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[FXTZ] 【搬运向】洩矢諏訪子攻略

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大湿 - 大湿

发表于 2012-5-21 19:58:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 元気の红白 于 2012-5-23 12:10 编辑

作为一只LV2的青蛙子沙包,在翻论坛的时候找到了攻略
于是果断搬运,废话不多,上资料
01 – 角色特性

无法走路的角色(唯一)
蹲姿比站姿要高(唯一)
飞翔次数无**(唯一)
神(唯一)
02 – 系统
6
前小跳 距离一定 空姿
4
后小跳 距离一定 地面 (1.10后撤速度降低)
2
L姿态 蹲姿
8
Jump
4D/6D(地面)
潜行 距离可控
4D/6D(空中)
空中飞翔 其实际效果为7D/9D (无次数**※最萌姿势)
44/66(地面)
同4D/6D
44/66(空中)
空中前Dash/空中后Dash (与普通角色相同2次**)
7D/8D/9D(地面)
与普通角色相同性质的大跳
1D/2D/3D(空中)
后方急速下降潜行/急速下降潜行/前方下降潜行
L7D/L8D/L9D
基本同7D/8D/9D、比地面跳起的高度略高
L4D/L6D
短距离前Dash/短距离后Dash(下叶子※L4D有无敌时间)
03 – 通常技

站姿部分
A
发生7F
下段判定
空防不可
防错削0.5灵

                               
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AA
发生8F
下段判定
可空防
防错削1灵
*青蛙子的立A在全机体里算是比较快的,但是距离短,打点偏低,性能总体而言不过不失。和大多数机体抢A不是明智的选择,但是防御中先读对方弹幕6DD抢A却是常用反击手段。由于打点问题空防不可的特性很难发挥,但由于是下段且速度很快,压制中能发挥很好的效果。作为最基础的基本技任意位置只要能A到就有可靠且稳定的回报,因此从实用性来说是相当不错的。
AAA
发生15F
中段判定
可空防
防错每Hit削0.5灵

                               
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*全人物最强第三段A!不仅是上段还会转为空中前移体势,极大地扩展了之后的派生套路,无论是用于连段还是压制都有令人惊艳的效果。可以说青蛙子压制的强势大半是拜第三段A所赐,能够活用的话能给对手带来很大的压力。
AAAA
发生13F
中段判定
可空防
防错即破灵

                               
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*全人物最强第四段A!2hit上段判定,伤害高、防错直接破防的效果使其在压制中占据相当重要的地位。1.10之后能够追加各种SC和必杀技作为后续,还能配合青蛙子特有的RC取消强制钻地,从这个意义上说,硬直巨大就不算什么太大的问题了。
4A
发生7F
下段判定
空防不可
防错削0.5灵
判定同A(AA)
*基本性能和立A类似,但是打中后没有任何后续,极限距离最多可以连发4次。主要作为压制的择灵手段使用。
远A
发生15F
下段判定
空防不可
防错削1灵

                               
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*下段,速度较快,距离较远,打点一般。作为连段起手较为稳定,但打防的话有效后续有限,作为压制手段效果欠佳。和立A一样由于打点问题对低空效果欠佳,空防不可特性难以发挥,果放更多是作为奇袭手段使用。
蓄远A
发生30F
下段判定
空防不可
防错破灵

                               
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*作为新增的下段择,Hold远A的性能其实比较一般,不仅打防后处于不利,即使能够成功破防后续手段也较为有限。大威力SC在破防修正面前显得较为无力,更因为距离问题经常接空,因此不推荐作为提高输出的手段。但是由于判定范围相当优秀且附带空防不可特性,更因为发动准备动作和Hold6C完全一样,作为奇袭手段效果显著。
6A
发生17F
中段判定
可空防
防错削1灵

                               
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*大判定的代价是缓慢的发生速度和较大的硬直,没有空防不可的性能**了6A的使用范围。由于打点较高可以用于低空拼招,但速度上的缺陷又使它显得不那么牢靠。作为远A的派生可以使对方不敢随意6DD反击,压制中也可以配合4A形成上下择,但是用途也就仅限于此了。
蓄6A
发生32F
中段判定
可空防
防错破灵

