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《装甲核心:最后的佣兵 携带版 》完全资料详解 巴士速攻

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vip.6 - vip.6

发表于 2011-5-15 21:33:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:巴士速攻-小五
  来源:forum.tgbus.com
  欢迎各网站、媒体以各种形式转载,转载请写明出处

                               
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游戏名称:
装甲核心:最后的佣兵 携带版
游戏原名:
ARMORED CORE LAST RAVEN Portable
对应平台:
PSP
游戏类型:
ACT
游戏版本:
日版
发售日期:
10.03.04
游戏容量:
1.1G
WIFI:
不支持
发行厂商:
From Software
官网网站:


      关于键位说明与战斗系统的解说请参考之前3代(AC3P)的研究贴:
http://forum.tgbus.com/viewthread.php?tid=633542

      关于寂静战线(SLP)的资料可以参考这里:
http://forum.tgbus.com/viewthread.php?tid=690667
       为了便于比较,本文中出现的“前作”就是这两作,而不是PS2版的NX与NB。

      虽然前两作和本作的系统有很大的不同,但是操作却是一样的......不得不说FROMSOFT这点很牛。但是有两点还是要注意一下,一是更改默认键位后就无法使用格纳武器(也就是备用武器)的机能,很可能造成弹药不够的惨剧,一定要用的话就努力适应它那恐怖的默认操作吧......另一点是本作与前线方程式一样过热时会不停消耗EN,对战斗有一定影响,详情后述。
      本作中导入了部位破坏系统,分为头部、身体、腕部与脚部,它们被破坏时会带来各种不利效果,例如头部附加机能无法使用、左右手武器消失、安定性大幅度降低等。
      组装机体时可以使用TUNE的功能给一些部件的能力进行跳整(头部、身体、腕部、脚部、发电机、冷却装置),多少可以弥补机体的一些弱点。
      本作任务与竞技场中多有强化人(发热极端少,BOOST点推消耗减半,可以再空中使用肩炮等)出现,但我们没办法拿到强化人的OP,所以这些特权实际上是AI专用。
      由于本作部件众多,故以下部分就部件能力进行说明,并点评一些对战常用部件。


目录:

2L 头部部件说明

3L 身体部件说明

4L 腕部部件说明

5L 腿部部件说明

6L F.C.S.说明

7L 发电机说明

8L 冷却装置说明

9L 推进器说明

10L 右手武器说明

11L 左手武器说明

12L 背部武器说明

13L 内部武器说明

14L 扩张装置说明

15L 调整部件一览

16L 对战视频&完美档下载

有爱就有H5~

vip.6 - vip.6

 楼主| 发表于 2011-5-15 21:33:52 | 显示全部楼层
基本部件共通性能:
AP:
      即ARMOR POINT,耐久度。所有部件的耐久叠加起来就是机体总的耐久。

重量:

      部件的重量。组合出来的机体越重,移动力、回旋能力都会随之下降。

消费EN:

      部件消耗EN的量。一般来说机体消耗EN越大,EN回复的速度也越慢,具体可见发电机部分的说明。

実弾:EN防御:

      对实弹系、能源系武器的防御力。本作中可以看到两项分开的合计数值。

冷却性能:
      放出热量的性能,这个数值高的话就不容易过热。


头部(HEAD)部件特有性能:


                               
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安定性能:
     关系到机体安定性能的数值,与脚部安定性能关联计算后即得机体总安定性能,故此处数十点的差别就会有很大影响。


コンピュータタイプ:
     电脑类型,分为标准、高性能、新锐三种。据说性能越高的话任务中得到的情报就越多,而装备性能很高的头部时似乎AI会自动分析剧情里敌AC的能力:“敌AC刚大木确认,光束枪、光束剑与主角光环装备,建议开溜......”。
     前两作中头部性能还关系到光剑追尾的效果,不过本次对战光剑非常没用,故本属性可以直接无视。


オートマップ機能:
      自动地图功能。有这个功能的话可以自动记录下所到之处的地图。主要是某些任务里非常有用,某些路痴要是不看地图的话真的能迷路到死……


暗視スコープ:
      在一片漆黑中视物之能力,通称“心眼”。一些任务没这个最好别去,除非你有信心发动真·心眼从伸手不见五指的迷宫里摸出来......


生体反応センサー:
      锁定生物兵器的功能,主要也是任务用。


对ECM性能:
      抗干扰能力,某些任务非常重要。由于我们能用的内装ECM发生器对战禁用,故本项属性亦可看做任务专用。


レーダー機能:
      雷达机能,关系到雷达的有无。主要是头部带雷达的话就可以省去肩部雷达了,使用双肩武器时必备。


以下为有雷达能力时的附加属性:
レーダー距離:

      雷达扫描表示的范围大小。


スキャン間隔:
      扫描间隔,这个数值越小雷达情报更新的就越快。一般来说头部的扫描间隔都比背部雷达大得多,也就是更新速度比较慢了。


ミサイル表示機能:
      导弹显示功能的有无。有的话可以在雷达上显示导弹,辅助我们回避。


生体兵器表示機能:
      生体兵器显示功能的有无。有的话可以在雷达上显示生体兵器。比上面那个的可有可无程度更高。


头部部件推荐:
CR-YH70S2


                               
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    轻量头部,全头部消耗EN最低,冷却性能和安定性能都是最高等级,防御能力中等偏下。其实头部的防御力也都差不了那几点,如果你有野兽一般的直觉而能准确判断对手方向,不妨直接无雷达出战,物超所值。


CR-H81S4


                               
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    安定性能超高的头部,与轻二之流组合可以稍微消除安定性能的问题(注意是稍微)。其他没啥要说的,之是这东西有三项能力值是188,真吉利......



H03-BEETLE


                               
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    传统的重型实防头部,除其他头部数倍的重量与EN防外能力良好。使用面基本限于实防钢坦克/重二。



H04-CICADA


                               
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    轻型盘子头,与前两作相比实防比率变低,不过这倒是什么大问题,主要是AP也比其他头少个几百点。超低消耗·高安定,追求轻量高速度时有出场机会。



YH08-MANTIS


                               
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    雷达性能非常优异的头部,相对下面那个来讲防御面好些。安定性能比较差,需要配合四足之流使用,但其高EN消耗与四足又明显不配,地位比较尴尬。


CR-H95EE


                               
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    传统的天线宝宝头。防御面完全崩坏,何故安定性能有444之高......不考虑防御亦需要高性能雷达时可以考虑。


CR-H05XS-EYE3


                               
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    整体能力十分强大,大部分能力是头部最高等级,另附小范围雷达一个,对战人气二强之一。刚上手还不熟悉各部件性能时推荐装备的头部一号。


YH13-LONGHORN


                               
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    防御面十分优秀,看做BEETLE的雷达进化版就可以了。高重量、低EN消耗与低安定的特点注定了它与四足搭配的命运,与LF71相性好。


YH15-DRONE


                               
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    与EYE3各分半壁江山、各有所长的头部,对战人气另一强。不过此物安定较低,最好四足用。刚上手还不熟悉各部件性能时推荐装备的头部二号。
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:34:10 | 显示全部楼层
身体(COAR)部件特有性能:


                               
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腕部最大積載量:
      手腕部位最大能够承受的重量。腕部重量=手腕部件+双腕武器+内藏武器+扩张装备的重量之和。如果腕部重量>腕部最大積載量,那么就会产生射击武器命中率下降的不利状况。

耐热温度:
      决定机体过热的具体温度,当机体升温至耐热温度以上时就会过热。

オプションスロット:
      调整部件插槽,附加调整部件(OP)用。当然了,槽越多能附加的能力也就越多。

迎撃性能:
      使用**光束机枪击落敌方导弹的能力,有的部件没有这个能力。本作中光束机枪的迎击能力大幅度上升。

ハンガーユニット:
      能否装备格纳武器(备用武器)。

OB性能:
       OB(Overd Boost)指的是身体部位核心附加的辅助移动能力。在发动OB之后,首先机体背部的喷射口会打开,经过短暂时间后发出强大推进力使机体进行高速移动。
      在OB途中EN会不断减少,而再次按下控制OB的按键、撞到障碍物或使用光束剑都会立即停止OB的运作。

部件拥有OB性能时能力:
OB 出力:OB状态的推进力。不过OB的极限速度为863km,超过也是无效的。
OB时消费EN:OB状态时消耗的EN。看起来就很吓人,长时间使用消耗更吓人。
OB时加速:新增属性,关系到OB时加速度的大小。
OB时发热量:OB状态发动时发出的热量。本作中OB启动时若同时用推进器点喷会发出瞬间过热等级的热量,要注意。


