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[分享] 【知识普及】游戏引擎发展史漫谈

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 楼主| 发表于 2011-8-27 20:20:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 刀剑 于 2011-8-27 20:30 编辑

[15.CryENGINE引擎惊艳亮相]
  
  在DOOM3和半条命2的同时代,育碧公司利用德国一家公司利开发的CryENGINE引擎做出了另一款画面堪称鬼神级的游戏―《FarCry》(孤岛惊魂),游戏一推出,就赢得了**赞叹之声。
     CryENGINE引擎的开发者是德国的CryTek,当时名不见经传,在游戏引擎开发上属于新生代,但是第一次出手就表现不凡。CryENGINE引擎使用了“PolyBump”特效,利用很少的多边形做出了大量多边形才能实现的游戏效果,游戏中的动态光影效果也非常出色。


CryENGINE引擎打造的画面即使现在看起来也很高

  CryENGINE引擎还HDR高动态压缩、3Dc等技术,后期还通过patch补丁升级了SM3.0支持,画面又有所增强。
  
  《孤岛惊魂》作为CryTek公司初出茅庐之作,展示技术实力的目的是达到了,但是引擎授权方面并不算成功,除了《FarCry》在主机平台的几款游戏之外,仅有NC Soft购买了授权用在自家的网游上,这款网游也正是现在火爆的《永恒之塔》(AION)。


《永恒之塔》的高画质便得益于CryENGINE引擎的超强表现
  虽然第一代引擎出师不利,但是CryTek的CryENGINE2引擎在DX10时代缔造了另一个画质新高,那就是著名的显卡危机―《Crysis》(孤岛危机)。
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 楼主| 发表于 2011-8-27 20:21:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 刀剑 于 2011-8-27 20:31 编辑

[16.DX10时代最强画质代表―CryENGINE2引擎]
  
  06年底,随着Vista的发布,游戏进入了DX10时代,NVIDIA和AMD也都先后发布了各自的DX10显卡,新一代引擎大战也正式开始。这期间,CryTek没有抢到首发DX10游戏引擎,但CryENGINE引擎的《Crysis》夺得了最强DX10画质大旗,并保持至今。
  CryENGINE2在一代基础上大幅强化,全面支持DX9中的SM2.0/3.0和DX10中的SM4.0,引擎完整涵盖了游戏开发中的3D图像、游戏音效、AI人工智能、物理效果、脚本系统、动画系统、编辑器等,可为游戏开发者提供强大的可视化开发环境,此外CryENGINE2还支持64位系统,多核心多线程处理。

  有关《Crysis》的具体画质有多强,网上有很多相关资料,而《Crysis》的要求有多高,我们的评测栏目页有很多,迄今为止的单卡还没有能在高分辨率下的Very High级别流畅运行。也正是由于CryENGINE2引擎非常强的画质和可定制性,CryENGINE引擎现在也成了MOD玩家DIY的最佳工具。我们网站也报道过了许多高清MOD作品(连接在此:一、二),其中的一些画面几乎可以达到以假乱真的地步。
  
  CryENGINE2引擎相比前代的境遇要好多了,除了CryTek自家的《Crysis》、《Crysis:Warhead》使用之外,卡通风格的《布鲁克林商人》、《Forged by Chaos》(混沌试炼)、《Blue Mars》(蓝色火星)、韩国网游《The Day》等多款游戏都获得了CryENGINE2引擎授权。
  
  成也萧何败也萧何,CryENGINE2引擎的高画质高要求使得主机平台承受不起,以致于下一代CryENGINE3引擎不得不降低要求以适应主机平台(当然,CryTek公司是不会承认这一点的,他们只是在优化而已),还好CryTek保证PC平台的画质会再创新高,至于CryENGINE3引擎的到底能否再次让我们经历一次显卡危机,也许要等到2010年或2011年游戏上市正式才能揭晓了。  

CryENGINE 3引擎或许会再一次上演显卡危机

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 楼主| 发表于 2011-8-27 20:21:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 刀剑 于 2011-8-27 20:31 编辑

[17.其他优秀引擎简介]
  
