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数据库是 VX 的核心部分之一。如果很熟悉数据库的话,做起游戏来,一定会事半功倍的。不说废话了,现在来一一讲解。
PS: 图片都很大,看不清楚的,请单击图片,谢谢。~~
※角色:
◎A:
角色列表。 底下的 更改最大值 可以修改角色数量的多少,最多是 999 个,一般是满足绝大部分人的要求的。
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◎B:
角色的一些数据的设定,名字、初期等级、职业的设定比较简单,不多加说明。
◇ 经验曲线
设定 基础值 和 增长值 来设定。
◇ 步行图(行走图)
指定角色的人物行走图,其中包含的格式一一说明如下:
当文件的首字母不包含 $ ! 字符的时候的样子。图片格式 384 * 256 。
(注意一下,左边文件列表前面的小球的样子,橙色的时候,说明文件是在工程目录下的,蓝色的时候,说明文件在 VX 软件的目录下,即 RTP 目录。)
当文件的首字母为 $ 字符的时候的样子。图片格式 96 * 128 。
当文件的首字母为 $! 字符的时候的样子。这里注意一下: 图片的大小是任意的(应该是任意的), VX 会将整张图片的长宽按照 3 * 4 的比例来切分,然后使用。
当文件的首字母为 ! 字符的时候的样子。
! 代表该行走图是物品,效果如下:
1. Y座标比一般行走图高4像素
2. 在草木繁茂处没有半透明效果
◇ 脸图(头像)
图片大小为 384 * 192 ,放在 Graphics\Faces 目录下。 一张图片里可以包含最多 8 个表情,对于 8 个的要使用多张图片,小于 8 张的, 未使用部分留空。
2011-2-9 20:36 上传
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接下来看看 数据库 的 职业 界面.
★ A:
职业的列表, 最多可以创建 999 个职业, 一般没必要那么多吧.
★ B:
职业的名称.
然后是 右边的那个 位置. 有三个选项: 前卫, 中卫 还有 后卫. 位置越靠前的角色被敌人选中的概率也就越大.
[ 前卫 > 中卫 > 后卫 ]
★ C:
该职业可以装备的武器和防具. 打钩表示可以装备.
★ D:
属性有效度. 表示该职业对于某个属性伤害的防御程度, 有下面几个选择项:
A: 非常有效, 伤害 * 2.0
B: 有效, 伤害 * 1.5
C: 普通, 伤害 * 1.0 ; 也就是说原本的伤害.
D: 有抵抗能力, 伤害 * 0.5 ; 也就是减半
E: 无效. 伤害是 0
F: 吸收伤害, 回复 伤害 * 1.0
状态有效度 表示该职业对这个状态的附加成功率.分别是:
A: 100% 成功
B: 80% 成功
C: 60% 成功
D: 40% 成功
E: 20% 成功
F: 0% 成功
不过要注意的是, 当状态勾选了 "不能抵抗" 的话, 成功率的计算会无视以上设定, 直接定义为 100% 成功.
★ E:
该职业可以学到的技能的设定. 可以理解成这个职业的角色在 LV4 的时候会学到 治愈 .
特定指令名: 表示在战斗时, 在选择人物行动的窗口里(也就是 攻击 特技 物品 等这个选项窗口) , 特技这个选项的替换名字, 原来的名字应该是这样的:
如果设定了特定指令名的话:
结果就是这样了:
2011-2-11 16:32 上传
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★ A:
特技列表: 最大 999 个. 如果不够用的话, 可以去搜索 <破限> 关键字, 找一个脚本.
★ B:
名称: 特技的名字
说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.
★ C:
效果范围: 有以下的选择
☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
☆ 使用者 : 对自身使用.
★ D:
使用的场合: 有以下的选择
☆ 平时 : 在 菜单, 战斗 的时候都可以使用.
☆ 战斗中 : 只能在战斗中使用.
☆ 菜单中 : 只能在菜单中使用.
☆ 不能使用 : 这个就不用解释了吧.
★ E:
MP 消耗 : 设定技能的 MP 消耗值, 最低是 0. 不能是负数.
成功率 : 技能的成功率. 值在 0 ~ 100% 之间.
速度补正值 : 最低是 0 . 影响到学会该技能的角色的战斗顺序.
★ F:
动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
☆ 无 : 无动画效果.
☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.
公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.
★ G:
使用信息 : 设定该技能的使用信息提示. 有两行. 如果后一行没填写就忽略.
★ H:
基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.
分散度 : 设定该技能的伤害分散度. 计算方法如下:
先计算极差: 极差 = 伤害 * 分散度 / 100 . 如果这个值小于 0 , 那么就归 0. 注意: 这里的伤害不是基本伤害.
