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[FXTZ] 【教程向】楽园の素敌な巫女——博丽灵梦完整教程

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叫兽 - 叫兽

发表于 2012-5-14 23:01:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ilxtt4892718 于 2012-5-23 19:14 编辑

唔~东方区的第一帖~帮红白搬运一下人物教程的说~~~某也还是先上自己用的机体吧~~~就是红白哦~~~~

来个红白本命曲~少女绮想曲~~听着音乐看攻略是不是有一点感觉呢?(某些播放不能的当某木有说过.....虽说某自己也播放不能.....)




吐槽完毕...以下正题~


①.【1.03和1.10的区别】
强化点

通常技:
由于预输入复活,某一部分combo变得容易了(大家都一样)
AAA连打的第三段变长了(听起来确实挺不错)
3A的对空性能上升(GJ)地面蓄力B到第八发时就可以大跳取消了(哦囧)C弹的速度变快了(是好是坏见仁见智,个人认为是坏事)

必杀技:
原版236升级之后将被擦不消失,MAX时强度也增加(GJ)
扩散在MAX等级时弹数增加(MAX10个)
妖怪变成了多段hit(记得妖怪使兰妹曾经抱怨妖怪为什么不是1hit而是3hit),束缚住对手的时间变长,使combo的可能性增大了
亚空穴的发生速度比升级时用卡的速度还快了(应该是这意思吧),光影效果变得华丽了(我该怎么吐槽)
求雨变成了打击属性,发生速度强化了一些,判定强化了一些(随着等级提升也会进行强化)(灯笼裤控们泪流满面,这招不是咸鱼翻身而是鲸鱼翻身)
封魔亚空穴每级的针数都增加了,max时一次投6根针共三次=18根
C升龙脚的擦弹从1F开始发生
升龙脚命中后追击时间增加,C升龙脚的吹飞高度减小
抄地升龙脚的追击从按住B或C不放变为了以按键输入操作的形式
SC:
2卡封魔阵范围巨大化,没有打中的情况下在周身作为强度等于5个B弹的护盾残留下来(这里看起来真美,不过看下去...)
2卡梦想妙珠从5发强化为10发(请问伤害有变化么?)
3卡扩散结界发生速度变快了(不错....今天就J6A康了个扩散结界3K7)
5卡梦想天生发动之后,启动速度变快了

弱化点
通常技:
JA被打击判定增加,打击判定减小,发生速度由8F变为10F(比如7F的时候打击判定没出,被打击判定出来了,这样就很容易受到攻击)
DC的擦弹范围减小(5F~30F)
DB的射击无敌部分变为擦弹(233反正没人用)
C弹的弹速变快了(见仁见智)
C弹伤害降低(每hit300变为275)
B弹伤害更加降低(每hit150变为100)(这样就变成了绯想天时代的一半)
B弹至少向空中放出3hit才能使用大跳取消了
必杀技:
光荣的门板警醒阵持续时间减少(0级时从3秒变为1.75秒,MAX从5秒变为4.75秒)
B升龙脚不能使用SC取消了
B升龙脚原为上半身无敌,其无敌区域减小,C升龙脚则是削除了无敌
MAX等级时的B升龙脚从完全无敌变为打击无敌
妖怪伤害(1500变为1200程度)减少,limit增加(等级1时为36%)
封魔亚空穴即使等级上升,伤害也不变,并且在用了封魔之后直到落地都不能再用...封魔连打飘来飘去流成为历史
SC:
1卡明珠暗投,削灵由3减为0.75
2卡封魔阵,发生速度变慢,自身硬直得到了长足增加
2卡梦想妙珠,自身硬直增加
5卡梦想封印,发生?F之后每一个玉加上10%的limit(1.03时以前全部为0),作为结果,其伤害大减

总之,就结果而言,连段变得简单一些的同时,火力方面则是大减
JA弱化之后,立回方面需要比现在更加慎重了









②.【技能の分析】

打击技

地面

近A
判定上段(同AA  发生8F   持续2F   全体18F   硬直差0/-1/-   伤害200   RATE98%   LIMIT0%   空防不可

·很普通就是特点~
·AAAA
伤害1510 (200+200+450+800) 同样是很一个普通的AAAA 3.4段为中段攻击 1-2段可以用可以用3A 6A取消或者以上,3段B系弹幕取消,4段A只能用SC取消.AA>A稍远就不成立了,可以看情况选择其他的取消方式继续压制.4段A判定蛮大,打乱动不错,CH后通常都有能出圈的后续,被防无确反.

远A
判定中段  发生13F  持续2F   全体33F  硬直差-3/-5/-1  伤害500  RATE92%  LIMIT0%  空防不可  削灵1

·一个稍微有些鸡肋的远A了..- - 发生稍慢,判定很长,但对空判定很小.对空,抓跳无力
·但中距离压制起手还是有一定的实用性

2A
判定下段  发生9F  持续18F  全体41F  硬直差-5/-7/-3  伤害510(100*6)  RATE97%*6  LIMIT0%  最高削灵为1.5(0.25/1HIT)

·非常优秀的对地技能  判定较远,持续较长.6HIT,中间可以随意取消.
·拦截对面地面进攻的主要手段,以及压制与连段的起手手段.
·但2A打空总共有41F的硬直,容易被骗然后被反,虽然实用也是需要谨用了

3A
判定中段  发生12F  持续14F  全体55F   硬直差-/-22/-16  伤害900or750  RATE85%or90%  LIMIT40%  可空防  削1灵

·不错的对空技.判定很硬,发生速度也不错,但可空防也使实用性降低了很多..(不可空防要那啥啥了XD.
·不取消或者打空会被确反,命中基本没什么有效后续可以确认.只能用SKILLorSC取消,
·攻击判定前4F取消是地面,后面就是空中了,伤害和RATE也会变化虽然很奇特但是也是无关紧要的东西了~

H3A
判定下段  发生38F  持续8F  全体70F  硬直差-/-5/+17  伤害1000  RATE80%  LIMIT40%

·发生慢,动作明显,基本择不到人.除了压制没灵后续外建议基本别用.- -

6A
判定中段  发生16F  持续13F  全体63F  硬直差 -/-6/0  伤害750  RATE85%  LIMIT40%  空防不可  削1灵

·总的来说还算不错的的6A,横向吹飞属性,很大机会可以后续连段.
·发生偏慢,但对上判定强而且空防不可,所以对空性能也不错了~,JA 6A/JA JA 2择成立,
·地对地预读拼招也有不错的效果哦.

H6A  
判定中段  发生31F  持续13F  全体68F  硬直差-/-5/+17  伤害1000  RATE80%  LIMIT40%

·发生也算偏慢了,但判定蛮大,有时候择不到人还可以莫名其妙的把人打飞.对于那些起手就想防2A的人就不留情的择吧~
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空中

JA
发生10F 持续16F 全体53F 伤害450 RATE92%  LIMIT0%

好吧~终于该说这个曾经的神棍了.1.03到1.10,虽然判定持续有所增加,但发动时间减慢已经被击判定增加,致使以前非常强的JA变成现在这样一个很普通的JA.
·即使大幅度削弱,但JA仍然是红白空中的主攻技能.持续时间和判定都很长,但在近身部分判定很弱,可以采取用远点攻击的对策,JA DA SC也是蛮不错的输出手段.
·注意JA硬直很大,如果挥空又不能落地取消基本就是被打的份了,升JA慎用.

J6A
发生14F 持续10F 全体49F 伤害800 RATE85% LIMIT40%

·地面压制连段可用,还有就是作为JA的一个后续.
·其他的话,因为攻击的距离比较长,偶尔打下突袭什么也行.

J8A
发生9F  持续7F 全体45F 伤害800 RATE80% LIMIT40%

·发生最快的J8A之一,判定硬,但很小.对在比自己身位高也靠近的地方很好用.

J2A
发生17F 持续8F 全体51F 伤害900 RATE80%

·很慢的J2A~但判定很硬而且不小.因为JA有死角,所以也能勉强互补一下了.
·而且是除了JA外唯一一个会自由落地的J系,配合JA/6A择,在某些位置要求下还能有不错的空压效果~
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突进

DA
判定中段 发生10F 持续3F 全体36F 硬直差-2/-5/+1 伤害600 RATE90% LIMIT0% 不可空防

·地面突袭主要手段,发生较快,但判定较短,改妖怪后有稳定后续,确认升龙困难,版边CH DA AAA成立。DA小玉/大玉也是不错的输出手段.
·对上判定不错,抓起跳落地可行.

