一、攻击力排名
首先说攻击力。我们不看什么死了东西掉不掉,也不看这玩意有爆有溅射有这个那的高级属性。我们就看一点:在1个格子里,装1个物品。我现在想要攻击力最高或说攻击力/价格,这个性价比数字最高,那么我应该选择什么?
你的第一感觉不要有错,最高的当然是圣剑 。区区6200g就给250点攻,这是不可逾越的,当然缺点是如果你挂了那不可逾越的就是别人。说到这想起以前有一把开小黑遇到对面开挂,炼金的毒无限射程无cd另外好像钱也特别多。就看整个屏幕上全是绿水,视觉效果很不理想。还好那把我们前期有点优势(本来么打个挂逼要是还没优势那还玩什么,挂逼要是能好好玩他至于开挂吗),于是每人出一个龙心 。那个版本里龙心似乎是回0.5%还是1%,总之回得没现在多但是受到伤害照样回。我们每个人都出了个龙心,等于消除了全屏绿水的持续伤害,然后一鼓作气把对面日了。 之所以说这个事情是因为对面的炼金发现我们都在泉水,于是就想一个人扮演孤胆英雄来冲高地,然后被我们打得吐屎——杀他一次掉3把圣剑,这真是够可以的了。他们那边印象里还有个猛犸,这角色也挂了1狂战2圣剑(既然全屏绿水了那你也别问圣剑哪来的),略有些危险——不过他没出黑皇,所以你又懂了。反正就是对面冲一次高地,我们这边地上就四五把圣剑扔着。一开始我们还抢,后来都习惯了看都不看,连A都懒得A。本来嘛,6000块多一点的东西,还没旧版冰眼贵,只略微比现在的撒旦贵,比起五道杠大根差出十万八千里,这种破烂,捡它怎的?
6200/250,每提升1点伤害,需要24.8g,非常超值。我举个例子来比较,号称绝世大神器的树枝 ,也是提升1点伤害(见上文比较原则),需要53g之多! 排第2的东西可能会出乎你的预料。排第2的是……有几个东西并列,即拳套 、便鞋 和智力斗篷 ——以及攻击之爪 ,这个看起来最没有性价比的东西。其实即使它卖500,其性价比也是55,只比树枝略差。现在它卖450,所以性价比是450/9=50,和那3个出门你基本必买一个的小东西一样。不过实战里很多人不爱买这个东西,这是心理作用。因为出门你买个鞋,感觉上会好很多,我走得快嘛,不容易死!什么不容易死,你看对面两三个锤子过来,出什么又有什么区别……它和鞋都可以在边路买,所以其实先买哪个不关键。有些人喜欢出门买个爪子说是方便补兵。我打个比方,450出个爪 ,+9攻。或你出2便鞋 +3树枝 ,也+9攻(比如是小黑)。后一个出法要459g,比前一种贵,好处是提升9%攻速以及多57点血,不过我们的前提是,如果只算攻击力。 这爪子现在主要用途还是合相位,次要用途可能是合大根……什么,大根配方改了,什么时候改的?既然合不了大根,出鬼爪的人又那么少,那除了相位这东西就真没什么用了。这是它最大的悲哀。
接下来如果不算树枝的话(树枝太神了),第三名是恶魔刀锋。这东西本来是2600G,加36伤害,毫无性价比可言(2600/36=72)。但现在价格小刀,伤害猛增,2400/46=52,使得它成为了一个攻击力提升非常显著的装备,它唯一的弱点是没什么东西可以合。 第四名是……鬼爪。而且是非力量英雄用的鬼爪。力量英雄用的话,打开状态下输出比达到了40之高,但因为没有普遍性所以只按40点固定有的计算,从而得出这个值。实际上一般情况下会出鬼爪的英雄都是力量的,除最常见的小狗和哈斯卡以外,路人里白牛也是经常出它的。 排第五的是什么?这个可能有些人会猜错。排第五的是水晶剑,游戏里的说明是肉山就是靠这玩意逃出了牢笼的,我因此对牢笼的HP表示担心。2150/35=61,另外还有MKB(用流行说法叫jgb。啊那谁,传说哥,你不出个jgb吗)?5400/88=61,和水晶剑持平。