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本帖最后由 ilxtt4892718 于 2012-5-23 19:14 编辑
唔~东方区的第一帖~帮红白搬运一下人物教程的说~~~某也还是先上自己用的机体吧~~~就是红白哦~~~~
来个红白本命曲~少女绮想曲~~听着音乐看攻略是不是有一点感觉呢?(某些播放不能的当某木有说过.....虽说某自己也播放不能.....)
吐槽完毕...以下正题~
①.【1.03和1.10的区别】
强化点
通常技:
由于预输入复活,某一部分combo变得容易了(大家都一样)
AAA连打的第三段变长了(听起来确实挺不错)
3A的对空性能上升(GJ)地面蓄力B到第八发时就可以大跳取消了(哦囧)C弹的速度变快了(是好是坏见仁见智,个人认为是坏事)
必杀技:
原版236升级之后将被擦不消失,MAX时强度也增加(GJ)
扩散在MAX等级时弹数增加(MAX10个)
妖怪变成了多段hit(记得妖怪使兰妹曾经抱怨妖怪为什么不是1hit而是3hit),束缚住对手的时间变长,使combo的可能性增大了
亚空穴的发生速度比升级时用卡的速度还快了(应该是这意思吧),光影效果变得华丽了(我该怎么吐槽)
求雨变成了打击属性,发生速度强化了一些,判定强化了一些(随着等级提升也会进行强化)(灯笼裤控们泪流满面,这招不是咸鱼翻身而是鲸鱼翻身)
封魔亚空穴每级的针数都增加了,max时一次投6根针共三次=18根
C升龙脚的擦弹从1F开始发生
升龙脚命中后追击时间增加,C升龙脚的吹飞高度减小
抄地升龙脚的追击从按住B或C不放变为了以按键输入操作的形式
SC:
2卡封魔阵范围巨大化,没有打中的情况下在周身作为强度等于5个B弹的护盾残留下来(这里看起来真美,不过看下去...)
2卡梦想妙珠从5发强化为10发(请问伤害有变化么?)
3卡扩散结界发生速度变快了(不错....今天就J6A康了个扩散结界3K7)
5卡梦想天生发动之后,启动速度变快了
弱化点
通常技:
JA被打击判定增加,打击判定减小,发生速度由8F变为10F(比如7F的时候打击判定没出,被打击判定出来了,这样就很容易受到攻击)
DC的擦弹范围减小(5F~30F)
DB的射击无敌部分变为擦弹(233反正没人用)
C弹的弹速变快了(见仁见智)
C弹伤害降低(每hit300变为275)
B弹伤害更加降低(每hit150变为100)(这样就变成了绯想天时代的一半)
B弹至少向空中放出3hit才能使用大跳取消了
必杀技:
光荣的门板警醒阵持续时间减少(0级时从3秒变为1.75秒,MAX从5秒变为4.75秒)
B升龙脚不能使用SC取消了
B升龙脚原为上半身无敌,其无敌区域减小,C升龙脚则是削除了无敌
MAX等级时的B升龙脚从完全无敌变为打击无敌
妖怪伤害(1500变为1200程度)减少,limit增加(等级1时为36%)
封魔亚空穴即使等级上升,伤害也不变,并且在用了封魔之后直到落地都不能再用...封魔连打飘来飘去流成为历史
SC:
1卡明珠暗投,削灵由3减为0.75
2卡封魔阵,发生速度变慢,自身硬直得到了长足增加
2卡梦想妙珠,自身硬直增加
5卡梦想封印,发生?F之后每一个玉加上10%的limit(1.03时以前全部为0),作为结果,其伤害大减
总之,就结果而言,连段变得简单一些的同时,火力方面则是大减
JA弱化之后,立回方面需要比现在更加慎重了
②.【技能の分析】
打击技
地面
近A
判定上段(同AA 发生8F 持续2F 全体18F 硬直差0/-1/- 伤害200 RATE98% LIMIT0% 空防不可
·很普通就是特点~
·AAAA
伤害1510 (200+200+450+800) 同样是很一个普通的AAAA 3.4段为中段攻击 1-2段可以用可以用3A 6A取消或者以上,3段B系弹幕取消,4段A只能用SC取消.AA>A稍远就不成立了,可以看情况选择其他的取消方式继续压制.4段A判定蛮大,打乱动不错,CH后通常都有能出圈的后续,被防无确反.
远A
判定中段 发生13F 持续2F 全体33F 硬直差-3/-5/-1 伤害500 RATE92% LIMIT0% 空防不可 削灵1
·一个稍微有些鸡肋的远A了..- - 发生稍慢,判定很长,但对空判定很小.对空,抓跳无力
·但中距离压制起手还是有一定的实用性
2A
判定下段 发生9F 持续18F 全体41F 硬直差-5/-7/-3 伤害510(100*6) RATE97%*6 LIMIT0% 最高削灵为1.5(0.25/1HIT)
·非常优秀的对地技能 判定较远,持续较长.6HIT,中间可以随意取消.