DB
判定下段 发生18F 持续11F 全体48F 硬直差-/-9/-3 伤害800 RATE80% LIMIT40% 不可空防

·发生较慢,打点过于低,被防御后也容易被确反,总的来说用处不大.
·但因为是D系唯一个下择而且被击判定也比较低,天气雨可以DA/DB2择一下,也可以当作地对空逃跑的手段.

DC
判定中段 发生12F 持续11F 全体48F 硬直差-/-14/-8 伤害900 RATE80% LIMIT60% 可空防

·发生速度较快,判定虽然很近但很高,但可空防和大硬直的缺点致使其用处也不是太大,但因为发动后擦弹,判定也很强,用于应对对面空中弹幕或者偶尔突袭有不错的效果.
·最速取消DC 八方成立,CH后可以落地再确认八方,但必须贴身DCor版边.

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射击技

B系

  
名称        发生        D/J取消      全体       硬直差          伤害          Rate         Limit        削灵   
  B             15F         31F             50F        -7             100*5       97%*5     5%*5      0.2*5     
  HB          30F         39F             67F        -7             100*10     97%*10    5%*10   0.2*10
  6B           14F        30F              49F        -7             100*5       97%*5     5%*5      0.2*5
  H6B        30F        46F              65F        -7             100*10     97%*10    5%*10   0.2*10
  JB           15F        23F              56F        -8              100*5      97%*5      5%*5     0.2*5
  HJB        31F        31F              72F         ?              100*10     97%*10    5%*10   0.2*10
  J2B         14F       14F               52F       -10            100*5       97%*5      5%*5     0.2*5
  HJ2B      30F       30F               68F       -10            100*10      97%*10    5%*10   0.2*10
  2B           14F       25F               37F       -2               600          90%          40%       1


就把数据表搬过来好了~当下参考,
另外稍梢说下关于灵梦的B系的优劣吧.
·首先说下优点,发生快硬直小,而且角度也比较全面,是灵梦连段与压制的核心.
·至于缺点,一是近身无判定,容易被擦或被DD然后被出A反掉.另外就是相杀太弱,作为立回手段,除了空对地利用J2B进行立回外,并没有太多有效的手段~
·另外单独说下2B,同样也是作为压制连段被运用得比较多.在连段方面,在不能用B进行的连段的情况下,可以用2B代替,虽然伤害不如B,但很好的照替到了一些B系弹幕地面连段的死角.压制同样,在很多B系弹幕不能打出无缝的地方但用2B就可以.算是B系弹幕在地面的压制和连段很好的一个替补~

C系

  
名称       发生        D/J取消        全体       硬直差        伤害          Rate        Limit      削灵   
  C             25F         36F             53F       +9            275*3       95%*3   10%*3   0.25*3
  HC          50F         63F             84F       +21          275*6       95%*6    10%*6   0.25*6
  JC           18F         28F             52F       +3            275*3       95%*3    10%*3   0.25*3
  HJC        43F         53F             77F         ?              275*6       95%*6    10%*6   0.25*6
  J2C         21F         41F             62F         ?             275*3       95%*3    10%*3   0.25*3
  HJ2C      46F         66F             89F         ?              275*6       95%*6    10%*6   0.25*6
  2C           15F         38F             57F       -16           200*5       95%X5     2%*5    0.5*5


还是我自己填了..- -
·如果说B系弹幕是连段和压制的核心,C系弹幕就是立回的核心了~
·优势在于大判定和强相杀,直接攻击对手,辅助然后进行进攻,清理场面上的弹幕都有不错的效果.
·劣势的话,就是发生速度和硬直不尽人意了,JC的发生速度能算得上普通,但C和J2C就该是慢了.而且硬直都挺大,外加没有什么有效的取消手段,被擦过来基本就被打了.(改了妖怪可以缓解一下~
·同样单独说说2C,对空用弹幕,而且性能优秀.发生速较快,硬直一般,判定大,打中后基本有后续(普通情况需稍稍预读,八方可确认).但被预读然后擦下来如果没有用SKILL(**,亚空之类的)取消的话基本就是被打了,但SKILL也是无法做到确认的,总之没有绝对稳妥的方法,虽
然好用但还是需要慎用了.


必杀技

·236系

博麗アミュレット

                               
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·基本技能,十一区那边这个东西叫ホーミング座布団(看见有趣有顺便拉过来了).
·强力牵制弹幕,相杀较高,范围广,并且带有不错的追尾性,Lvmax后相杀增高.配合好C弹幕在清理场面,骚扰,以及辅助进攻都有不错的效果.
·至于缺点,虽然发动后就可以立即取消,但近身无判定以及较慢的发生速度**这张卡只能中远距离使用了.
总之作为默认技能个人感觉相当不错.

妖怪バスター

                               
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·灵梦使中最受欢迎的改卡.顾名思义,输出技能.
·虽然有发生速度较快,飞行速度快,范围大的优点,但因为悲剧的硬直所以在突袭摸奖方面用处并不太大.
·在输出方面,主要是依靠磨血和连段两个方面,代表使用方法:DA 妖怪,使灵梦这个性能不错的DA有后续估计是大多数灵梦使为什么偏爱妖怪的原因了.而且在很多平时无后续的地方(例如远距离J6A 6A命中),妖怪也能够追击到.
总之,妖怪就是牺牲立回来换取伤害,看自己的喜好来决定吧.

拡散アミュレット


                               
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·根据名字来看这又是一个牵制弹幕了,同理也可以称呼为拡散座布団(被拖走.
·事实上这也是一个以牵制为主的技能.
·同为牵制弹幕,发生速度与硬直与原236相同,优势在于命中后追击的可能性比较高,防御硬直也比较长,劣势在于扩散以后弹幕相杀太弱以及无追踪性,根据自己的喜好来选择吧~
·另外说一下,扩散升级后性能会高很多,所以如果使用这张卡,就不要吝啬于升级了.
·在关于两张卡的取舍上,说下自己的经验吧,感觉原版236在大部分情况下比扩散更为实用,但针对个别机体来说有时候扩散能取得更不错的效果(例:小爱 衣玖.

·214系

警醒陣

                               
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·设置系,灵梦的214系都很难上手,警醒相对来说算是比较简单的了.发生非常慢,果放时小心对方的高速弹幕( 西瓜6b 19,6c).如果要依靠警醒来立回的话,最好升2级保证持续时间和相杀,默认情况下持续时间是不够用的.
·特别注意,空中警醒丢出去以后是可以直接ja/j8a的,对手冲过来的话,就算拼不过也可以防,千万不要想d,一d就被打了.
·个人感觉最速j214是警醒最好的高度.刚好对方蹲着打不到,站着就撞头,还能有效抵挡从上面来的弹幕.

繋縛陣  

                               
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·最强也是最难上手的214.防御耗2灵,发生只比警醒稍微快点,虽然有最强的相杀等级,却因为发生速度派不上用场.硬直非常大,判断失误的话,差不多只能等死了.
·推荐用2c 214c 妙珠 护头(对付高飞的角色,如uu踩).远版可以6a 214b 214c,空中可以j8a康 214b/c 214b/c. 具体看位置.
·满级后变成4面墙,几乎一防就爆灵,在也不用为出b还是c而烦恼了,就算随便用也能给dash中的对手很大压力.

常置陣

                               
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·设置系,比警醒发生还慢,又没相杀....虽然倒地不消失,但是起身时间那么长,早就让人踩完地雷继续压起身了.比警醒好的就是伤害高,持续 时间长稍微长点.还可以放脚下卖肉.
·从各种方面来说都不如警醒,不推荐练习此改卡.(听说对蝙蝠有特效, )

·421系

亜空穴

                               
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·默认技能,硬直大,0级发生速度非常慢,几乎打不到人,升级后发生变快,不过这技能只能偶尔拿来奇袭,使用量很少,,升级又显得浪费.
·421c可以拿来从高空直接到地上跑路.
·算是个鸡肋技能了,lm的421系都挺鸡肋的.

封魔亜空穴

                               
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·最废的改卡.....发生慢硬直大,无掩护作用,还接不上任何连段.伤害也不高
·建议不要带这卡...

刹那亜空穴


                               
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·当身技,421系里面最有开发价值的了..发生6f,可以当升龙用了,虽然没无敌,不过够快.421b对体术,421c对弹幕.
·适当利用421c反射对手弹幕来立回

·623系

昇天脚

                               
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·默认技,c版全程擦弹,可以用来凹弹幕压制...b版启动比3a慢,不能sc取消,实用性不如3a,不过满级后有15f的无敌.
·压制中用来抓乱动和dd,,,6a升龙, 6a 2b 升龙, 6a 放桢 2b 2c升龙,猜错就用sc取消 基本无责任,,,(小心凹卡)
·个人感觉lm使想要到咖啡那种等级还是要从623下手,抓的准的话就没人敢乱dd了.

