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第一篇:新建一个地牢。主要目的是讲讲怎样生成cell(场景)。4 X9 R0 j4 q! [6 u7 i: Y; R' F; N! L
: m+ ?0 n6 {% L1 X
第一步:新场景
( p6 j3 I( B4 M8 x0 r+ X3 J- C% r4 p. r
打开cs,菜单中找到File>Data,双击Oblivion.esm选中,然后点ok。(就是加载上古的核心esm文件啦)- _6 ]/ Y) z3 |! B6 s d
找到 Cell View 窗口:
+ O6 ?( C& C. ]
. q2 {$ J; ^) P0 N
8 n! H; N3 |' h0 U/ u% m左边是cell list场景列表,右边是object list该场景内的物品列表。上头World Space后边显示的是大区域范围。比如图中是interiors意为内部场景,那么下边的场景列表中会列出所有内部场景。
9 V6 l6 O# U9 z9 i- l( Q6 U% T0 o7 C
在场景列表下面选FortStrand01(你也可以选别的),鼠标右键,然后选Duplicate Cell。复制品将立即出现在场景列表中名为FortStrand01COPY0000,选中这个复制品然后按F2,为该场景输入一个新名字比如CreepyCave01。6 f# q" @% J: o9 r: ]
; _/ \4 |3 t* B3 K$ s2 J: h1 t然后双击这个新的场景,上面render窗口会出现3d实况转播这个场景的鸟瞰图。鼠标滑轮放大缩小,中键按住平移,shift拖动视角。
7 K9 Q* f! p, r1 Y' P( v
( A1 g5 w5 F5 Y) N0 ?8 f% x注意力回到cell view窗口来,在右边object list物体列表中选中第一个物体,然后shift+end这样会全选所有物体
: v# F4 {$ s$ ]. \
: e* e, F) K s5 p按键盘delete会弹出一个confirm窗口,点yes确认删除所有物体。这样我们就有一个空的新场景了。! m7 `0 S" B$ Q: Q+ l1 J6 H* I
: x8 D4 t$ T9 \# z" T& o9 a
场景列表下选中刚才的CreepyCave01,鼠标右键,edit会弹出一个该场景总体参数的编辑窗口,如下% @- e2 g4 W6 u' C. G$ O; s7 |. U
2 T9 x& X7 h2 E2 v. `: x9 P* n+ Y7 b! v
登录/注册后可看大图
& C0 _' x8 g, k, {' f1 bcommon data中的内容
- [6 c- E# Q" L! t/ Tcan't travel from here: 钩中这个,此场景中就无法使用快速旅行了。(变向来说,那些允许洞内快速旅行的mod就是改了这里): i) K' \% ?* R
music type: 音乐类型
9 q: o1 |4 `3 ?6 m7 O; ]下面一个框是设置水平面高度的。再下面两个我没用过啊,不负责任的瞎翻译就免了,浪费字数。, O# D3 U7 P9 t- H8 O6 W# P
! n k% f$ E5 j; @) j! }Lighting中的内容
c$ z, ~! Y) j7 QAmbient环境光线,鬼气森森的地牢绿光大盛啊
( @; p" A% ~) S) y! ~4 |Fog雾。那些去雾mod就是把这里都改成0* s% c9 L" V: A. m( I) h5 V
directional我也不懂。
$ R% l6 i, c4 [- l6 MBehave Like Exterior这个选中了的话上面的设置将全部无效,而下面的climate中可以设置天气。2 j1 Y+ ?: G; L! n, @( R
4 ^' f7 k4 V( KInterior Data中的内容:. @# U) q7 @' m3 @