·拦截对面地面进攻的主要手段,以及压制与连段的起手手段.
·但2A打空总共有41F的硬直,容易被骗然后被反,虽然实用也是需要谨用了
3A
判定中段 发生12F 持续14F 全体55F 硬直差-/-22/-16 伤害900or750 RATE85%or90% LIMIT40% 可空防 削1灵
·不错的对空技.判定很硬,发生速度也不错,但可空防也使实用性降低了很多..(不可空防要那啥啥了XD.
·不取消或者打空会被确反,命中基本没什么有效后续可以确认.只能用SKILLorSC取消,
·攻击判定前4F取消是地面,后面就是空中了,伤害和RATE也会变化虽然很奇特但是也是无关紧要的东西了~
H3A
判定下段 发生38F 持续8F 全体70F 硬直差-/-5/+17 伤害1000 RATE80% LIMIT40%
·发生慢,动作明显,基本择不到人.除了压制没灵后续外建议基本别用.- -
6A
判定中段 发生16F 持续13F 全体63F 硬直差 -/-6/0 伤害750 RATE85% LIMIT40% 空防不可 削1灵
·总的来说还算不错的的6A,横向吹飞属性,很大机会可以后续连段.
·发生偏慢,但对上判定强而且空防不可,所以对空性能也不错了~,JA 6A/JA JA 2择成立,
·地对地预读拼招也有不错的效果哦.
H6A
判定中段 发生31F 持续13F 全体68F 硬直差-/-5/+17 伤害1000 RATE80% LIMIT40%
·发生也算偏慢了,但判定蛮大,有时候择不到人还可以莫名其妙的把人打飞.对于那些起手就想防2A的人就不留情的择吧~
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空中
JA
发生10F 持续16F 全体53F 伤害450 RATE92% LIMIT0%
好吧~终于该说这个曾经的神棍了.1.03到1.10,虽然判定持续有所增加,但发动时间减慢已经被击判定增加,致使以前非常强的JA变成现在这样一个很普通的JA.
·即使大幅度削弱,但JA仍然是红白空中的主攻技能.持续时间和判定都很长,但在近身部分判定很弱,可以采取用远点攻击的对策,JA DA SC也是蛮不错的输出手段.
·注意JA硬直很大,如果挥空又不能落地取消基本就是被打的份了,升JA慎用.
J6A
发生14F 持续10F 全体49F 伤害800 RATE85% LIMIT40%
·地面压制连段可用,还有就是作为JA的一个后续.
·其他的话,因为攻击的距离比较长,偶尔打下突袭什么也行.
J8A
发生9F 持续7F 全体45F 伤害800 RATE80% LIMIT40%
·发生最快的J8A之一,判定硬,但很小.对在比自己身位高也靠近的地方很好用.
J2A
发生17F 持续8F 全体51F 伤害900 RATE80%
·很慢的J2A~但判定很硬而且不小.因为JA有死角,所以也能勉强互补一下了.
·而且是除了JA外唯一一个会自由落地的J系,配合JA/6A择,在某些位置要求下还能有不错的空压效果~
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突进
DA
判定中段 发生10F 持续3F 全体36F 硬直差-2/-5/+1 伤害600 RATE90% LIMIT0% 不可空防
·地面突袭主要手段,发生较快,但判定较短,改妖怪后有稳定后续,确认升龙困难,版边CH DA AAA成立。DA小玉/大玉也是不错的输出手段.
·对上判定不错,抓起跳落地可行.
DB
判定下段 发生18F 持续11F 全体48F 硬直差-/-9/-3 伤害800 RATE80% LIMIT40% 不可空防
·发生较慢,打点过于低,被防御后也容易被确反,总的来说用处不大.
·但因为是D系唯一个下择而且被击判定也比较低,天气雨可以DA/DB2择一下,也可以当作地对空逃跑的手段.
DC
判定中段 发生12F 持续11F 全体48F 硬直差-/-14/-8 伤害900 RATE80% LIMIT60% 可空防
·发生速度较快,判定虽然很近但很高,但可空防和大硬直的缺点致使其用处也不是太大,但因为发动后擦弹,判定也很强,用于应对对面空中弹幕或者偶尔突袭有不错的效果.
·最速取消DC 八方成立,CH后可以落地再确认八方,但必须贴身DCor版边.
