F! m' q- O' F) c8 E, u# ~
; ?5 Y: L2 g( M/ WID 箱子在CS中的名字
" l5 ^0 G' z. I+ lName 箱子在游戏中的名字。可以用中文。+ i* M1 h0 a" L) l! u- p
script 箱子附带脚本
& \# [3 O% p! b* y) x; t! Z" y2 equest item 任务物品
$ Q. v( J3 I# urespawns箱内物品周期性再生(默认3天)
8 T1 W& |* {6 i! {) T: X" C( k下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。
* s; p: z$ S+ {* Z& Y% Q3 z5 j5 `0 U+ q, f& e l" k. P; ~( C8 ]
注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。
: t- P& m H/ V4 o1 _如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。* s7 W' y2 v0 V1 K' V+ V3 O
( b+ `, W& z3 @8 c- ]0 X( F; F! w
箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图9 N: @7 ~7 D# e6 e" U
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下载 (78.56 KB)4 Q( C* D( V9 z3 Y
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2009-3-9 14:42
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这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。
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& u( n7 K: o4 u1 O5 a' r6 J% O, P, I9 y5 l2 F/ |6 I* X* K
门
% Z. E* G1 Z4 i- uObject Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口
% V, e. p6 ^1 w7 D; N! r' o3 `! f
) Z0 X/ _) _2 O' V 8 G8 F) l9 ?3 {' h1 E" ~
在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。
\" u* ^7 |5 H3 u可以拿取的物品
8 U: f: D- T2 k! t没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。5 g0 d6 v# J6 q* d
生物
/ n+ \& i0 X0 n% a从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。
|' v3 k: q( _. z+ e注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。- M: g* U' w3 i4 M4 p! @
, [1 p2 i& r# x t: ^8 w9 K( s第五步:陷阱,光源$ g7 V' G H1 z5 g1 \1 Q
) U" \ Q/ s9 E+ K
陷阱
) b( V" v- q. r+ G/ M( ?6 ~9 V% c( YObject Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。4 C$ y: L1 D% t7 H1 Z0 {
; R3 U! h/ a3 b7 p; @# j( Y; C光源
. `6 P2 g1 _& Q' c2 v9 S都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。1 Q1 }2 s( b; z9 M" G
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第二篇 npc9 u% H+ n9 a: V# D1 ^4 S
% A/ E# o. K& `* |3 m( `Object window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:
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+ X( \7 d: X H }8 h& h) P+ G$ r6 H9 L$ q6 N' h/ s1 y$ z
这个窗口我分成左中右三部分来讲。
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先讲右边:
& V6 ]* e0 F4 f0 l/ t这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。
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然后讲左边的:9 j S, M. t! |
ID - 在cs中的名字: T6 a6 F/ b4 |( @/ k2 y
Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。
M# V6 t% u* `0 E6 KScript - 角色附加脚本。以后视情况讲解。
' a/ _. R5 C2 F, ?! g* HClass - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。 8 z. B5 u1 M9 U! Z( \6 V7 r
Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。
9 |% H5 Z% P! F+ {0 D8 a0 r+ G, G- HLevel - 原始等级* ~* c& L0 s6 B) _6 R
PC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。
7 u' X' }0 T/ hOffset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。
$ M6 J" k9 H% @/ z% X5 nCalc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。4 [3 W7 f' e. P* ~/ L
Calc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。7 k G! v. o0 w7 x9 z
Race - 选个种族9 @( F, I0 _$ R$ h
Female - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。 4 y) t" X" i* o; W2 B- x
Combat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT
- H" b# J1 ^% w% ^5 y; i7 dDeath Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。1 N6 N2 l8 B2 } A$ o( j
2 F4 |) |4 \- e: W1 R" g* @8 A然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:2 O* j2 t0 L y# f g& |
5 ^+ a4 h5 ?1 L6 SEssential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。
2 d1 O R* a8 O: Q& \& TRespawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。: K( \5 P0 O0 w0 e1 ?
Can Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。7 ]# A! }: r3 M! y% v9 B/ \
No Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。
- @( H/ ^: ^% x1 pNo Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。( w# g( Q4 c/ D, \- ~7 u' M
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。
3 P5 n& C) L! G6 L
! f3 B9 ^; P; r- t1 W$ @" I再下面两个按钮, R! G5 b4 r& E. P* @" z6 U! E
Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。
9 {( ?. N! J) I
# K+ I8 A1 O- z2 [2 T% f5 ^AI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口
5 r, s( p, j' d( h 9 g$ R, b, v* S. H5 c9 F: T
" C9 d4 B% q7 r) D! U
. M4 L! Q+ [& B: s/ c6 eAggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。
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6 h! f" O' ?& z/ w$ ]' i6 aConfidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。$ d8 U1 X% Y. Y/ [$ E V6 H
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Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
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( |6 n; w: @9 F) ~ B! ?Responsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。
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9 W- i; A+ Z1 d再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。
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, ^# m0 A* g$ o) T' p/ ]然后右面的框有三个选项:
; w4 L* G) n& \& ARecharge - 该npc可以给魔法物品充能。
3 L# I( \8 G+ Y* F. {4 }) p* Z$ JRepair - 该npc可以修理装备。 - v0 ?. ]( @9 X7 o
Training - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。
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最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。3 |" r+ d9 d( S, c- Y x, [0 K
/ Q# r9 T# D' d7 @. c C& K最后讲中间的:! ~1 ]0 L, g3 c
最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。! W4 l3 `: E6 y% n% Z
W& t1 x+ F5 m# Q& t6 VStats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。4 S- q; m" r- Q4 N4 _5 `* v; Y
Factions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
6 w& w! ^- q. v2 U5 D) y# IInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。
3 h9 L5 V! d# n5 W# e# [4 W( \ @4 XSpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。
) H8 Z& X( r- G* ]* l) p7 KAnimation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。. m- o6 P) m) P) U8 `( r6 P
Face与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。: t2 B4 `2 t2 g8 I
2 A' f3 L. e, V! E$ {; hNPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了5 h$ B$ n- A9 E2 T# }
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