Name: 游戏中会显示的该场景名称。比如这里填Creepy Cave,游戏中就显示这个而不是CreepyCave010 C0 ?+ J) m, z
Owner npc: 拥有这个场景的npc, g5 I' J" c3 h0 _
Owner faction: 拥有这个场景的派系
- f0 E( m# C' t) G+ G注意:一旦设置了拥有者,这个场景的东西就是有主的,乱拿别人东西是要负责的。买房子的脚本,实际上是将那栋房子的Owner改成player玩家拥有。
% G& W. k6 } R' Y* C( Ccan't wait如果钩中,这个场景中将不能按T等待了。
$ {4 L" K8 K# e: ~+ N其他几个选项待研究。+ U8 V9 Y" K+ U2 Z% }
+ `& v2 D9 C$ Z6 \5 B
第二步:布景
3 y8 [5 t0 N k' d0 P( F
& R! f6 S# x. K/ f左边的object window物体窗口中,展开world object>static这里面有很多静态物体,下面列出了不同的主题,比如Dungeons是地牢主题,再选caves洞窟2 K c% M4 j; \# J6 B% s; T/ U
2 p% Z0 _- F7 ]" [( \
下载 (22.7 KB)+ S! s3 ]$ X" S' m9 G
jpg5 Z3 l+ @' `# t
2009-3-9 13:12" T$ F( ~+ T/ w' |. ^9 c
+ Z. X' U( m. w% A0 a) F5 S/ C$ _' T* {0 N. |" Z! `1 S4 C2 F- V
找到下面这些零件往右边的render窗口中拖:(当然也可以找其他自己喜欢的拖)! B I. f8 m- b8 a7 g6 \
CRmCornerInExitN01B B. V# C3 y8 }/ Y+ N/ [6 C/ W
CRmCornerInside01A
/ c6 ]2 F+ L+ dCRmCornerInside01C
! ]" t8 Z Y* P+ G7 r: b8 F! N( OCRmCornerInside02D
% o! o0 p9 R% C ]- Z& @CRmExitWide01D
2 K$ _6 Y. r" p. qCRmWall01B / I% [% q+ k! F2 }- Y0 [& F/ q
CWEntrance01A
1 t; z# x3 s* {0 }" x% k在render窗口中的一些操作:
3 T+ g$ z: x# Q5 l$ zA 开灯
9 M Q! }( b4 V& X- W# {+ |鼠标滚轮 缩放视角2 }( ` Z4 b; r& \5 ^
V+鼠标上下 平滑缩放视角) _6 j; P6 L; i; z: s' `% |' |
shift+鼠标左右 旋转视角. p8 g) K: R s# F
鼠标中键 平移视角
3 ^. G/ h( z. X1 J# Tc 将选中物体对中,并显示侧视图% E: F2 K$ f6 t1 w; y& P9 u* o
t 将选中物体对中,并显示俯视图) ]4 T u8 F+ t
s+鼠标上下 调整选中物体比例尺3 ~* m8 q2 l* _- e5 c
. L9 ~# c1 M# g关于snap的学过cad等课程的同学应该都知道是怎么回事,辅助摆位置的,我就不译了。下面这种全新布好的场景我大概得搞半天:4 Q9 R! K' G5 I) @2 @: H
" Z, | b( g7 Z8 V; @- B& J/ r1 {
布景是很麻烦的,要创建一个全新的场景是需要时间的。我这种懒人一般会选择留用原来的大部分场景并稍作修改,最后取个新名字。。。
# [. K" H8 J" l" c* J. Y: w# x Q9 _ v2 n
第三步:细节处理,放置静态物品- z* S3 g0 u7 h! N2 A
其实就是堆杂物,木桶树根什么的。盗贼地牢主题的物品在worldobjects>statics>dungeons>misc里面,选自己喜欢的东西往render窗口里面拖吧。/ s9 A7 y/ N0 W
技巧:选中物品按F,会让这个物品“着陆”。