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射击技
B系
名称 发生 D/J取消 全体 硬直差 伤害 Rate Limit 削灵
B 15F 31F 50F -7 100*5 97%*5 5%*5 0.2*5
HB 30F 39F 67F -7 100*10 97%*10 5%*10 0.2*10
6B 14F 30F 49F -7 100*5 97%*5 5%*5 0.2*5
H6B 30F 46F 65F -7 100*10 97%*10 5%*10 0.2*10
JB 15F 23F 56F -8 100*5 97%*5 5%*5 0.2*5
HJB 31F 31F 72F ? 100*10 97%*10 5%*10 0.2*10
J2B 14F 14F 52F -10 100*5 97%*5 5%*5 0.2*5
HJ2B 30F 30F 68F -10 100*10 97%*10 5%*10 0.2*10
2B 14F 25F 37F -2 600 90% 40% 1
就把数据表搬过来好了~当下参考,
另外稍梢说下关于灵梦的B系的优劣吧.
·首先说下优点,发生快硬直小,而且角度也比较全面,是灵梦连段与压制的核心.
·至于缺点,一是近身无判定,容易被擦或被DD然后被出A反掉.另外就是相杀太弱,作为立回手段,除了空对地利用J2B进行立回外,并没有太多有效的手段~
·另外单独说下2B,同样也是作为压制连段被运用得比较多.在连段方面,在不能用B进行的连段的情况下,可以用2B代替,虽然伤害不如B,但很好的照替到了一些B系弹幕地面连段的死角.压制同样,在很多B系弹幕不能打出无缝的地方但用2B就可以.算是B系弹幕在地面的压制和连段很好的一个替补~
C系
名称 发生 D/J取消 全体 硬直差 伤害 Rate Limit 削灵
C 25F 36F 53F +9 275*3 95%*3 10%*3 0.25*3
HC 50F 63F 84F +21 275*6 95%*6 10%*6 0.25*6
JC 18F 28F 52F +3 275*3 95%*3 10%*3 0.25*3
HJC 43F 53F 77F ? 275*6 95%*6 10%*6 0.25*6
J2C 21F 41F 62F ? 275*3 95%*3 10%*3 0.25*3
HJ2C 46F 66F 89F ? 275*6 95%*6 10%*6 0.25*6
2C 15F 38F 57F -16 200*5 95%X5 2%*5 0.5*5
还是我自己填了..- -
·如果说B系弹幕是连段和压制的核心,C系弹幕就是立回的核心了~
·优势在于大判定和强相杀,直接攻击对手,辅助然后进行进攻,清理场面上的弹幕都有不错的效果.
·劣势的话,就是发生速度和硬直不尽人意了,JC的发生速度能算得上普通,但C和J2C就该是慢了.而且硬直都挺大,外加没有什么有效的取消手段,被擦过来基本就被打了.(改了妖怪可以缓解一下~
·同样单独说说2C,对空用弹幕,而且性能优秀.发生速较快,硬直一般,判定大,打中后基本有后续(普通情况需稍稍预读,八方可确认).但被预读然后擦下来如果没有用SKILL(**,亚空之类的)取消的话基本就是被打了,但SKILL也是无法做到确认的,总之没有绝对稳妥的方法,虽然好用但还是需要慎用了.
必杀技
·236系
博麗アミュレット
·基本技能,十一区那边这个东西叫ホーミング座布団(看见有趣有顺便拉过来了).
·强力牵制弹幕,相杀较高,范围广,并且带有不错的追尾性,Lvmax后相杀增高.配合好C弹幕在清理场面,骚扰,以及辅助进攻都有不错的效果.
·至于缺点,虽然发动后就可以立即取消,但近身无判定以及较慢的发生速度**这张卡只能中远距离使用了.
总之作为默认技能个人感觉相当不错.
妖怪バスター
·灵梦使中最受欢迎的改卡.顾名思义,输出技能.
·虽然有发生速度较快,飞行速度快,范围大的优点,但因为悲剧的硬直所以在突袭摸奖方面用处并不太大.
·在输出方面,主要是依靠磨血和连段两个方面,代表使用方法:DA 妖怪,使灵梦这个性能不错的DA有后续估计是大多数灵梦使为什么偏爱妖怪的原因了.而且在很多平时无后续的地方(例如远距离J6A 6A命中),妖怪也能够追击到.
总之,妖怪就是牺牲立回来换取伤害,看自己的喜好来决定吧.
拡散アミュレット
·根据名字来看这又是一个牵制弹幕了,同理也可以称呼为拡散座布団(被拖走.
·事实上这也是一个以牵制为主的技能.
