作者:巴士速攻-KID(小K)
来源:forum.tgbus.com
游戏名称: | 超时空要塞:三角边境 | 游戏原名: | マクロス トライアングルフロンティア | 对应平台: | PSP | 游戏类型: | ACT | 游戏版本: | | 发售日期: | 11/02/03 | 游戏容量: | 1.12G | WIFI: | | 发行厂商: | NBGI | 官网网站: | |
前言 关于战役模式的系统,由于与前作变化不大,不再详细说明。 关于评价,由于小K水平有限,SS评价均是在机体有一定程度改造的基础上得出。并且请确保至少解除了机体时代**(可以通过16级的娘娘商店购买)。 而根据以往经验,除了部分EX和限定机体的任务外,机体改造后要拿SS评价还是比较容易的。SS评价的得分中,主要就是时间和HP,还有就是各种条件的达成,这三项就有六,七万分。基本能力改上去了,可以瞬秒很多敌人甚至BOSS,这样可以节约不少时间,而且由于速度提升,敌人的攻击很难打中,也可以比较容易的无损过关,这样最后的得分HP和时间就有差不多60000,再加上特殊条件的得分,SS就比较好拿。另外,各位有兴趣的玩家也可以提供一些SS评价的心得,跟帖请注明时代和任务名称。 还有,愿意一起交流的玩家可以加小K新开的游戏交流群136535732,验证说明来意。
系统解析 系统解析 菜单篇 主菜单 1.自由对战:和电脑进行对战或合作游戏。 2.战役模式:在各时代中完成相应任务的模式。 3.展览室:浏览游戏中获得的各种资料数据。 4.联机游戏:进行联机游戏。 5.学园模式:体验学园生活,对飞行员育成的模式。 6.选项:进行游戏的各种设定。 选项菜单 游戏设定 1.玩家卡片:可以进行 头像称号等的设定。 2.音效设定:对BGM,语音,特效音等音量大小的设定。 3.自动储存:是否开启自动储存功能。 4.数据安装:是否开启数据安装功能。 5.密码:输入密码,开启一些新的任务。 系统解析 战役篇 游戏界面
菜单画面 1.时代选择。 2.操作设定。 3.游戏设定。 4.储存游戏。 5.联机游戏。 6.回主菜单。 准备画面 1.任务模式:选择并完成任务,游戏的主线。 2.自机整备:对自机进行各种设定,包括机体选择和改造,武器包选择,机师选择,,通讯员选择,机体颜色涂装等。 3.僚机整备:对僚机进行各种设定,包括机体选择和改造,武器包选择,机师选择,机体颜色涂装等。 4.各种记录:查看各种战绩还有记录。 5.娘娘商店:用娘娘PT购买各种东西。 6.时代选择:进行时代的选择,以及EX,生存和练习模式的选择。 7.任务选择:进行任务的选择,并显示已完成的任务获得的评价。 8.任务信息:显示任务的区域,**时间,难度等级等信息。 9.出击人员:显示出击的人员,机体等信息。 战斗画面 1.友军信息:显示友军的各种信息,主要是查看友军的HP。 2.敌机方向:显示锁定的敌机的方向。 3.敌机信息:显示被锁定敌机的机体型号,HP,距离等信息。 4.**时间:显示任务剩余的时间。 5.雷达地图:**代表自机,绿色代表僚机,蓝色代表友军,红色代表敌机,N代表北方,右边标尺代表高度。 6.僚机信息:主要显示HP和SP。 7.自机信息:主要显示HP和SP。 8.冲刺槽:当蓄满后机体就不能进行冲刺。 9.形态指示:显示当前机体的形态,F表示飞行模式,B表示人形模式,G表示守护者模式。 10.反导弹防御系统指示:当残余值为0%时便不能使用。 11.武器信息:显示主武器和特殊武器的种类,残余弹数等信息。 操作篇 按键说明(对应NORMAL的默认模式) 按键 | 说明 | 方向键·上 | 前进/俯冲 | 方向键·下 | 后退/拉升 | 方向键·左 | 左移/左翻滚 | 方向键·右 | 右移/右翻滚 | 模拟滑杆·上 | 变形(飞行) | 模拟滑杆·左/右 | 变形(守护者) | 模拟滑杆·下 | 变形(人形) | ○ | 特殊武器 | △ | 格斗/减速 | □ | 主武器 | X | 推进器 | L | 防御 | R | 锁定/切换 | START | 菜单 | SELECT | 僚机指示 | □+X | 反导弹防御系统 | △+○ | 特殊攻击 | ○+X | 指挥技能 | L+○ | 单体锁定 | L+□ | 切换武器 | L+X | 蓄力冲刺 | 方向键·上+R | 锁定重要目标(带☆的目标优先) | L+R | 解除锁定 | 长按△ | 蓄力格斗 |