EOタイプ:
      EO种类。EO(Exceed Orbit)是指发动后自动浮游在机体上方的小型攻击装置,EO一旦发动就会自动攻击附近的敌人,除非弹数耗尽或我们再次按下控制EO的按键来解除。
      本作中EO有二次锁定能力,故命中率有了质的飞跃,实用度大幅度提升。
      EO分为EN系和实弹系两种,EN系发射时需要能量,但收回时会自动回复弹数;实弹系虽然发射时很绿色无公害,但弹药射完就没得补充了。不过战斗后期机体身体是可能被破坏的,EO有弹药也没用,可依照情况装备。

部件拥有EO性能时能力:
攻擊力:装弹数:EO单发(某些EO一次发射2枚子弹,等于攻击力与弹药消耗*2)的攻击力与总弹数。
命中时热量:EO命中对手后产生的热量。
射程距离:如字面意思。
発射间隔:EO两次攻击的间隔时间。
発射时消费EN:EO每次发射消耗的EN,说实话这个也挺惊人的,消耗量并不比OB差多少。

    本作中亦有一种无附加能力的身体部件,它们的基础能力通常比较强大。还是由于部位破坏的系统存在,此类部件的存在价值又有了再一次的飞跃。


身体部件解说:
无机能部件:
CR-YC99UL


                               
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    轻型身体部件。非常轻便+防御面优良,整体性能为轻量机最高,不追求极限速度的话绝对是首选。在十一区与下面的C83UA是人气二强,但它们格纳机能受到本作系统的影响,自身价值也有所下降,正如不过某位大神说过:无机能**再不能格纳,那就是给我们(更改键位党)用的......

CR-C83UA


                               
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    持有压倒性的重量级防御力,自身重量中量级,消耗EN为最轻量......那啥,你、你真的没开老金?!本来是完全没有弱点,但是那个诱人的格纳机能依然是遗憾。


OB部件:
C03-HELIOS


                               
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    超轻量OB,推进力全部件No.1,且多为轻量机装备故效果更好。装甲方面最好不要期待什么,不过它的设计思想就是不被打到,努力躲吧少年。

C06-EOS


                               
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    重OB部件,推力虽然很强,但消耗和热量十分剧烈,重装备机体可以用来快速接近,也可以组装高实防OB机。注意它的EN防御十分脆弱,需要对付光束武器时别出来送死。


EO部件:
C01-GAEA


                               
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    中型EN型EO,攻击方式为光束来复式,它收回时每6秒回复约10发弹药,号称永不停火,不过EN消耗还是很剧烈的(一次射击2发),记得多注意下自己的电量。另外它的基础能力与散热相当低,使用者其他部位最好冷却性能要高。

C02-URANUS


                               
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    轻型EN型EO,命中率大概在机枪的有效攻击范围内比较高。由于它消耗EN为小量不间断,EN回复需要一定水准以上(回复较高的话也可以做到无消耗)。收回时每秒回复约1发弹药,轻量机可以考虑装备它补足火力。OP插槽与前作相同,依然为最高数目20个。

CR-C98E2


                               
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    轻型实弹型EO,机枪扫射型。一次发射2枚子弹,50次弹罄,属于一次决战型兵器。近身战发热武器配合它可以速度将、把人打热,之后争取一次解决吧。防御面超贫弱,果然是短期决战向......

C05-SELENA


                               
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    重型EN型EO,大型光束来复,发射的子弹有点像KRSW。由于之前的重实弹EO部件变成了无机能,重EO实际上是它一家独大的局面。放出后约1秒完成锁定并开始攻击,压制与威吓的效果还不错。收回时约22秒弹药完全回复。
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vip.6 - vip.6

 楼主| 发表于 2011-5-15 21:34:26 | 显示全部楼层
腕部(ARMS)部件特有性能:


                               
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ブレード適正:
      前两做的能量供给量,影响光剑的攻击力(光剑实际攻击力=光剑攻击数值*光剑适正%)。本作中对战光剑无用,任务中不需要的话可以无视此属性。

照準精度:
      子弹向原定方向飞行的精度,对点射类武器影响比较明显。

照準調整時間:
      武器照准到发射之间间隔的时间,对连发类武器影响比较明显。


腕部部件推荐:
CR-A72F


                               
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      中量腕,主要是想要较低重量和EN消耗,实防又想有些水准的话可以考虑。其实除了消耗之外存在的意义很小,原因见下。


A07-LEMUR


                               
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      虽然说明是中量腕,但重量与EN消耗接近重腕水准,两防超过大部分重腕,对战防御腕首选之一。


A07-LEMUR2


                               
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      上面那只的改进版,对机体的负荷降低且防御略微下降,但依然是重腕等级,对战防御腕首选之二。个人选择时倾向于它。实际上以上这两只腕部与身体的C83UA组合是爬升机体防御的最好组合,装备后就算不考虑头部与脚部影响也能保有最高等级的防御力。


CR-A88FG


                               
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      超轻量腕部,射击性能超高,追求极限速度的近战机体使用。防御力超低就不说啥了,EN消耗也挺大,需要准备解决策略。

CR-A92XS


                               
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      轻量腕,省EN用。它最强的一点就是做到了重量与EN在最低消耗水准,射击能力也比较万能,可谓前无古人后无来者,需要低消耗找它就没错了。

YA12-LUTONG


                               
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      光剑适性最高的轻量腕,实际上就是前二作的303S。本作中光剑的地位非常尴尬,对战就免了,任务时倒可以考虑一下。


武器臂
      武器臂指的是自带武器的手腕部件,装备了这些部件后将不能再装备双手的其他武器。
      本作中武器臂也有实弹防御和EN防御的属性,但是普遍比较低下(轻量腕以下),而且不能用TUNE的功能调整,防御面上会打折扣。武器臂自带武器的弹数都不太理想,不适应长期战斗,使用的话最好辅以其他肩部武器。
      武器臂都有两种发射方式,战斗中按下更换武器键后会切换一次,但是屏幕上是不显示的,最好自己记住现在是那一种。关于武器特性,请参照后文左右手武器的说明。

SYURA


                               
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      连斩可能之二刀流。装备之后可以使用普通斩击与光波两种攻击方式,不过我记得本作任何光剑都能斩出光波了?别的光剑加上腕部的适性补正后很可能一刀超过它连斩的威力,真悲剧......本物诚意推荐给COSPLAY爱好者与觉得游戏太简单的高玩。

WA03-TAURUS


                               
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      连装导弹臂,模式一是普通发射,模式二为高诱导。模式二为本作中唯一快速锁定·高命中的导弹,纯导弹攻击机必备。

CR-WA75MSP


                               
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      连装核弹臂,模式一一次发射二发,模式二为四发。模式二一击全中基本可以确定胜利,不过就核弹那德行......全中这件事等于摸彩,福利菜票经常中点奖的人可以尝试。

CR-YMA98MSR


                               
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      连装导弹臂,模式一一次发射二发,模式二为四发。能力一般,但EN消耗非常非常低,需要非常高EN供给(多半是无限飞行)时有它出场的机会。

WA02-CETUS


                               
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      线性炮臂,模式一为热量重视型,模式二为攻击力重视型,均为同时发射两枚炮弹。热量重视型热量非常高,耐热差点的机体一发过热。不过自身命中较差,最好拉近一点再打。鉴于它的总弹数比较成问题,打到人家过热之后推荐换上其他武器解决。

WA05-LUPUS


                               
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      浮游炮臂,模式一最大一次发射3发,模式二最大一次发射6发。说起来浮游炮毕竟只是辅助用具,而且发射时要消耗EN,不过六发的交织火力网还是很壮观的,背后若能找到趁手的武器可以考虑。
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:34:44 | 显示全部楼层
腿部(LEGS)部件特有性能:


                               
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稼動时消费EN/待機时消费EN:
      有脚系(二足、逆二足和四足)AC在走动时脚部算作稼动,这时要消耗比较高的EN;而在走动之外的所有正常动作都算作待机,只消耗少量EN。其实游戏里很少用到走动,所以把待机消费EN理解为脚部的消费EN属性就可以了。

脚部最大積載量:
      AC脚部能够承受的重量,也就是身上所有部件的重量之和。本作中如果身体重量大大小于脚部积载量,机体的运动性能就会大幅度上升,有时甚至会出现搭载同样装备的中二比轻二运动性高的情况,正所谓干什么都要有余裕。超过积载量最大值后,机体机动性就会大幅度下降。本作中只超数点的话依然影响不大,但是稍多就会暴降,要注意。

移動性能:
      决定AC走路多快的数值。还是那句话,游戏里基本上不需要走路,无视这个属性吧。


旋回性能:
      机体转身的速度,重要!面对某些高机动机体时,转身不快的话简直连它在哪里都看不到,很多坦克就是这么被玩死的。


ブレーキ性能:
      控制机体受到惯性影响的大小的能力。说实话没什么用,游戏里利用惯性的时候甚至还要多些,所以华丽无视这个东西吧。


着地时安定性能:
      影响着地时硬直大小的能力。本作中着地安定不高的机体似乎从稍高一点的地方落地就硬直了,问题比较严重。虽然这个问题多少能以落地点喷的技术来补完,但最好还是注意一下这数值。