  上面着重介绍的都是最为知名的几款游戏引擎,尤以Id、EPIC、Valve、CryTek这几家的Id Tech、Unreal、Source、CryENGINE为主。当然,在这几家巨头之外,不少游戏公司推出的引擎虽不一定能四处开花,但是在各自的领域也是十分的精彩。
  
  另一款强调痛快杀戮的《Serious sam》(《英雄萨姆》)所采用的Serious引擎非常值得一提。《英雄萨姆》游戏拥有极大的地图视野,即是你面对蜂拥而至的千军万马也丝毫没有迟滞感,这与其他游戏在大场景处理中表现不足形成强烈的反差。Serious引擎随着《英雄萨姆》系列游戏也在不断演进,最近的Serious Engine3支持多核心HDR渲染,支持全面的像素光照效果和阴影技术(包括阴影缓冲),同时带有多线程设计的物理引擎,可以在多核心系统上提供更好性能,并且提供真实的互动效果,宣称整体效果可与虚幻3相媲美。

  《Max Payne》(《马克思佩恩》)的MAX-FX引擎来头更大,之所以这么说,是因为早期的3Dmark测试软件所用的引擎就是Max-FX,直到3Dmark03中才由Futuremark自己开发测试内核t替代了MAX-FX引擎。MAX-FX是第一款支持辐射光渲染(Radiosity Lighting)技术的游戏引擎,可以根据物体的属性准确计算出每个点的折射和反射率,光线传播更符合真实情况,所营造的游戏效果也更自然。引擎的另一个特色则是子弹时间(Bulet Time),玩家可以在游戏中再现黑客帝国中躲避子弹的场景了。

  《超级房车赛:GRID》在去年大出风头,影响甚至超过了《极品飞车12》,它所使用的正是EGO引擎。这款引擎是由CODEMASTERS和SCE使用SONY的PHYREENGINE跨平台图像引擎共同开发的,最早出现于于《科林迈克拉林:DIRT》中,现在使用的EGO是改良过的。EGO引擎主要使用在赛车类游戏中,除了《GRID》之外,《F1 2009》《科林迈克拉林:DIRT2》都使用EGO引擎,《闪电行动2》的加入则说明这款引擎在其他领域开疆辟土。
  《S.T.A.L.K.E.R:切尔诺贝利的阴影》使用的是X-Ray引擎。这款一再跳票的游戏开发了六年,而引擎开发周期更是长达八年,期间X-Ray的技术从先进到落后再到领先,最新版的X-ray引擎终于实现了DX10/SM4的shader渲染,最终的画面效果也达到了一流水准。
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 楼主| 发表于 2011-8-27 20:22:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 刀剑 于 2011-8-27 20:31 编辑

[18.一心一意的专业引擎]
  
  前文对引擎的分类中已经提到,游戏引擎的概念很广,简单来分也有通用的和专一性的,前面介绍的这些游戏引擎几乎都是通用性,涵盖了游戏设计中的3D图像、音效处理、AI运算、碰撞检测等等,而此处要说的则是一些功能单一但是专业高效的引擎,比如物理引擎、声效引擎、植被引擎等。
  
  物理引擎中首推Havok,其次则是NVIDIA力推的PhysX,前者是基于CPU运算的(现在也开始支持GPU运算),后者是基于GPU运算的,Havok资历老、支持者众,在PC、XBOX360、PS2/3等多平台有着广泛的应用,使用Havok物理引擎的游戏已有100多款。除了游戏领域外,Havok引擎还广泛使用在电影特效中,《黑客帝国》、《哈利波特》、《特洛伊木马》等多部电影中都使用了Havok引擎以营造真实的物理运动效果。

万众瞩目的大菠萝3就会支持Havok物理效果

  PhysX物理加速最早由Ageia公司研发,并以物理加速卡的方式加以推广。后来Ageia公司被NVIDIA公司收购,PhysX技术被NVIDIA应用在自家的显卡之上。凭借着GeForce显卡的销量和NVIDIA的影响力,PhysX也逐渐得到了各大游戏公司的支持,越来越多的游戏也开始支持PhysX物理加速引擎。