抄地昇天脚·


                               
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·比起升龙脚多了段滑铲,,和原623同样作为版边压制中打乱动的技能,效果上不如原版,但是责任也小的多,就算没有sc取消也能使用.升级后第1段硬直减少.
·版边贴身c后抄地妙珠可以做到无缝,sc完后我方有利.

雨乞祈り

                               
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·打逆技能...主要是在版中使用,用1次推版机会来摸一次奖,,版边也同样可以用来打乱动,缺点就是没伤害...版中就算成功打逆了也很难继续压起身.
·623系里面还是推荐用原版,不用浪费卡槽升级,回报也比较高.

Spell Card

珠符「明珠暗投」

                               
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嗯,最强1卡之一.
·低消耗,低责任,控制天气首选卡.
·版边可以用来取消623系摸奖后的硬直,珠子反弹后对自身能起到很好的保护作用.但因为使用后还是有巨大的硬直,自己斟酌着用吧.顺道一提如果用**脚摸到的话然后1卡取消有3000+伤害哦.
·另外也可以用来起手进攻,版边空连什么的.总之便宜卡怎么顺手怎么丢就是了.

霊符「夢想妙珠」

                               
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其实这张卡是有无敌的!
·说说具体吧,因为是磨耗射击,追尾性也不错,所以别人没灵的时候可以丢一个玩.但因为判定并不大且速度快,指不定被别人随便66一下就擦没了,而且磨灵和磨血方面也普普通通.
·好在硬直小,对方没什么擦弹技SC的话基本没责任了,所以作为取消硬直的手段也是不错的选择.
(总感觉这张卡和一卡用处差不多..)

宝符「陰陽宝玉」

                               
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又名小玉,主输出的用SC.
·连段方面主要分为确认连段和摸奖连段了,确认连段的话,其他就不多说,JA DA 小玉/2A 小玉之类.摸奖连段的话就只是指DA 小玉了,但因为被防-7F,基本无责任,没摸到就当磨血咯.
·另外当作取消手段的话,取消**,抄地,亚空C都无责任外加摸700+血,当然必须最速取消达成无缝,想确认被防了再取消的话就是送血了~

夢符「封魔陣」

                               
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嗯,2卡凹卡,奇怪的卡,不被防的话反而低责任,被防就确反..- -.
·伤害低,发动慢,LIMIT还高.连段没伤害,凹又不给力,怎么看怎么废的一张卡.
·但因为消耗低且带无敌,在自身是小消耗SC或技能强化之类配卡可以带一点,在很多需要无敌的情况(对方捏反击,对方使用防御不能确反但自身又没其他手段打断对方进攻的技能)下还是可以用用了.

神技「天覇風神脚」

                               
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凹卡,嗯
·红白唯一的打击属性SC.
·发生速度很快,还是物理,反压利器.但是特别要注意的是,对于空中过高的对手或地面离的过远的对手别用,因为后续攻击判定太小,经常导致只能打中第一下然后对方爬起来再给你来反一套整的.当然,用来连段也同样要注意这个问题了~

結界「拡散結界」

                               
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地图炮,初见杀.
·5灵一下就擦没了哦..!被吓着了吧,神卡吧..-v-.其实用防的1灵都不要..- -
·伤害虽然不错但因为发生速度慢又很难连,哎.- -
·嗯嗯,顺便说下台风放这张卡对方基本是必中,也算是一个不错的用途了~
弹幕把对手打空灵后使用, 远版有不错的伤害输出

神技「八方鬼縛陣」

                               
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说到凹卡,很多人的第一反应就是这张卡了,八方鬼畜凹八方嗯嗯.但实际情况是,这卡完全没有能匹配得这份名气的性能阿.- -
·各方面来说说吧,弹幕属性,发动速度在凹卡中偏慢,伤害对上其4卡消耗也只是中下的程度,判定在经过1.10的削弱后也就普普通通了.108F的无敌时间也只是鸡肋一般的东西,放完还不是照样被打,甚至还用张加强化卡完再打你.(八方:人家就这么没用嘛~呜~
·嘛..这样一直说缺点还是有欠妥当了,虽然其不是一张太称职的凹卡,但用于连段方面的话还是有不错的效果.因为其LIMIT特性关系所以并没有太大的漏洞,怎么能连上怎么连,伤害也还算不亏,另外可以算是DC的唯一后续了,并且伤害可观(小心打空.)
·用于强破防也不是不可,但也就两灵多一点,而且破完伤害低,很亏就是了,决胜的时候用吧~

宝具「陰陽鬼神玉」

                               
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又名大玉,全能型SC.
·小白A:既可以用来连段输出?!又可以用来压制破灵?!另外可以用来无责任取消硬直、卖肉、台风拼大鬼等等等等……?!甚至在各方面都有不错的效果?!骗人吧?!不可能吧?!我没听错吧?!
迷之音:你没听错!下面为你带来的东西就是传说中的宝具-----"阴阳鬼神玉".你还在为伤害太低蹭人不痛不痒感到苦恼吗?请使用阴阳鬼神玉吧!DA 阴阳鬼神玉轻松上4000,高伤不再是奢望!还在为自己贫乏的上下择以及漏洞百出的压制觉得无力吗?带上阴阳鬼神玉吧!防住阴阳鬼神玉的对手犹如砧板鱼肉般任你宰割!台风战大鬼!雾雨拼游泳!如此一张优秀的SC,只要4COST!只要4COST!还在等什么呢,赶紧带几张吧!
·嗯嗯,推销就到这,优点谈完谈缺点,这张卡在版边只能打上几HIT,所以版边压制连段并没有什么太大的用处.当然取消硬直还是可以,只要你舍得那4COST了.

神霊「夢想封印」

                               
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作为红白的招牌SC之一,性能还是很不错的了.
·身为妙珠的强化版,同样也是有无敌的.并且在磨耗、磨灵、磨血、判定等方面的性能都有大幅度提高.
·可以空放的特性使其使用手段多样化,熟练准确的使用好这张SC,很多情况下可以做到在对方意想不到的状况下或出其不意把对方逼到上天无路下地无门的境地中,然后配合好SC带走对方3000+HP(磨血+SC伤害+后续连段.虽然这是理想情况,但在实战中并不难以实现了.
·另外也可以利用其未导出无LIMIT的特点,作为版边空连收尾用.
·但怎么说,这张SC也面临着和天霸一样的烦恼,虽然不容易被确反- - 是什么烦恼就不告诉你了~

「夢想天生」

                               
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招牌SC之二,在非想天则的所有SC中,拥有着无出其右的地位.
·非想天则最高伤害的代言词,最为独特的发动方式(死星式,唯一一个能够改变场景BGM的SC(北斗妖恋谈.总之就是一个充分体现了其他人都死配角红白主角光环的SC.

·虽然这么说,但这张SC从实用度方面来说可以是说代表着全部SC的下限了,所以同时也代表着娱乐和罗曼的领域这样子.
总的来说,意义>>>>>>>>>实用








③.【连段の集合】

·前言
先总体说一下,灵梦的连段伤害中等,难度偏难.
在版中地面与空连方面.伤害较低,虽然有部分伤害不错的连段但对起手已经灵力要求较高.
在版边连段方面.伤害可观,连段稳定,自由程度也较高.
SC带入连段较为容易,并且也有不错的回报.
由上看来,灵梦的大输出手段就是靠版边连段和SC了.但由于灵梦悲剧的移动速度以及立回压制通常都需要大量的弹幕,所以很难在版边打到人or打到人没有足够的灵来完成高伤连段.以至于想要实战高伤的话不得不依靠SC.但怎么说,如果保持住连段的稳定行并且配合好尽量能使自己能处于场面优势的卡组,高伤什么的也不重要了.以个人的实际出发就好~
还有就是,关于灵梦的连段,自由度很高,且很多改卡也有自己不错的连段,就不一一说了.改卡连段只重点说一下部分妖怪的了(毕竟用的人多,如果有什么问题的话请直接提问就好,Q&A会经常有人看着的~

以下中为版中,近为近版,边为版边,没说的话不是后面有说就是无限定了.