被弹时安定性能:
      被敌弹击中时控制机体的能力。这个能力大的话可以有效减少被弹硬直。


ジャンプ性能:
      跳跃能力。


ブースタ出力:
      坦克和浮游型AC才有的属性,表示推进器的出力。这个值越大推力就越大。


ブースト时消費EN:
      坦克和浮游型AC才有的属性,启动推进器时消费的EN。


ブースト时加速:
      坦克和浮游型AC才有的属性,推进器的加速的大小。


ブースト时発热量:
      坦克和浮游型AC才有的属性,启动推进器是发热量大小。


二脚系部件:
      最常见的二脚系。种类非常多,用它们组合出的机体也是各有所长,可以说是万能型的部件。
      二脚系AC静止状态下按控制跳跃的键即可跳跃,移动中按此键会启动推进器进行BOOST贴地滑行,而在持续BOOST中再次按下跳跃键即可利用推力向上飞行。
      在二脚系中,被弹安定性能的好坏大致可以排为重二>中二>轻二=逆二,重二与中二基本上还是没什么问题的,但是剩下两种被一些泛用武器打中也可能发生硬直,对使用者的要求比较高。不过作为跳跃特化机的逆足落地安定性能非常高,可以弥补一部分缺点。

   在EN消耗方面,虽然其他脚部各有优劣,但整体上来讲逆足要低很多,追求高EN供给时可以利用。




LH07-DINGO2


                               
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       中量二脚,由于积载量比轻二高、自身超轻的重量与超低待机EN消耗,经常能发挥轻二以上的运动性能。防御力以高机动机体来说很不错了,旋回比轻二偏低,适合放风筝拉打的战术。

LH09-COUGAR2


                               
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      另一个人气中量二脚,性能上十分完美,机动力比上面的DINGO2稍低,但是补完了防御力、冷却和安定性能。它的地位和前作中的066差不多,中二首选之一


CR-YLH99SEA


                               
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      P版新增部件,数值上是在COUGAR2的基础上进一步补完冷却与安定性能。它的缺点是增大的EN消耗与实弹防御(但是EN防御很高),而且自身2400的超重量会造成速度的大跌,面对特化型对手时选用。

CR-LH79L


                               
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      超轻量二脚,装备它的唯一目的就是追求终极的机动性。不过使用它必定会使自己的装备量降到最低等级,小心出现“我打不死你,你捉不到我”的窘况。

CR-LH84L2


                               
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      据说是上面那个的改进版,回旋性能高,打起抄侧面的战术特别占便宜,另外积载量也要多些,挤一挤的话可以装备一部分重武器。

LR04-GAZELLE


                               
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      中量逆脚,性能面比较平衡,作为逆脚特徽的消耗EN非常低下,容易使用。由于EN供给充足,利用高跳+滑动的组合可以很好回避对手的攻击。

LR03-ORYX2


                               
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      重量逆脚,由于自身重量在重装备系列里比较低,所以整体机动性还凑合。自身安定性能在逆脚力是最高等级,但是......还是不可靠的很。


四足系部件:
      与二脚相比四足系在旋回能力和安定性能上有着更好的表现,但是待机EN消费却十分剧烈,本作中不与省EN部件组合的话问题严重。四足的自身重量一般都比较重(四条腿嘛),机动性上不如二足理想,不过它有个很大的优点是使用肩部武器时不需跪下,某些武器实质上是四足专用。

      四足系的安定性能十分强大,被绝大部分武器命中都不会出现硬直,只是要注意自身脚部的破坏。由于四足自身比较重,所以机动性上会比二足低下一些。
      四足系的跳跃和BOOST操作与二脚相同。


CR-LF71


                               
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      轻量四足,自身重量还是偏大,但已经是四足中最可以接受的了,同类中机动力最强。积载量比较高,可以装备各种高防部件补完防御面,实际上比较耐打。

LF04-LIZARD


                               
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      中量四足,FF里很强。基本上看做COUGAR2的重量·EN消耗增大版本就行了,需要使用肩部武器时可考虑。

CR-LF93A2


                               
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    重量四足。果然四只重量级+四只脚就没有轻的道理,机动性最好别指望了。其他能力十分优秀。EN消费看似很高,但待机EN消耗是四足最少等级和那些个重量级光束肩炮意外合适。



坦克系部件:
      坦克系有着最高等级的防御力和脚部积载,所以作为重装AC来使用的场合也比较多,且有着无论何时肩部武器都能够自由发射的特性,做一部分任务十分方便。坦克脚没有待机时消费EN这属性,相对其他脚部实际吃掉的EN可能更多。
      坦克无论何时按下控制跳跃的键都会启动推进器飞起,且其推进器是脚部自带,性能大多很烂,最好别指望它有什么作为。


LT01-BOAR


                               
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    前两作的剑豪坦克脚,本作中虽然没有光剑的出场机会,但它总体性能不错,还算可以一用(任务用?)。外形上依然是吸尘器的造型......

CR-LT78A


                               
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    传说中的钢铁·半固定·轰炸·要塞型·棺材。对实弹防御无比强大,事先知道对方全是实弹武器的话开台钢坦克出来也无妨......不过本作中已经不能做到被打完全不伤血的铁壁境界了,小心遇到重火力直接被轰杀。



浮游系部件:
      浮游系部件也同样没有待机EN一说,所以EN消耗也很高。与坦克不同的是浮游脚开启BOOST之后能在在地面进行高速滑行,但是向上爬升能力却非常之慢,适合地上战。
      本作中
浮游系依然能在水面上漂浮,做那个水坝任务比较方便。但是浮游跑起来就非常之飘,每次停下后还会因为惯性而移动一段距离(落下后没硬直,但是一样会乱飘)。浮游系部件没有跳跃一说,静止时按下跳跃键会直接开启BOOST上浮,而滑行中的操作与二脚相同。本作中浮游的内藏推进器大多很糟糕,使得部件整体可利用度上遭到毁灭性的打击,对战使用比较困难,需要练习。


CR-LN85


                               
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    基础性能比较良好,且自带浮游脚中唯一一个高性能推进器(不过发热很高)。解决过热问题后可以投入实战,恐怕也是本作中唯一能够在对战中有较好发挥的浮游了。
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:35:00 | 显示全部楼层
F.C.S.(火器管制系统)部件特有性能


                               
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      Fire Control System,简称火器管制系统,决定锁定范围和大小的部件。

对ECM性能:
      抗ECM干扰的性能,任务里有用,对战八成不用考虑。


サイトタイプ:
      锁定范围类型,分为标准、広角、远距离、横长、纵长几种。这个地方比较直观上表示了锁定框的大小,不过同类型的F.C.S.之间也是有着差别的。
标准:锁定范围、锁定距离比较平均。

広角:锁定范围大、锁定距离比较短。远距离:锁定范围小、锁定距离比较长。
横长:锁定框呈左右宽上下窄的形状,锁定同一平面的对手有利。
纵长:锁定框呈左右窄上下长的形状,锁定空中的对手有利(但考虑到空中时对手可以轻易横向移动出框,这个优势实际上不大)。

由于大多数武器都是需要进入锁定范围才能做出有效攻击,选择最合适的F.C.S.对武器最大能力的发挥有着重大影响。



ロックタイプ:
      锁定类型。分为单体与复数两种,复数的话F.C.S.会锁定进入目标的所有敌人,发射导弹时会分散攻击不同的目标。对战中就没用。


ロック可能最大数:
      同时可以锁定敌人多少次,锁定的最大值就是能够连续发射导弹的最大值。例如可以连续发射12发的导弹配合这一项为4的F.C.S.,那么最大连续发射数就会变成4。


ロックタイム:
      应该是影响二次锁定时间。对手进入锁定框后F.C.S.会进行一次锁定,此时锁定框呈**,发射的子弹会朝对手现在所处位置攻击;对手在锁定框内停留一段时间后则会转变为二次锁定,此时锁定框呈红色,发射的子弹会预测对手的行动路线进行攻击,命中率大幅度上升。


捕捉最大範圍:
      完全发挥武器能力时的锁定范围。两个值分别为上下范围与左右范围。


捕捉平均範圍:
      一般情况下F.C.S.的锁定范围。每个F.C.S.对武器的锁定种类(见武器部分)有不同的适应性,为隐藏属性。


ロック可能最大距離:
      完全发挥武器能力时的锁定可能距离。这个值越大距离就越远。


ロック可能平均距離:
      一般情况下F.C.S.的锁定距离。每个F.C.S.对武器的锁定种类有不同的适应性,为隐藏属性。


サイト並列処理能力:
      双手均装备武器时锁定框的大小会缩小,这个数值决定缩小的量,数值越高缩小度就越小。


F.C.S.部件推荐:
CR-F69


                               
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      广角型F.C.S.,锁定框大小为最高等级,适合广角与标准类型武器。锁定时间很迟,与远距离武器不合,且导弹锁定能力极其恶劣,等于限定为近战专用F.C.S.。

