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[分享] 《装甲核心3》完全资料详解

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vip.6 - vip.6

发表于 2011-6-3 21:44:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 12:50 编辑

作者:巴士速攻-小五
来源:forum.tgbus.com
欢迎各网站、媒体以各种形式转载,转载请写明出处


                               
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游戏名称:
装甲核心3:携带版
游戏原名:
アーマード・コア3 ポータブル
对应平台:
PSP
游戏类型:
ACT
游戏版本:
日版
发售日期:
09/07/30
游戏容量:
836M
WIFI:

发行厂商:
From Software
官网网站:


目录
1L 系统说明
2L 部件详解
操作说明:
       开始游戏后,我们开着一架愣头愣脑的AC被空投到了街上。此时动一下摇杆就发现左右是视角旋回,LR键是水平移动......其ta的ACT玩多了,这么操作总感觉不是很顺手。俗话说的好:“工欲善其事,必先利其器”,那么打完这仗我们就回老家......改下设置好了。
      选择SYSTEM这项,里面有个KEY ASSIGN,这个就是用来更改键位的。
   


                               
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DEFAULT:

      删除设定,变回原始键位。

GO FORWARD/BACK/LEFT/RIGHT:
      前后左右四方向移动,觉得不习惯的话赶快改过来。
LOOK UP/DOWN:
      视角向上/下移动,这游戏大多数武器都是要锁定敌人才能攻击的,所以有些时候多少还是要调整视角。这个虽然不会每战都用到,但是放到容易够得着的地方最好(任务模式里用的多些)。
LOOK RESET:
      不能更改,固定为控制视角上下移动的两个键一起按。作用是视角回到初始位置(水平)。所以这两个键最好别离太远……不然要看回来的时候就囧RZ了。
LOOK LEFT/RIGHT:
      控制机体向左/右旋转。重要,一定要放到顺手的地方。
ARM UNIT L/EVENT:
      左手武器/触发事件,用的是同一个按键。所谓事件指的是任务模式里开门开开关等等,如果左手还准备拿枪的话这个要放到好按的地方。
ARM UNIT R:
      右手武器。主武器和肩部武器发射都是这个键,想打胜仗的话请把它放到最顺手的地方。
CHANGE UNIT:
      更换武器。在右手/双肩/内藏武器间来回更换,还是经常要用的。
EXTENSION:
      扩张装备。辅助向,很多都是有持续时间的(或者一直开着),要用的时候能保证隔一段时间按他一下就行了。
DISARM SELECT/LEFT/EXETENSION:
      本来是解除身上的装备换取更高机动力的指令……但是貌似游戏里里不能使用?
BOOST/JUMP:
      开推进器加速和跳跃。人家打过来还是要回避一下的的,使用非常多,一定要保证能和右手武器一起按(左手装备枪的话最好能三个键一起按)。
OB/EO:
      “Overd Boost”与“Exceed Orbit”的简称(详见部件解说)。相对来讲OB用的比较多,放到顺手的地方比较好。
AREA MAP:
      地区地图。固定为SELECT键。
PAUSE:
      暂停。固定为START键。

系统简介:
MT与AC:
      装甲核心的设定里,MT原指装备与机体一体化,整体无法拆卸的人形机械,后来泛指各种可操纵机械……游戏里很多杂兵就是MT。
      AC(ARMORED CORE)是在MT的基础上开发的可通过更改部件来改变性能的机体,我们开的这些也就是AC了。



                               
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A:
       AP:自己AC的耐久,被打到0的话任务就失败了。
      AP底下的一条是热度,最大为999度。实际上超过一定值得话机体就会过热,之后在热量恢复正常之前都会不停的掉血,且处于EN出力低下状态(不知道为什么机体过热时全身着火的效果没了,明明前线方程式里还有的……)。
      再底下这条就是对方AC或者自己僚机的AP了(如果有的话)。


B:
      EN槽,发动BOOST加速、使用能量系武器等等一系列动作都要消耗EN,而不使用这些的时候EN会慢慢回复。最底下的红色区域是紧急区域,当我们用到这里的时候系统会发出警报,这时使用BOOST消费的EN和自然回复EN的速度均减半,但使用武器消耗的EN不变。
      要是把EN完全用光,那么EN槽就会强制慢慢回复。在EN完全回复之前BOOST与能量武器均不能使用,非常不利。

