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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。
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# |7 V' H0 k$ s5 ^, Y( u第一步:新场景
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打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)
/ }3 e. X+ O' j( b- M6 A+ X找到 Cell View 窗口:1 t0 w' \7 E+ e9 d% y
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& z% d. s Z: O+ t1 ]
左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。
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3 n1 }- b# V$ b8 v+ Z7 J; U在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。6 f C4 o- R3 n+ x" T7 x
! z9 c7 x9 ^& J, t6 K8 F6 K" d; d然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。1 ~' f7 i O6 j6 H, t$ h; n X
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注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体
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按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。
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场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下
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登录/注册后可看大图
3 M% A# m- u8 N0 K4 }/ Mcommon data中的内容0 V* E: R# b+ s A
can't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里). u1 A4 @4 ~* g6 k! t+ m7 m
music type: 音乐类型
' x( H( v; L( R3 q2 u9 W下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。( y" W9 J2 y$ M& u+ Q/ F
' H0 t& h" A/ D4 k" zLighting中的内容: @0 j/ i- s ^4 V- K% a+ n
Ambient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊
; P( `) d9 o& B9 jFog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0( r8 w- S& Z$ o( i& d; F
directional我也不懂。
1 k) ` m& ]. ?0 |8 ^* k' j9 C. CBehave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。
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Interior Data中的内容:! p0 q/ x) _4 K3 V9 \
Name: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave01
N! ^* r: K% I' POwner npc: 拥有这个场景的npc; g' L4 @# J0 G3 ]; `0 K
Owner faction: 拥有这个场景的派系
& t9 R2 k/ S8 ^6 [9 c n5 P, I, ^+ j注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。# K: R7 o; L3 G' v, k
can't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。
( T7 l0 |4 u8 |& o/ q其他几个选项待研究。, X. r: X2 i3 S6 Q8 ]. Q
- \* }. @( }9 l2 P' U5 A* \- u第二步:布景4 L4 Y$ e- j8 s3 C
# W1 |0 q# D: ~4 N左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟
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找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)" G. K: m( p2 _! ^/ Z# |
CRmCornerInExitN01B / ^- S8 n" F# j2 H7 G
CRmCornerInside01A ( n, ~; O: O; L( G5 K' M6 G
CRmCornerInside01C z5 K0 V* ?4 I( i
CRmCornerInside02D 0 J5 H8 R6 e# ~3 i
CRmExitWide01D / f" ]2 F8 ]+ \6 ^# g" y$ |. r
CRmWall01B
# r# A& T4 ?. q- dCWEntrance01A : m! F0 y: C" f& q
在render窗口中的一些操作:
4 Z+ a* N, W3 ^: M2 h0 b& `$ \A 开灯4 C$ g/ C& o, S% t
鼠标滚轮 缩放视角6 I" N! D, w" T" C7 t
V+鼠标上下 平滑缩放视角
9 F0 p$ O4 c- ushift+鼠标左右 旋转视角+ h ]1 u0 {: {1 I f- i
鼠标中键 平移视角
2 W' J# U2 ]$ Qc 将选中物体对中,并显示侧视图
$ x' `1 }' w ^% O3 ot 将选中物体对中,并显示俯视图/ F" a6 B' U6 i ?) F9 g0 _
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺
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3 R4 r, q# |2 a# c8 j. z) B关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:& s3 x. \2 U. A: G8 }6 i* r
) d9 B- U0 n7 y' V
- k9 j5 A- D9 G! Y布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。
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8 |* y: M, X. _, B$ k. S第三步:细节处理,放置静态物品
: @% m- C H' g& N$ E7 K其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。
2 T. g6 L3 z$ t7 q" P8 z# b- j技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。
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" v$ r1 g# b: U1 L! l第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物
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宝箱:
4 p. M& F- a# m# Y9 [/ n6 V+ m在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。6 t- U. w, J: ?5 L5 ]$ @
8 w2 j6 H, N4 I8 h/ NID 箱子在CS中的名字/ F8 V7 J3 j" m; U' }
Name 箱子在游戏中的名字。可以用中文。
) E; j7 T" G9 a1 a0 Sscript 箱子附带脚本3 Y3 e8 B' U3 S$ r) z. R! r
quest item 任务物品! Y+ H! Z/ J* Y% H# {
respawns箱内物品周期性再生(默认3天)
$ o* H1 F0 a2 p7 A下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。7 E4 j7 i/ u( \& [5 K% }% k* `, A
# W4 e) w! @6 ~注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。
Y+ ~! S" ~2 b2 ` s' c如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。
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箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图9 C& h; V1 Q: M3 J
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0 J; F( E" X5 y2 `1 k2 I7 ?) S这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。
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- P4 U1 v' {& x; u9 ^6 d% D$ v8 b门
5 u8 ^' T( Z* [. ~4 J6 ~) YObject Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口
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在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。
' O! j6 h1 v0 g2 J3 d可以拿取的物品
# ?) \* ^8 J" j! P% M/ ^. J$ e' m没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。5 I+ T" z! j9 k$ V V
生物
+ G: ^( s# q% l* `( V, s$ {% H从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。
j6 d: i8 F+ q注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。
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9 O0 R8 `2 V) e3 C" b* `2 B- G第五步:陷阱,光源9 F3 E$ ?1 Y0 X. m ?