                               
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*和Hold远A一样存在打防不利、缺乏后续的问题,但由于判定范围极大,对空相当强硬,在对手缺乏弹幕掩护突进时可以考虑一用。
3A
发生25F
上段判定
空防不可
-

                               
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*新追加的3A性能其实相当一般,而且是上段判定,发动较慢打点偏低使其空防不可的特性难以发挥,更多的时候是替代1.03版本的2A作为站姿切换L姿的手段。由于使用后有一个前移动作,可以适当用于推板和改变自己的位置。
蹲姿部分
*蹲姿切换依然需要14F

                               
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LA
发生13F
下段判定
可空防
防错削1灵
*超快的发生、超大的判定范围使LA俨然成为了青蛙子版小爱6A,善加利用可以使手短的青蛙子摇身一变成为一台强大的中距离机体,加之打防有利且后续非常丰富,可以算是潜力十足的技能。但是性能优秀的代价是巨大的硬直和贴身无判定,使用时一定要注意控制距离。
L3A
发生17F
上段判定
可空防
-

                               
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*4
*发生较慢但是范围极大,浓密的树林完全覆盖了整个青蛙子前后和正上方,用于地对空能发挥出相当优秀的性能。配合L姿下段无敌的特性,也可以在掌握了对手的惯用套路之后有效地反击一些下段压制。
L6A
发生19F
中段判定
可空防
防错削1灵

                               
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*由于LA和L3A形成了很好的互补关系,所以L6A的地位比较尴尬,基本只作为LA、L3A的后续派生使用,但是不能忽视的是L6A是相当可贵的L姿转钻姿的技能,配合DA、DB和DC,往往能形成相当有效的压制和连段。
空中部分
JA
发生12F
中段判定
空防每1Hit削0.25灵
防错每Hit削0.5灵

                               
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*青蛙子的JA在全人物中算是比较特殊的,打点完全集中在人物下端,甚至可以形成打逆,可以理解为一个特殊的J2A。用于拼招基本无理,但用于压制却又十分强势,总体而言完全是个矛盾体,因此在实际应用中要尽量记得它是个JA,但又别经常把他当成JA。
J6A
发生15F
中段判定
空防削0.05x4+0.5灵
防错削0.1x4+1灵

                               
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*1.10调整后总体性能上升了不少,完全可以作为空战的主要进攻手段。从打点、范围和持续时间来看都无懈可击,但是却具有打防缺乏有效后续的缺点,所以应当将其定位于空中短距离突进技,和J8A一样尽量一出手就要打中人。低空打防钻地的特性总体而言弊大于利,在没有有效的出地手段且不能熟练使用大地之湖RC的情况下应尽量避免,当然特意配合诅咒大地使用例外。
J2A
发生40F
中段判定
空防削0.5灵
防错削1灵

                               
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*依然是性能较为特殊的技能,虽然打防有利,但硬直依然较大且一般而言缺乏有效掩护手段,主要用途依然是奇袭或是转移位置。1.10调整瞬移出现位置之后可以作为有效的表里择手段,适当利用的话可以给对手造成较大压力。
J8A(本体)
发生16F
上段判定
空防削0.5灵
-

