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[情报] 填补暗黑3来临前的空白 看《火炬之光2》是怎么炼成的

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vip.6 - vip.6

发表于 2011-1-9 18:19:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 20:22 编辑

Runic工作室正在上升期。有着一份销售超过50W的独立游戏《火炬之光》在PC平台上,还在这周的微软CES基调演讲中公布了《火炬之光》的XBLA版本。
在《火炬之光》在主机平台上强化了用户界面和操控发售之后, Runic工作室的重心便放在了可能会发售的《火炬之光2》的PC版本中,游戏提供在线合作和横跨整个**的旅行等种种好处。
12月份的时候我们和Runic工作的Max Schaefer做了一次关于PC版本开发情况的访谈,作为《火炬之光》续作的一切似乎都在按照正常和我们所期待的轨道进行着。
VG247(以下简称V):你们在《火炬之光》上有了巨大的成功。为什么这款游戏在PC用户中产生了巨大的反响?你是否还认为在这种地单纯的点击-战斗类型的游戏还存在市场?
Max Schaefer(一项简称M):是的,我自己本身就是个暗黑系列的爱好者。开发《火炬之光》的初衷也是为了向暗黑致敬,而且就像你说的,这样的游戏还存在着市场。现在业内有无数的人想要开发魔兽世界**那样的游戏,而且现在那种线上游戏也确实太多太多了。无论什么原因也好,现在业界缺乏这种单纯的动作游戏。这也就是我们当初制作《火炬之光》最直接的理由。
事实上,我们对于《火炬之光》这款的制作来说也是个全盘的赌注。人们仅仅是想要一款好玩的游戏而已。而且不会在意游戏是否含有多人模式。其实只包含单机模式的RPG游戏本身来说也是个挑战。
而且我们考虑到现今PC游戏的市场也在着一些巨大的问题。一个项目开发庞大,人工使用巨大。开发周期长,占用资金过多都是弊病。所以我们想要开发一款好玩,扣人心弦,而且只需要大家付出20美元就可以玩到的游戏。而且没有其ta费用。不会像网游一样有着卖道具设定的,我想这是人们可以乐于接受的。
我想这就是,这就是我们一直所坚持的东西,而且我们在这条道路上不断前行。
V:关于对以上这点的阐述,在现在业界,特别是PC平台上。很多中等规模的开发商正在销售那些虽然价格便宜,但是确实不够好玩的作品。《火炬之光》是个特别好的榜样, 你们会觉得玩家们对于那些大价钱,大规模的游戏感到厌倦了么?
M:是的。从商业前景的角度去看, 当你花五千万美元去做一款游戏,是很难回收投资成本的。而且发行商对于他们可以开绿灯的游戏选择上是很保守的。所以你就要不断的去开发续篇,应付跟风抄袭的游戏还有千篇一律的游戏方式。但是当你有了合适的预算和一个合适规模的团队,你就会想去开发一些有着风险但是创意十足的游戏。我想 Minecraft工作室就是个好例子, 我现在和他们是一条线上的蚂蚱,而且我可以负责的说,《火炬之光2》可能会稍微有些延期。(笑)
只是想证明一个人也可以开发一款有趣和刺激的游戏。我希望以后可以有更多这样的作品呈现。因为我想现在的PC市场需要更多这样有创意的游戏出现。对玩家更有吸引力,更有趣和更多的刺激的内容。如果我们花上五千万美元,四年的时间去做一款游戏,可能市场早就枯竭了。
V:在《火炬之光》项目上,游戏整个属于易于接受的类型, 部分《火炬之光》的成功也几乎是目前整个游戏业的现状。而且也是暴雪在几天前用在魔兽世界上的手段。这点也会发生在《火炬之光2》上么?
M:《火炬之光2》是和前作基于同一款图像和游戏引擎的产品。现在,游戏可以同屏人少稍微增多,事件也可以增多。可能性能上不会相差太多,但是可以说几乎相同。就像你说的,这种风格和魔兽世界非常相似,而且这种游戏风格对于这种游戏来说非常适合,比如下面的几个理由:
1。如果游戏可以在老旧的电脑上运行,那么市场将是巨大的。
2。再者,动作RPG游戏拥有稳定的帧数比其ta类型的游戏重要的多。细节不是很多的话,游戏的帧数也会在你的主流机器上同时上升。如果你拥有一套配置极高的电脑,那么《火炬之光》的画面就像丝绸一样平滑。无可挑剔。
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使用过时的技术让游戏在任何电脑上都可以运行,比只能降低画质在老电脑上运行要好得多。
而且,不进行凹凸纹理,阴影照射这种东西,意味着我们可以让游戏高速化。我们就有更多的时间去打磨游戏画面,美工还有内涵。因为美工的压力要比其ta游戏简单的多,也快捷的多。