·同为牵制弹幕,发生速度与硬直与原236相同,优势在于命中后追击的可能性比较高,防御硬直也比较长,劣势在于扩散以后弹幕相杀太弱以及无追踪性,根据自己的喜好来选择吧~
·另外说一下,扩散升级后性能会高很多,所以如果使用这张卡,就不要吝啬于升级了.
·在关于两张卡的取舍上,说下自己的经验吧,感觉原版236在大部分情况下比扩散更为实用,但针对个别机体来说有时候扩散能取得更不错的效果(例:小爱 衣玖.
·214系
警醒陣
·设置系,灵梦的214系都很难上手,警醒相对来说算是比较简单的了.发生非常慢,果放时小心对方的高速弹幕( 西瓜6b 19,6c).如果要依靠警醒来立回的话,最好升2级保证持续时间和相杀,默认情况下持续时间是不够用的.
·特别注意,空中警醒丢出去以后是可以直接ja/j8a的,对手冲过来的话,就算拼不过也可以防,千万不要想d,一d就被打了.
·个人感觉最速j214是警醒最好的高度.刚好对方蹲着打不到,站着就撞头,还能有效抵挡从上面来的弹幕.
繋縛陣
·最强也是最难上手的214.防御耗2灵,发生只比警醒稍微快点,虽然有最强的相杀等级,却因为发生速度派不上用场.硬直非常大,判断失误的话,差不多只能等死了.
·推荐用2c 214c 妙珠 护头(对付高飞的角色,如uu踩).远版可以6a 214b 214c,空中可以j8a康 214b/c 214b/c. 具体看位置.
·满级后变成4面墙,几乎一防就爆灵,在也不用为出b还是c而烦恼了,就算随便用也能给dash中的对手很大压力.
常置陣
·设置系,比警醒发生还慢,又没相杀....虽然倒地不消失,但是起身时间那么长,早就让人踩完地雷继续压起身了.比警醒好的就是伤害高,持续 时间长稍微长点.还可以放脚下卖肉.
·从各种方面来说都不如警醒,不推荐练习此改卡.(听说对蝙蝠有特效, )
·421系
亜空穴
·默认技能,硬直大,0级发生速度非常慢,几乎打不到人,升级后发生变快,不过这技能只能偶尔拿来奇袭,使用量很少,,升级又显得浪费.
·421c可以拿来从高空直接到地上跑路.
·算是个鸡肋技能了,lm的421系都挺鸡肋的.
封魔亜空穴
·最废的改卡.....发生慢硬直大,无掩护作用,还接不上任何连段.伤害也不高
·建议不要带这卡...
刹那亜空穴
·当身技,421系里面最有开发价值的了..发生6f,可以当升龙用了,虽然没无敌,不过够快.421b对体术,421c对弹幕.
·适当利用421c反射对手弹幕来立回
·623系
昇天脚
·默认技,c版全程擦弹,可以用来凹弹幕压制...b版启动比3a慢,不能sc取消,实用性不如3a,不过满级后有15f的无敌.
·压制中用来抓乱动和dd,,,6a升龙, 6a 2b 升龙, 6a 放桢 2b 2c升龙,猜错就用sc取消 基本无责任,,,(小心凹卡)
·个人感觉lm使想要到咖啡那种等级还是要从623下手,抓的准的话就没人敢乱dd了.
抄地昇天脚·
·比起升龙脚多了段滑铲,,和原623同样作为版边压制中打乱动的技能,效果上不如原版,但是责任也小的多,就算没有sc取消也能使用.升级后第1段硬直减少.
·版边贴身c后抄地妙珠可以做到无缝,sc完后我方有利.
雨乞祈り
·打逆技能...主要是在版中使用,用1次推版机会来摸一次奖,,版边也同样可以用来打乱动,缺点就是没伤害...版中就算成功打逆了也很难继续压起身.
·623系里面还是推荐用原版,不用浪费卡槽升级,回报也比较高.
Spell Card
珠符「明珠暗投」
嗯,最强1卡之一.
·低消耗,低责任,控制天气首选卡.
·版边可以用来取消623系摸奖后的硬直,珠子反弹后对自身能起到很好的保护作用.但因为使用后还是有巨大的硬直,自己斟酌着用吧.顺道一提如果用**脚摸到的话然后1卡取消有3000+伤害哦.
·另外也可以用来起手进攻,版边空连什么的.总之便宜卡怎么顺手怎么丢就是了.
霊符「夢想妙珠」
其实这张卡是有无敌的!
·说说具体吧,因为是磨耗射击,追尾性也不错,所以别人没灵的时候可以丢一个玩.但因为判定并不大且速度快,指不定被别人随便66一下就擦没了,而且磨灵和磨血方面也普普通通.
·好在硬直小,对方没什么擦弹技SC的话基本没责任了,所以作为取消硬直的手段也是不错的选择.