C:
      雷达。当敌人在自己下方时显示为**,在上方时显示为蓝色,基本上在同一平面上时为红色。另外雷达旁边EXTENSION处显示了扩张装备的使用次数,如果有EO的话也会显示EO剩余弹数。

D:
      武器。从上至下显示左手武器与现在选用的主武器(右手、肩部或内藏武器)。从这里可以看见武器的弹数。

      另外还有一些内容可以自由在GARAGE——COCKPIT——CHANGE PANEL里选择,比如显示对方AC的各种状态、时速表等。





△ *.*



有爱就有H5~

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 楼主| 发表于 2011-6-3 21:47:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 12:50 编辑

左手武器(ARM UNIT L)特性
光束剑(LASER BLADE)特有能力:

                               
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ブレード範囲:
      光束剑的长度,这个值越高攻击范围就越大。
射程距離:
      光波剑才有的属性,表示光波攻击的距离。


*光束剑攻击类型:
      光束剑一共有三种攻击类型:
A.袈裟斩:AC把左手举到右肩以上,向斜下方斩。
      当使用脚部部件为逆足,其ta部件有二个以上是轻量时斩击方式为袈裟斩。

B.横斩:AC把左手伸到右方,横着斩出去。
      当使用脚部为二脚/浮游时,其ta部件有二个是中量以上时斩击方式为横斩。

C.突刺:AC突进后直接用剑突刺。
      当使用脚部为四足/坦克时,攻击方式为突刺。

      当出现其ta情况时,多半会以脚部的情况优先判定。

*光束剑的命中判定:
      在靠近敌人时使用光束剑,AC会自动做出追尾的动作。地上使用时AC追尾只是进行横向追踪修正;而空中使用时AC会进行前方及上下大幅度修正,且威力上升50%。追尾的精度主要受头部电脑类型、FCS性能、腕部追尾精度和推进器出力四个要素影响。
      AC挥剑时会产生4次判定,每次判定都有武器标明的攻击力,所以光束剑的威力实际上是很强的。各种攻击的命中率为袈裟斩>横斩>突刺,平均命中次数为突刺(2~4次)>横斩(2~3次)>袈裟斩(1~2次)。


*光波剑
      AC3里本来就有一把可以射出光波进行远距离攻击的光束剑(KLB-TLS/SOL),不过我们在装备了强化部件“OP-INTENSIFY”(强化人部件)后也能用别的剑射出光波,方法是在地面挥剑后马上按下控制跳跃的按键。


MLB-LS/003

                               
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      攻击力比较低的光束剑,但是EN消耗也最低,适合利用挥剑追踪进行瞬间长距离移动。装备强化人部件时射出的是三个扩散型小型光波。

KLB-TLS/SOL

                               
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      AC3唯一的光波剑。虽然打出的是飞行道具,但是光束剑特有的追尾性能还在,可以瞬间拉到与对手同一平面上攻击,不过最大的缺点是近身的判定没有了……

MLB-MOONLIGHT

                               
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      通称“月光”,和KARASAWA一样是出格级别的怪物。攻击力、剑身长度和消费EN都是光束剑中最高等级,但是重量是其ta剑的数倍。攻击间隔长,但是配合高EN供给手腕能单发打出惊人的伤害,配合EN供给最高手腕MAL-303S和坦克脚可以放出超必杀技“303S月光突”,4Hit吃全轻、中量AC两击解决,最重量级的AC也决计挺不过第三击。堪称大剑的武器。

MLB-T/100

                               
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      重量和攻击力十分搭调的光束剑,各能力中等偏上。攻速很快,使用它容易打出连续斩,另外放出的光波与MLB-LS/003一样是三个。

自行榴弹炮(HOWITZER)
      由于可以与右手武器共用锁定框,这种武器的命运比同类武器臂要好很多。攻击时子弹会呈抛物线飞行,一定距离(高度)以外的对手就根本打不到了,近~中距离向。