MF04-COWRY


                               
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      广角型F.C.S.,锁定框大小最大,但并列处理能力极低,单手持武器时才有最好效果。导弹锁定能力依然糟糕。


MF05-LIMPET


                               
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      广角型F.C.S.,并列处理能力高,故双手武器时锁定框与COWRY能持平。导弹锁定能力有一定改善,广角里唯一比较适合导弹攻击的类型。不过考虑到大多数导弹的有效攻击距离,在对手处于锁定边缘时发射比较理想。


CR-F73H


                               
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      横长型F.C.S.,由于上下高度比较窄,近身战小跳会出现对手频繁出框的事故,但中距离拉打非常强力,由于锁定距离长,也可以用于四足的肩炮。导弹锁定快,作为导弹机用F.C.S.也没什么问题。


CR-F75D· CR-F82D2·CR-F91DSN


                               
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      三个远距离F.C.S.,都属于攻击距离远+锁定速度快的类型,但是锁定框很小,只推荐狙击向高玩使用。
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:35:38 | 显示全部楼层
发电机(GENERATOR)特有性能
EN出力:
      发电机的最大产生电量。发电机的EN出力-全部件消耗的EN之和=EN供给量,这个值的大小决定了EN回复的速度:

コンデンサ容量:
      EN的总量,也就是决定战斗画面里那个EN条里能有多少内容,BOOST和武器上写的使用时消耗的EN都是指这个。


緊急容量:
      EN槽最底下那个红色的紧急容量的大小。EN消耗至紧急容量时,BOOST点推或使用EN武器时消耗EN变为平时1/3,EN回复速度亦变为1/3。故机体的总EN容量=コンデンサ容量+緊急容量*3。


発熱量:
      发电机产生EN时发出的热量,本作中发电机发热很有实感,重要。


G01-LOTUS


                               
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      轻量发电机,相对重量EN供给很高。EN总量看似不多,但实际上有18500+6000×3=36500之多,别被6000的紧急容量骗了。发热量很低,推荐组合为LOTUS+HAZEL(冷却装置)+B83TP(推进器)。

CR-G91


                               
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      平衡型发电机,装备它不容易出现这样那样的问题。容量比较大,支援空中战可能。

KONGOH


                               
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      轻量、高发热、超高EN供给与超低EN容量的发动机。使用它TUNE必定全加EN容量,另
需付上强化EN容量的OP。它能让几乎任何机体拥有高到惊人的EN供给,但鉴于供给一定程度以上后效果强化不明显,对于本身部件消耗比较大的机体意义更大。虽然不慎过热后亦能超高速回复,但自身发热庞大,与B83TP组合时需要16000以上才能比较有效的抑制推进热

G03-ORCHID


                               
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      通称“土星”。这个重量和容量......看来是钢坦克专用没错了,背上主炮华丽的轰吧。
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:36:24 | 显示全部楼层
冷却装置(RADIATOR)特有性能


                               
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冷却性能:
      平时冷却装置的冷却效率,这个值越大温度下降的就越快。本作中冷却装置性能很高,本项数值良好的话热量上来快下的也快。


緊急時冷却性能:
      过热时冷却装置的冷却效率,这个值越大过热时温度下降的就越快。


緊急時消費EN:
      过热时机体的EN会不断减少,这个值越大过热时EN消耗的就越快。


*机体发热量=(发电机发热量+推进器发热量)*2,若机体发热量<冷却性能则推进时发热极少,但这通常都比较难以达成,尽量减少发热、增加冷却就可以了。

冷却装置部件推荐:
R01-HAZEL


                               
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      轻型冷却装置,通常冷却能力不错外加消耗较少,弱点是紧急冷却能力,很可能一次耗完EN就被人家打到再起不能,需要有一战中一次也不红的觉悟。

ANANDA


                               
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      虽然重量有所增加,但能力只能用“高性能”三字形容。它做起冷却还是相当稳定的,紧急时的超高降热也值得信赖,不过消耗EN相当多就是了。记得小五装备它时曾在一局里达成EN耗完三次的三红伟业后依然生存(不过最后还是挂了)。

CR-YR02


                               
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      通常冷却性能超高的部件,合理调配自身发热的话不仅可以做到点喷不热,被人家打出一些热量也能轻松抹消掉。但是它最大的软肋还是紧急冷却,万一遇到发热作战的机体可能显得十分尴尬了(但是如果冷却能达到非常高到境界,反而可以无视热量直接干死他)。
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:36:47 | 显示全部楼层
推进器(BOOSTER)特有性能


                               
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ブースタ出力:
      推进器的出力,这个值越大推力就越大。


ブースト时消費EN:
      启动推进器时消费的EN。


ブースト时加速:
      启动推进器时机体的加速度大小,越大的话到达最大速度就越快。


ブースト时時発熱量:
      使用推进器点喷时机体的发热量。


推进器部件推荐:
CR-B81


                               
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      超低消耗推进器,EN消耗与发热都非常低,配合合适发电机可做超长时间推进。要注意的是它的推进力到底不足,要速度的话得配合比较轻量的机体。

CR-B83TP


                               
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      拥有最高等级推力的推进器,装备后能大幅度提升机体运动性。由于装备它后可能发生运动能力过高导致双方弹药打完进入围观模式的惨剧,故某些地方是禁止部件。此物EN消耗非常高,一般配合高EN供给以及小跳恢复进行地面战,空战的话就别妄想了。由于它自身速度够高,TUNE建议全加发热。

B03-VULTURE2


                               
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      与B83TP类似,属于推力降低消耗亦降低的减量版。虽然用法是一样的,但少了一些速度果然不太舒服......
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:37:18 | 显示全部楼层
右手武器(ARM UNIT R)特性 :


                               
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カテゴリ:
      武器种类,比如RIFLE(来复枪)、SHOTGUN(霰弹枪)等,纯说明用。一些辅助装备也有这个属性。


武装タイプ:
      分为实弹和能量弹两种:

实弹:造成实弹伤害,发射不消耗EN,有弹药费。
能量弹:造成能量伤害,发射消费EN,无弹药费。


サイトタイプ:
      锁定范围种类,分为広角、标准、远距离、特殊四种,其中特殊的性能在标准与远距离之间。本作中双手武器会用自己的锁定类型一起决定锁定框的大小。


攻撃力:装弹数:
      单发子弹的攻击力,如果是霰弹枪这样同时射出数发子弹的武器,那么就是其中每一发的攻击力。装弹数指武器的总弹药量。

攻擊可能回数:
      某种武器(钉子)的属性,等于装弹数。


命中時热量:
      武器命中敌人时造成的热量。


攻擊時発热量:
使用武器时自机的发热量。

射程距離:
      武器最大锁定可能距离。但是这并不是武器的最大攻击距离,比如火箭筒等武器攻击距离非常长,对于超远距离外的目标也可以盲射;导弹的持续飞行距离也大多比锁定距离要长一些。


最大ロック数:
      最大锁定数,治同时能锁定的次数。射击武器大多是1,导弹的这个属性决定了它可以做出几次连发。


発射间隔:
      每两次攻击间间隔的时间。


マガジン装弹数:
      本作新的属性,指武器的弹夹。连续射击消耗掉这个数值的弹药后,武器会由于更换弹夹造成一小段不能射击的情况。


マガジン再装填时间:
      武器更换弹夹消耗的时间。


弾単価:
      每发弹药的价格,打掉的钱会从任务的报酬里面扣。


発射時消费EN:
      每发射1发所消耗EN的量。


*由于格纳武器的存在,本作许多武器都有弹数减少的倾向,但由于P版更改键位后就不能使用格纳机能,故需准备其他应对方法。下文在弹数不足的武器里会加上说明。

右手武器点评:
来复枪(RIFLE)系:

      依然是全能力平均型,相对前作弹数普遍减少,其中一部分也就这样脱离了消耗战的伟大战线。瞬间火力低下的问题依然存在,而且在机体速度提升的情况下更难造成决定性伤害,总体上讲不如以前那么威风了。

CR-WR73R2·CR-YWH05R3


                               
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      前二作中的绿来复,使用方法也比较相似。这两把枪不需要换弹夹,且锁定类型为标准,适于进行不间断攻击削取对方耐久。但他们的通病是弹药量不足(特别是YWH05R3),需要格纳或背部武器

CR-WR84RA2·WH01R-GAST


                               
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      换弹夹版来复。由于自身弹数比较多故适于持久战,适当配合其他武器击破一机没有问题。注意攻击能力比较高的GAST的锁定范围是特殊,对左手武器的类型有些**。

CR-WR88RB·WR14R-PHANTOM


                               
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      三连射来复,但是三发都朝同一个地方攻击,并不分别进行锁定,最糟的情况就是一发都打不中,别打这两个天雷的主意了。

线性突击枪(Linear rifle)系:
      说明上虽然是来复系,但实际上可以看做另一种武器。从性质上来讲,它介于榴弹和来复之间,算是有较高攻击能力的优良武器。线性枪的锁定速度与弹速都比较快,中距离的高命中加上击中时夸张的爆炸效果可有效激起对手的恐惧心理,可以更有效的贯彻自己的战术。

CR-WR93RL


                               
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      高攻击、低消耗再加上丰富的弹药,右手线性枪首选。其实另一个WH05RLA也不能说不好,只是这把太优秀了.....


