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本帖最后由 feichangxiee 于 2011-7-25 18:25 编辑
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在此感谢,托德.霍华得(游戏总监)、布鲁斯.奈史密斯(主设计师)、马特.卡若凡诺(艺术总监)的耐心解答,以及瓦剌哈迷(瓦剌哈迷访谈录)将全部25个问题整理完成。
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# D" e5 R# |7 u7 X; Q) |) O1)角色能否会变成生物?
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/ s7 l3 O* u# N* Z5 B+ ~0 z; A! G! i托德:我们在之前的游戏中做过多种这样的事,我们也许不想具体谈论这个问题。不要多想,我们只是现在不想说。我们希望让游戏推出后答案自会揭晓。
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" |8 |7 g* w+ T* C1 u2)我们能做何种个性化设置,比如胡须、纹身或体型?我们能在游戏中对它们进行调整吗?
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' e$ h) P! n( u& a$ Y" K! E马特:每一种族都拥有大量的个性设置。你可以选择多种发型、胡须、疤痕和涂脸。每一种族、性别都有胖、瘦之分,你可在两者之间选择你喜欢的程度。个性外貌系统已经完全重做了。我们已经迫不急待向玩家展示我们努力的结果。. d& I3 L1 x: y8 t4 q
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3)盔甲是如何使用的,是像湮灭那样盔甲焊接成连体的,还是像晨风那样各部位独立的?衣服和盔甲能否同时穿?
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马特:盔甲系统与湮灭的比较像。最大区别是上身与下身的盔甲,胸甲与胫甲,被结合至一体。这样可以使盔甲款式样子与《天际》更贴切。我们大部分对Nordic的设计,上身盔甲会把下身盔甲盖住,使其显得多余。将上下身盔甲整合后,视觉效果更好,而且渲染效率提高了。我们就能将更多的人物放入画面中,这比较划算。我们有更多的盔甲,数量和种类比前作要多。6 T3 [1 K0 a+ e, v2 D
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+ l, _5 R( ]' T( g4)主线任务是分支型的还是线性的?支线任务又是怎样的?
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/ e& v+ ]% H1 i2 e1 B! K. _布鲁斯:我们要做的是集中精力讲好一个故事。所有任务线上都有影响剧情的决策点,但总体上讲的是一个故事。因为支线任务讲述的是较小的故事,更倾向于大分支。举个例子,你可以选择拯救或背叛某人,这会导致结局不同。天际的整体任务结构更像湮灭,而非辐射3。鉴于此,游戏会有更多的任务而有较少的分支。
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5)战利品和任务奖励是否像《湮灭》中那样有等级?有没有无级别的强大物品?
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- J I; p' z o6 [布鲁斯:我们处理物件升级的做法与《辐射3》相似。只有细微修改,玩家甚至不会注意到。敌人和战利品取决于你所在的“遭遇区域”,所以它的级别可能比你现在的级别高,也可能低。对于那些经典或特殊的战利品我们有新的想法,大多数时候你可以随机找到,不管在什么地点。在你级别高的情况下,你还会在更高级的地点找到更好的物品。任务奖励也是如此。我们尽量让它们使你感觉劳有所获。有时是随机的,有时是特定的物品。有很多特殊物品非常强大,像Daedric 神器那样。
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z/ D6 J f: ]) V3 k' V- j) p6)那些出现在《晨风》中但没出现在《湮灭》中的物品,比如:矛、中甲、符印/回城法术等,会回归吗?