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陷阱% @- S* B9 M2 R7 Z
Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。
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: \7 ^( o/ P, R1 Q+ J2 J7 \6 U光源
6 r" b. q0 S! D8 @都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。$ ^+ l; C/ d% E( M: w2 ~
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第二篇 npc
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Object window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:0 q( P" e# r4 R7 F/ Q1 `
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1 I+ `8 z. b' \7 U; e这个窗口我分成左中右三部分来讲。/ t+ Q) S! s9 |. e7 [0 W
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先讲右边:7 ]2 z) I8 R9 K
这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。
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然后讲左边的:7 w! Y0 X K4 p+ a8 j! `
ID - 在cs中的名字
1 Q3 q8 u9 k+ P3 ]) JName - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。 $ r7 M! u- O/ \5 W5 p9 t3 N3 m
Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。
2 g$ @; N- B! S0 BClass - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。 5 v# `1 m5 e5 A5 a6 q. s
Summonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。5 ]% A1 B" @! @! T* E7 @
Level - 原始等级
( M4 C( m e( w5 x% c& u: B& wPC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。
! `- j- m* Q7 WOffset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。) C- s6 W4 S. c0 c C( n8 Q
Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。
: R; d; A4 m- K8 O/ z6 [- NCalc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。* Z' {# x, \1 M1 s- M
Race - 选个种族
$ n8 a9 i& @, h1 E0 D. k0 \Female - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。 # {# j9 X6 Z1 R& ^+ K
Combat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT, s) f6 a6 e- Q3 c, m I( t* ^
Death Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。, \% g5 G1 `. L. `4 r) j: X6 j
( j1 ]. ~$ x" K+ y% s5 J3 d- @2 E然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:
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7 m- {7 i4 f7 N7 _Essential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。
3 C t9 g) C0 V! ?( fRespawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。* z3 Z% S" N7 {4 W1 N
Can Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。
( m3 F3 J0 C Q" q$ }5 o3 tNo Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。+ F: S* ]6 v1 ~; s
No Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。& P- i# _- H: t4 Q; \
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。
( B2 D! F! @5 ^! z% K( Q# Y
5 ]/ u3 w3 M) s& n5 W$ O0 P9 k1 ~再下面两个按钮,8 E& S, N( D7 R# b$ a% X, F
Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。
; M6 _" O0 t, X: Y" Z. @" {% o
$ N% A9 I- J9 \- _ }2 J( R6 B: cAI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口
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Aggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。) B- B6 q# p( Y8 l$ K
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Confidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。
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Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。
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Responsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。
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再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。& Z& @+ G3 |2 @7 F/ o4 ~) o0 I& S
7 _/ E y- a# F* ?1 S1 L然后右面的框有三个选项:+ k& j9 a# O3 W8 y
Recharge - 该npc可以给魔法物品充能。; d% B0 M1 z O1 ^8 J% m
Repair - 该npc可以修理装备。 $ D; |; l3 @' k8 v2 I
Training - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。
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# g1 o" Y5 T5 C4 r最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。# `3 Y; C X+ ~8 `* ?: j: u) z4 a
3 i/ y( O8 w) }+ d) h9 {$ x最后讲中间的:
: S, i/ i3 _; c最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。
/ d) v* T* q: O. G% ~
, h+ N+ i, F& i2 dStats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。
. r- b# \/ @8 g* y* p: S) K9 vFactions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
0 Z1 X. i( p, Y0 J! {. aInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。
+ X% c* V, X8 G1 @SpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。9 j- I; R( ]* _. v4 f$ G) b
Animation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。1 w& x7 K$ Q3 R* y/ l6 ?3 z% g
Face与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。
c3 F5 C5 M% [% ^) w* l# j+ M; T, W+ M, p
NPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了1 }+ i9 W2 C& e3 N+ Q- S% W
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