V:看起来用这种理念去制作游戏非常聪明。这是你以后一直要坚持的方向吗?你不想在高端显卡上一展身手?
M:我想我们会一直坚持这种理念。就一点来说,我们想一直维持小公司的规模。我们不想变成暴雪那种上千人的企业。我们不想做五年时长的游戏。我们作为一个小团队开发这种游戏,而且进度很快。
我想现在业界很多人都或多或少的有些注意力缺乏症。作为开发商我们不可能做那种11个月都卖不完的游戏,比如《火炬之光》,我可能不想花五年时间做出来,然后天天焦急不安的等待他的销量。
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V:关于游戏本身, 很显然是沿袭了暗黑破坏神2的传统模式。以后会摆脱这种点击,杀敌,捡物品,出售类型的游戏么?
M:是的,我想这一点也是我们在游戏中表现出来的最守旧的部分。我们小组中有很多有着制作这种类型游戏的经验。我知道我们擅长这种游戏。我们清楚这样类型的游戏我们可以做到有趣,刺激。同时,我们在制作前期也讨论了很多其ta类型的游戏,但是最后我们发现《火炬之光》这种类型是我们最得心应手,而且能做好的东西。
很高兴我们做到了。现在我们开放了《火炬之光》的出售权,也发布了我们的开发工具。我想看看之后我们能做什么,也想看看那些庞大的公司,上千人的队伍能不能做到这点。我们想去那些以后暗黑破坏神3都无法企及的领域。我们是个新兴的公司, 而且《火炬之光》是我们目前唯一的产品, 所以我想看看这款产品能否发扬光大。
就像你说的,我们很聪明,我们需要快速的发开产品,验证市场。
V:你听到了暗黑3。那是一款让人特别期待的游戏。《火炬之光》作为一款暗黑3未上市前的中空期作品确实有很多让人信服的理由。你怎么看这块?
M:作为暗黑3未发售前的替代品我们荣幸之至(笑)。很显然,我们对于暴雪和他们的暗黑3崇敬尤佳。我们同时也是暗黑3的头号粉丝。而且相对而言,我们也庆幸自己不是制作暗黑3的人。暗黑3的制作组面对玩家巨大的期待感,而且他们没法在开发时去斟酌玩家的意见,这种比例的责任和义务,境地,也是我们不愿意去承受的。
V:我只想谈谈一些关于《火炬之光》画面的元素。有件事是我一直想问的,就是游戏的普通设置非常的简单。你们在续作中也想这样么?
M:对呗。我想我们对于这点还是一如既往。我们是这样设想的:对于选择普通难度的人来说肯定是一名新顾客。而不是那种在暗黑系列中花费超过400小时的神人。如果你曾经花费过数十年,上百小时玩过暗黑。上来就不会去选择普通难度。
有很多新入PC游戏的菜鸟。还有很多经历过暗黑时代的玩家。他们可能很熟悉使用WASD这些键位,就像魔兽世界一样。所以我们默认这些设定是让他们对游戏看起来熟悉,很快融入普通难度。
说到这里。我也觉得这些设定有些过于简单。所以我们会在《火炬之光2》中做一些微调。
V:我在进行《火炬之光》游戏是使用的角色是炼金术师,但是如果这个角色操纵和控制宠物和精灵的方式再多一些就好了。这点在2代中有计划吗?
M:我觉得我们没有特意去强调控制召唤精灵的方式。我们会把重心放在它们的举止行为上,所以这样就会让玩家看起来仿佛不会花太多的时间去揣摩如何控制他们。这是我们目前的工作重点。
《火炬之光2》对于一代还是有不少的变化,这得益于我们现在有了前作的蓝本作为参考。当我们开始制作初代的时候实在一片空白的环境下开始的,没有任何软件,仅仅是在11个月的开发周期之后有了个名字而已。这段时间,我们还要去开发自己的游戏引擎,测试和找出适合我们的游戏风格。编写自己的测试工具,制作开发周期表和其ta种种琐事。所以很多时间就这样耗光了。
所以对于《火炬之光2》我们才能更灵活的去开发,我们使用了相同的游戏引擎,相同的图像引擎,很多同样的素材,大家都乐此不疲。这样我们就可以全力以赴的对游戏本身进行雕琢,比如召唤精灵的行为举止,后期的游戏平衡,那些在初**发之时没有时间去浪费的地方。
V:下作还回继续保留机械式伙伴的设定么?那个设定简直是太棒了。很多时候无数耗时的工作都可以迎刃而解。
M:当然了。而且我们还会继续深挖这部分的潜力。前作的宠物设定只是一般般而已,但是这次我们决定再走远一些。有更多的宠物选择,而且赋予它们更多的技能。
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V:对于《火炬之光2》的新增内容,最惹人注意的是在线合作模式了。我们曾经有过这样的动作游戏在线合作经验,直接跳入脑海的便是泰坦之旅。你在这方面有何革新吗?会加入新内容么?或者我们会看到《火炬之光》的MOD中有什么新的,处于试验阶段的点子么?