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第四步:宝箱,门,可拿取物品,生物3 a) T% e# O4 X6 k) g5 O, E
& N; R/ x9 N4 \0 u- X, C# v宝箱:4 ]$ q7 R, n0 a2 `1 o
在Object Window中,找到WorldObjects>Containers,右键new新建箱子,或者edit编辑箱子。
6 o$ ?! u, _: z( t9 {6 r! }( J6 p) O& _
ID 箱子在CS中的名字& M4 @+ P1 r% K0 I
Name 箱子在游戏中的名字。可以用中文。: i2 K$ t4 F1 E0 t* Z
script 箱子附带脚本
' Q% A: L% W% cquest item 任务物品
0 Y( q0 t% j$ u' Orespawns箱内物品周期性再生(默认3天); V j6 l: b: `- q, ~
下面三个按钮可以指定箱子的模型,开启声音,关闭声音。右边是箱内物品。
; v+ Z+ z7 |7 Z4 i; s" u2 A7 p M- `$ z- r- J+ V' J2 b
注意:箱内可以是指定物品,也可以是随机物品表单leveledlist(例如上图中绿色盒子)。随机表单是diablivion暗黑上古mod的核心,有人开帖问过添加办法,视情况我稍后讲解。
) w" Y/ H( | V% ^; n如果箱内物品中有随机表单,可以按下面的preview calculated result来看随机计算的结果。
+ W4 e& N" J/ R+ V' R1 |! H$ n, t4 a6 r6 h
箱子做好了,往右边render窗口中拖吧,按F着陆。双击放好的这个箱子,看到这个图. _0 X; y1 s& B% g' [9 D s0 j7 j
* E" {" ~) T% ] a下载 (78.56 KB)- @8 {* H3 g# ?9 l
jpg
) ^- \. k8 }; C9 q) z; f* |' e7 b! |2009-3-9 14:42
, |' O5 f' Y9 F3 T) M" p7 z5 g9 V3 N; R* h4 x6 y0 m
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这里可以设置ownership拥有者,lock上锁等等。' A8 o6 O, h; F8 m" W
$ d. e( Y/ k# O) m
* V$ \; y! L9 Y
门
* G; K+ V) ~: |' M3 m% K3 P9 Q4 rObject Window>Doors,拖一扇门比如CDoor01到右边的render窗口中去,双击之后显示类似窗口6 t( s( z% K: c! C4 v& G) `
) T; h) C- j2 T" v* }7 ~: V 3 n- H+ @9 j1 Y
在teleport中设定cell场景,与reference该场景中的一扇门,然后两门就建立连接了。; f4 E3 A* E q/ {- S2 s6 X
可以拿取的物品
( X: O/ e+ j3 r) ~. v( z没啥好说的,直接从Object Window>Items里面找喜欢的往render窗口中拖。
: `* N* G5 K' y, s0 B6 D7 V1 l生物
) k; ]% u2 Y. M' z+ v) q8 T从Object Window>Actors>Creature里面找怪兽拖过去。Object Window>Actors>NPC里面也有很多可以做敌人,比如各种强盗bandit。拖非敌对的npc也行,有些地牢中就有兽人冒险者。9 p5 ^1 ~" g7 _' E J; ~
注意:真正的地牢中的敌人实际上都是些随机表单。从LeveledCreature中拖过去的。稍后视情况讲解。
5 G3 J& e! F5 C! d N
1 d" m9 W; g5 }" t第五步:陷阱,光源* z4 N8 t9 H) f( b: t" b. O2 ]