(总感觉这张卡和一卡用处差不多..)
宝符「陰陽宝玉」
又名小玉,主输出的用SC.
·连段方面主要分为确认连段和摸奖连段了,确认连段的话,其他就不多说,JA DA 小玉/2A 小玉之类.摸奖连段的话就只是指DA 小玉了,但因为被防-7F,基本无责任,没摸到就当磨血咯.
·另外当作取消手段的话,取消**,抄地,亚空C都无责任外加摸700+血,当然必须最速取消达成无缝,想确认被防了再取消的话就是送血了~
夢符「封魔陣」
嗯,2卡凹卡,奇怪的卡,不被防的话反而低责任,被防就确反..- -.
·伤害低,发动慢,LIMIT还高.连段没伤害,凹又不给力,怎么看怎么废的一张卡.
·但因为消耗低且带无敌,在自身是小消耗SC或技能强化之类配卡可以带一点,在很多需要无敌的情况(对方捏反击,对方使用防御不能确反但自身又没其他手段打断对方进攻的技能)下还是可以用用了.
神技「天覇風神脚」
凹卡,嗯
·红白唯一的打击属性SC.
·发生速度很快,还是物理,反压利器.但是特别要注意的是,对于空中过高的对手或地面离的过远的对手别用,因为后续攻击判定太小,经常导致只能打中第一下然后对方爬起来再给你来反一套整的.当然,用来连段也同样要注意这个问题了~
結界「拡散結界」
地图炮,初见杀.
·5灵一下就擦没了哦..!被吓着了吧,神卡吧..-v-.其实用防的1灵都不要..- -
·伤害虽然不错但因为发生速度慢又很难连,哎.- -
·嗯嗯,顺便说下台风放这张卡对方基本是必中,也算是一个不错的用途了~
弹幕把对手打空灵后使用, 远版有不错的伤害输出
神技「八方鬼縛陣」
说到凹卡,很多人的第一反应就是这张卡了,八方鬼畜凹八方嗯嗯.但实际情况是,这卡完全没有能匹配得这份名气的性能阿.- -
·各方面来说说吧,弹幕属性,发动速度在凹卡中偏慢,伤害对上其4卡消耗也只是中下的程度,判定在经过1.10的削弱后也就普普通通了.108F的无敌时间也只是鸡肋一般的东西,放完还不是照样被打,甚至还用张加强化卡完再打你.(八方:人家就这么没用嘛~呜~
·嘛..这样一直说缺点还是有欠妥当了,虽然其不是一张太称职的凹卡,但用于连段方面的话还是有不错的效果.因为其LIMIT特性关系所以并没有太大的漏洞,怎么能连上怎么连,伤害也还算不亏,另外可以算是DC的唯一后续了,并且伤害可观(小心打空.)
·用于强破防也不是不可,但也就两灵多一点,而且破完伤害低,很亏就是了,决胜的时候用吧~
宝具「陰陽鬼神玉」
又名大玉,全能型SC.
·小白A:既可以用来连段输出?!又可以用来压制破灵?!另外可以用来无责任取消硬直、卖肉、台风拼大鬼等等等等……?!甚至在各方面都有不错的效果?!骗人吧?!不可能吧?!我没听错吧?!
迷之音:你没听错!下面为你带来的东西就是传说中的宝具-----"阴阳鬼神玉".你还在为伤害太低蹭人不痛不痒感到苦恼吗?请使用阴阳鬼神玉吧!DA 阴阳鬼神玉轻松上4000,高伤不再是奢望!还在为自己贫乏的上下择以及漏洞百出的压制觉得无力吗?带上阴阳鬼神玉吧!防住阴阳鬼神玉的对手犹如砧板鱼肉般任你宰割!台风战大鬼!雾雨拼游泳!如此一张优秀的SC,只要4COST!只要4COST!还在等什么呢,赶紧带几张吧!
·嗯嗯,推销就到这,优点谈完谈缺点,这张卡在版边只能打上几HIT,所以版边压制连段并没有什么太大的用处.当然取消硬直还是可以,只要你舍得那4COST了.
神霊「夢想封印」
作为红白的招牌SC之一,性能还是很不错的了.
·身为妙珠的强化版,同样也是有无敌的.并且在磨耗、磨灵、磨血、判定等方面的性能都有大幅度提高.
·可以空放的特性使其使用手段多样化,熟练准确的使用好这张SC,很多情况下可以做到在对方意想不到的状况下或出其不意把对方逼到上天无路下地无门的境地中,然后配合好SC带走对方3000+HP(磨血+SC伤害+后续连段.虽然这是理想情况,但在实战中并不难以实现了.
·另外也可以利用其未导出无LIMIT的特点,作为版边空连收尾用.