再计算最后的伤害: 最终分散度 = ( 0 ~ 极差 + 1 ) 之间的某个随机值 + ( 0 ~ 极差 + 1 ) 之间的某个随机值 - 极差. 注意: 这里两个随机值是不一样的.
攻击关系度 和 精神关系度 : 这两个值在计算伤害的时候使用, 伤害的计算方法是:
技能/物品攻击
设基本伤害为正数
伤害值 = 基本伤害
+ (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
+ (A 精神力 × 2 × 精神关系度 ÷ 100)
- (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
- (B 精神力 × 1 × 精神关系度 ÷ 100)
若伤害值为负数则归零。
设基本伤害为负数
伤害值 = 基本伤害
- (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
- (A 精神力 × 2 × 精神关系度 ÷ 100)
选项 : 有以下值
☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
☆ 无视防御 : 这个不多说了.
★ I:
属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.
状态变化 : 指定技能的状态变化值.
☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .
2011-2-17 22:32 上传
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★ A:
物品列表. 最大 999 个. 之前的数字就是该物品的 ID 号.
★ B:
名称: 特技的名字
说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.
★ C:
效果范围: 有以下的选择
☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
☆ 使用者 : 对自身使用.
★ D:
售价: 该物品在商店里的价格.
消耗:
☆ 消耗 : 一次性效果, 使用后会消失.
☆不 消耗 : 可以多次使用, 每次使用效果都是相同的. 也就是说物品不会由于使用而消失.
★ E:
速度补正值 : 最低是 0 . 影响到使用该物品的角色的战斗顺序.
★ F:
动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
☆ 无 : 无动画效果.
☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.
公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.
★ G:
HP 回复率: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 HP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
HP 回复值: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 HP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.
MP 回复率: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复, 这个是一个固定值. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 MP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
MP 回复值: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 MP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.
★ H:
成长效果:可以设定该物品对目标角色的成长效果. 有以下几个选项, 无, 最大 HP, 最大 MP, 攻击力, 防御力, 敏捷, 精神.. 出来选择 无 之外, 其他的都可以在下面的选项里填写数字, 表示需要增长的数字.
需要注意的是, 这里设定的增长效果是永久性的.
★ I:
基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.
★ J:
选项 : 有以下值
☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
☆ 无视防御 : 这个不多说了.
★ K:
属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.
状态变化 : 指定技能的状态变化值.
☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .
2011-2-17 22:32 上传
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★ A:
物品列表. 最大 999 个. 之前的数字就是该物品的 ID 号.
★ B:
名称: 特技的名字
说明: 说明文字, 一般用来说明改特技的属性. 不过脚本也会使用这部分.
特技图标: 在游戏里显示的图片, 选择的时候, 最好是看到图标就大致知道这个特技是做什么用的.
★ C:
效果范围: 有以下的选择
☆ 无 : 可以在菜单, 战斗中使用, 但是无效果.
☆ 敌单体 : 对敌人的某个个体使用, 玩家选择目标.
☆ 敌全体 : 对全体敌人使用
☆ 敌单体 连续 : 对某个敌人使用, 照成连续的二次伤害, 玩家选择目标.
☆ 敌单体 随机 : 对某个敌人使用, 目标随机.
☆ 敌二体 随机 : 对某两个敌人使用, 目标随机.
☆ 敌三体 随机 : 对某三个敌人使用, 目标随机.
☆ 我方单体 : 对某个队友使用, 玩家选择目标. 可以选择死亡的队友, 但是会自动的将目标转移到其他非死亡的队员.
☆ 我方全体 : 对全部队友使用. 对死亡的队友无效.
☆ 我方单体(死亡) : 对某个已经死亡的队友使用. 玩家选择目标.
☆ 我方全体(死亡) : 对全部已经死亡的队员使用.
☆ 使用者 : 对自身使用.
★ D:
售价: 该物品在商店里的价格.
消耗:
☆ 消耗 : 一次性效果, 使用后会消失.
☆不 消耗 : 可以多次使用, 每次使用效果都是相同的. 也就是说物品不会由于使用而消失.
★ E:
速度补正值 : 最低是 0 . 影响到使用该物品的角色的战斗顺序.
★ F:
动画 : 指定该技能的显示动画. 有三种选择:
☆ 与普通攻击相同 : 也就是说和普通的物理攻击的动画相同.
☆ 无 : 无动画效果.
☆ 数据库 : 设定成 数据库 -> 动画 里设定的动画效果.