游戏的操作与前作基本一致。不再具体展开说明。 游戏篇 变形 作为超时空要塞的三大元素之一,可变形的机体自然也是游戏的重要组成部分。游戏中的机体基本都有三段变形,但是各种形态的性能特点是有一定的区别的。 飞行模式:拥有较高的机动性,移动速度快,能够比较容易的躲开敌人的攻击,同时可以快速接近敌人。但是不太好控制,由于速度快,转弯半径比较大 ,操作起来不太灵活。并且不太容易将敌人保持在画面内进行锁定。作为战斗机,自然适合于各种空战,但是在像城市这样的狭小复杂的地形中的战斗会比较困难。 人形模式:机动性相对较低,但是很灵活,能够快速的转身,完成各种动作,是唯一可以保持原地不动的形态。适合于进行地面战,特别是像城市这样的狭小复杂的地形。空战由于移动不便会比较吃力。 守护者模式:间于飞行和人形模式之间,有着不错的机动性,同时也拥有人形模式便于锁定敌人的特点,在建筑物内还可以贴着墙壁移动。可以说是一种全能的形态,适合与绝大多数的战斗。 关于战斗 形态:关于机体的三种模式,各有特点。首先,飞行模式有着高速机动的特点,适用于快速接近目标进行战斗,以及快速脱离战场,回避攻击等。由于速度快比较容易躲避敌人的攻击,再配合反导弹防御系统,很难被击中。但是用飞行模式进行攻击会比较有难度,由于灵活性不够,在敌人速度比较快的情况下,很难保持一直将敌人咬尾的状态,而导弹在没有正向目标的情况下锁定效果不够理想。像机枪这样的非制导武器则只能向前方发射,机体没有正向目标时完全无法命中。所以说飞行模式只适合用来高速机动,不适合作战,尤其是近距离的战斗。然后,人形模式有一个特点,就是在空中(宇宙)的机动性很差。由于要靠双腿来移动,所以只有在地面上的机动性还行,而且在空中(非宇宙中)会不断的下落,直至接触地面。所以说这种形态适合于进行地面战。但是他的优点在于转向灵活,人形模式下的格斗技能比较容易命中,而且在使用武器攻击的时候会自己调整攻击方向,比较方便。不过在回避攻击方面,需要利用加速冲刺,由于一次加速冲刺完以后落地会有少许硬值,而且还要注意冲刺槽的积累,时机的把握尤为重要。而守护者模式的特点在于集合了前两者的有点,灵活机动,应该是使用的最多的模式。根据三种模式的特点,一般的战斗可以以使用守护者模式为主,再配合上另两种模式,比如说使用飞行模式快速接近敌人,然后变形为人形使用格斗技能将敌机击破,再变回飞行模式脱离战场等等。 武器:本作的机体拥有两种武器,主要武器以及特殊武器。主武器主要是机枪或光线步-枪。特殊武器一般有两三种,可以进行切换。 首先来讲主武器,机枪和光线步-枪都属于非制导性的武器,但是在瞄准的时候通过按住按键不放可以自动的进行一定的提前量调整,但是在远距离的时候还是会比较容易被回避掉。机枪的威力较小,但是射速极高,主要通过连续命中敌人来造成较大的伤害。光线步-枪则是单发的威力较大,射速较慢,连射效果不佳,但是命中一发就能造成不小的伤害。不过光线类武器有时(主要是BOSS)会受到一些防御罩的防御。关于这两种武器,机枪比较适合近距离的攻击,一旦连续命中,伤害极大。而光线步-枪比较适合于中距离的攻击,由于发射有间隙,比较容易被敌人抓住间隙攻击,所以不利于太过近距离的攻击。而关于特殊类的武器,种类比较多,在这里主要讲一下导弹, 尤其是可以多重锁定的导弹。多重锁定的导弹通过按住发射键不放来锁定目标,放开后同时发射数枚导弹攻击目标,适合大面积攻击复数目标,但是锁定需要时间,所以发射会有间隔。而本作的锁定功能有所加强(下面会提到),可以复数锁定的导弹更加实用。连射导弹,按住发射键后会连续发射导弹,锁定时间短,发射几乎没有间隔。导弹是属于有制导能力的武器,在锁定敌人后有一定的追踪能力,比较适用与远距离的攻击。当距离太近,尤其是与敌人相向运动时,导弹容易与目标擦身而过。 锁定:本作中增加了锁定的功能,一是按住L键时,发射可以锁定复数个目标的武器时只会锁定一个目标,前几作中只有当敌人单数出现时才能实现;二是在按住发射键长时间不放锁定时会出现三角形的三边中间都有一短横的锁定符号,此时攻击的威力会增加。另外,锁定依旧有三种颜色,红色时锁定的效果最好。