狙击枪(SNIPER RIFLE)系:
      单发弹威力高,弹速为全武器最速等级(虽然由于超电磁炮的出现不再是最高),射程非常长。本作中狙击锁定框的狭小可以利用左手武器拉大,锁定比较好解决,但主要问题是狙击的弹药普遍不足,非常不适于持久战,建议只把它们当做消耗武器就好。

CR-WR73RS


                               
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      相对前作受到弹药减半的超削弱,仅剩36发弹药,故爱称“36狙击”。弹速居全武器第二,中距离战削取对方耐久比较好用,但是其过少的弹数始终是个硬伤。务必准备格纳或背部武器。

WH08RS-FENRIR


                               
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      单发攻击力最为强大的光束狙击,弹速亦与36狙击持平。作为高攻武器,每打中一发都能对对手造成大量压力,但过少的弹数注定了它只能为真正的狙击手使用。依然要准备格纳或背部武器。

机枪(MACHINE GUN)系:
       依然是射速快弹速不高,且本作机枪普遍需要更换弹夹,使得攻击能力大幅度下降。机枪子弹距离稍远会散射,故近接战才能发挥最大效果。

WR04M-PIXIE2·WR07M-PIXIE3


                               
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      前作中的1000机与800机,在可能因为键位问题无法使用格纳武器的本作中,它们
依靠极其丰富的弹药量俨然成为了轻量高机动机的唯一选择。就攻击能力上,800机集弹性能大概比1000机高一点,但是SL时期作为禁用武器的雄风已然不再,想要持久攻击力的话最好还是老实带把1000机。

WH05M-SYLPH


                               
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      就能力上时没啥好说的,只是它是最好的格纳机枪,使用默认键位的话可以考虑


YWH13M-NIX


                               
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      说明里“瞬间攻击力优秀”的秘密其实在于它的连射能力,24发子弹打完也就不到一秒钟,这才是真正的机枪嘛。双手各装一把就真的能把对手“打成蜂窝”。不过这个攻击能力与重量的比率到底不合,有兴趣的话看看效果就好。


**(HAND GUN)系:
      轻量化、高热量的武器,虽然比起前作**有所降低,但在常规武器中依然属于高的一类。**的射程较短,与机枪一样也适合高机动机体使用。许多**都可以进行格纳,本来是十分有实用价值的武器,但这受到系统影响就比较大了,不得不说是一个遗憾。

CR-WH69H


                               
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      超轻量**一号,相对其低消耗攻击能力优异,本来身上格纳个两把加上主要武器可以做出强力的轻量机,可惜受系统**出场机会明显变少。


CR-WH79H3


                               
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      普遍高热的**中的热量进一步特化版,丰富的弹药量当做主要武器使用也无不可。双手此枪连射之下,对手大多数秒过热,待他烧爆之日就是我们肩部高威力武器出场之时......


CR-WH01HP


                               
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      超轻量**二号,它的卖点是高**固定能力,战斗后期打坏对手脚步后双手连射相当于判他死刑,不过从总火力和战术上讲都是需要格纳的武器。


火箭筒(BAZOOKA)系:
      威力、发热量都很高的武器,大多弹速比较慢,命中率有些问题。本来锁定范围比较窄,但是本作中可以通过左手武器来进行调整,可使用度有很大上升。

CR-WH05BP


                               
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      高锁定速度、高弹速使得此物拥有了不属于火箭筒的高命中率,在十一区被尊称为“神BZ”。但是它到底不是连射向的武器,随便射击很快就会打完,当做实弹系的光束狙击与KRSW来用就好了。


霰弹枪(SHOTGUN)系:
      霰弹枪是种比较特殊的武器,它每次发射的实际攻击力是说明上攻击力×每次发射弹数之和,但每把枪发射的弹数是不一样的。中距离时霰弹枪可以通过霰弹扩散来削减对方AP,近距离时可以期望子弹全中来发挥最大威力,不过本作中霰弹也加入了弹夹的设定,使得攻击能力下降了一个档次。

CR-WR84S


                               
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      前作中的强霰弹,很稀奇的是除了要上弹以外性能一点没变。一样是一次发射8发弹药,正面直击非常之痛,不过上弹的设定使它变为了更适合一击脱离的武器,需要算好时间差再次进行接近。


CR-WH01SP


                               
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      俗称“重霰弹”,由于一次发射6发,故实际攻击力与强霰弹相近。但是它的中距离攻击能力稍高一点,又需要的话可以考虑。


火炎放射器(Flamethrower)系:
      没有锁定框的武器,攻击距离极短,但长期命中就是强化人也得烧成灰。由于小五自己根本用不好,这里就不说明了......高玩有兴趣的话可以研究一下。

手部火箭弹(HAND ROCKET)系:
      没有锁定范围的武器,往哪打得看屏幕上那个红色的弹道预测。攻击力高且发射间隔短,一旦上手可以发挥绝大威力......才怪。对付本作中成堆出现的超高速机体,用这武器打到人的难度就像用弹弓打苍蝇,就算上手也是比较绝望的。

榴弹炮(GRENADE RIFLE)系:
      前作中高攻击力高热量的武器,但本作中由于光束系武器的加入显得发热稍有不足。锁定范围依然狭窄,
弹数虽然未被下调,但原来就不能算多。由于榴弹的弹速都不怎么样,故建议靠近之后发射提高命中率。

CR-WR81G·CR-YMR98GP


                               
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      攻击力与命中率相对比较平衡的榴弹,两把对机体造成的负荷都差不多,但是YMR98GP的攻击力要高一些,弹数更少。这种武器都逃不了用完就扔的宿命,果然还是要准备格纳武器。


脉冲枪(PULES RIFLE)系:
      本作中继承了之前低重量的特点,更兼导入大量命中后热量,卖葱枪这次总算出了头。从轻且可以格纳的性质上看,本武器的性能比较接近于**,但它又**较小、锁定类型比较糟糕外加使用时消耗EN的毛病,但拥有**数倍的高攻击力与续战能力,可以选择性装备。

YWH14PU-ROC4


                               
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      高热量、高攻击力加上丰富的弹药,本枪就算不格纳也有足够火力击破对手。但脉冲枪的意义明显不是这样,作为高攻击低弹药消耗武器的预备役才能发挥它最大的价值。虽然它射击时消耗EN很少,但装备EN消耗为全格纳武器NO.1,加上特殊范围的锁定框,不建议双手一起装备。


WR18PU-DEMON


                               
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      一次发射两发弹药,等于攻击力*2。实际攻击能力超过许多光束枪,但EN消耗与续战能力令人不安。本枪作为轻武器但不能格纳,需辅以其他武器使用。



光束来复(LASER RIFLE):
      本作中光束武器发热与弹数调整之后,光束来复与来复枪的区别渐渐增大。首先光枪的攻击力依然比较高,发热一般也比来复高得多,短期内伤害能力比来复还是要高一些的。不过使用光枪到底需要EN,非高供给机体难以使用,最好还能做到与肩部武器搭配攻击,争取回复EN的时间。

WR05L-SHADE


                               
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      依然是最基本的光束来复,弹速超过所有实弹来复,加上它几乎没有受到弹数调整的影响(仅减少10发,且攻击力上调),总算是走出了来复枪的阴影。虽然攻击间隔较长,但威力与发热均为绿来复的数倍,若能解决装备消耗与EN回复的问题,它将是十分可以信赖的武器。

CR-WR98L


                               
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      超高锁定速度·弹速的光枪,基本上什么都好,就是弹药不足。作为右手光束来复,它可以使用肩部的追加弹仓,就算不用格纳可能也没什么问题,不过肩部联动就没了,可以看自己战术选用。

YMR27HL-KRSW2


                               
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      继承前作存档得到的武器,它的出现令双发光枪与本家KRSW的存在价值都打了个大大的问号。正如武器类型的“高能量光枪(Hi laser rifle)”所言,它射出的每发子弹都包含强大的攻击力热量,使用方法建议还是看做光束火箭筒,用点射的方式慢慢打。鉴于装备它时对机体的负荷也很大,迅速将其弹药打完后更换格纳也是一种战术。


电磁炮(Hand railgun):
      实际上只有一把(YWH16HR-PYTHON),而且性能非常非常烂,号称腕部武器废部件之首。攻击方式有点意思,可以看看,不过实战还是免了。