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/ m, W+ w* W6 a* z( E- G托德:这些东西没有出现在《天际》中的原因于他们没出现在《湮灭》中的原因不一样。我要一一解释一下原因。先说矛,事实是我们想加进它,但由于优先权和开发时间的原因对我们来说这就成了问题。对我们来说更好的是,把现有时间用在将其他的游戏模式玩法做扎实。其他模式包括:剑、剑盾组合、双手武器和弓箭。魔法也在其中。将这些东西结合好,尽管你会感觉不太一样,才是我们的首要任务。至于中甲,不是时间问题也不是细化问题。是设计选择的问题,我们专心设计2种盔甲类型,还要确保它们既能带给人不同的感觉又让人认可。我们尽量使角色的移动和感觉上让玩家能看得出轻重差异,并且还有脏污效果。即使是现在,我们仍在调整这2种盔甲,让二者既玩着都很有趣又感觉还不一样。每当我们将重甲的速度调得更慢一些,总感觉不太好,但这是平衡它的主要方法。我们加入了其他让人感觉好的平衡方法,比如冲刺时不同的耐力消耗率等。符印和回城玩着是比较有趣的,与浮空一样,我们将它们剔除了。这样我们就能设计出更好的空间与场景。在晨风中我们就受到了**,因为玩家能通过回城或浮空脱离出某些情境,破坏了设计。许多以前我们做不到的游戏性设计和关卡设计现在都可以被现实。以前看起来非常不错的想法都夭折了,原因就是有个设计师说:“有啦。我就浮空,要么回城不就得了吗。”所以我们只有将它们摒弃。7 a7 c3 U# H7 k/ |/ s% C
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7)我们能否与NPC们产生关系,比如浪漫的或其他什么关系?, k; `' g6 G# V/ u+ \6 Y
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布鲁斯:可以。你为别人做事就能跟他成为朋友。游戏中,朋友会以不同的方式对待你。他们有的人甚至会愿意与你一起去地下城,一起出生入死。你还能结婚。如果你有了房子,你的配偶就跟你住一起。
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8)《天际》中有没有此游戏独有的盔甲、武器制作材料?
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马特:最昂贵最稀有的其中一套盔甲是由龙族制造的。它可以随体型而改变轻重。你将会看到很多前作盔甲的回归,比如:皮甲、钢甲。然而,它们都被重新设计成Nordic的款式。/ ~( i3 e1 c6 S( d4 {9 V( u$ `- o
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/ ]# g8 @3 r9 ^, U5 ?' x [9)请告诉我们一些本游戏PC版本的具体细节。用户界面是否会不同?可否64位运行?
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1 K5 z! \6 M$ f托德:64位精确运行?这次没有。至于用户界面,各平台看起来一样,但操作完全不同。我们为大量的“高端用户”做了键盘设置,从收藏夹到快速保存,以及更多,像以前我们在这方面所做的那样。我们隐藏起画面上的许多信息,整个界面看上去不再像是看着一张“巨大表格”,像在湮灭中的那样。PC版有更高分辨率的贴图,更大规模的渲染,还有一系列其他特效,如果你的电脑配置够给力,你就可以把它们调到最高。最重要的是,我们将对PC开放“创造”工具包。Mod出你自己的游戏对粉丝和我们都很重要,所以我们在这方面会继续努力。
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$ p7 z6 w- u. D @9 f6 _% t10)咒语在《天际》中如何运作?是否是像湮灭中那样需要我们不断用灵魂石补充咒语?还是像晨风里那样武器会在休息时自动回复?! ?: K: R$ |7 J( x; y8 V) }
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布鲁斯:湮灭的方式方法非常好,我们给予保留。魔法武器需要充值,需用灵魂石补充满。魔法盔甲一直满值,无需补充。灵魂石和它们所承载的传说及其使用方法是上古卷轴系列的根本。我们重新整修了咒语系统。现在的咒语已经成了一种技能。你的技能和特技越高,建立施咒物品的能力就越强。你可以在世界各地找到咒语站,帮你使咒语用着更有效。与湮灭有所不同,包括你对所生成物品的效用的使用以及你如何学习效用。现在你学习咒语效用是通过分解找到的魔法物品,而不是从既知法术中学习。这使我们将咒语与其他魔法技能更好地分隔开来。
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11)人种之间有何区别?我猜他们是不是有不同的技能优势,他们开始时是否拥有不同的技能以及不同的固定属性?比如不同的速度或最大负重,等等?