                               
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J8A(树)
发生18F
下段判定
空防削0.5灵
防错削1灵
*鬼畜的大范围判定和奇特的打点以及不错的伤害使J8A成为了青蛙子空对地的主要奇袭和封位的手段,作为连段起手会有不错的回报,但是代价是挥空巨大硬直,作为主要输出手段并不稳妥。作为压制后续不过不失,不推荐经常使用。
突进技
DA
发生24F
中段判定
空防每1Hit削0.25灵
防错每Hit削0.5灵
判定同JA
*钻地版JA,主要用于压制和推板,用法和JA完全一样。但由于发生速度有些慢,无法阻止对手起跳,因此最好配合DB形成二择。
DB
发生15F
中段判定
空防削0.5灵
防错削1灵
判定同6A
*钻地版6A。DB的范围修改后变得非常大,因此最好能提前出地,将打点尽量保持在树的位置,这样能有效地降低风险。由于打点极高,可以用于打击低空的敌人,也可以防止对手起跳,对手对DB心有余悸之后可以适当换成DA和DC为压制创造机会。
DC
发生23F
弹幕
防御每Hit削0.1灵 空防不变
-
*虽说是钻地版J6C,但实际上没有导向功能,射程也比较近,而且发动中会前移,基本只能当一个近距离技能使用。由于是弹幕判定,对手可以擦,但是相对的青蛙子也可以使用跳取消,因此DC JB/J6B/J6A/J8A变为可能,是个相当有潜力的压制推板技能。和DA一样,使用这个技能前需要多使用DB铺路。



04 – 射击技

B/LB/JB
发生15F
发生10F后可跳取消
强度C
防御削0.25x4灵
HB/HLB/HJB
发生27F
发生10F后可跳取消
强度C
防御削0.25x6灵
*B/LB/JB:青蛙子的B弹在所有人物中算是中规中矩的,但是发生快、弹速适中使其成为了青蛙子难得的突进掩护弹幕。但是与此同时,它也具有容易被消、追尾性能低下的缺点,进行长距离移动的时候往往需要多次释放才能达到较好的掩护效果。作为压制弹幕B弹的表现也较为一般,更多是作为连接手段存在,但是适时利用Hold版不错的发生速度能让破防效率提高一个档次。
6B/L6B/J6B/J2B
15/25/16/14F
发生19F后可跳取消
(L6B例外需要25F)
强度C
防御削0.2x4灵
H6B/HJ6B/HJ2B
每蓄力1次发生约增加15F
(L6B依然例外不可蓄力)
发生19F后可跳取消
强度C
蓄力不增加Hit数和攻击力
只影响反弹次数
*6B/J6B/J2B:具有发生快、弹速快、导向性能优秀的特点,说是青蛙子的主力弹幕完全不为过。6B用于打击空中目标甚至比6A还要优秀,而J6B配合J2B可以保证青蛙子的斜上斜下没有射击死角,加之Hold版的弹射性能可以起到很好的牵制作用,使青蛙子在射击战中不至于处于全面劣势。而在压制中,AAA衔接J2B能形成短时间的无缝,虽然削灵能力不甚优秀,但也算非常可贵了。
5C
最速28F发生
发生12F后可跳取消
强度C
防御削1灵
H5C
最速43F发生
发生12F后可跳取消
强度C
防御削1灵
*5C:作为青蛙子唯一的无相杀弹幕,5C的性能其实非常一般。发生速度过慢、判定范围偏小**了它的作用。但是需要注意的是Hold5C的判定范围会提高一个档次,不时使用可以成功地偷袭到疏于防备的低空对手。由于使用后青蛙子的受击判定降低,而溅起的弹幕则相对较高,因此也可以用于反击一些低空突进过来的敌人。
6C
发生23F
发生26F后可跳取消
强度B
防御削1灵
H6C
发生38F
发生26F后可跳取消
强度B
防御削1.5灵
*6C:发生速度较慢,但弹速极快判定极大伤害极高,而且相杀性能不错,用于消弹、偷袭斜上方的敌人往往会收到相当不错的效果。为了防止对方擦弹突击,6C之后往往会使用最速22黑烟进行取消,但假如有足够快的反应,使用大虾、铁轮等反击冲过来的敌人也是个不错的选择。
JC/LC
发生约15F
最速24f射出
发生18F后可跳取消
强度B
防御每Hit削0.25灵
HJC/HLC
发生约15F
(最高可蓄至13Hit)
发生18F后可跳取消
强度B
防御每Hit削0.25灵
*JC/LC:虽然具备不错的弹速和相杀能力,但是发动较慢且硬直较大的硬伤使其成为一个不宜经常使用的弹幕,立回上基本只用于远距离弹幕战。但如果能熟练地将其应用于连段中,就能有效地提高连段伤害。值得注意的是,使用Hold版作为连段结尾时不要离对方太远也不要Hold得太久,否则可能会被对方受身过来反打一套。
J6C
发生18F
发生22F后可跳取消
强度C
防御削0.1x10灵
*J6C:主力弹幕之二!发生速度相当快,用于连段、立回甚至台风抢血都非常强力。活用发动中后退的特点可以取得一定的立回优势,但是相对的,这个特性也造成了压制上的困难,因此要尽量控制压制中的使用率。由于硬直很大,对手淡定地擦完之后可以很轻松地打一套空连,因此中距离虽好不要轻易使用。
J2C
落地后约11F发生
发动后遁地可用必杀技取消
强度B
防御每Hit削0.5灵
*J2C:急降后溅起的弹幕覆盖范围非常广,多用于空战拼招。只要时间把握恰当,当对手位置比自己高的时用J2C拼JA/J6A/J2A是非常稳妥的,配合大虾则更加安定。虽然1.10发生有一定的加速,但J2C实际上并不太适合用于紧急回避,请擅用123D。
05 – 必杀技(Skill Card)