KWG-HZL50

                               
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      200的重量却有50发弹药?这该不是用的来复枪什么的子弹吧。攻击力相当可观但是命中始终有问题,主要对战牵制/反击对手近身用。你说任务?先看看它每发要多少钱吧……

KWG-HZL30

                               
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      附带**性能,子弹射出后一段距离会**成三个,之后低空完全无规律散开进行RP式杀伤。如果发射后直接打中只算是一发的伤害……比较难用的武器。

火焰放射器(FLAMETHROWER):
KWG-FTL450


                               
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      极近距离才进入有效射程的武器。攻击力是普通机枪的N倍,且附带瞬间过热效果。不过怎样进入极近距离依然是难点……找个到处都是柱子的地方吧。

能量盾(ENERGY SHIELD):

                               
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      全都是差不多的东西,只不过在防御力上有区别。要注意的是能量盾在使用后才有效果,按下控制左手武器的键后AC会把盾举到正前方来,可以(只能)防御来自前方的攻击。
      如果发动能量盾后消耗EN总量<发电机EN容量,那么EN回复只是变慢而已;而发动能量盾后消耗EN总量>发电机EN容量的话,发电机不会过载,取而代之的是直接消耗EN。

背部武器(BACK UNIT)特性
导弹(MISSILE)系:

                               
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      与其ta武器不一样,在对方进入导弹锁定框范围后,F.C.S.会自动开始对其进行锁定。每隔一段时间锁定就完成一次(需要时间与导弹性能和F.C.S.性能有关),此时目标旁就会出现一个数字。只要完成一次锁定,按下发射键就可以打出导弹,而每次连续发射的数量就是锁定次数的数量(最大连续发射数与导弹性能和F.C.S.性能有关)。另外每个导弹的锁定速度和追尾性能都不一样,需要在实战中确认。

CWM-S40-1

                               
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      小型导弹,每次只能发射1发。诱导性究级优秀的武器,经常看到它突然画出接近90度的弧线击中对手。不过这种东西就不要期望威力有多强了,辅助用用还是很不错的。

CWM-S60-10

                               
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      小型导弹,最多连续发射10发……基本上是做梦。诱导性•锁定速度都不错,弹数和重量的比率十分良好,对地性能比较高。强力辅助武器。

CWM-VM36-4

                               
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      4连发垂直导弹,算是中型导弹一类。发射时导弹直向上飞,过一会从对手头顶上掉下来。正因为这样人家九成是看不到导弹在哪的,回避都是凭感觉,失误也自然会多一些……吧。
      要注意的有两点,一是它的射程十分短,也不知道是不是向上飞把燃料都耗光了,经常出现飞到一半空爆的情况;二是注意别在天花板比较低的地方发射,绝对没几乎飞起来的。不过话说回来这也算是导弹里威力与命中均高的一类了。


MWM-DM24/1

                               
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      1锁定同时发射两发导弹,向左右方向飞行夹击对手。诱导性非常好,有的时候被回避过去还能划个小圈再打回来,但是1次耗费两发弹药,12次就没了,与某联动导弹倒是一对绝配。

MWM-MM16/1

                               
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      **导弹,发射之后接近对手自动**出4个攻击。自身攻击距离与**后导弹飞行距离是分别计算的,这就意味着它能进行超长距离攻击,可以有效**对手行动。另外这东西每次打出的等于4枚小型导弹,弹药费确是普通同数量小型导弹的2倍以上。

CWM-GM14-1

                               
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      地上鱼雷,远距离发射后会低空滑行一段,进入合适攻击距离后**成4枚导弹攻击;近距离发射直接**,不过它弹道有点那个,距离太近反而会导致命中率下降。

CWM-TITAN

                               
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      大型导弹,通称是“核弹”。攻击力究级高,发热量究级燃,重量究级沉,锁定速度究级迟钝的究级(?)武器。发射之后会看到一个奇大无比的物体慢慢向对手追过去,而且这东西是不停修正方向的,不管人家往哪躲它都能像贞子一样跟着飘过去……但是随便碰到什么障碍物就自灭了,或者干脆是被人家开迎击手段直接击落。实际对战中打出去的能中5%就不错了。

火箭弹(ROCKET)系:

                               
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      与手部一样只有弹道路线,需要盲射的武器。它的特定可以与各种F.C.S.配合,会用的话是不错的武器。

CWR-S50

                               
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      重量很轻的小型火箭弹,但是攻击力依然上千。重量轻更兼弹速(同类武器中)射速皆快,辅助性能良好。

MWR-TM/60

                               
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      这又是个打**的……打出去的子弹会散开的很夸张,零距离发射有最大威力。

CWR-HECTO

                               
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      大型火箭弹,攻击力发热绝高,不过装弹数少了些。零距离发射向。

链式炮(CHAIN GUN)系:

                               
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      与机枪类似的武器,不过打出来的子弹是武器腕那个类型,一看就知道攻击力比较高。二脚和浮游型AC使用时需要原地跪下/降下,开火时不能移动,相当于完全没用。四足AC使用时也只能在地上开枪,坦克可以在任意情况下使用。

CWC-CNG-300

                               
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      唯一一把链式炮。这武器的弹速比较那个,锁定框也窄,极近距离或远距离无锁定直接开火都有效果,反而等别人进了锁定范围后再打容易被躲过去。

重弹**枪(SLUG GUN)系:

                               
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      与**枪类似,发射扩散弹的武器。与链式炮一样使用时二脚和浮游要下跪,四足不能离地而坦克随意打。

CWC-SLU-64

                               
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      同时发射16发子弹的**枪,相反扩散性和射程反而没有手部的重**好。锁定框虽小但没什么问题,本来就是要零距离发射的。对武器重量没什么意见的话可以装上一门。

榴弹发射器(GRENADE LAUNCHER)系:

                               
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      拥有极高攻击力/发热量的武器。弱点是弹药比较稀缺与弹速较慢,锁定范围也不尽人意,适合近~中距离战。AC脚部**与上面武器一样。

CWC-GNS-15

                               
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      俗称“轻榴弹”的武器。这个想打中人一般是零距离的事情,一炮硬直两炮过热,开着剑装机往上冲吧。

CWC-GNL-15

                               
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      俗称“大榴弹”,而这个“大”字也不是白来的。这武器打出去的弹药体积极尽庞大之能事,被它轻轻擦到一下立马爆炸过热,破坏力超绝。正因为如此近距离下想对它进行回避非常之难,在中距离也有不错表现。最大的不足就是弹药的稀缺,不停开炮的话大概20秒就告罄了。肩部武器的强者之一。

粒子炮(PLASMA CANNON)系:

                               
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      能量武器。锁定框实在太窄了,弹速也慢到诡异,MT都能随便躲,大概唯一的优点就是爆炸效果比较帅。AC3里就一把粒子炮,实在没什么用,无视它吧。

镭射炮(LASER CANNON)系:

                               
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      能量武器,与上面那个相比除了威力弱点,其它都是完美强化。一样对AC脚部有**。

MWC-LQ/35

                               
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      虽然号称是弹速重视型,但是怎么着也不能有光束来复那么快吧,也就是中等水平。总体性能良好,想要个能打长条光束的武器直接来找它就对了。

脉冲炮(PULSE CANNON)系:

                               
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      连射性能与手部脉冲枪差不多,威力却是其数倍,所以境遇要稍微好一点。每打出一发都要消耗镭射炮级的能量,连续发射EN瞬间见底。与手部武器一样相对是比较轻的,基本上就是任务里用用。

浮游炮(ORBIT CANNON)系:

                               
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      直译叫做轨道炮,不过浮游炮这说法还是更亲切些……与导弹一样需要锁定对方后发射(基本上是瞬间锁定,可以发动联动导弹效果),最大锁定数3。发射后的浮游炮一定时间内不停追踪对手开炮后自灭,其中是不需要进行任何EN供给的。强力牵制武器之一。

MWC-OC/15

                               
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      球形浮游炮,明明只背了一个却能打出15发的超诡异武器。浮游炮的攻击是没有二次锁定的,只会往开炮时对手所在位置打,轻型AC可以轻松回避,重型AC就比较闹心。不过浮游炮始终只是一种牵制的手段,不要忘了重点是怎样利用这段有利时间有效的攻击对手。