它本来没有这么猛,而作为一个大件,它本应更猛,所以它连续被增强了几次。假如你不算死了会掉的东西,那么MKB真就是单件攻击力最高的武器了。 在很多人梦想中无比美丽但又遥不可及的东西,那就是传说的“3800”。古往今来,人类历史上,有多少幽鬼在altqq的时候身上还是只有一把3800啊!它的性价比其实挺不错的,3800/60=63,可是太难出了。 再往下就是一个大名鼎鼎的神物了。有几句诗歌,老玩家估计都听过:果圣方显尊贵,辉耀照亮一切,狂战拯救世界。当年大家水平还不高的时候,更重要的是游戏整体节奏还慢的时候,搞一把狂战去刷钱,正适合当时的节奏,所以才会有这几句话流传。(当时的节奏,选骷髅王第一件是出3800的,可想而知)狂战的价值很大一部分是在**攻击上,不过它本身的攻击力性价比也很高,达到4350/65=66。在这个价位上你还有新天籁,Passat B7,低配Audi a4l可选……恩我说的是阔剑、大剑和秘银锤。老话说得好,近战不出狂战斧,不如回家卖红薯;近战一出坚韧球,对面愁得白了头。但实战里一般会先出加攻的两剑,最常见的路子是875-1200或1400-1400或1200-狂战。很多ap局里random选手干脆出来直奔路边小商店蹲875,什么素质!那么这一系列的武器合成,并没有实质上提升你的输出比,但让你拥有了**攻击的能力,所以大方向还是好的。 大炮怎么样?5800/81=71+,它最大的价值是它的爆。暗灭略差,73。在它之后就没有什么性价比特别突出的了,基本都接近100,也就是说你要花几乎100块,补2个兵,甚至3个,才能+1点攻击力。既然它们加攻击的性价比这么差,所以它们出出来就不是为了加攻击之用。这本来是一个很简单的道理。比如你现在手里有6000,你要出个大件。你出什么?如果你要攻击力最大化因为你自己就有爆(比如狼人),那么你要选择的就是加攻不加爆的东西,比如鬼爪。事实上你很少看到狼人出这个东西,但你完全可以试试。推而广之,一切英雄不管是不是力量型,你如果只是单纯要攻击输出比,都可以出这个装备。二、物品设计 Icefrog的物品设计思路是怎么样的,是一开始就构思了所有的内容,还是边做边加?从DOTA开发的历史来看我相信只能是后一种方式,这就会造成一些潜在的问题,比如不平衡,部分物品没人用。现在的做法是你不用什么我就增强什么。当然,这是一个免费的游戏,所以你不能要求更多。 那么我们来看看DOTA里的物品,比如狂战。你出阔剑,给你一个66的输出比。你再添大剑,还是66的输出比,你又买个球,输出比没有变,但获得了额外的能力:5回,以及**。可见,DOTA的物品设计模式的第一个要点是,你不断花钱,就会在原有基础(性价比或其他)上获得新的能力。或者说,随着你投入的钱的增加,你会获得更多的回报。有时是额外的能力,有时是更好的性价比(比如3800和2400,其各自的输出比只有52~63,但合在一起,这个数字一下子变成了24)。 又比如蝴蝶。3件物品分别是25敏,10攻10速,25闪。加在一起,你并没有花费额外的钱,但你平白无故就多了5敏,20攻,20速,5闪。 这可以称之为“回报率上升原则”,这很重要,一会我会说为什么。 其次,有一个著名例子。比如树枝53,头环185。而1个头环所加的属性无非等于2个树枝,106,为什么它要卖185?除了有合成上的可能性以外,最重要的问题在于它只占1个格。War3里英雄只有6个格,你可以创造一个Dummy来帮你背物品甚至喝药水,它有什么你也有什么,它+6力量你就也+6力量,这样就等于你有12个格了——很多RPG里也的确就是这么干的。