0 T- C }* k/ f" A陷阱' @! x2 N, Y2 Z. z+ r% N' ?
Object Window>worldobject>Activators>Dungeons>Caves>Traps或Triggers之中选一些拖到render中即可。2 _% D- M3 P' q' [/ W$ e3 a. Q
3 V, C8 v ~( o' F: k光源6 t% Y7 A( B* @- g" O
都在worldobjects。Statics中的是静态的,而Activator中是动态的。比如Activator>ActivatorFlameNode7当玩家从上面走过会受到火焰伤害。而statics>FlameNode7不会产生任何伤害,仅仅就是自然景观。。。
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第二篇 npc; G8 j y8 ~3 ^# ~0 x* I j5 d8 J
) V) b5 |. y# x; eObject window>Actors>NPC,右边就会列出所有的npc。右键选中npc然后new新建或者edit编辑,出现类似下面的窗口:/ a- K( s6 N8 A2 `
' i9 b# G0 ^4 w" R* B7 m. M) T9 x1 v, u9 s/ p: o
这个窗口我分成左中右三部分来讲。
0 d1 T' _" _. E0 K% K5 G* N( d6 ~- K. N" S* I
先讲右边:
2 ?& Q9 o* _. m' c- h- F: u5 x/ ^这是一个预览窗口,钩中下面的head则预览头部,钩中full则显示整个npc。在中间的animation中选中kf文件,右边的角色就会作出对应的动作。. n! G$ a! d _/ b9 ~- n3 m. y$ @" {+ N
5 c/ o5 _# z- U然后讲左边的:
) t3 p7 u- Z" c6 u5 s# x6 o8 oID - 在cs中的名字& [) D6 T) _. ]/ a! L9 f
Name - 角色在游戏中显示的名字,可以用中文。 ) C' H' x1 a* p! {
Script - 角色附加脚本。以后视情况讲解。
, \, [6 `! B( @! vClass - 职业。关于职业的设置可以在cs菜单中找到Character>Class查看。
3 Z; K7 j8 U1 W) N6 oSummonable - 可召唤。以后能讲到召唤魔法再说。一般这个留空吧。
! B% j9 u1 q/ eLevel - 原始等级
! k+ f1 s' z: B- J2 w1 }' gPC Level Offset - 是否根据玩家等级调整这个npc的等级。上古升级系统饱受批评的罪魁祸首之一。这项如果钩中,下面三项才有效。$ ?7 S+ E4 c- v! O
Offset - 原来level的位置会变成这个。填1则调整该npc等级为比玩家高一级。填-1则低一级。
3 X. e r$ X5 B1 T- _Calc Min - 这个npc最低能调整到多少级。低于1的设置视为1。
0 p5 w8 ^2 q9 m# \ bCalc Max - 这个npc最高能调整到多少级。填0表示无上限。
. |. E) _1 e- F" U$ G& O2 hRace - 选个种族
# J5 N4 \4 u. |Female - 钩中则该npc为女性。不钩则为男性。
Y" X' \9 }( p8 s2 c0 fCombat Style - 战斗类型。视情况以后讲解。大部分角色都是设成DEFAULT9 |% b5 ^' h9 n; X- a" s! {* l# ]" ~
Death Item - 该npc死亡后出现的物品。比如心脏。。。可以是指定物品,也可以是随机物品表单。
% i& o1 w$ ^& q& v: r* f
0 n7 x8 i) q7 ^8 R" V然后是一个长条形按钮,点击后可以选这个人物的骨架。再下面的是一些可供钩选的选项:+ J* g7 F% @& n. b
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Essential - 是否为关键npc。俗称皇冠npc。这类npc空血时会晕倒而非死亡,过一会又会恢复了。很多同伴mod把同伴设置为这种类型。! c+ c& }2 n- H8 d6 ?* k1 B
Respawn - 是否自动刷新。默认周期为3天。地牢中的npc一般会刷新。城中的npc一般都不选这个,死了就死了,不再刷了。
8 S% k7 h3 G7 ~# bCan Corpse Check - 是否允许这个npc自动去捡尸体的东西。有些同伴会跟你抢东西就是钩了这个。
, ^- X: M1 ?6 O, j, p, K( r; rNo Presuasion - 对话时是否出现劝说选项。就是那个玩转盘提高友好度的小游戏。
, O' {% Z8 C( c9 n+ @, }No Rumors - 选中了与该人物对话将不出现“谣言”这个话题。- H, f1 V* I) G1 q) h/ a) l5 Q2 P0 u
No low level processing - 如果玩家与该npc不在同一场景,则停止该npc一切活动。
% d; N" A3 x0 t) E
6 D3 _9 L* P% F! r再下面两个按钮,( `$ c B' ~3 F% G) e0 m
Dialogue - 按了之后会弹出一个新窗口,列出与该人物对话时会出现的所有话题。其实所有的话题都是在任务中设计的,而这里列出的仅仅是一个过滤之后的结果,也就是显示出了所有与该人物有关的对话内容。关于任务,需要单独开帖讲解,暂定为4楼。
) Y+ r8 Q+ }/ P* D0 S7 i0 D D2 ]9 H. m6 p
AI - 这个按了之后会弹出一个类似下面的新窗口- R6 K. Y* J s9 d) f
3 w8 ?; k3 M( D# \
! Q0 F! y# Z0 Y+ K) Z" m+ S, q7 V4 [
Aggression - 侵略性。如果该npc对另一个生物的好感度低于这个值,那么该npc将攻击这个生物。注意如果这个值低于5,那么该npc不会主动发起攻击,除非自己或自己的同伴先受到攻击。侵略性为0,则该npc不会主动攻击,除非自己先受到攻击。
! }5 Y7 L0 y8 P V( [6 ?