追加弹仓(GENERAL MAGAZINE):
      设置之后直接发动效果,增加其ta所有装备武器弹药的装置。


MM-AD/20

                               
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      增加20%的弹药。使用理由是另外一个只加10%,有什么用。

雷达(RADAR)系:
      顾名思义,就是为头部无雷达或雷达能力不强的AC准备的。在基本能力上,背部雷达的显示范围更大且扫描时间一律为1,终于能够看到敌人在小地图上的运动轨迹而不是瞬间移动了……当与敌人进入一定距离时,雷达会自动把小地图放大显示,这个距离根据雷达的不同而有不同。


CRU-A10

                               
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      最轻量雷达,消耗极少。性能方面对战该有的一应俱全,任务需要的一个都没有……距离100以内雷达扩大表示,适合中~远距离战。

CRU-A102

                               
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      相对上面的那个增加了导弹和生体反应机能,不过重点是距离200以内的扩大显示效果。近距离战和剑装AC的首选。

双肩武器:
MWX-VM20/1


                               
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      双肩垂直导弹,1锁定发射4发,5次打完。重量和弹药数明显不符,对战啥鸟用没有。

CWX-DM-32-1

                               
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      双肩导弹,1锁定发射4发。诱导性能不是很好,一堆导弹挤成一团过去,横向移动就能回避,要打这个得配上联动导弹。

MWX-LANZAR

                               
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      特殊导弹,发射后经过一定距离**,直接射出大量导弹(目测10发左右)不需锁定攻击对手。不过**后导弹的跟踪性能及其差劲,经常被人全弹回避掉,一开始最好向对手头顶或背后这些视角以外的地方打。另外那个导弹包直接打到对方身上也有巨大伤害,至少也有3000以上的威力……囧

CWX-LIC-10

                               
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      线性加农炮,不理解什么叫线性加农炮的话……高达系列的的母舰上就有它的近亲。用别的武器打杂兵,打爆之后它们先跪倒,之后慢慢消失之;这玩意一炮轰过去,什么MT之流瞬间蒸发,连个灰都不留一片。虽然这个武器从远处打确实比较帅,但考虑到弹数和命中率还是离近点比较稳妥。

                               
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(什么叫主炮?这就叫主炮......)

MWX-MX/STRING

                               
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      同时发射4发镭射的武器,实际上能打到的话都是4根镭射一起中,所以威力可以看成2880。相对单肩镭射炮来说火力之高了800左右,装弹数却少了15发,主要的优点还是锁定框比较大,看自身情况选择吧。

KWX-OC-22

                               
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      两肩浮游炮。这个是不需要锁定的,发射之后浮游炮自动停在上方,对方一靠近就开始攻击。其实这东西其ta方面还好,就是使用之后不知何故一定时间内不能用其ta武器,换出来既没有锁定框也不能盲射……这样浮游炮最大的意义就失去了。

KWM-AD-50

                               
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      追加弹仓,增加度50%......话说这个重量是怎么回事?我看还是两肩装两个20%的比较好。

内部武器特性
投下型爆雷(BOMB DISPENSER):
CWI-BO-20


                               
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      往机体前方一点点直接投下一些不明红色物体,接触到任何物体后爆炸,不过爆风依然没有攻击力。地上撒完全没效果,只有在空中用。不过也别忘了机体是比不明物体下降的快的,别不小心就自爆了……

各种地雷/机雷:
      基本上都是悲剧。虽然也有在自己前面布上地雷做盾的用法,但是**可是不长眼睛的,到时候别自己都出不去就好了。


内藏火箭炮:
      连弹道都没有的武器,发射完全凭感觉。射击的的时候单发从机体左方出来,双发从右边出来,要注意。


CWI-NM-40

                               
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      火炎弹。击中时产生超高热量并着火,之后约1秒内还会附加一些热量,基本上确定过热。

MWI-RC/30

                               
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      ECM干扰弹。击中后约10秒内妨害对手F.C.S.的正常工作,此时他将会完全不能进行锁定,只能盲射。一旦击中就有极大优势的武器,不过对使用者技术要求比较高。