连段基本

1.基本(简单但必须掌握)
·AAAA 不解释~
·AAA/2A B C 版边要打出理想伤害所必需的
·AAA/2A 2B 版中民工必需~
·2A 6A 不解释
·JBorJC后普通的4466后续 基本空连
·C 2A 版边 民工版边连

2.进阶
·B/C J6A 版中高级民工
·B J2B 版中进阶,版边连偶尔也需要
·C DAorC 3A(版边 简单程度的目押了~
·C J2B JA 版边高级民工需求~版中偶尔可行
·J8A JB/JC JA/J8A/J6A 进阶空连.
·44 J6A/J8A 版边进阶空连的收尾~
·近A(空中命中 6B/3A 地对空起手
·升JA J2B JA落地 那啥~这个完全不用勉强学~
·JA JB JA 更新1.10这个难度大增,由进阶向升级为罗曼向了.

基本连段:

1.近A始动
*AAAA
AAAA JA J6A JC 伤害2366 中-近 很民工也是很实用
AAAA JA J2B JC 44J6A/J8A 伤害2593 近-边
AAAA J妖怪 66 JA J8A 伤害2737 中
AAAA 6A 2C C升龙 伤害2544 边
AAAA DC 伤害1995 中-近
AAAA AAA 6B JA J8A 伤害2675 边 (AAA对空限定,后面会补充)
*AAA
1).AAAB
AAA B J6A JC 66 JA J6A 伤害 2675 近
AAA B J6A J妖怪 中-边
AAA B J2B JC 6D JA J6A 伤害2665
                     6D/3D JA AAAA 伤害2703
                     6D/3D JA AAA 2B 623B 伤害2962
                     6D/3DJA 2A/AAA B J2B 6D/3D JA AAAA 伤害3387 (AAA B/ B J2B限定,这里的AAA B J2B的连段全是版中,当然,J2B也可以替换成JB 自己看着办吧
AAA B后的版边很随意,看灵多灵少自己看着办吧,就写几个最基本的好了..
AAA B C 2A 6A 623C 伤害2801
AAA B C 7DJ2B 6D JA AAA B 升龙C 伤害3249
AAA B C 7DJC  6D JA AAA B 升龙C 伤害3466
AAA B 7DJ2B JA AAA B C J2B JA AAAA 伤害3520 所有B弹幕需要打到最小HIT数 (5 3 1 3
2).AAA 2B
AAA 2B 623B 伤害1960 (C虽然伤害会高一点点,但会使自己受身不利)
AAA 2B 妖怪 伤害1961
AAA 2B C 妖怪 伤害2194
AAA 2B C J6A 伤害2225 (2B C限定)
于是全部都是无位置要求的,最后那个AAA要贴身
3).AAA 6B
天好热阿,懒病犯了.- - WIKI上也没给什么实用的连段,但对很多角色版边AAA 6B,6B只能命中2,3HIT,要玩罗曼自己去研究吧.
4).A(空中命中 6B)
A 6B 9D JA J8A JC 伤害2289 中
A 6B 9D JA J6A 44 J6A 伤害2355 近
A 6B 9D JA J6A 44 J8A 伤害2355 边

2.2A始动
*2A 6A
2A 6A 伤害1164
2A 6A C JA J6A 伤害2070 近
2A 6A 2C 623C 伤害1871 边
*2A 3A
只是想说一下可以这么连~实战基本没用就不说了.当然,你也可以自己去研究下,如果有不错的方法欢迎来补充喔~XD.
*2A B
2A B 妖怪 伤害1594
2A B J2B 66JA J2B JC 66JA J6A 伤害2507
于是继续偷懒,2A B的连段起手完全可以参照AAA B,而且没人物限定,就是这样~~
*2A 2B
同,请参照AAA 2B

3.远A始动
*远A 6A
参照2A 6A
*远A B

*远A 2B

(喂喂!你根本可以完全不用写了吧!懒鬼!)
啊哈哈~= = 事实就是这样嘛.
对了~版中远A不CH的话5B J2B不成立,还有就是
*远A(空中击中)
远A 6B JA J6A JC 44J8A 伤害2506 边
于是远A不同于2A最大的地方就是能打到空中的人~

4.6A始动
6A(CH C JC 伤害1946 远      (纯搬运...这里的CH某新手表示看不懂...下同)
6A C JA J6A 伤害1928 中
6A 6C 升龙C 伤害1684 近
6A 2C 升龙C 伤害1716 边
但CH后因为不可受身时间比较长,可以自己看着办了.还有这些都是民工,如果想打高伤可以自己研究或者以后补充~

5.DA始动
DA 升龙B 伤害1501
DA 妖怪 伤害1501
DA 妖怪 J6A 妖怪 伤害2183 近
高阶 罗曼用:DA 妖怪 妖怪 妖怪 妖怪 (最高4连 仅限LV1 LV2 DA抓对手浮空 第一下中一符 版中 )
看不懂也不知道伤害~

6.DB始动
DB 3A C升龙 伤害1938
DB AAA 6B JA J8A 伤害2110 边
DB(CH JA J8A JC 伤害2033
DB(CH JA JC J妖怪 伤害2161
DB(CH JA JB 66 JA J8A 伤害2173
前面两个DB都要最末端打到人后续连段才成立,于是意义不大了..

7.DC始动
黄砂天近版CH后可追击一个J8A.就是这样~当然改繋缚可以有其他的连法~

8.JA始动
*空对地
JA DA
JA 2A
JA 近A
JA J2B
JA 9JA
自己看着办~
*空对空
JA J6A JC 66/6D JAJ6A 伤害2246 近
JA J6A JC 44JA J6A 伤害2246 边
JA J6A JC 44J8A 伤害2204 近-边
JA J6A JC J警醒 66JA J8A 伤害2262近
JA J8A JC 66J8A 伤害2002
JA J8A JC 9D JA J8A 伤害2185
JA J2B 66JA J6A JC 6D J8A 伤害2430 近
JA J2B 66JA J8A JC 66J8A 伤害2419
JC JC 44 JA J6A JC 伤害2412 边
JA JC 44JB JC 9D JA J8A 伤害2656 边
JA JC 66JA JC 44JA J6A 伤害2724 边

9.J6A始动
版边低空命中
J6A JB JC 伤害1506
J8A JC 妖怪 伤害1897

10.J8A始动
无CH同JA J8A
·J8A(CH
J8A HJC 伤害1956 近
J8A JB(打空 9D JA JC 44JA J6A 伤害2347 近-边

11.SC连段
*珠符「明珠暗投」
升龙C 珠符 6B JA J8A 伤害3120 边
JA J8A 珠符 9D JA J8A 伤害2976 边

*霊符「夢想妙珠」
如果有改雨乞い,抄地的话比较容易连,DB起手也可以,就不说具体了.

*宝符「陰陽宝玉」
DA 宝符 伤害2280
2A 宝符 伤害2180
DA 宝符 DA 升龙B 伤害3004 近
DC 升龙C 宝符 DC 伤害3006

*夢符「封魔陣」
很容易连但意义不大也不说了

*神技「天覇風神脚」
小心连空~

*結界「拡散結界」
带入连段难,但命中后不可受身时间很长

*神技「八方鬼縛陣」
DA 神技 伤害3409
DC 神技 伤害3368
DC(CH 落地 神技 伤害3838 (贴身or近)
AAA 2B 神技 伤害3723

*宝具「陰陽鬼神玉」
AAA B 宝具 J6D HJC J8A
DA 宝具 J6D HJC J8A
伤害4000以上 远版
还是自己看着办吧~

*神霊「夢想封印」
未导出用来连段不错

*
2Bor2C破防 梦想天生 A......也~(版边)
2Cor繋缚空中破防 梦想天生 DA AAA 6B JA J6A JC 44 J8A 欢呼~(近版or版边)

梅雨
AAA 抄地 梦想天生 远A 抄地 AAA 6B 9 jA j8A 你已经死了..(限定距离)
AAA 抄地 梦想天生 抄地 AAA 6B 9D JA  j8A c 44J8A 位置是近版or版边,近版比上面一个连段的距离要求近一些 但难度要高
6ACH  梦想天生 抄地 抄地 AAA 6B 9D JA J8A 删游戏吧你~ (限定距离)

·关于限定

*版中AAA 2B C不成立角色
霊夢  咲夜  妖夢  大小姐  文  鈴仙  衣玖  天子  美鈴  空
*站立状态,版中AAA B不成立角色
小町  天子
*对手在空中,版边AAA不成立角色
衣玖  早苗
*版中AAA B J2B不成立角色
霊夢  魔理沙  图书  妖夢  大小姐  鈴仙
*版中AAA B JB不成立角色
早苗  衣玖
  妖夢