( x2 i% N& r4 e1 B; @6 Z8 \& DConfidence - 信心。设为100该npc永远不会逃跑。设为0该npc一进入战斗状态就开始逃跑。
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Energy Level - 活力。巡逻时这个npc挪地方的频率。有的巡逻兵到处逛,有的爱蹲点。. G9 H4 G1 _( N, b" \/ e
3 Y0 }, F) n, D U n; RResponsibility - 责任心。决定该npc是否在需要的时候犯罪,或者举报犯罪。举个例子,如果低于这个值低于30,而该人物当前的ai是找东西吃,那么他会去偷食物。
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再下面是Buys/Sells框,该npc会交易这些类型的物品。而Barter Gold则是交易资金。: t+ i, e. }4 W `/ f+ s3 x
! @1 e% c4 b( `2 H* H- t- f然后右面的框有三个选项:
0 y/ h' O" x, T- nRecharge - 该npc可以给魔法物品充能。- G/ S2 n0 Q3 c
Repair - 该npc可以修理装备。 $ z i1 @8 Q* D7 L3 F
Training - 该npc处可以训练技能。下面的下拉框中可选技能种类。
+ H K0 ?6 T# e2 e, C0 A
- o/ l) o9 o5 v9 Z# e$ z! J/ @0 `最后是AI Package List,这个列出了该npc的ai,满足其中条件就执行对应的行为,同时满足则排在上面的优先执行。人物吃饭睡觉说话逛街打家劫舍杀人放火全在此处决定,要讲清楚需要单独开帖,楼层待定。8 O2 _/ m! R' u: S1 C' ^
: b7 A+ e K+ f8 L0 x最后讲中间的:
9 {0 f( y+ \6 p) r& I9 L最低下两个下拉框Hair选发型,Eyes选眼睛。
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( m7 E; O1 w+ S" x& EStats - 人物属性。如果选了Auto calc stats那么属性将自动计算。如果先前钩了PC level Offset这里将会强制成为自动计算。
% X: E/ s% L" t" G" ?Factions - 派系。菜单中Character>Faction中选派系往这里拖。一个人可以同时加入多个派系。比如FightersGuild就是战士公会MagesGuild就是法师公会。
8 m: Y. m i' m+ iInventory - 物品栏。直接从object window>items里面找喜欢的拖进来。也可以放随机物品表单。
3 p& O2 \! F6 p9 n A4 fSpellList - 魔法栏。直接从object window>Magic里面找喜欢的拖进来。也可以放随机魔法表单。
) G9 U6 @/ k1 Z, cAnimation - 动作。位于DatameshesCharacters_male下的kf文件会在此列出供选择。人物除了specialidle类型外的所有动作都在此调用。详细的动作调用需要另外开帖讲解,暂定为5楼。( s! g- @% o* J5 Z
Face与Face Advanced - 脸部参数。cs捏脸的地方。。。4 z. k: {( D0 T5 c6 c- f
" O }8 I7 f5 R3 M( P: KNPC设置全部讲完,改好之后按OK保存,就可以往场景里面拖了
V! w: i5 H* S5 Y1 _) ?! P . x! B$ r i- i2 v3 A; }
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