诱饵(DECOY DISPENSER)系:
MWI-DD/10、MWI-DD/20


                               
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      发射出自动在原地浮游的诱饵,而对方导弹会优先攻击它们。个人觉得这是对抗导弹的最好策略,非常重要。如果确定对方不是专用导弹的AC可以带MWI-DD/10,其ta情况推荐MWI-DD/20(重量少量增加+弹药加倍)。

ECM**(ECM MAKER)系:
MWI-EM/15、KWI-EM/10


                               
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      发射后会停在原地不动,之后自机在其影响范围内的话不会被对手锁定。很奇怪的东西,影响范围比较窄,自己停在里面不动的话被人家盲射打烂也未可知,大概对导弹系AC效果大一些。另外对方若进入影响范围,我们貌似也没办法锁定他(- =)。

扩张装置(EXTENSION)特性
辅助推荐器系:
MEBT-OX/EB


                               
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      附加紧急后退效果的推进器,依据使用时机会产生不同的效果。正常情况下使用后会直接向后方移动;平行移动时使用并马上将机体往相反方向拉,机体会迅速向相反方向平行移动;平行BOOST移动时使用并马上将机体往相反方向拉,机体叙述后退并向反方向移动,画出约1/4个圆的轨迹后停下。
      不仅有上面的效果,此物还可以强制取消从落地到光束剑等大小硬直,不过使用后一段时间内不能再次启动,需要把握时机才能发挥最大效果。


KEBT-TB-UN5

                               
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      附加紧急旋回效果的推进器。启动时会依照之前的旋回方向进行快速辅助旋回,结束之后旋回角度约为90度。对于旋回能力不佳的重型机体来说这就是救命的神物,不过要注意这个同样也不能连续使用。

MEBT-OX/MB

                               
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      附加上下紧急移动效果的推进器。地上启动时机体会向前蹭个一小段距离,基本没用;空中使用后机体会快速向视角正对方向移动,比如把视角一直移到头顶上就往上推,视角不变就直接往前推。利用它的特性不仅可以快速上升/下降,还能在OB中大幅度改变机体飞行轨迹,不过由于要改变视角用起来会很不利索,需要大量练习。

CEBT-HEX

                               
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      附加空中高度维持效果的推进器。在空中开启它后,当机体下降到一定高度时会自动消耗EN进行小跳,轻量级高EN供给的机体+强化人部件可以达到永久滞空的效果。不过利用此物滞空时行动速度缓慢,BOOST不是滑行而是直接上升,回避将成为一大难题。

联动导弹(RELATION MISSILE)系:
      当通常导弹发射后,装备的联动导弹可以一起发射以增大打击面或加强威力。启动联动导弹的效果需要在战斗中按下控制扩张装置的按键,再按一次会关闭效果。


MWEM-R/24、CWEM-R20

                               
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      分别为一次发射2枚联动导弹,12回告罄;一次发射4枚联动导弹,5回告罄。一般不是专门打导弹的AC请根据自己导弹类型选用。

KWEM-TERRIER

                               
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      一次发射4枚的垂直联动导弹,也是5回告罄。

导弹迎击装置(ANTI MISSILE):
      与联动导弹一样需要启动,之后自动迎击对方的攻击导弹的装置,有弹数**。


CWEM-AS40、CWEM-AM40、MWEM-A/50

                               
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      射出导弹进行迎击的三种部件,其中以MWEM-A/50迎击效果最好,不过要求自机是停止状态……其实它们的成功拦截率还是比较低的,反而是MISS以后迎击导弹飞过去击中对手造成伤害的事情时有发生(囧)。

KWEM-SILENT

                               
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      激光型迎击装置,由于发射是一瞬间故迎击率极高。重量很轻,使用时要消费EN,最那啥的是它依然有弹数**。

追加装甲(SIDE SHIELD):
      启动后增加防御力的部件,附加的是全方位防御。如果有谁能受得了它们究级的EN消耗速度就尽管去用好了。


隐形装置(STEALTH):
MEST-MX/CROW


                               
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      使用后8秒内自己从对手雷达上消失,无法锁定且光束剑追尾无效,只能凭盲射来攻击。究级凶恶的部件,简单的说就是无敌时间制造机。导弹机体不能锁定就什么都干不了,完全无力化;中远距离拿来复、狙击和光束来复的机体基本无力;近战或者盲射火箭炮的机体可能影响小点,前提是他能在没有雷达的情况下捕捉到我们的方位。这个东西比赛时九成禁止,不过单人游戏时利用价值很大。