SP:在战斗中配合各种技能能使战斗变得轻松,不过需要消耗一定的SP。不要吝啬SP的使用。在战斗过程中,SP会随时间的流逝而增长,同时在击坠敌人的时候也会得到积累。而SP槽是有限的,一旦满了以后就不会在增加了。所以我们 要适时的通过技能来消耗掉SP,包括冲刺,特殊攻击,还有指挥技能。本作中还新增了通过按L,R和△键来发动短暂的无敌模式,不过之后就不能在使用SP了,慎用! 机体改造 在战斗后可以得到一定的改造点数,在机体整备中可以对机体的能力进行改造。一般情况下可以优先改造自己最常用的武器,然后再是机体。由于改造点数加上去以后是可以再减下来重新分配的,所以也可以根据任务关卡的特点进行特定的分配。 每一架机体都是有改造上限的,加的总点数是不能超过机体的改造上限的。而每一项能力也是有一个上限的,但是不同于机体上限,能力是可以进行超限改造,不过超限的部分需要消耗平时更多的改造点数。 根据以往的经验,当达成一定条件后,可以解除机体改造上限的**和每项能力的下线**。 机体参数
HP:影响机体的生命值,将为0时既被击破。
射擊防御:影响抵御射击类武器攻击的能力。
格闘防御:影响抵御格斗类武器攻击的能力。
スピード:影响机体的移动速度。
プースト:影响机体的冲刺能力,增加冲刺槽。
バランサー:影响机体的稳定性,减少机体落地时的调整硬值时间。
回旋:影响机体的转向性能。
レーダー性能:影响机体的雷达能力,可以更远的锁定目标。
BODY:机体型号。
SPECIAL:机体特殊攻击的类型,有格斗,全弹射击或集中组合的形式等。
WEAPON:机体携带的武器种类数。 武器参数
威力:影响武器的攻击力。
命中:影响武器的攻击精度。
連射数:影响武器的连续发射能力。
有効範囲:影响武器的攻击距离。
弾速:影响武器的射击速度。
リロード性能:影响武器的再填装时间。
弾数:影响武器的弹药数。 追加装备包 追加的装备可以大幅的提升机体的一些能力数值,和武装及性能,同时令机体增加了一些HP,也就是追加装备的HP。但是机体加装这些追加装备后,可变形的形态会受到一定的影响,无法使用的形态会在屏幕的右下形态指示的地方予以显示。
本作中追加装备包没有前作的有两种模式。只要是追加装备的HP降为0后,便会强制解除装备。同时追加装备包以就可以通过同时按△□○X进行手动解除 。 反导弹防御系统 前作中就有的系统,当有导弹飞来的时候,屏幕上会以三角形的箭头表示导弹飞来的方向,这样玩家就可以很容易的判断出导弹飞来的方向,并进行适当的回避。当这些箭头变为红色时,说明导弹已经很接近了,这时就可以启用反导弹防御系统。在不同形态下,导弹防御的动作形式会发生变化,战斗机形态下是向天空射出诱导弹,干扰敌人的导弹。人形和守护者模式下则是使用机枪将导弹击落。 不过感觉飞机的诱导弹效果最好。当将导弹击落成功后,画面上会有break的字样显示。但是反导弹防御系统的使用是要消耗画面右下角的anti值的,当anti变为0后,就无法继续使用了。不过anti的值在不使用的时候是可以自动回复的。
娘娘商店 使用游戏中获得的娘娘PT购买东西。通过提升商店等级可以提前获得一些游戏中的机体等,比如到16级可以解除所有的**。 1.菜单:キャラクター:角色;モード開放:模式解锁;ムービー:电影动画;アイコン:头像图标。 2.时代选择:可以选择商品对应的时代,便于寻找。 3.娘娘PT:显示持有的娘娘PT 4.等级信息:等级以及升到下一级所需的点数。 系统解析 学园篇 游戏界面
1.课程1:主要提升[心],消耗一定的HP和MP。 2.课程2:主要提升[技],消耗一定的HP和MP。 3.课程3:主要提升[体],消耗一定的HP和MP。 4.休假:大量回复HP和MP。 5.气氛转换:选择人物和地点约会。 6.能力习得:通过消耗拥有的[心][技][体]点数来提示能力和学会技能。 7.系统:从上自下分别是储存并返回主菜单,音效设定,返回主菜单但不储存。 8.HP和MP:现在拥有的HP和MP。 9.[心][技][体]:显示拥有的点数。 10.时间:显示当月的安排。 11.角色效果:通过选择课程来顺序积累,并在之后使用其效果 。 游戏篇 人物创建 每一个人物都有体力,射击,格斗,防御,速度,集中,觉醒7项能力,而根据人物的性别声音,喜欢的颜色等情况,初始能力是有区别的。详见下表。 基础能力 | | 体力 | 射击 | 格斗 | 防御 | 速度 | 集中 | 觉醒 | 男 | 16 | 12 | 15 | 17 | 14 | 18 | 10 | 女 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 10 | 18 |