粒子炮(PLASMA RIFLE)系:
      单发威力高,弹速低、弹药少和消耗EN极其剧烈三大软肋仍然存在,一部分存在价值被KRSW2抹杀掉的可怜武器。与前作一样,需要接近后零距离连发。本作中肩部电池的回复效果变为了逐渐恢复,但使用它时还是带上为好,一般来说一次RUSH的特攻机体装备。

WH12PL-ETTIN


                               
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      一次射出两发的特殊粒子炮,瞬间攻击力与EN消耗都无与伦比。作为攻击力最高的右手武器之一,表演价值还是有一些的,或者特别擅长Hit&Run打法的也可以用,不几次估计就就可以废掉对手,但问题就在于本枪对机体巨大的负荷会压迫其机动性能,要解决。



打桩机(BLADE)系:
      “其实这东西直译叫做射突刃,不过由于它的攻击方式也有“钉子”这样的别名,个人比较愿意叫它打桩机。此物是罕见的右手格斗武器,按下攻击键后AC会抬起手来畜力,过一会才会一拳头(钉子)打出去,属于完全无锁定、无射程、无追尾的三无武器,什么都要自己控制(顺便锁定框这种东西也是完全不存在的),充满了男人罗曼的武器。”
      以上是3P版的钉子说明,然而过了这么几代,这武器的性能可一点没变。到了本作,有一个好消息与一个坏消息:好消息是左手的光剑性能下降,命中率和钉子持平了;坏消息是大家的机体速度上升,钉子的命中率进一步下降......

NIOH


                               
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      一击必杀型。钉子与光剑一样也是一次发射四次判定,一般命中以后都是立即过热+超大伤害,不过确实可以像某人的斩魄刀一样对任何机体“二击必杀”。个人认为如果能用它命中一次,随便补个几枪也就结束战斗了,不用太过苛求。
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:37:46 | 显示全部楼层
左手武器(ARM UNIT L)特性
*本作中左手武器亦有锁定类型,会与右手武器一起影响锁定框的大小,这样左手用广角与标准武器就有了很大的价值,因为它会同时对右手与背部武器造成影响,同时装备这两个部位武器时要注意。

光束剑(LASER BLADE)特有能力:
攻擊时発热量:
      使用光剑时自机产生的热量。


命中时热量:
      光剑攻击命中对手时造成的发热量。


ブレード範囲:
      光束剑的长度,这个值越高攻击范围就越大。


射程距離:
      光波剑才有的属性,表示光波攻击的距离。


*光束剑攻击类型:
      与前作一样,光束剑一共有三种攻击类型:
A.袈裟斩:AC把左手举到右肩以上,向斜下方斩。
      当使用脚部部件为逆足,其他部件有二个以上是轻量时斩击方式为袈裟斩。

B.横斩:AC把左手伸到右方,横着斩出去。
      当使用脚部为二脚/浮游时,其他部件有二个是中量以上时斩击方式为横斩。

C.突刺:AC突进后直接用剑突刺。
      当使用脚部为四足/坦克时,攻击方式为突刺。

      当出现其他情况时,多半会以脚部的情况优先判定。

*光束剑的命中判定:
      在靠近敌人时使用光束剑,AC会自动做出追尾的动作。本作空中斩击时AC会进行十分诡异的追尾,用某人的话形容是“追自己的尾”,十分贴切。这个设定使得光剑的命中率变得非常糟糕,虽然空中斩威力上升50%,但无法击中也就没有意义了。
      AC挥剑时会产生4次判定,每次判定都有武器标明的攻击力,所以光束剑的威力实际上是很强的。各种攻击的命中率为袈裟斩>横斩>突刺,平均命中次数为突刺(2~4次)>横斩(2~3次)>袈裟斩(1~2次)。


*光波剑
      本作中任何光剑均可以放出光波,方法是在地面挥剑后马上按下控制跳跃的按键,每把光剑的光波攻击力不同,为隐藏属性。


YWL03LB-TAROS


                               
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      任务用光剑,攻击范围很大,实测四足装备时地上突一击便可破坏一些很硬的MT,遇到小巷一路无脑突过去便可,只是要注意杂兵爆炸时的爆风伤害。


WL-MOONLIGHT


                               
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      系列传统大剑“月光”。能力在光剑中为最高等级,装备有很**念意义,不过对战时难以命中也没什么实际作用,不得不说是个遗憾。


来复枪(RIFLE)系:
CR-YWH05R3


                               
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      与右手同名来复性能相同的货色,由于左手来复数量较少,所以基本上也是呈它一家独大的态势。虽然自身弹数较少,但也是左手武器的通病,有不满的话也可以用下面的GAST,但那枪锁定类型为特殊,不能起到扩大锁定框的作用。


线性突击枪(Linear rifle)系:
CR-WH05RLA


                               
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      左手线性枪是这把性能比较次的,没的选择。如果非常想做一些双手线性枪的勾当用它也无妨。


狙击枪(SNIPER RIFLE)系:
      左手狙击的锁定类型有很大问题,故它们的实用性都不是很高,没有特别需求的话建议直接用右手的,反正性能也没区别。


机枪(MACHINE GUN)系:
WH05M-SYLPH


                               
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      装备负荷很小,攻击性能优异的机枪,在扩大锁定·增加火力的范围都表现活跃。虽然弹数很成问题,不过也不是什么接受不了的事,可能的话再格纳把**就能解决问题,左手一般也就是用这把了。


**(HAND GUN)系:
CR-WH69H·WL07H-MIST ·WL10H-MIST2


                               
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      左手**格纳三人组。基本上他们出场时“给敌人最后一击”的思想是不会变的,按照需要选择即可。注意MIST2的锁定类型为特殊。


CR-WH79H3


                               
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      热量枪,建议与右手同名兄弟使用,从战术上来讲并不适合格纳。


火箭筒(BAZOOKA)系:
CR-WH05BP


                               
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      左神BZ,性能与右手相同。双手神BZ十分威武,但自身重量与锁定范围就悲剧了,非挑战自我者请勿挑战。另不考虑背部武器时可以与右手800机或1000机合用。

霰弹枪(SHOTGUN)系:
CR-WL88S2


                               
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      左强霰弹。话说为何性能差不多,左手版比右手版要轻那么多......左手武器里唯一具有长时间攻击能力+高火力+大锁定范围的武器,如果不能使用格纳,它实际上是超轻量机的唯一选择。

手部导弹(Hand missile)系:
CR-WL79HNM
      手部绑定导弹,特点是可以直接发射,前进一定距离后直接追踪对手进行攻击。本作中导弹跟踪性能普遍弱化,它也不例外的受到这点影响。不过装备它的时候不发动F.C.S.的并列处理,可以给右手武器带来更大锁定范围,能使用格纳武器的话可以考虑。


脉冲枪(PULES RIFLE)系:
YWH14PU-ROC4


                               
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      与右手版性能相同,不嫌两手脉冲枪锁定框小的话,双ROC4火力强烈无比,残血对手基本瞬杀,格纳选用。


光束来复(LASER RIFLE):
WL15L-GRIFFON


                               
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      少见的左手特产品。作为双发光枪来说最轻量,弹速快命中高,瞬间火力良好但总火力不足,由于锁定类型为特殊而偏向于狙击系。可能的话最好还是带上格纳武器。


WH04HL-KRSW


                               
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      左手用KRSW,不过这次就没有进化版了。与左神BZ一样是左手用最高威力+高命中武器,但若双手装备EN系武器要小心能量不足。


粒子炮(PLASMA RIFLE)系:
WH12PL-ETTIN


                               
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       那啥怎么左手也有这东西......传说中双手装备ETTIN的勇者可以获得匹敌天朝**的拆迁能力,但问题就是这游戏里估计没有这等强力的钉子户要用到这等火力......