④.【压制の心得】

地面版边:LM的压制变化多端,千万不要一直使用一个套路,也不要一贯追寻别人的压制套路,压制时候要学会择段、骗动、封逃3种,由于LM换灵上除了畜力B之外,其他基本不占优势,所以主要的削灵方法还是要靠择段,上段主要以近A第3段、远A、6A为主,下段以2A为主,2A任意时间段可以派生出6A,还是比较好用的。对手防住B弹幕后,我方仍有帧数优势,对于不太喜欢乱动的对手不要起跳使用J2B来压,太消耗灵力,可以尝试在5B后继续以远A或者2A去择段,直到逼出对手乱动,然后有目地的针对进行变压。
封对手前DD的方法是远A、2A、低空J6A,封对手2DD的方式是最速28JA,记得不要用27JA,万一对方没DD你就直接被确反了,最速28JA如果打空还能够继续骗一下,对方如果执意等你JA落地用A来点你,择我方直接最速44后退扔J2B,骗到就是一套高伤连,对方如果直接起跳JA抓我方JA的硬直,那么就乖乖防着,这2者中间基本没时间目压,只能用猜的,但是从伤害上来比较我方绝对是有优势的,而且可以有效封锁对手在防住5B之后肆无忌惮的进行2DD。另外一种方法就是利用升龙C来封锁DD,这招干净利索,记得使用时候一定要带好SC来取消,击中后接上SC并且可以打出3000伤害的高伤连,对方防住了我方也有弹幕优势不至于被确反。

地面版中:主要目的是把对手推向版边,3A 236B 66 JA是很不错的手段,其次依靠SC大玉来打乱动,对方不乱动的话J2B或者6D 2A也是很好的选择。

空中版边:以JA的派生技J6A、J8A作为主要打乱动的手段,以JB或JC作为对方不乱动时候的削灵手段,以落地后地面6A作为空防不能的主要手段,以落地2C作为对手高空的防格手段。

空中版中:和上面类似,不过由于版中位置变化比较大,压制时候注意稳定性。

SC投入压制的意义:“DA+大玉” 伤害高,且可以后续压制,是地面版中压制时有效的防乱动手段,建议至少投入2张。“梦想封印”,仍是LM的主要破防手段,空中地面都适用,好处多多,具体不解释,建议必备2张。小封印和明珠用来取消623系列并且进行后续连段也有很好的效果,建议看情形适当放入一些。

强化卡的投入:“623祈雨”为打击属性,在版中压制时具有很好的打逆向效果,也有很不错的打乱动效果。如JA+祈雨B、地面A中间+祈雨B、DA+祈雨B、3A+祈雨B、5BOR2B+祈雨C,祈玉命中对手后,位置比较近的话可以接“小封印”,并且可以接上JA J8A,2700+的稳定伤害还是很不错的,单是“祈雨”达到LV3后命中对手也有1000左右的伤害。
“623抄地”具有很好的打乱动效果,和对方1个身位内,5B(3HIT命中)最速接抄地B能形成无缝,有效防止对手在5B后的乱动或者DD等一切动作,记得带上SC来取消,击中可以接小玉等取消卡,连段伤害在2400-3200。这样可以给对手造成很大压力,乱动或者DD就要吃高伤连,我们可以大胆的在5B后实行J2B或者6D 2A的压制了。


*此处贴上一个【红白压制技能书】视频~里面的讲解还是很到位的~~














有爱就有H5~

叫兽 - 叫兽

 楼主| 发表于 2012-5-14 23:03:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 ilxtt4892718 于 2012-5-16 18:13 编辑

⑤.【立回の思路】

近身JA格斗为主的机体以及热血型打法对策:
主要围绕JB JC JA 三种招式展开,配合DASH和44 66进行灵活的取消。推荐方式(采用于小克同志的方法,经过实战后我认为的确是个不错的方法,不过使用方法上要稍加注意些,下面会提到):JC 44 JB(1HIT)JC 中间尽量做到最速取消和出招。1.10版本的JB和JC无论发生速度还是发射速度都有所加强,不必担心中间被插入JA的危险,需要注意的是对付JA快、起跳快的角色,使用这个战术的位置一定要28或者27跳到最高点然后再用,不然很容易被插,典型的例子如YM、文等等。如果对方了解了你的套路,那么变招方式就是中间任意一招变化为66 JA或44 JA,用来有效防止对手死命擦弹的状况,敢擦过来就一棍子把你敲回去~~~~~~。这招的优点分析:变化多端,取消方式连贯,不容易被目压,对于喜欢凭借霸道的JA来突袭的对手是一种非常有效的打击手段。使用这招时因该在身后预留一些空位作为44取消的位置,自身已经贴在版边的时候切记不要使用,很容易被抓,对于一些出招硬直大的角色,也可以变44为1D落地后以抓取地方JA打空的硬直。伤害和连段分析:JC击中时,稳定778伤害,JB(1HIT)JC中间任意一招击中后有足够的目压时间进行66JA  J8A  JC的连段,伤害2100。236投入改卡“妖怪”之后,44或者66JA后立刻接入妖怪,效果非常稳定,LV1妖怪时伤害在1600,根据等级的上升和位置的不同后续连段威力在1800——3000不等。

弹幕强度高于我方的角色对策:
主要思路是擦弹,对于弹幕硬直大的角色,如天子J2C等,擦弹后直接JA抓取硬直。对于弹幕硬直小,取消多变的角色,如紫、图书等,不要直接上去抓,先大跳过去给对方造成一种要冲上去抓的感觉,然后变向DASH到对方高硬度弹幕射击死角位置,投放出236进行牵制,236有原版和扩散2种牵制弹幕,根据对方角色弹幕性能的不同来加以选择。也可直接起跳到安全位置投放236。区别就是前者可以多骗掉对方一些灵力,并且把对方逼向版边位置,方便我方进行后续的连段和压制,不过也对走位的要求非常高,走位不好被对方的格斗变招直接抓到DASH路线也是常有的事。J236的使用技巧,一般以27跳到最高点进行投放,投放后最速66然后按住防御,此时对方如果直接大跳过来格斗会击中防御中的我方,并且还会被后续的236击中,根据情形还能进行连段,即使完全擦过了236后JA到我方,也已处于防御中,所以是绝对安全的,如果对方一直死命擦236过来JA,那就毫不客气的66JA打回去,大致情况对方会选择高飞擦弹来躲,或者直接4D前进从下面钻过。所以66后此时要死盯对方角色的动作,看他如何走位,如果4D钻缝,那就用1 2 3D JA过去抓擦弹路线,如果高飞,距离近的话可以尝试上去抓,不过一般不推荐那么做,LM抓高空对手的能力很差,速度不行,高空的格斗也弱,硬直也很大。充分利用第2次的DASH找一个合适的位置进行落地。落地后进行对峙,或者重头来过进行第2轮的立回。每一轮的立回中需找出对手的一些打法、习惯等等,如果只是单纯的去投放弹幕,不去思考,那这样的立回毫无意义。根据对手位置不同,对峙方法有2C、6B、3A、DC、6A、升龙B、大跳过去抓等等。具体角色要如何对策以后会详细分析。

综合角色对策:
将上述2种对策穿插使用,对方如果有格斗倾向,采用第一种方式对策,对方如果擦弹或者消极等,则在第1种方式中变招放出236进行牵制,演变为第2种的弹幕优势对策。整体战术要多变,连贯,切记不要对着一种战术去厨。对方如果十分消极,一直在地面等抓硬直,我们就直接近身过去抓,或者假装过去抓对手,然后44回拉观测对方的反应,并进入下一轮立回。








⑥.【天气の对策】

快晴
空を飛ぶ程度の天気

本家天气
1.飞行消耗的灵力降低
2.飞行的回转性能大幅度提高(灵梦,紫特殊)
3.回避结界的使用不会使灵珠损坏
有利天气.灵梦在快晴天会获得大幅度的回转性BUFF,立回更容易使自己处于优势.而空中飞行所需灵力的减少也使擅长空战的灵梦如鱼得水了.

霧雨
スペルはパワー程度の天気

魔理沙的天气
1.Sepll Card伤害提高25%
稍有利的天气.虽然灵梦的SC输出能力只能算是是中等的程度,但因为大玉小玉可以无责任摸奖,梦想封印之类的SC也十分容易拿到回报,雾雨天算是比较容易用出SC了(打不打得中是另一回事了.)