但是,这个dummy自己也只能有6个格,要改这个设置就要改到游戏内核,要做破解,反编译,那就有法律问题了。而DOTA里既然没有这种设定,那么6个格子每一个都很宝贵。考虑到有一个格必然是放鞋,你实际可用的只有5个格。也就是说,占位符,placeholder,也是物品价值的体现。另一个著名的例子。很多人说极限法球没有性价比,2100块,不过是全+10,我出5个头环,连1000块都要不到,也是全+10。但是你5头环+1鞋之后,要再出新东西你就要卖头环,而我出极限法球就不用。这就是它价格贵的原因。 另一方面我们看这个例子:力量拳套,150块,+3力量。3个树枝,159块,+3力3敏3智。9块钱,额外加3敏3智,这么好的事情为什么不干?因为你多消耗了2个格子。OK我们现在再看极限法球,2100,+10力敏智。如果你分别出3个+10,需要3000块,现在你只要2100,而且占的格还少了。看起来这是一个反例,你本应该花费高于3000的价格来获得这个法球(因为减少了格子消耗)。为什么?因为上一条规则,当你花费更多的钱时,你获得的收益是提升的。换个说法就是,你打个2100需要的时间更久,所以它就应该有更好性价比。所以2100实际上是一个设计得很不错的物品。 所以第2个原则就是,在不违反第一条规则的前提下,占的格子越少,东西就越贵。这可以称为“属性集中原则”。还有特别的能力。跳刀价格不便宜,2150,什么都不加,就是给你跳一下。这就值2150?飞鞋除了跑得快一点也就是顶个传送用,点金手更有人算过在(出了它)22分钟后才能回本(这是以前算的,现在应该又不一样了)。我一开始玩DOTA的时候,觉得双刀是最强武器,飞鞋是SB装备——2700块?你疯了吗?我买个卷才135而已!后来长大了一点,算一算,也就是传20次(不算鞋,16次),这无非是半个小时的事情。也就是说如果我第一件出飞鞋,游戏拖过半小时,我就赚了,不然就亏。(这里没有说到它移动速度增加的特性)OK在那时那个节奏里,游戏超过50、60分钟是家常便饭,所以很多人出飞鞋。现在呢,除了TK还有谁出它?猴子、水人飞鞋辉耀?少年,现在已经是蚂蚁的节奏了! 特殊的能力一般不好定价,像肉山盾,你说有用它也有用,团战上去吸一轮技能。你说没用吧,你走位要是不好,就是被人轮,5人共10人次。所以这东西后来就改成打肉山才掉了。一般来说纵观DOTA里的所有物品,很少有那种单纯给特殊能力的,一般都是附加合成。前者的典型代表是跳刀和魔棒,它就一个用处,你爱出不出。后者有很多例子比如狂战,你有**,但也有攻击力和恢复能力。前一种物品基本是无可替代的,神牛谜团不出跳,靠黑皇相位生走上去放大的也有,不过一般被认为是智力值低下的典型代表。 至于后一种,很多情况下是可以互相替代的。最著名的是例子是某些伪后期,基本出什么都能打。如果有什么情况下你出暗灭能打,那么散失也差不多。理论上电锤刷兵快团战又有输出,但那不过是一种心理安慰而已。换言之,在攻击或输出方面,目前的几个法球并没有太大的区别,因为所谓的平衡性!这很好理解。散失3300暗灭4400,假如我选择出暗灭,我肯定是期望我能比出散失多33%的输出能力,而icefrog也必须这么设定,否则这物品系统就不平衡了。 这就引出了一些问题,即物品之间的替代性。为什么有些物品没有人用?为什么有些物品你必须出?时至今日,黑皇在每场游戏里至少出场2-3次,某些路人局甚至有出到5把以上的情况,这是为什么?在下篇里我会讲述LOL的物品机制,然后做一个对比,看看Guinsoo和Icefrog这两个设计师在思路上有什么不一样。
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