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3 ]/ A8 \3 x3 U: b6 E8 l" I9 v托德:他们中有的人的有些技能比默认值高一些,但这并非不可超越,另一人种开局后很短时间就会赶超上来。他们也有不同的起步法术和各自预设能力和力量,就像以前一样。所以,虎人能在黑暗中看见东西,兽人有狂暴力量,红卫士有肾上腺素暴发,等等。在新系统中这些以不同方式运作,但风格是一样的。我们使所有人种的移动速度保持同样水平,这样的话你的穿着和装备就显得至关重要。; x# e. I+ I2 k; e y
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12)是否存在有的游戏内容对某个角色不开放,会根据种族、派别、政见、道德、决策等因素而锁上?还是说一个角色玩一次就能体验到游戏的所有内容?2 Z- b# p# `! Q; `' w
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托德:有些内容会根据你的决策而锁上。你会感到这是自然而然的。你用一个角色能玩遍或不能玩遍所有内容不是游戏的目的。这游戏真的非常庞大,你根本不会在乎那么一点。
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. K: p+ ?. s# M13)种族、性别在游戏开始时会对我们的游戏玩法造成何等程度的影响?其选择会影响人物关系吗?- {0 F/ n; O1 E% V4 ]. T" c0 s
布鲁斯:种族选择非常重要。这不仅仅关乎你的外貌。各种族都赋予当中的某类角色发展特长。如果你玩的是蜥蜴人,就容易成为一个高等精灵或布莱顿族人。如果你玩的是勇士,就容易成为一个Nord战士或红卫士。不过,像湮灭中那样,我们不强迫你遵循特长去发展。如果你想成为Nord蜥蜴人也完全可以做的到。性别对起始技能和能力没有影响。没有男的比女的强这一说,反之亦然。有的角色会先判断你的性别再对你说相适应的话。有的角色由于性格原因会对某个种族有偏见或敌对情绪,但这不会影响你能或不能做的任何事。
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14)游戏中可否不战而屈人之兵??
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托德:那要取决于你对“屈人之兵”的理解了。我们有多种潜行途径绕过敌人,多种毒药和法术让你麻痹敌人从而对你无威胁,或者施展镇静或恐惧法术放倒他们,你可以做类似这样的事。对了,我们现在还有了酒馆群殴,这种“战”也不用死人。
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; y, _" N+ g2 v: S15)boss战是否存在有趣的技巧设定?还是只是血量更多和打击伤害更多?
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托德:AI拥有许多新的战斗行为,它使得与敌人的战斗更加动态和有趣。这决定着敌人能做什么。比如,龙族可以做连环龙吼、对地轰炸、抓人上天等更多事情。使用剑和盾、弓箭、魔法、药水的敌人将会使用所有这些武器,这类战斗是最有乐趣的。同时我们也设计出一些战斗遭遇,玩家会被一大群有着不同速度与攻击策略的小喽啰围攻。: [3 _5 X. V, N |! l5 j
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@. N' }. E* P) Y/ R' f16)玩家能否训练队友的技能特技树?$ M5 X2 i8 B C, x% n
: ?5 ~, p. W6 B6 z: w2 J# G: B布鲁斯:不行。你只能管理你自己的。然而队友总是会有一定的技能,这样会使他们有多样的行为,表现地更好。
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17)《天际》的文化是否完全围绕着诺德文明?是否有在建筑、信仰等方面受临近的其他文明影响的地点(比如像赛洛迪尔的夏丁赫尔)?$ i" u5 w/ Z6 N8 w& W2 b
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马特:游戏中确实有一些其他种族,我们专注于展现诺德的文化和信仰的独特。城市与城市的建筑风格反差非常强烈,而且建筑风格能反应出诺德人在那区域的生活境况。1 h5 O1 v4 I% w* W) A
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18)龙族体型巨大,力量也巨大。是否存在可破坏场景,好让被龙族攻击过的地方留下痕迹、标记什么的?它们能否做毁坏建筑、撞断树林、引发雪崩、烧毁房屋之类的事情来重点刻画它们的强大力量?1 v6 m2 Y# { f# R5 i3 ]
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托德:它们确实是处处留下痕迹和标记,但要说到毁坏建筑这种情况就很少。有,但不太多。从系统层面上讲,我们还未找到比较好的解决方案来处理环境毁坏,因为环境实在太动态化了。我们既要处理NPC的居住环境,又要提供任务及其他游戏服务。我们在我们的所有游戏中都避免这种事情,除非你们能将它从整个地图上进入精确剔除,比如像Megaton。. s) v8 N" U& y5 {2 S- K
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19)男性与女性角色的动画设定是否不同?人形角色与动物角色呢?