曇天
符を器用に使える程度の天気

咲夜的天气
1.Sepll Card使用消耗-1
2.卡槽量的增加速度*2,但被攻击卡槽的增加速度不变
3.如果在天气过程中使用卡片则天气效果消失
有利天气.还是那样,如果手上捏着大玉小玉就直接扔吧~八方什么的也能连就连~

蒼天
連携が鋭くなる程度の天気

妖梦的天气
1.必杀技之间可以互相取消
2.连续使用必杀技灵力消耗递减
既无有利也无不利的天气.虽然灵梦在苍天能够完成**C 妖怪/亚空C **C 妖怪之类的压制以及奇怪的连段,但这种程度的BUFF在全机体中来看也只是很普通的程度了~


霊力が強まる程度の天気

爱丽丝的天气
1.必杀技伤害增加25%
2.灵力回复速度*2
有利天气.必杀技威力的增加其实对灵梦的用处并不怎么大,只有改了妖怪才有少少BUFF.但灵力回复速度对灵梦这种没弹幕就没立回的机体来说却是一个很大的BUFF,厨JC什么的~可以哦~

花曇
打撃を避ける程度の天気

帕秋莉的天气
1.打击可擦但带磨耗属性并磨灵速度很快.
2.全部射击追加磨耗属性
无关紧要的天气.如果不想别人碰到你别人就基本打不到你,当然,别人不想让你打到你也基本打不到了.还有像2A 6A JA这样的持续时间长的技能对老是想擦的人有特效哦.

濃霧
吸血鬼っぽくなる程度の天気

蕾米莉亚的天气
1.攻击对防能增加自己的HP,增加量为所照成的伤害的一半.
看具体情况的天气了~总之能增加输出就尽量增加吧~



幽霊っぽくなる程度の天気

幽幽子的天气
1.被攻击或防御时,自己的卡槽量减少
既不有利也无不利的天气.在雪天尽量把并不会经常用到的卡排在前面吧~

天気雨
防御が怪しくなる程度の天気

紫的天气
1.上下择防错即破防,并损坏一颗灵珠
2.灵珠的修复速度加快.
稍微不利的天气.灵梦地面择很单调,一段只有2A下择,二段只有3A 6A上择,并且速度慢,追击困难.虽然是这么说,但天气雨处于压制方就依靠这个单调的择+DA还是也是容易拿到回报了,所以只是稍微不利的程度.如果处于被压制方就尽量跳起来吧~

疎雨
必殺技全開になる程度の天気

萃香的天气
1.必杀技全部LV MAX的状态
既不有利也无不利的天气.所有技能LV MAX对灵梦的BUFF还是很大,B**带无敌属性,214系的实用度也大幅度提高,但随之对手也变得更加难缠了,所以并不算什么好情况~

風雨
風の力を借りる程度の天気

文的天气
1.空中DASH速度变为3次.
2.部分DASH速度*1.4
有利天气.同样是因为红白的空战性能,3次DASH和速度的加快对红白的立回都有很好的加成,虽然部分连段在风雨天不成立,但总的来说利大于弊了.注意,如果对手是蕾米的话,在风雨天就安心逃跑或防守吧~

晴嵐
符が見えなくなる程度の天気

铃仙的天气
1.符卡不可见,卡槽被其他卡替换.
2.无视卡槽剩余发动SC,但最低消耗1.
3.使用任何卡片后天气效果消失
既无有利也无不利的天气.摸奖的天气~如果卡槽里的卡片数量比较多的话,还是安心等天气完吧.如果比较少的话,可以根据自己的卡组情况,去赌博一下了.推荐去空中放SC赌梦想封印~

川霧
距離が変になる程度の天気

小町的天气
1.人物之间吸引和排斥.距离交替变化.
既不有利也无不利的天气.这就是一个扭曲到不行的天气..!天气恶心榜排行No.1.还是说下基本对策.首先是地面比空中好,除非捏着小玉大玉什么的.如果距离比较远就厨JC厨到天气完,距离近的话就依靠JA吧~打到能连个J6A就连,不能连就算.


台風
勝負が荒れる程度の天気

衣玖的天气
1.霸体状态.
2.防御无效.
既无有利也无不利的天气.如果自身体力比较多的话,拼血的话可以选择6A 623B这样的方式,追击方的话可以多用用DC/亚空/**C这样的招数.如果是防守方的话,就高飞HJ2C等人过来就亚空C跑路好了~总的来说因为灵梦自身速度太慢所以追击逃跑不利,但因为有SKILL的辅助,所以总体来说只是55的程度了.另外提下,台风天生其实并没有想像那么好出的.个人推荐下放梦想天生的天气~:风雨 天气雨 梅雨.


傷が癒える程度の天気

早苗的天气
1.攻击到对方自身获得体力缓慢回复的能力,但被对方攻击到能力也会被夺取.
2.最开始恢复速度为10F:8,每次增加回复量会提高3,最大为20
既无有利也无不利的天气.无关紧要的天气了,如果回复能力在自身这边就打保守一点,如果在对方那里也切记不要急,该怎么打怎么打.当然你也可以完全无视这个天气了~

ダイヤモンドダスト(钻石星辰)
眠ったら死ぬ程度の天気

琪露诺的天气
1,倒地后起身受500伤害.
2.异地起身不能.
不利天气.当然,如果是处于压制方当然是有利的,但因为灵梦没有什么有效的左右择,上下蓄力择性能也很低,压制也只是一般的程度并且没有强力破防的手段.并且如果是版中连段的话,很多时候想要对方倒地就必须减少连段伤害(比如AAA 2B.所以相对于其他机体总体来说,灵梦是处于不利方的.至于策略的话,感觉还是主防守反击比较好,当然处于劣势的话,也是可以依靠这个天气强攻求翻盘了~

黄砂
カウンターヒット程度の天気

美铃的天气
1.所有能CH的技能只要命中就能CH,第一HIT限定.
既无有利也无不利的天气.还是那样,全人物平等对待的天气,可能有的角色会更有利或者更不利,但总体来说都差不多了~推荐多用6A,当然DA一直拍也很好玩了XD.


烈日
全てを焼き尽くす程度の天気

空的天气
1.处于一定高度时体力会持续下降,并且越高下降速度越快.
不利天气.还是因为灵梦空战性能的关系,于是不能乱飞了.就是这样~

梅雨
大地に弾かれる程度の天気

诹访子的天气
1.任何倒地会反弹,并有一定可能追加.
2.版边反弹角度会变高.
既不有利也无不利的天气.还是一个全人物平等的天气,就不多说.很多平时不能出圈的地方都能够在这个天气里打出一套完整的连段,平时只能打出低伤连段的地方也可能打出高伤.当然,部分版边连难度也会提高或者不成立.还有这个天气~那啥~是能完成各种罗曼连以及梦想天生连的天气哦~ 追求这方面乐趣的人不妨多去研究一下吧~


極光
何が起こるか不明程度の天気

天子的天气
1.随机天气
拼人品的天气.当然率先发现或是赌到是何种天气的话,也很可能取得场面的优势的~








⑦.【凹の奥义——升龙脚】

红白C升龙脚具有擦弹以及上半身无敌,同时作为升龙它在伤害和磨血上有优秀的性能(110的B升不能取消了,再见!)
首先如果你想减少升龙风险或者把升龙带入压制,请带好2卡小玉、2卡妙珠、1卡明珠这3种SC。这3张SC都可以用来取消。扩散结界那东西……没东西用了也能拿来凑合一下了……不过后2种有风险。妙珠在对面有无敌卡的时候会死的很难看。1卡对面直接可以让你飞走,不过比起升龙落地被打一套结实的,还是取消的好…… 而2卡小玉配升龙压制,唔....好东西。磨血超大力,一次一千,而且磨灵也凑合,小玉磨1灵多一点,升龙对面如果防错也是1灵,在版边压制里面对面灵少的时候择出这一段压制,对对面的杀伤还是比较大的。这也是红白抓DD和D的压制之一,不过似乎升龙防对被DD自己用来取消的卡是小玉就会悲剧掉。
好,接下来是正题……凹!
好吧,首先我先来说说起身升龙。红白的起身升龙并不好用,因为它只能对对手的D+打击类、空中打击类有作用。地面贴身打你你基本是不能升出来的。而升不出来你却按了623的后果就是立A一套…… 所以起身升龙还是少用的好。而且这类升龙打空率高,没打到对面有卡也取消不了,默……
然后,红白的623C的核心我觉得便是打动。红白的升龙很有特点,启动速度不如YM的升龙快,无敌也不彻底,但是他就是有很好的打动性能,下面对角色进行具体分析,只列出大概率可以升龙的常见点,所有打动建立在防对的情况上,有误请指正。