·但怎么说,这张SC也面临着和天霸一样的烦恼,虽然不容易被确反- - 是什么烦恼就不告诉你了~
「夢想天生」
招牌SC之二,在非想天则的所有SC中,拥有着无出其右的地位.
·非想天则最高伤害的代言词,最为独特的发动方式(死星式,唯一一个能够改变场景BGM的SC(北斗妖恋谈.总之就是一个充分体现了其他人都死配角红白主角光环的SC.
·虽然这么说,但这张SC从实用度方面来说可以是说代表着全部SC的下限了,所以同时也代表着娱乐和罗曼的领域这样子.
总的来说,意义>>>>>>>>>实用
③.【连段の集合】
·前言
先总体说一下,灵梦的连段伤害中等,难度偏难.
在版中地面与空连方面.伤害较低,虽然有部分伤害不错的连段但对起手已经灵力要求较高.
在版边连段方面.伤害可观,连段稳定,自由程度也较高.
SC带入连段较为容易,并且也有不错的回报.
由上看来,灵梦的大输出手段就是靠版边连段和SC了.但由于灵梦悲剧的移动速度以及立回压制通常都需要大量的弹幕,所以很难在版边打到人or打到人没有足够的灵来完成高伤连段.以至于想要实战高伤的话不得不依靠SC.但怎么说,如果保持住连段的稳定行并且配合好尽量能使自己能处于场面优势的卡组,高伤什么的也不重要了.以个人的实际出发就好~
还有就是,关于灵梦的连段,自由度很高,且很多改卡也有自己不错的连段,就不一一说了.改卡连段只重点说一下部分妖怪的了(毕竟用的人多,如果有什么问题的话请直接提问就好,Q&A会经常有人看着的~
以下中为版中,近为近版,边为版边,没说的话不是后面有说就是无限定了.
连段基本
1.基本(简单但必须掌握)
·AAAA 不解释~
·AAA/2A B C 版边要打出理想伤害所必需的
·AAA/2A 2B 版中民工必需~
·2A 6A 不解释
·JBorJC后普通的4466后续 基本空连
·C 2A 版边 民工版边连
2.进阶
·B/C J6A 版中高级民工
·B J2B 版中进阶,版边连偶尔也需要
·C DAorC 3A(版边 简单程度的目押了~
·C J2B JA 版边高级民工需求~版中偶尔可行
·J8A JB/JC JA/J8A/J6A 进阶空连.
·44 J6A/J8A 版边进阶空连的收尾~
·近A(空中命中 6B/3A 地对空起手
·升JA J2B JA落地 那啥~这个完全不用勉强学~
·JA JB JA 更新1.10这个难度大增,由进阶向升级为罗曼向了.
基本连段:
1.近A始动
*AAAA
AAAA JA J6A JC 伤害2366 中-近 很民工也是很实用
AAAA JA J2B JC 44J6A/J8A 伤害2593 近-边
AAAA J妖怪 66 JA J8A 伤害2737 中
AAAA 6A 2C C升龙 伤害2544 边
AAAA DC 伤害1995 中-近
AAAA AAA 6B JA J8A 伤害2675 边 (AAA对空限定,后面会补充)
*AAA
1).AAAB
AAA B J6A JC 66 JA J6A 伤害 2675 近
AAA B J6A J妖怪 中-边
AAA B J2B JC 6D JA J6A 伤害2665
6D/3D JA AAAA 伤害2703
6D/3D JA AAA 2B 623B 伤害2962
6D/3DJA 2A/AAA B J2B 6D/3D JA AAAA 伤害3387 (AAA B/ B J2B限定,这里的AAA B J2B的连段全是版中,当然,J2B也可以替换成JB 自己看着办吧
AAA B后的版边很随意,看灵多灵少自己看着办吧,就写几个最基本的好了..
AAA B C 2A 6A 623C 伤害2801
AAA B C 7DJ2B 6D JA AAA B 升龙C 伤害3249
AAA B C 7DJC 6D JA AAA B 升龙C 伤害3466
AAA B 7DJ2B JA AAA B C J2B JA AAAA 伤害3520 所有B弹幕需要打到最小HIT数 (5 3 1 3
2).AAA 2B
AAA 2B 623B 伤害1960 (C虽然伤害会高一点点,但会使自己受身不利)
AAA 2B 妖怪 伤害1961
AAA 2B C 妖怪 伤害2194
AAA 2B C J6A 伤害2225 (2B C限定)
于是全部都是无位置要求的,最后那个AAA要贴身
3).AAA 6B
天好热阿,懒病犯了.- - WIKI上也没给什么实用的连段,但对很多角色版边AAA 6B,6B只能命中2,3HIT,要玩罗曼自己去研究吧.