  SpeedTree作为一种单一的游戏引擎并不为人所熟知,但是正是这种专一性让它在适宜的场合能够做到全功能引擎做不到的事情。
  
  SpeedTree是业内最专门的植物渲染引擎,可以实现树木、植被的建模、动态刮风、平滑细部和多样灯光效果,可为游带来逼真的树木、草地等效果。


《虚幻3》中的SpeedTree引擎营造的参天大树


《上古卷轴4》中的SpeedTree渲染出的草地效果
  当然,SpeedTree也不只是应用在游戏领域,SpeedTree也是商业上常用的建模工具,更有美国国防部利用SpeedTree进行真实战争场景模拟来进行军事训练。
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 楼主| 发表于 2011-8-27 20:22:29 | 显示全部楼层
[19.总结及其他]
  
  除了最初的图形渲染功能之外,现在的游戏引擎已经是一个包含3D建模、动画设计、光影特效、AI运算、碰撞检测、声效处理等等多个子系统在内的全功能引擎,,全功能、模块化、按需订购的设计使得这类游戏引擎成为市场上的主流,更能满足游戏厂商的需求,而一些特殊而专业的引擎如物理引擎、植被引擎都集成在通用型游戏引擎里,如虚幻3引擎集成的PhysX和SpeedTree引擎,Source引擎集成的Havok物理引擎等。
  
  游戏引擎已经脱离了游戏开发副产物的角色走上前台,随着游戏技术的提高,游戏引擎的研发时间和成本也在直线上升,像90年代Id公司那样一样更新一代游戏引擎已经不可能,如今一款开发一款优秀的游戏引擎没有三五年的功夫是下不来的,而且还要冒资金和技术上的风险,既要资金不断流也要技术不落后,没有一定的技术实力还真不敢揽这瓷器活。

几年前的LithTech引擎就耗费了开发公司五年时间和700万美元
  不过,一旦开发成功,收益也是非常大的,就如虚幻引擎的开发商EPIC那样,只靠虚幻3引擎的授权,这家公司就可以活得很滋润,这样的先例也鼓舞着越来越多的公司仿效Id、EPIC瞄准引擎授权市场,这个领域中的竞争也日趋激烈,这在一定程度上可以促进引擎技术的发展,但是也希望游戏开发商不要忘记一点:一款游戏成功的关键不在于引擎的好坏,画质的高低,游戏本身好玩与否才是决定性的。马里奥、俄罗斯方块历经二十多年而不衰,有些高画质游戏可能两三年就无人问津,也许这个比较并不恰当,但是其中的含义还是很明了,决定游戏生死的永远是游戏本身是否好玩,这是最简单的道理,恐怕也是最难把握的道理。

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半仙 - 半仙

发表于 2011-8-27 20:42:49 | 显示全部楼层


这好多啊

咱一个也不知道~
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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-8-27 20:44:53 | 显示全部楼层
这个·~~~汪~~个人觉得还是游戏性比较重要~~~汪~~
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浮云 - 浮云

发表于 2011-8-27 20:45:18 | 显示全部楼层
幸苦了~幸苦了~很长的说
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半仙 - 半仙

发表于 2011-8-27 20:45:44 | 显示全部楼层
辛苦了,很有用啊
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半仙 - 半仙

发表于 2011-8-27 20:48:26 | 显示全部楼层
嘛,虽说以前看过一点支持,但那么系统的还是第一次看的说的喵~复制下来存着的说~
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浮云 - 浮云

发表于 2011-8-27 20:48:37 | 显示全部楼层
额。。真是不断的发展啊
辛苦了~
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半仙 - 半仙

发表于 2011-8-27 20:49:11 | 显示全部楼层
嘛,搬运辛苦了的说。这些咱都不了解呢,好好看看的说
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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-8-27 20:50:17 | 显示全部楼层
额...对我这个手残的来说...那是另一个世界...
我只能玩玩动动回车和鼠标的游戏...
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老湿 - 老湿

发表于 2011-8-27 20:54:35 | 显示全部楼层
期待游戏头盔时代的到来…嘛~~游戏嘛,玩的就是可玩性,一味的追求写实就没什么意思了
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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-8-27 21:00:28 | 显示全部楼层
嗯。虽然看不懂~~~~不过还是感觉很厉害啊~~~~辛苦了~~~~












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