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9 o7 {8 S y9 P; C马特:动画系统是全新的,提升程度极大。你能看出比起前作有着巨大的差别。男性与女性的动画不同,甚至兽族种类也有一些独特的动画。7 l5 Q N/ k* r
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# m" u( e! @7 |) |2 s' O20)有无溶入某种“因果”系统于游戏中,像辐射那样?或者是好/坏名声系统,像湮灭那样?
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布鲁斯:我们不设置这种你能跟踪的数值记分,但游戏知道你是恶人还是好人。我们认为用数字衡量你的名声不公正。游戏世界中的人会从你做过的每件事中对你进行评价,而不是看一个大体的名声。如果你是个罪犯,他们也会知道。但如果你回报社会将功赎罪,你的全部过错将会被谅解。4 [ z# o( W/ M: R' b; }5 d2 t s+ x
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21)制造(武器、盔甲)是否受到制造工具的影响,就像原料影响制造那样?比如锤子和钳子、武器的精通程度和个人等级?简单地说,如果我用精通等级的锤子或钳子,是否能制造出威力更大,甚至是独一无二的武器,而新手就不能?" P7 _1 Z1 H' b
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布鲁斯:铁匠铺里有熔炉、磨石和锻造台。你可以用磨石打磨兵器。你的技能越高,修善兵器的能力越强,兵器的杀伤力也会提高。用锻造台修盔甲也是同理,只是盔甲的等级得到提高。熔炉主要是用来将原材料制造成新武器、新盔甲。; P. e" q8 r {7 { E: D
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22)主人公有没有配音?这样你就能听见自己跟别人说话。
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" c9 o8 H4 N* \8 d: I托德:有配音,但你只能听见他战斗时的气息声和呼喊吼术的声音。我们为每个人种每种性别分别录制了声音,所以战斗气息声都不一样,吼术的呼喊声也不一样。
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23)显然每个角色都是“龙裔”,但不是每个角色的游戏轨迹都一样。问题是:龙吼之术是否适用于所有类型的角色?有没有远程攻击范围的吼术?像什么悄无声息的“吼”术?
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4 T9 Y( b+ `, P. Q; M. e* T托德:有。吼术适用于所有角色类型。我们现在还不能谈其他类型的吼术,但相信很快就可以了。! H2 A# B5 C$ f i9 r4 d, a/ o; N
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% {# R |/ H& b8 D24)是否有那样的场景其环境可为你所利用?比如利用倒在地上的树做个陷阱,或爬上树偷袭敌人?
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托德:有,也没有。你不能自己制造东西,但我们的场景非常丰富,你基本上可以一直利用环境地势来获得优势,尤其是潜行的时候。# i9 u+ j) C& @8 g* T* a
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; P: g: o8 ~! G+ V! d25)完成主线故事任务后,能否继续游戏?! q8 M' o$ W" I/ e3 V" s8 O
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托德:绝对可以。. F& i0 n& G. ~6 p+ {) J0 W
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