能量盾(EN shield)&实体盾(Shield)系:
       装备之后对机体正面进行防御,减少受到伤害的装置。就特点上来讲能量盾偏重于EN防御与热量防御,需要消耗EN,还有个没用的性能是可以弹开光束剑;(除ISHYANATEN外的)实体盾偏重于实弹防御,断热性能较差,但无消耗。实际上牺牲一只手的火力换取部分部位的防御力从感觉上就是件比较亏的事,到底值不值得还得要好好权衡一下。
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 楼主| 发表于 2011-5-15 21:38:18 | 显示全部楼层
背部武器(BACK UNIT)特性
导弹(MISSILE)系:
      与其他武器不一样,对方进入导弹锁定框范围后,F.C.S.会自动开始对其进行锁定。每隔一段时间锁定就完成一次(需要时间与导弹性能和F.C.S.性能有关),此时目标旁就会出现一个数字。只要完成一次锁定,按下发射键就可以打出导弹,而每次连续发射的数量就是锁定次数的数量(最大连续发射数与导弹性能和F.C.S.性能有关)。另外每个导弹的锁定速度和追尾性能都不一样,需要在实战中确认。本作中导弹速度增加,但追尾性能大幅度下降,故与前作中使用方法有了很大区别,要注意。


CR-WR69M


                               
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      前作的40发小型导弹,一次最多发射一发。诱导性在导弹类里算强的,但受系统修正的影响命中率大不如前。这个如果真就这么一发打出去,很可能直接就被**迎击机枪打掉了,推荐与联动导弹合用形成长期牵制的效果。

WB01M-NYMPHE ·CR-WB72M2


                               
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      6连发/10连发小型导弹,何故6发版弹数反而比上面的WR69M少。这两种的长处是可以通过连续发射来提升命中率,比较偏向于造成实际伤害而不是牵制,不过10发版弹道比较飘,推荐中距离射击。

MAGORAGA


                               
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      扩散导弹,本作导弹家族的新成员。一次锁定后从5个方向放出导弹进行攻击,跟踪性比较糟糕,非空战时使用多有全弹射击地板消失的情况。由于威力小加上发射比较散,故主要用来牵制,推荐配上联动导弹封死正面来完成完全封锁。

KINNARA·KARURA


                               
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      臭名昭著的大范围扑杀型扩散导弹,也称为米塞露墙(米塞露=Missile)或WOM7/WOM⑨(Wall Of Missile,它们一次锁定就能发射7发/⑨发导弹)。与5发版不同的是,这两种发射后会直接朝正前方飞行并一定程度扩散,最后形成一堵墙一样的导弹。它们的作用主要是中距离打击,拉打或抓高跳落地都异常好用,配合联动时全中威力相当于破灭炮的一击(约6000威力)且确定过热,可以说是本作伤害效率最高的导弹之一。

SYAKATSURA


                               
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      一次锁定发射三发的特殊导弹。作为超小型米塞露它的威力较小,但发射后会慢速飞行且穷追不舍,故主要用于牵制,反而与浮游炮的作用比较类似,有需要可以选用。

CR-WB73MV·CR-WB03MV


                               
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      垂直导弹,由于类型是中型导弹故威力较强。总的来说弹数比较少,只是占了从对手视野外攻击的优势,主要期待对手回避失误。单发的话没什么威胁,配合联动与左手武器攻击可以提升命中率,装备后一种WB03MV的话更可以把发射弹道变得极不规律,形成乱中取胜的局面。要注意的是本武器在近距离战与天花板较低的地图无任何作为,与广角型的F.C.S.相性也十分差劲,最好避免同用。


WB06M-SPARTOI


                               
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      一次发射从左右两面进行袭击的导弹,相对于前作大幅度减少了重量,弹药却上升了50%。对机体的负荷十分小,可以考虑替换6连/10连导弹。

CR-WB75MT


                               
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      一次锁定放出3枚导弹,但使用的是正牌小型弹,故单发威力比扩散型高,实际上一次发射火力约与WOM7类似。由于弹道为直线,故稍远就不容易全弹击中,反而属于近战型的导弹。发射时记得配上联动导弹,免得出现一出手就被迎击掉一半的囧事。它的重量挺要命的,但攻击次数为20次,载重有余EN不足的机体可以考虑。

WB12M-EMPUSA·WB20M-EMPUSA2


                               
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      高机动导弹。诱导依然强烈,但锁定速度大不如前,实在令人喟叹。擅长拉打的话可以考虑,连续发射依然生猛,不过个人觉得此物性能不如武器腕,纯导弹机体就不用考虑了。

CR-WB91MB


                               
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      禁断的核武器。虽然速度明显提升,但对战依然没用,除非练就了一身OB神功能把它开到人家身上去,最好还是忘了它的存在。


火箭弹(ROCKET)系:
      与手部一样只有弹道路线,需要盲射,当然问题也与手部的一样,那就是打不到人。某些任务里破坏固定目标时好用,对战中存在感十分稀薄。

WB13RO-SPHINX


                               
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      一次发射三发火箭弹,命中率和火力比较平衡的类型,不过弹药就消耗的相当快了。我个人的意见是默认键位打完能丢我就用用看,不然还是让它该干嘛干嘛去吧。

链式炮(CHAIN GUN)系:
      与机枪类似的武器,不过打出来的子弹是武器腕那个类型,一看就知道攻击力比较高。本作中链式炮亦加入更换弹夹的设定,打完32发后需要时间进行装填。二脚和浮游型使用时需要原地跪下/降下,等于活靶子;四足使用时也只能在地上开枪,但是可以一直点推滑动开火,但只要一个小跳就会中断,二次锁定效果亦消失坦克可以在任意情况下使用,但对战坦克就是个半自动炮台,不实用。由于很多肩部武器都是这副德行,故绝大部分肩炮可以看做四足专用。

CR-WB03CGH


                               
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      攻击能力最强的链式炮,一门等于双手机枪。一般来说最好用四足滑行到一个弹夹打完后跳起换弹+回复EN,但EN供给普遍低下的四足能做到这点的不多,装备之前还请三思。


重弹霰弹枪(SLUG GUN)系:
      与霰弹枪类似,发射扩散弹的武器。攻击力比手部要高,但装填时间毁灭性的长,实际卖点就是爆发力。理论上四足滑行近身后并等待二次锁定是最理想的,但这样做不仅高难度且危险,近距离小跳落地直接一次锁定打完两发就差不多了。

CR-WB82SG2


                               
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      “小型”重弹霰弹枪,实际威力与另一把一样,均为一次发射14发子弹。全弹命中一次产热30000,远超什么核弹破灭炮之流,四足专用破灭热奥义,只是要全弹命中一定要真正意义上的“零距离”,是绝对的技术流。这东西“小型”的地方实际上是装弹数较少,不过群众反映子弹还是打不完,求弹药·重量均减半的版本......

线性炮(Lineargun)系:
      超高**·高连射性能·低装备消耗的凶残武器,但可惜的是它也是那种能让二足下跪的武器......本作中没有好用的坦克,否则它的地位也不会像现在这个样子。

CR-WB91LGL


                               
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      凶恶的小型线性炮,重量与弹药数比率就像用过老金一样。**异常凶猛,没到9400安定的空中直接打下来,地上的一击打蹲,还不知道怎样个恐怖法的可以去让竞技场NO.1轰个几炮。可惜的是它性能再好也未能逃出肩炮那四足专用的宿命,对战中也就鲜有上场了。


超电磁炮(Railgun)系:
      与右手版不同,肩部电磁炮依靠独特的发射方式、本作最快弹速、高威力、高热量与快速锁定能力俨然成了对战强者。不过由于发射方面有些讲究,所以要熟练使用需练习。装备着超电磁炮的你今天也是LEVEL5。


WB14RG-LADON·WB24RG-LADON2


                               
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      这两种的性能比较类似,LADON2的单发攻击力较强但弹数较少,选用即可。超电磁炮在按下发射键后会开始蓄力,经过短暂时间后发射(LADON2蓄力时间较长),且四足使用时只要进入蓄力就可以自由行动,就算小跳移动也没关系。另外它还拥有超快的锁定速度,就算对手不在框内就开始蓄力,发射之前把他框进来也能一瞬间完成二次锁定并攻击,十分强力。不过连续发射的话很可能被对手发现规律从而进行回避,最好配合其他武器进行立体攻击。


榴弹发射器(GRENADE LAUNCHER)系:
      拥有极高攻击力/发热量,**能力非常高,命中八成硬直。但它同时继承前作弹药稀缺与弹速较慢的弱点,锁定范围不尽人意,只适合近距离战。根据它高攻·高热·高**的特点也有着恐怖的“过热杀法”,是根据使用者实力能有大不相同表现的武器。

CR-WB87GLL


                               
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      小型榴弹炮,连射能力极尽惊人之能事。由于弹数问题,一般的对射并不适合它,战术方面......作为亲身体验过的人,小五讲讲被它轰杀的经历:点了下推进器EN空了,开始回复——榴弹轰过来,硬直,然后第二发来了——跳了一下,榴弹轰过来,硬直,然后第二发来了——死亡。总的来说,这个武器配合双**之类的过热武器还是非常强力的,只要瞄的准,抓住对手一次失误就能结束战斗。

粒子炮(PLASMA CANNON)系:
      能量武器。总体实力比前作好一点,任务选用。要实战的话请直接看下面的镭射炮部分。

镭射炮(LASER CANNON)系:
      能量武器,与超电磁炮不同的是不需蓄力直接发射,这样虽然就没有了让对手预判的时间,但也牺牲了不少好处,最严重的是二次锁定依然要靠滑行,加上发射时消耗的EN是比不小的开销,故出场机会并没有超电磁炮多。


WB02L-GERYON·WB15L-GERYON2


                               
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      一个是高重量低EN消耗,另一个则正好相反,但性能上都是一路货。就凭四足的EN供给装备GERYON2果然还是太勉强了,老实用前面那个吧。