红白:JAJ2B后预判66JA升龙,JA远端摸到位置较高预判J2B出升龙,体术接弹幕的地方比如AAAB,这个地方如果距离不是贴身的时候是不是无缝的,这时候可以升龙,其余地方不推荐。特别注意放帧A类压制不能出升龙

16:6A后预判B出升龙,JA后预判J2B/JC出升龙,6AB预判J2A升龙,J2A预判J2B升龙(因为前面防6A是蹲下的,所以感觉J2A这个点基本是确升....OTL)特别注意6ABJ2B基本是升不出来的,AAAA如果他放A第4下过慢也就是放不准,你也能升,失败一次之后绝对别去试第2次
YM:各种A后的预判B弹升龙,蓄力择确升龙,各种A后的3A不能升,会被打乱动
黑白:AAAB预判B升龙
小爱:别升了……你要说对面出B的话我看还不如D过去一套实在……(补充一点,对于用千枪阴人的小爱,在看到他体术后弹幕的时候可升龙)
蕾米:各种A后预判C弹出升龙,放帧A后出升龙必死……D/J2A后预判J2C出升龙可升走J2C
UU:可以升掉其各种A后的6A/B,其余的都别尝试了……
图书:别升了……
:各种A后预判6A出升龙,AA/AAA预判B出升龙
兔子:预判到兔炮就别犹豫了,(其实感觉看到再升都来的及)不过这年头都是用B粘人,大家还是老老实实2DD吧
:别升了……从前就各种手快打到你升龙出不来,现在也差不多,真要升还是一样,预判弹幕点,或者放帧过头点,同样因为放帧是个度的问题所以失败了就别去试了……
西瓜:升他DC(拖……)他放帧A如果从前面2下A判断节奏偏慢可以升
小D:理论上小D打法只有J2A能给你升,但是这个涉及到高精度预判而且没有取消这一后路,自己看着办,你说对面J2A一个过来确升,那是对面无脑,对面控制个距离据说自己会飞掉……
19:不要升……
天子:所有放过头的J以及预判到的B类,2A后的6A可以升,但是因为2A后有2A放帧、2A2B、2A3A这3种升不了的变化,所以这个点还是谨慎点的好
阿空:打过阿空之后发现阿空对于自己的灵压都很自信,但是阿空最速J6A这个地方貌似升走的几率特别大,自己把握吧
天朝:人家本来就没压制,你往角落一蹲估计别人都不过来了……而且天朝的出手速度也不好升
呃……⑨我还真没打过,打了也没见到会压制所以没升龙……
早苗:早苗体术压可升点是6A以及D系列,预判B可升,这个感觉有点不好把握。因为早苗2A3A4A6A混合用自由度比较大,预读除了对面习惯也没有太大的准头,而且他的B后跟了大妈升龙必死,所以总结之后得出结论,除非你把握非常大,否则还是用2A吧……2A能打到早苗头疼
青蛙:只有一个点,就是AAA后他弹幕你能升,但是如果他AAA放帧A你是被康的(这个版本青蛙那啥化了,还是灵反干活利索……)

附:放帧的定义:在一套可以最速连完的压制里故意留下空隙,让人误以为这里是可以插或是可以逃的地方,打乱动或是骗凹……当然也可能被凹或是逃走,常见的类型是妖梦的生死三连压。(FXTZ吧颜撸的解释)








⑧.【触手の改卡】

·环姑娘的三改流

                                                   红白邪道-三改流
卡组方面:系统卡没有,技能卡为2妖怪4紧缚阵4抄地升龙脚,SC分2种配置向.
               大致参考SC:1.玉流 一秒珠一封印一八方3小玉2大玉2天霸
                                 2.凹流 2秒珠1封印1八方2小玉1大玉3天霸
其中卡组可以根据自己情况调整,但是注意思路明确.


    因为改了妖怪,所以在空战立回中以通常技为主,紧缚的空战立回后面再说.而地面DA/6A/2A因为后续多样所以比以往更有威力.妖怪除了撑连段伤害,空战远端摸奖以外,就是接在DA后磨血了.
    抄地升龙脚,大多是用B版.需要注意的数据是发生无论等级都是12F,但是防御后硬直差会随等级变化.以最近身防御为例.LV1 防对-19F防错-13F LV2防对-17F防错-11F LV3防对-9F防错-15F LV4同LV3.然后抄地的硬直差还和距离有关,大概练习模式3.5格的距离是可以再减4F不利.也就是B版LV3以上远端防错-5F不利,无责任.
    下面说明抄地用法,抄地在抓6D,大跳,以及6DD上有很大效果,考虑到责任问题一般不到LV4是抓不到2DD的,要抓就是版边近身距离,自己选择.有了抄地,在一定程度上我们可以打掉一些原本打不到的伤害并且断了对手6DD红白DA/6A来抓DA后妖怪和6A后蛋幕的念头.版中大概就是这样,一般在DA后或者2A6A后出B抄地,这个时候推荐放帧使用,效果不错.下面说明版边压制思路,红白原有版边对地压制路数主要有放帧体术4A回灵,2A6A等体术后出2B/B后择J2B/DA/远A/最速J6A.其中最速J6A是2择里面比较常见的物理择,因为J6A后可后续蛋幕,打中输出也不是太低.然而对于很多矮子,最速J6A这个东西就开始无力了,本来就是个风险不小的择,如果还容易打空(比如对16)那基本没的择了.DA虽然可以抓小跳,但是抓不到大跳的话,其实择就比较无力了,J2B之类的没有了J6A这个物理择撑场面是基本没用的.有了抄地,一定程度上可以弥补下缺少J6A的无力,但是因为这个时候距离是最近,也就是硬直最大可以到-19F,也就是这个必须有玉取消才能安全使用.所以局限性是有的.版边压制运用抄地还有一个地方,就是压制中对面不敢太动你压制或者喜欢6D而被你远A顶住的时候,这个时候压制进入远A距离阶段.远A后有6A/B/2B的择,但是因为距离比较远,其实是很好确认B/2B而逃跑的,但是对面进入了这个压制阶段的时候,其实你的压制力已经体现出来了.然后B抄地的时机只有一个,就是6A后出B抄地可以抓大跳和6DD.不到LV4的追加攻击是打不到2DD的,有了LV4的话,最速按出第3下追加攻击是可能打到2DD的,而2DD比较好确认所以追加攻击的使用不难.然后这个距离是个关键,对面防对和防错有很大区别,自己一定要确认好.后路一共有2条,一是确认取消,二是凹卡灵压和确认凹.所谓确认取消就是,确认对面防对了之后追加第2下最速小玉取消,结束压制.凹则是把天霸扔开头,盯死对面有没有出招,出招即按,不出招就拉防,再狠一点就是4A/2A追加下一轮压制.注意凹对于某些机体并不适合,比如文一类的机体.对战那种机体请选择玉流.版中的时候DA后出抄地防错理论上也需要这个后路,但是对于某些版中伤害不高的机体可以适当的冒险.但是谨记,抄地只是3改的一部分,不能单厨.
    然后是紧缚阵,紧缚阵我目前还没用透,仅给出目前实战的使用技巧.版中的风险招,6A后出B紧缚,对面拉防就会后退防掉2灵6D过来A的时机不好就是中,但是这招实际可以反,也可以直接站着不动.偶尔用用的东西.2C后的追加堵人,2C后B紧缚,对头顶的敌人多了一层蛋幕堵截,灵不够还在你头上晃的对手基本都被烂下来,缺点是输出不是很好追加.然后是堵DD,版中的1DD可以用B版堵,对手如果没DASH其实也不好办,C版可以堵版边对手28/2DD之类的总之在空中然后用比较薄的蛋幕攻击正下方的情况.在原有的2A/6A/2C/JA/身位堵式空压可以起到一定追加,比如空中压完对面后对手下落出个C版,一防就又差不多爆了.风险自行斟酌.最后是高位空中立回用,一般是自己D到对面上方用B/C版去堵中空的对手,这个用法在MAX后可以有一定的威力,平常效果一般.
    总结一下就是,妖怪摸奖撑输出压制带磨血,抄地特色使用,空中立回多出利用紧缚几点,目前是本人在外面打的打法,攻击力还是有的,喜欢的可以参考.