                               
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M:我只能说对于游戏前景来看,我们的目标相对而言比较折中。基本上来讲,我们只是希望玩家可以和朋友互相合作而已。而且我们希望增加这部分内容,不需要玩家再去投入金钱。比如买卖道具这些垃圾内容,仅仅是想让人们可以在线和朋友游玩而已。
可以说有些技能和物品是特别为在线模式设计的。而且我们也竭尽所能的去这样做了。但是我不觉得我们会有什么重大的革新加入这里面去。
V:可以全程都用合作模式吗?有4人模式么?
M:完全可以。所以你可以作为一个角色参战。我们还未确定队伍的最大人数。但是好的一方面是,在局域网里面,最多可以支持1-4人同时游戏。没有什么技术因素在里面从而影响我们的人数,但是当你进入游戏的时候,如果同时和另外7个人一起组队,那么那种拥挤的场面将会变的荒唐可笑。
4人一组的小队先加入游戏,然后另外4人可以后期加入是可行的。从技术角度讲也可以。相同的游戏进度下队伍之间是不可见的。这部分可以工作的很好。只是我们现在讨论人数的问题还为时过早,我们还在商讨,最后确认的人数可能在4人-8人之间。
V:单机模式时间会变长么?
M:是的。我们考虑到很多的内容已经被加入续作,所以会变长。新作中有很多中心城市,多样的地形区域和很多洞穴让玩家探索。
V:会加入玩家对抗模式么?
M:我们会考虑开启对抗模式,这样会让游戏变得有趣。我们可能不会花太多的时间去调整这方面的平衡性。或者特别为他制作调整一番。我们只是想把PVP模式作为一个内容存在于游戏中。目的只是让玩家检测自己的角色和朋友的角色哪个更厉害一些而已。
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V:还有一件事就是早时候泄露的预告中显示有一个横跨**的东西。这种功能在游戏中可以让玩家随时跳出地牢,而且对合作模式有无影响?它又是如何影响整个游戏计划的呢?
M:技术上来说,他们只是普通的地牢。而且地图还是随机生成的。每次进入都会不同。但是这种设定完全改变了游戏风格。有很多合乎常理的评论说《火炬之光》这游戏可以让人得上幽闭空间症。每次玩家只在一个小镇的地下冒险,而且没有太多的东西表现整个世界观。所以这次不同寻常,从洞穴走出会经过沙漠或者荒野,从而到达另一处小镇,这样有助于玩家行程完整的世界观。
不同点会超出你们的想象。你开始玩五分钟之后就会感觉物超所值。因为游戏开始你就在一片荒野之中。然后向小镇前进。然后游戏会给出整个**的情况,多种多样的环境和多种不同的地形。而且玩家可以真正的去到这些地方探索。不想前作那样就是在一个小镇中徘徊。这点全部改变了游戏的风格。
这让玩家可以到不同的地形去感受不同的氛围。这样游戏看起来更好。这种设定让玩家在精神上变的耳目一新,比如从昏暗的地牢中出来,面向一望无际的原野。当然,从技术上讲,这是没什么价值的,但是只是让游戏变的不同而已。
很多游戏用这种跌宕起伏的设计。如果一个关卡持续的时间太长。玩家会觉得无聊,变的泄气。很多善于掌控动作RPG的开发者都用这招来让玩家继续坚持奋斗。玩家不断的进入地牢,奔向原野,会让游戏变的耐玩和不枯燥。
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V:当你们对游戏整个格局进行改编的时候,我假定你们对角色职业也进行了更改。你们是沿袭初代的角色,还是重新设计了呢?
M:我们有4个新的游戏角色。以前的老角色将不能使用。那些旧角色会在世界中作为NPC存在。可以看出来游戏的世界观没有变。
我们从《火炬之光》1代的结尾继续故事,所以你将会看到之前作品中的角色和NPC。但是我们希望玩家跳出整个圈子,把重点放在多人游戏合作上去,我们强调的是一款全新的作品。所以有很多新的技能和新的角色。这次将会有4种角色可选。
V:介意透漏一些角色吗?
M:我们之前已经透露过修路工,他的设定是肉盾兼顾维修技能。作为背景,他在地牢和怪物横行的原野上修筑铁路。所以他既可以修路也可以和怪物战斗。他是那种近身格斗专家,而且还有维修技能,很酷吧。
另一个使我们之前提到的神秘术士。他是那种使用多种魔法,远距离**的人物。人们背景则超出任何游戏世界观之外。他是个孤独的法师。使用魔法,远距离攻击,专门对抗修路工的角色。
而其余的两名角色将会填补这两个基础角色之间的空白。
V:最后,游戏什么时候面世?
M:我们当时说是4月或者5月。我们是开发者,一直遵守时间表。所以根据业界那种不成文的习惯,当我说4月或者5月的时候,你们最好当成5月听(笑)。或者就像有人当时听到我的回答之后,反问我说:"你的意思是游戏会在4月45号发售?"





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发表于 2011-1-9 18:31:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 20:22 编辑

这是2.5D?




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