脉冲炮(PULSE CANNON)系:
      连射性能与手部脉冲枪差不多,威力·热量大概是成倍的水准,前线方程式里非常强,但低下的弹速加上脚部问题制约了它的发挥,算是另一系列比较遗憾的武器。

浮游炮(ORBIT CANNON)系:
      直译叫做轨道炮,不过浮游炮这说法还是更亲切些……与导弹一样需要锁定对方后发射(基本上是瞬间锁定,可以发动联动导弹效果),最大锁定数3。发射时需要EN,之后一定时间内不停追踪对手开炮后自灭。本作中由于机体速度的上升,浮游炮的牵制效果大幅度下降,装备时对机体亦会造成较大负荷,实用性大打折扣

WB26O-HARPY·WB27O-HARPY2


                               
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      15发/30发装的浮游炮,前作中有着优异表现,现在也就是MADAMADA了。不过把人追的到处跑的基本机能还是没变,对战真要遇到躲柱子后面的就放它们出来吧。


雷达(RADAR)系:
      为头部无雷达或雷达能力不强的AC准备。本作中背部雷达扫描时间不再统一为1,但基本上都比较短,能够看到对手在小地图上的运动轨迹而不是瞬间移动了。装备肩部雷达可以提升抗ECM性能,一些任务有用。


CR-WB69RA


                               
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      初期雷达,对机体负荷很小。对战用这个就可以了,其实就我来说有时还觉得安个雷达浪费了......

双肩武器:
WB18M-CENTAUR


                               
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      双肩垂直导弹。说明文里“1次锁定发射两发”有明显的欺诈嫌疑,实际发射数为2*2=4发。攻击力无比强烈,但垂直导弹期待事故死和怕天花板的弱点依然没有变,1300以上的重量也是个大问题,重火力党用。

CR-WBW98G


                               
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      双肩榴弹炮,第一发与第二发发射中有间隔。与超电磁炮有些异曲同工之妙的是,四足使用时可以在空中维持二次锁定并发射第二发。炮弹判定非常非常大,属于较易命中的杀人榴弹,重量能解决掉的话不妨装备。

CR-WBW98LX


                               
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      著名的超高威力镭射炮,昵称有“主炮”、“大口径”、“卫星炮”、“破灭炮”、“5820炮”......等等。由于本作中左手有扩充肩部武器锁定范围的能力,相对前作反而更能找到开火机会,但性能上过于特化,依然是达人向的武器。

WB31B-PEGASUS


                               
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      两肩辅助推进器,也称“背推”或“翅膀”。装备时可大幅度提升机体的速度,但也会大量增加发热与消耗EN,冷却不好的机体慎用。配合超轻量机使用可以做出速度600以上的超机动AC,导致锁定完全不可能化,故多为对战禁止。关于它有两点特别要注意,一是没有了肩部的装备,不能格纳武器的话会造成自身火力不足;二是装备它之后虽然能提升速度但回旋照降不误,一定程度上适合拉打向机体。
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vip.6 - vip.6

 楼主| 发表于 2011-5-15 21:39:09 | 显示全部楼层
内部武器(Inside)特性
地雷(Mine Dispenser):
I01M-URCHIN


                               
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      向视野方向撒出6个地雷,可以吸附在地面或墙壁上,接触对手(或自机)或经过一段时间后爆炸。由于本作中格纳武器的问题,原来比较悲哀的地雷系有些抬头的趋势。由于散布方向是视野方向,可以通过微调视角进行集中抛洒,直接往人家身上扔也是可能的,低空无限飞行机使用尤为有效,唯一要注意的是它对飞行高度非常低的机体也有反应,别不小心踩上去自爆了。

内藏火箭炮:
      连弹道都没有的武器,发射完全凭感觉。射击的的时候单发从机体左方出来,双发从右边出来。

CR-I84RN·I03RN-CORAL


                               
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      发射热量极高的火焰弹,附加短时间燃烧效果。问题是这东西是否命中已经不能用实力来解释了,多半还是要看RP,选用。


诱饵(DECOY DISPENSER)系:
I05D-MEDUSA·I07D-MEDUSA2


                               
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      发射出自动在原地浮游的诱饵,而对方导弹会优先攻击它们。依然是对抗导弹的最好策略,问题是对手看到满天诱饵的话自然会更换武器攻击......不过导弹机看到诱饵就真的泪目了。

ECM**(ECM MAKER)系:
      大量散布米诺夫斯基粒子对对手锁定能力造成影响的邪-恶工具。本作中ECM**的影响范围变为全地图,且重复散布有效,只是每多散布一个效果就会在前一个的基础上减半。作用相当于前作的隐形装置,自然被禁用。





扩张装置(EXTENSION)特性
辅助推荐器系:
ANOKU



                               
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      附加紧急旋回效果的推进器。启动时会依照之前的旋回方向进行快速辅助旋回,结束之后旋回角度约为90度。基本等于坦克专用,且相对前作消耗增大使得装备更加困难。

CR-E98HB


                               
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      附加空中高度维持效果的推进器。空中开启后机体会直接滞空,浮空效果与SL相同而不是3代中的小跳移动,但机体EN供给(脚步算待机EN)超过7200的话可以实现无限飞行。低空高速无限飞行机体对付重量级AC十分强力,一次浮空成功后便可在长期处于头顶上方攻击,操作得当的话对手死亡已是确定之事。


联动导弹(RELATION MISSILE)系:
      当通常导弹发射后,装备的联动导弹可以一起发射以增大打击面或加强威力。启动联动导弹的效果需要在战斗中按下控制扩张装置的按键,再按一次会关闭效果。


CR-E92RM3


                               
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      著名的“36联动”,火力、持久性与机体负荷都是最强水准,个人觉得没啥理由装备别的了。

导弹迎击装置(ANTI MISSILE):
      与联动导弹一样需要启动,之后自动迎击对方的攻击导弹的装置,有弹数**。


SUIGETSU


                               
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      激光迎击装置,迎击率真的如数值显示为75%左右,只是使用时要消耗EN。鉴于本作实弹系迎击装置很废,实在有需要的话还是装备这个比较好。

干扰装置(MISSILE COUNTER):
RURI·RENGA


                               
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      同样是需要启动的装置,启动时消耗EN会算到机体消耗EN里,造成自身EN供给低下。它可以对导弹追尾进行干扰,对垂直导弹与核弹这类不从正面过来的导弹效率高。另外启动该装置时**迎击机枪就不会启动了,可能会造成反效果。

追加弾倉:
      分为来复枪与光束来复两种弹夹,战斗中按下控制扩张装置的按键会立即补充弹药,写有*2字样的可以使用两次。遗憾的是此弹夹并不对应狙击枪、线性突击枪与高能光束来复,推荐背部不能装武器(比如有背推)又偏要拿来复的机体使用。

追加装甲(SIDE SHIELD):
      启动后增加防御力的部件(有不消耗EN的实盾版),本作中只对肩部范围左右的部位起到效果,实话说算是很废了,有这重量我还不如装俩弹夹。

能量回复装置(ENERGY PACK):
SAISUI·JIREN


                               
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      通称“电池”。本作中电池使用后改为逐渐回复EN,不过回复速度倒是飞快。一般说自己EN的容量都没有那么多,一个JIREN回的就足够了,主要是使用光束武器时辅助用。



调整部件(OPTIONAL PARTS)能力一览
O01-AMINO
      实弹防御上升10%,必装。


CR-O69ES
      EN防御上升10%,必装。


CR-O69SS
      安定性上升10%。取消小型导弹**大概要6000~6400安定性,选装。


CR-O71EC
      EN容量上升8000,对于20000~30000左右的小容量发动机必装,自身有40000以上的话意义就比较小了,可以先考虑别的。


KISSYOH
      每隔一定时间解除对手导弹锁定。对6连/10连/高机动等连发导弹干扰效果十分强,但对扩散导弹等基本无影响,选装。


CR-O75LA
      导弹锁定速度降低,装备多重锁定导弹时选装。


CR0-O79L+
      锁定框增大11%,必装。


O02-ORGANELLE
      脚部刹车能力加强。它......基本上没什么存在感。


O03-CODON
      脚部旋回性能上升11%,必装。


CR-O83ES+
      EN盾防御范围扩大。没用。


O07-PRIMER
      光束剑攻击力上升8%。我想可以用来砍杂兵......


O04-GOLGI
      光束武器攻击力上升7%,使用光束武器时装备,光束强化系OP中优先度最高。


O05-HISTON
      光束武器射击间隔短缩,使用光束武器时装备。


O06-PHAGE
      光束武器消耗EN减少10%,使用光束武器时装备。


O08-RIBOSE
      雷达追加显示导弹的机能。


CR-O86R+
      雷达范围扩大20%,使用EYE3时选装。


MARISHI
      基本部件冷却性能增加5%,有空就装。


KANGI
      对ECM性能+125,任务用。

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