修正能力 | 声タイプ | | 体力 | 射击 | 格斗 | 防御 | 速度 | 集中 | 觉醒 | A | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 1 | B | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | C | 1 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 好きな色 | | 体力 | 射击 | 格斗 | 防御 | 速度 | 集中 | 觉醒 | 红 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 黄 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 篮 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 粉 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 白 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 橙 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 绿 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 紫 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 褐 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 黑 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 生まれ日 | 生日能使一项能力加5,修正的能力从1月1日开始,按照“集中,射击,觉醒,格斗,体力,防御,射击,速度,格斗,体力”的顺序,十个为一组的循环,月份天数按照31天计算,没有的天数则隐藏。比如4月31对应格斗,但是日历中没有4月31这天,则格斗这项被隐藏掉,所以5月1日对应格斗的下一项体力,而非格斗。并且月份会影响第一个被动技能。为便于查询,请见附表。 | 出身 | | 体力 | 射击 | 格斗 | 防御 | 速度 | 集中 | 觉醒 | 地球 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 1 | 0 | エデン | 3 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 惑星ゾラ | 0 | 3 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | マクロス7船団 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | マクロスフロンティア船団 | 0 | 0 | 1 | 0 | 3 | 0 | 0 | 不明 | 1 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 履修コース | | 体力 | 射击 | 格斗 | 防御 | 速度 | 集中 | 觉醒 | 体驗入学コース | 0 | 0 | 2 | 0 | 3 | 0 | 0 | 航宙管制コース | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 特殊技術訓練コース | 0 | 0 | 0 | 3 | 2 | 0 | 0 | パイロット養成コース | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