公共事件 : 设定该技能附加的公共事件. 不过要注意的是, 公共事件都是在技能使用后才开始执行的.
★ G:
HP 回复率: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 HP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
HP 回复值: 设定该物品的回复 HP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 HP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.
MP 回复率: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值按照使用的目标角色的最大 HP 来回复, 这个是一个固定值. 比如填写 50 的话, 就是回复目标角色最大 MP 值的 50% . 不过这个不是最后的回复效果.
MP 回复值: 设定该物品的回复 MP 效果. 这个值是物品的真正的回复值. 填写 50 就是回复 50 MP . 最后的回复效果应该是 以上两者的叠加.
★ H:
成长效果:可以设定该物品对目标角色的成长效果. 有以下几个选项, 无, 最大 HP, 最大 MP, 攻击力, 防御力, 敏捷, 精神.. 出来选择 无 之外, 其他的都可以在下面的选项里填写数字, 表示需要增长的数字.
需要注意的是, 这里设定的增长效果是永久性的.
★ I:
基本伤害 : 设定该技能的基本伤害值, 如果是负数就是回复效果.
★ J:
选项 : 有以下值
☆ 物理攻击 : 对对方造成物理伤害, 注意的一点就是, 默认的 "黑暗" 状态会降低勾选了该技能的成功率.
☆ MP 伤害 : 对目标造成 MP 值的伤害, 而不是 HP .
☆ 吸收伤害 : 对对方造成吸血效果. 可以补充技能使用者的 HP 或者是 MP .
☆ 无视防御 : 这个不多说了.
★ K:
属性 : 指定技能的属性, 这个值的设定关系到技能的伤害值.
状态变化 : 指定技能的状态变化值.
☆ + : 有一定的概率附加这个状态到目标上, 附加几率需要看目标对该状态的状态有效度.
☆ - : 在使用该技能后能消去目标身上的该状态. 几率是 100% .
2011-2-24 21:23 上传
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★ A:
数据库列表: 全部编辑的武器数据都会在这里显示, 最大 999 个. 之前的编号就是该武器的 ID .
★ B:
名称: 武器的名称.
图标: 武器的图标, 在部分界面会只显示图标而没有显示名称.
说明: 对改武器的效果, 能力的简单说明文字.
★ C:
打击动画: 战斗中使用该武器普通攻击的时候, 显示的动画效果.
售价: 该武器在商店里的销售价格.
命中率: 使用该武器攻击的时候的命中率. 值在 0 ~ 100 之间.
★ D:
能力值变化: 当角色装备该武器的时候, 可以改变该角色的属性. 正负都可以.
★ E:
选项:
☆ 双手使用 : 顾名思义, 该武器只能双手使用, 这样就意味着, 装备有该武器的角色同时不能装备盾等另一个装备.
☆ 先发制人 : 装备这个武器的角色在战斗中, 速度增加 1000 . 可以说是, 都是第一个行动的.
☆ 连续攻击 : 装备这个武器的角色在战斗中可以对目标攻击两次.
☆ 频繁暴击 : 装备这个武器的角色的暴击率(也就是会心一击)上升 4% .
★ F:
属性: 武器的属性设定. 打钩表示具有这个属性.
★ G:
状态变化: 使用该武器攻击的时候, 有一定几率对目标附加上这里的状态. 不过这个几率需要看目标对这个状态的抗性.
2011-2-25 22:44 上传
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★ A:
防具列表. 最对 999 个, 包含 盾, 首饰 等道具.
★ B:
显而易见的设定, 咱就不重复说了.
★ C:
类型:
☆ 盾
☆ 头部 : 就是头盔了.
☆ 身体 : 衣服.
☆ 首饰 : 项链, 戒指之类的.
售价: 商店里该物品的销售价格.
回避率: 角色装备该道具的时候, 附加的回避率. 0 ~ 100 之间.
★ D:
能力值变化: 和 武器 一样的, 设定该道具的属性. 可正可负.
★ E:
选项:
☆ 防止暴击 : 装备该道具的角色不会被敌人暴击.
☆ 消耗 MP 减半 : 使用技能的时候, 消耗的 MP 数只有一半.
☆ 双倍经验 : 经验获得数 * 2
☆ 自动恢复 HP : 装备这个道具的角色, 在地图上每走一步, HP 将自动恢复 1点. 这个数值可以在 Game_Party 的 274 行 修改.
★ F:
半减属性: 对勾选的属性抵抗能力增加一倍.
★ G:
无效化状态: 对勾选的状态无效化.
暂时就这样吧 转载的 可能有点乱
转载自www.66rpg.com
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