紧急冷却装置(ENERGY COOLER):
CEEC-00-XSP、 CEEC-01-XSP2


                               
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      降温用,预防OB过热的最好手段,不过使用次数不多。

能量回复装置(ENERGY PACK):
KEEP-MALUM


                               
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      通称“电池”。在能量未降至紧急区域时使用可以恢复大量EN,若在紧急区域使用则只回复极少量,一定要避免这种情况发生。

调整部件(OPTIONAL PARTS)能力一览
OP-S-SCR
      实弹伤害减轻15%,必装OP。


OP-E/SCR
      EN伤害减轻15%,必装OP2。


OP-S/STAB
      安定性+1500。大多数武器的**值为2800~2900,安定性不到3000的机体要装这个,其ta基本不需要。


OP-E/CND
      发动机EN容量增加12000。然而回复速度是不增加的,效果反而没有想象中好。


OP-ECMP
      每隔一段时间发射解除锁定的信号。主要是对多锁定导弹机体使用。


OP-L-AXL
      锁定时间缩短15%。这个主要还是看F.C.S.和武器的性能吧……15%对非多锁定导弹来讲意义不大。


OP-LFCS++
      锁定范围加大,纵横均增加20%,总大小为之前1.44倍。一定程度上可以弥补某些武器锁定范围小的弱点,但是要的插槽数就比较多。


OP-L/BRK
      机体受惯性影响-75%。这游戏里时常要利用惯性移动,装了有反效果。


OP-L/TRN
      旋回速度+15%。必装部件。


OP-E-LAI
       盾防御范围扩大。扩大范围为8%,还不如装防御的部件。


OP-E-LAP
      光束剑攻击力增加15%。要的插槽太多了,不是专门的剑装机请无视这个。


OP-SP/E++
      光束剑之外的EN武器(包括EO)威力增加15%。有用。


OP-E/RTE
      光束剑之外的EN武器连射间隔减少20%。只耗1槽效果显著,推荐。


OP-TQ/CE
      光束剑之外的EN武器消耗EN减少25%。要的插槽比较多,主要是EN消耗比较剧烈的机体用。


OP-M/AW
      雷达添加显示导弹的能力。还是那句话:方便回避。


OP-INTENSIFY
      通关之后的到的OP,通称“强化人OP”。此OP装备时会直接消耗掉全部的插槽,而装备它时击破特定任务或竞技场中的AC就可以给它添加新的能力。能力列表如下:


任务:
第三层-第一都市区“封鎖地区侵入者排除”
      击破中途出现的二足AC——雷达附加全辅助能力 。


第一层-自然区 “水精製施設防衛”
      击破中途出现的浮游型AC——导弹迎击率+10% 。


第一层-自然区 “機動兵器侵攻阻止”
      大型机动兵器分离后,击破分离的部分。这个部分虽然很大,但是它的后半部分是空的,很多武器根本就打不到它,推荐用导弹解决——全种类AC可以在空中使用肩部武器,且跪下的准备动作取消(重要)。


第一层-自然区“機動兵器侵攻阻止”
      大型机动兵器分离后,击破本体——机体温度上升量-50%(重要)。


第一层-自然区“巨大兵器撃破”
      巨大兵器击破——地上使用光束剑时追加输入控制跳跃的按键可放出光波,射程400。

第一层-特殊实验区“中央研究所防衛”
      击破最深处的二足AC——射击补正+10%。


第二层-环境制御区“溶解炉破壊阻止”
      击破中途出现的浮游型AC——旋回性能+20%(重要)。

竞技场:
A-2(原本是A-1,我们击败他后就是A-2)/エース

Booster消费减半(重要)。


D-1/サンダーハウス
附加范围为250的雷达。


E-32/エグザイル
光束刀范围增加到1.5倍(剑装机重要)。





┠ *.*



┢妹纸
有爱就有H5~
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