4).A(空中命中 6B)
A 6B 9D JA J8A JC 伤害2289 中
A 6B 9D JA J6A 44 J6A 伤害2355 近
A 6B 9D JA J6A 44 J8A 伤害2355 边
2.2A始动
*2A 6A
2A 6A 伤害1164
2A 6A C JA J6A 伤害2070 近
2A 6A 2C 623C 伤害1871 边
*2A 3A
只是想说一下可以这么连~实战基本没用就不说了.当然,你也可以自己去研究下,如果有不错的方法欢迎来补充喔~XD.
*2A B
2A B 妖怪 伤害1594
2A B J2B 66JA J2B JC 66JA J6A 伤害2507
于是继续偷懒,2A B的连段起手完全可以参照AAA B,而且没人物限定,就是这样~~
*2A 2B
同,请参照AAA 2B
3.远A始动
*远A 6A
参照2A 6A
*远A B
同
*远A 2B
同
(喂喂!你根本可以完全不用写了吧!懒鬼!)
啊哈哈~= = 事实就是这样嘛.
对了~版中远A不CH的话5B J2B不成立,还有就是
*远A(空中击中)
远A 6B JA J6A JC 44J8A 伤害2506 边
于是远A不同于2A最大的地方就是能打到空中的人~
4.6A始动
6A(CH C JC 伤害1946 远 (纯搬运...这里的CH某新手表示看不懂...下同)
6A C JA J6A 伤害1928 中
6A 6C 升龙C 伤害1684 近
6A 2C 升龙C 伤害1716 边
但CH后因为不可受身时间比较长,可以自己看着办了.还有这些都是民工,如果想打高伤可以自己研究或者以后补充~
5.DA始动
DA 升龙B 伤害1501
DA 妖怪 伤害1501
DA 妖怪 J6A 妖怪 伤害2183 近
高阶 罗曼用:DA 妖怪 妖怪 妖怪 妖怪 (最高4连 仅限LV1 LV2 DA抓对手浮空 第一下中一符 版中 )
看不懂也不知道伤害~
6.DB始动
DB 3A C升龙 伤害1938
DB AAA 6B JA J8A 伤害2110 边
DB(CH JA J8A JC 伤害2033
DB(CH JA JC J妖怪 伤害2161
DB(CH JA JB 66 JA J8A 伤害2173
前面两个DB都要最末端打到人后续连段才成立,于是意义不大了..
7.DC始动
黄砂天近版CH后可追击一个J8A.就是这样~当然改繋缚可以有其他的连法~
8.JA始动
*空对地
JA DA
JA 2A
JA 近A
JA J2B
JA 9JA
自己看着办~
*空对空
JA J6A JC 66/6D JAJ6A 伤害2246 近
JA J6A JC 44JA J6A 伤害2246 边
JA J6A JC 44J8A 伤害2204 近-边
JA J6A JC J警醒 66JA J8A 伤害2262近
JA J8A JC 66J8A 伤害2002
JA J8A JC 9D JA J8A 伤害2185
JA J2B 66JA J6A JC 6D J8A 伤害2430 近
JA J2B 66JA J8A JC 66J8A 伤害2419
JC JC 44 JA J6A JC 伤害2412 边
JA JC 44JB JC 9D JA J8A 伤害2656 边
JA JC 66JA JC 44JA J6A 伤害2724 边
9.J6A始动
版边低空命中
J6A JB JC 伤害1506
J8A JC 妖怪 伤害1897
10.J8A始动
无CH同JA J8A
·J8A(CH
J8A HJC 伤害1956 近
J8A JB(打空 9D JA JC 44JA J6A 伤害2347 近-边
11.SC连段
*珠符「明珠暗投」
升龙C 珠符 6B JA J8A 伤害3120 边
JA J8A 珠符 9D JA J8A 伤害2976 边
*霊符「夢想妙珠」
如果有改雨乞い,抄地的话比较容易连,DB起手也可以,就不说具体了.