月份 | 对应技能 | 能力修正 | | | 01日 | 02日 | 03日 | 04日 | 05日 | 06日 | 07日 | 08日 | 09日 | 10日 | 11日 | 12日 | 13日 | 14日 | 15日 | 16日 | 17日 | 18日 | 19日 | 20日 | 21日 | 22日 | 23日 | 24日 | 25日 | 26日 | 27日 | 28日 | 29日 | 30日 | 31日 | 01月 | 救護班 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 02月 | ミサイル処理班 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | | | | 03月 | 特殊工作部隊 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 04月 | コンボマスター | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | | 05月 | デストロイヤー | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 06月 | 耳栓 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | | 07月 | スタートダッシュ | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 08月 | エースキラー | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 09月 | ターニングプラス | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | | 10月 | 死地に活路 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 11月 | 必殺の一撃 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | | 12月 | 防御の極み | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 | 觉醒 | 格斗 | 体力 | 防御 | 射击 | 速度 | 格斗 | 体力 | 集中 | 射击 |
在履修コース选择时,一周目只能选体验模式,用来熟悉了解学园模式,二周目开始才能选择另外三项。而另外的三项可以增加相对应的[心][技][体]的经验,分别是航宙管制コース对应[心],特殊技術訓練コース对应[技],パイロット養成コース对应[体]。 人物培养 在学园模式中,我们的游戏目的就是培养出一名优秀的机师(还有就是为了约会= =),而人物能力的成长是通过使用[心][技][体]这三种经验来换取的,还包括技能。所以,简单的说,我们就是为了尽可能多的来获得[心][技][体]的经验。 [心][技][体]的获得主要途径有上课和约会。 首先来讲上课,三门课程按照颜色分别对应[心][技][体]。通过课程的学习,会根据学习的评价(貌似是随机的),提升相对应的[心][技][体]经验。但是单纯的上课所得到的经验是相当有限的,所以这里就要引入人物卡片系统。人物卡片系统主要是通过发挥人物卡片的效果,来使的课程学习时产生一些特定的有利条件(详细见下面的人物卡效果表)。人物卡通过上课来获得,在每一次课程选项的右边都有相应的人物头像,选择这门课程后,相应的人物头像就会到右下角。再接下去的三周时间,只要是选择学习了人物卡相对应种类课程的,人物卡都会发生效果。一张人物卡可以使用三周,最多同时可以有三张人物卡。而通过提升与之相应人物的好感度,可以使人物卡升级,以发挥更大的作用。 接下来讲约会。约会的目的有三个:一是提升好感度,可以使人物卡升级;二是触发特殊剧情,并收集CG;三是获得[心][技][体]的经验。其实,无论是哪一个目的,为了得到更好的效果,都要考虑到特殊剧情的触发。在触发特殊剧情的情况下,可以直接提升一颗大心的好感度,以及[心][技][体]中相应提升一点的经验,否则提升的都比较少。关于人物特殊剧情的触发地点和时间撮这里。 能力参数 体力:影响机体的HP。 射击:影响射击命中率。 格斗:影响格斗命中率,包括连续攻击次数。 防御:影响机体的损坏程度。 速度:影响机体速度。 集中:影响锁定的有效范围。 觉醒:影响SP的回复速度。 人物卡效果表 由于懒得传头像了,所以直接把表格做成了图片的形式。 技能列表 由于懒得传图标了,所以直接把表格做成了图片的形式。
PS:无表示习得方法不明,也许通过某些方法可以学习(比如毕业的时候),也许不能。 |