                               
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大地の湖
原版236

站姿×
蹲姿×
地中√
空中√
打击判定
空用时Lv0发生16F
Lv1发生变成12F
地中发生17F
C版比B版距离远

Lv0/1/2/3/Max伤害

1000/1100/1200/1300/1400
*大地の湖:空中、地中可使用,发生速度较快,1.10后拥有头槌+入地冲击波的2hit判定,因此非常适合于打乱动。基本用法无非是地面46D后大地之湖偷袭或是用于接在弹幕后奇袭对手。需要注意的是空中使用没有很好的后续手段,打空、打防皆不利,慎用。在地面压制中带入会起到比较不错的打乱动效果,第二段具有下择效果,一定程度上降低了使用风险。另外用于连段结尾可以有效地提升伤害,不妨多加练习。

                               
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古代翡翠
236改1

站姿×
蹲姿×
地中√
空中√
弹幕判定
B版斜下射击
C版角度趋于水平略向下
Lv3后削灵量大于2

Lv1/2/3/Max伤害

1266/1530/1803/2088
*古代翡翠:青蛙子相杀最强的弹幕,范围广、威力强、削灵优秀,主要用于弹幕战。Lv3之后翡翠触地后会产生有判定的碎片,波及范围相当可观,如果要用不妨多带几张强化卡。由于弹道问题并不太适用于空战,但是对付地面目标则相当强力,高Lv具有非常优秀的牵制能力。发动稍显迟缓,中近距离慎用,充分利用地中可使用的特性可配合DB形成强力的打射二择。

                               
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蛙石神
236改2

站姿×
蹲姿×
地中√
空中√
打击判定(空防不可)
B版速度慢距离短责任小
C版速度快距离远责任大
Lv1(3Hit)  Lv2(4Hit)
Lv3(B版4Hit C版5Hit)
LvMax(B版4Hit C版5Hit)


Lv1/2/3/Max伤害

1079/1493/1939/2083
*蛙石神:地面突进技,由于不擦弹且大责任,果放偏摸奖,但如果能对空防不可的特性善加利用,配合SC能够造成相当可观的伤害。本身伤害很高,磨血也比较优秀,防错的话择灵非常强力,可以用于连段和压制,但由于1.10青蛙子并不是很需要大责任的蛙石神提高压制效率,所以蛙石神的存在意义更多还是在提高连段伤害和弥补突进能力不足之上。