*宝符「陰陽宝玉」
DA 宝符 伤害2280
2A 宝符 伤害2180
DA 宝符 DA 升龙B 伤害3004 近
DC 升龙C 宝符 DC 伤害3006
*夢符「封魔陣」
很容易连但意义不大也不说了
*神技「天覇風神脚」
小心连空~
*結界「拡散結界」
带入连段难,但命中后不可受身时间很长
*神技「八方鬼縛陣」
DA 神技 伤害3409
DC 神技 伤害3368
DC(CH 落地 神技 伤害3838 (贴身or近)
AAA 2B 神技 伤害3723
*宝具「陰陽鬼神玉」
AAA B 宝具 J6D HJC J8A
DA 宝具 J6D HJC J8A
伤害4000以上 远版
还是自己看着办吧~
*神霊「夢想封印」
未导出用来连段不错
*「夢想天生」
2Bor2C破防 梦想天生 A......也~(版边)
2Cor繋缚空中破防 梦想天生 DA AAA 6B JA J6A JC 44 J8A 欢呼~(近版or版边)
梅雨
AAA 抄地 梦想天生 远A 抄地 AAA 6B 9 jA j8A 你已经死了..(限定距离)
AAA 抄地 梦想天生 抄地 AAA 6B 9D JA j8A c 44J8A 位置是近版or版边,近版比上面一个连段的距离要求近一些 但难度要高
6ACH 梦想天生 抄地 抄地 AAA 6B 9D JA J8A 删游戏吧你~ (限定距离)
·关于限定
*版中AAA 2B C不成立角色
霊夢 咲夜 妖夢 大小姐 文 鈴仙 衣玖 天子 美鈴 空
*站立状态,版中AAA B不成立角色
小町 天子
*对手在空中,版边AAA不成立角色
衣玖 早苗
*版中AAA B J2B不成立角色
霊夢 魔理沙 图书 妖夢 大小姐 鈴仙
*版中AAA B JB不成立角色
早苗 衣玖 妖夢
④.【压制の心得】
地面版边:LM的压制变化多端,千万不要一直使用一个套路,也不要一贯追寻别人的压制套路,压制时候要学会择段、骗动、封逃3种,由于LM换灵上除了畜力B之外,其他基本不占优势,所以主要的削灵方法还是要靠择段,上段主要以近A第3段、远A、6A为主,下段以2A为主,2A任意时间段可以派生出6A,还是比较好用的。对手防住B弹幕后,我方仍有帧数优势,对于不太喜欢乱动的对手不要起跳使用J2B来压,太消耗灵力,可以尝试在5B后继续以远A或者2A去择段,直到逼出对手乱动,然后有目地的针对进行变压。
封对手前DD的方法是远A、2A、低空J6A,封对手2DD的方式是最速28JA,记得不要用27JA,万一对方没DD你就直接被确反了,最速28JA如果打空还能够继续骗一下,对方如果执意等你JA落地用A来点你,择我方直接最速44后退扔J2B,骗到就是一套高伤连,对方如果直接起跳JA抓我方JA的硬直,那么就乖乖防着,这2者中间基本没时间目压,只能用猜的,但是从伤害上来比较我方绝对是有优势的,而且可以有效封锁对手在防住5B之后肆无忌惮的进行2DD。另外一种方法就是利用升龙C来封锁DD,这招干净利索,记得使用时候一定要带好SC来取消,击中后接上SC并且可以打出3000伤害的高伤连,对方防住了我方也有弹幕优势不至于被确反。
地面版中:主要目的是把对手推向版边,3A 236B 66 JA是很不错的手段,其次依靠SC大玉来打乱动,对方不乱动的话J2B或者6D 2A也是很好的选择。
空中版边:以JA的派生技J6A、J8A作为主要打乱动的手段,以JB或JC作为对方不乱动时候的削灵手段,以落地后地面6A作为空防不能的主要手段,以落地2C作为对手高空的防格手段。
空中版中:和上面类似,不过由于版中位置变化比较大,压制时候注意稳定性。
SC投入压制的意义:“DA+大玉” 伤害高,且可以后续压制,是地面版中压制时有效的防乱动手段,建议至少投入2张。“梦想封印”,仍是LM的主要破防手段,空中地面都适用,好处多多,具体不解释,建议必备2张。小封印和明珠用来取消623系列并且进行后续连段也有很好的效果,建议看情形适当放入一些。
强化卡的投入:“623祈雨”为打击属性,在版中压制时具有很好的打逆向效果,也有很不错的打乱动效果。如JA+祈雨B、地面A中间+祈雨B、DA+祈雨B、3A+祈雨B、5BOR2B+祈雨C,祈玉命中对手后,位置比较近的话可以接“小封印”,并且可以接上JA J8A,2700+的稳定伤害还是很不错的,单是“祈雨”达到LV3后命中对手也有1000左右的伤害。
“623抄地”具有很好的打乱动效果,和对方1个身位内,5B(3HIT命中)最速接抄地B能形成无缝,有效防止对手在5B后的乱动或者DD等一切动作,记得带上SC来取消,击中可以接小玉等取消卡,连段伤害在2400-3200。这样可以给对手造成很大压力,乱动或者DD就要吃高伤连,我们可以大胆的在5B后实行J2B或者6D 2A的压制了。
*此处贴上一个【红白压制技能书】视频~里面的讲解还是很到位的~~
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