·钢琴男的强化流打法……

卡组:4灵/4攻/4防/4原236/4原214(原214可换成蓝瓶)
注意:本卡组为练习卡组,不宜比赛及正规对战。
核心思想:
1、本打法核心思想是放弃一切2卡及以上消耗的卡,强化普通攻击为主。
2、凹灵击:除了原236、原214 剩下的都必须地面升级。这意味着需要对方倒地8 次。另外当你能精准的凹灵击,到正规对战时凹其他卡也没问题了。(凹灵击失败的下场也是很惨的哦^_^)
3、拖长第一本时间(是拖长,而不是放弃)。尽可能在第一本升多点卡。哪怕只剩下100血也咬着牙拖……

缺点也是很明显的:
因为少了摸奖卡组,防守压力倍增;立回时对方也会少了顾忌而变得放肆;没了一发挽救世界的攻击输出,如果输血太多基本就无法逆转;另外遇到对手放出各种华丽的控场卡组也只有哭的份。

实战心得:
开始用这卡组,难受得很。有时还不如不用卡组,专心立回好。
但随着用着的时间打了,觉得升了攻防的小灵梦实在太可爱了。
不停升卡组感觉对方很容易就会着急。
攻防升级顺序为1防→1攻→2防→2攻→3防→3攻→4防→4攻。大部分情况如果对手不是很强力,把我往死里压的话都能差不多升到3攻3防左右……其实也很可观了,又耐打又高伤。
翻盘的次数很少,输着4000血基本很难逆回来。
原214升满了感觉没什么用,只是因为它和原236都能空中升级,不需要对手倒地。才带上。

最后推荐一个连段,练习模式挺容易,实战一直没成功用过的:
4攻升满后
版边DA康→AAABJ2B→JA→AAABCJ2B→JA→AAAA 5300血

·月月的妖怪心得

·前言

妖怪从1.03到110对比 性能大幅度提升 结果换来的是伤害偏低 LIM高所以在此给喜欢用妖怪的人讨论下用法~ (新人第一次写些东西 所以大家不要吐槽啦XD~)
此妖怪篇可能与前面的理论 连段 天气用法上部分重复 基本为针对妖怪的简化版 有兴趣的看看 没兴趣的可以直接跳过> < ..废话不说了 开始从连段说起~妖怪分4个等级 每次连段后面会注明实用等级 没有标记的就是全等级通用 还不懂的就问问 神社里的大家帮你回答~~要看详细数据请见2楼

近版篇:
AAA (B) 妖怪 J6A 妖怪  (①近版 括号标记B弹是可有可无 最速可以直接妖怪 如果有B弹 就带一下 推荐)
AAA 2B 妖怪 J6A
2A 2B 妖怪 J6A
2A B 妖怪 J6A
AAA (B) 妖怪 JB 妖怪 (括号的B参见① 进阶型 半罗曼 半不实用 LV3 LV4才适用 因为LV1 LV2打出的就是个低伤 摊手~)
DA 妖怪 J6A 妖怪 (这个是废话- - ..)
DA 妖怪 妖怪 妖怪 (超级罗曼 高难度 对手要浮空中DA 第一下バスター不能全中 )
空中近版篇:
JA 妖怪 JA J6A 妖怪 (适用LV1~LV3 LV4不可)
JA J6A 妖怪 JA J8A
JA 妖怪 妖怪 J6A (这个只推荐LV4 其他等级伤害太那啥了 不过这个是进阶型连段 需要高熟练和目押)
JA C(44) 妖怪 JA J8A (标明44 因为44取消后妖怪伤害会高 原理到现在也不懂 这个也是进阶型 更难用..)
JA  妖怪  JC 妖怪 J8A (很强的连段 LV1就可以上接近3000的高伤 难度也不算高 这个看大家的反应了)
JA J6A 妖怪 J6A (民工不解释)
JA J6A C 妖怪 (拖)
中版:
AAAA 妖怪 妖怪 JA J8A (..目押好点 伤害不错 LV4时 JA J8A追击不能 出圈圈了 拖走..)
2A 6A  妖怪 妖怪 JA J8A (LV4同样不能追 LV3看RP)
2A B J6A 妖怪 (妖怪) (LV1 LV2时 可能多追一次妖怪 但是作用不大 这个看喜好了)
空中中版:
JA J6A 妖怪 妖怪 (JA J8A)  (括号里的JA J8A 针对LV1 LV2 主要是2下后还未出圈 还有DASH一次 可以追击)
罗曼篇:
小提示: 妖怪等级尽量不要高 高了LIM也高 还没罗曼就圈圈了~
近版 JA 妖怪 (落地) 妖怪 妖怪 J6A (难度绝对高..主要难在收尾 伤害嘛 ..说到底 就是个罗曼)
近版 DA妖怪 警醒B J6A 妖怪
中版 DA 妖怪 系缚B 亚空B(妖怪限定LV4以下比较好)
靠近版 DA 妖怪 警醒C 亚空B (警醒最好LV1以上 妖怪等级不要过LV3)
近版 DA 升龙C 妖怪 J6A
版边 AAA B C 升龙 妖怪 (这个算简单的了..不过看你能不能A到对手)
以上貌似这些是基础连了吧(罗曼的不算)...嗯 可能很多没用 参考下就好~
以下 是理论部分 同样针对连段~~开坑> <~
就以康为中心来说:
在近版上 当位置要求过高时 可以采取XD来速度调整角度 (X=123 678) 然后236 然后J6A收尾 这个技巧难度很大 实用度目前来说我也在进行中 用多了感觉还不错~
立回上 建议在版抓人时 JA 27 JA这套 因为这套27优势非常适合JA 长距离打点 (怎么用问克阿姨) 当27 JA康到对方时 妖怪的速度优势正好可以追击 同时27的角度正好调对水平 基本可以连续2妖怪 收尾上同样是J6A 不过J6A难度有些高 ...~
快靠版时 可以看对手行动来放弹幕 J2B 首选 对手不动时 就J2B C压过去 这个有个缺点 如果被人读会被JA 所以一定要反读放桢C (我老是被打 - -) C中后 JA J6A 妖怪可以打不错输出的~ j2b 44j2b c 66ja 这套就是学会反读对手你弹幕 要谨慎使用
在空中对手8D 时最速28跟上去 看对手动作出手 JA 康到就用J2B C 妖怪 JA J8A打一套~这个抓对手的行动问克阿姨 我只是偷学~~
抓对手6A向 康到 如果近版 JA 妖怪 JA J8A 远了点 但是能追到水平距离 就妖怪 妖怪 这些伤害都不错 但是民工的话可能更好吧 个人喜好~~)
关于强破 五卡首选 近版 JA 妖怪 封印..直接破~~~用多了可能会依赖 有了依赖立回就会下降..(废话)这个好不好用看大家的评价了..







嘛....总共就这么多了~2个半小时的工程量....各种复制黏贴、改格式....(眼花)....图床使用论坛的2tu,也许会出现图床出问题的情况....(某遇到过...到时候再弄了~)

至于实战视频方面,各大视频网站都有很多的说,某这里就不贴了....如果以后有空的话.....(不要说某懒....(打滚))

再次声明:某只是渣渣....E难度AI打不过的能力~所以呢~帖子如果有比较大的技术错误某是看不出来的....欢迎各位触手大神数据帝进行指正补充~



最后说明转载出处:东方非想天则论坛:Touhou ACT Club ~
感谢原作者:真希の殇、邪环、athana、深紅の雪~


有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

发表于 2012-5-14 23:34:33 | 显示全部楼层
嘛 反正看不懂 支持一下好了 没有看到红白发红白真是遗憾呢
有爱就有H5~
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发表于 2012-5-15 00:18:25 | 显示全部楼层
被触了。。现在果断等待红白喵的出现
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半仙 - 半仙

发表于 2012-5-15 01:39:45 | 显示全部楼层
这份攻略比我那个专业太多了呢~用力的赞一个啦~可惜主机不是灵梦呢~嘻嘻~继续加油好了喵~
有爱就有H5~
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叫兽 - 叫兽

发表于 2012-5-15 15:47:57 | 显示全部楼层
看到大段文字感觉就是触手啊~
有爱就有H5~
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老湿 - 老湿

发表于 2012-5-16 11:53:08 | 显示全部楼层
啊啊,好厉害的样子,表示被神AI红白虐出阴影了,看到红白就怕了
有爱就有H5~
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老湿 - 老湿

发表于 2012-5-17 11:07:46 | 显示全部楼层
先膜拜下。。。其实我比较喜欢阿空~
有爱就有H5~
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大湿 - 大湿

发表于 2012-5-21 21:20:07 | 显示全部楼层
支持一下。。话说人物都没补完啊。。
有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

发表于 2012-6-23 09:29:46 | 显示全部楼层
这个我就只能支持了

游戏没有玩呢
有爱就有H5~
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