                               
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大蝦蟇神
原版623

站姿√
蹲姿√
地中√
空中×
内圈打击判定(空防不可)
外层弹幕判定
地面发生16F
Lv上升弹幕判定层增加
高Lv时削灵优秀

Lv0/1/2/3/Max伤害

1248/1371/1493/1617/1738
*大蝦蟇神:各方面都很像升龙的技能,但实际上更像一个3A。发生较为迅速、硬直较短、空防不可,外加外圈弹幕、内圈打击的特性使它成为了一个没有擦弹和无敌、却又相对牢靠的反击技能。大虾的的作用只有一个,在对手撞过来时把对手康飞,因此,用于取消各种地面弹幕硬直同时反击对手是它的典型应用手段。1.10后地中发动可能,这就意味着青蛙子在手持大虾时不怕任何JA和大多数DA,出地底气更加充足。另外,地中C版为L版大虾,这等于免费送给了青蛙子一个可以地中发动的L3A,对阻击空中目标意义重大。

                               
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古の鉄輪
623改1

站姿×
蹲姿√
地中×
空中√
打击判定  发生13F
Lv3后L铁轮附加打击无敌
B版8Hit C版10Hit
每Hit的Limit只有2%

Lv1/2/3/Max伤害

1330/1449/1567/1684
*古之铁轮:作为一个空中突进技能,铁轮的用途却远不止用于摸奖那么简单。不但用于取消弹幕硬直能起到不亚于大地之湖的打乱动效果,而且如果能熟练掌握超低空降铁轮,那么落地之后依然有利,不至于打不到乱动就会丧失主动权。铁轮还能有效提高各种空中连段的伤害,如果能够熟练掌握梅雨天的铁轮连段,将会是相当可怕的存在。

                               
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手長足長さん
623改2

站姿×
蹲姿×
地中×
空中√
弹幕判定  
Lv1(4Hit) Lv2/3(6Hit)
LvMax(8Hit)

Lv1/2/3/Max伤害

700/1074/1472/1584
*手長足長さん:典型的牵制立回向弹幕,追踪导向能力很强,只要能够成功放出就能制造相当优势的立回局面,配合各种体术基本技捕捉对手将是相当稳妥的战斗方式。在压起身方面的表现也同样优秀,如果使用得当压起身成功率会非常的高,同样也能为压制抢血提供相当多的机会。由于判定发生较慢,中近距离慎用。

                               
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古の間欠泉
原版214

站姿×
蹲姿×
地中√
空中√
弹幕判定
地中B版伤害比空中B版高
空中C版伤害比地中C版高

Lv0/1/2/3/Max伤害(地中B版)
917/1008/1100/1191/1280
Lv0/1/2/3/Max伤害(空中C版)
1171/1287/1403/1519/1632
*古の間欠泉:作为一个可以空中使用的技能,水柱在对方头顶释放多半是灵机一动的表现,其实并不是它的主要用途。它本质上是一个立回技能,用于快速切换钻姿至空中姿态,即使你不想用它,大多数时候它也依然是你的唯一选择。只要能成功离地,即使被对方先读,以C版水柱的高度想要捕捉也相当困难。6D逆向水柱是常用的摸奖技巧,只要打中就有相当稳定的输出,不妨多加练习。

                               
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水蛙神
214改1

站姿√
蹲姿√
地中×
空中×
弹幕判定
C版跳跃幅度较大
Lv越高判定越大

Lv1/2/3/Max伤害

1375/1500/1625/1750
*水蛙神:青蛙子版大江户,以爆发延迟为代价换来了不会被相杀的特性,可以作为一个地面和低空牵制弹幕长时间存在。虽然从性能上来讲实在不能称为优秀,但是配合如果配合默认22黑烟和手长使用也能创造不小的有利局面。

                               
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雨を呼ぶ雨蛙
214改2

站姿√
蹲姿√
地中×
空中×
弹幕判定

Lv1/2/3/Max伤害

1550/1691/1832/1973
*雨を呼ぶ雨蛙:滋润大地。

                               
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土着神の祟り
原版22

站姿√
蹲姿√
地中×
空中×
弹幕判定
Lv1追加防御即中诅咒
诅咒效果↓
(红) 对手防御降低
(绿) 防错即破防
(蓝) 伤害反馈

Lv0/1/2/3/Max在场时间

6.6s/6.6s/7.6s/8.6s/9.6s
*土着神の祟り:作为主力牵制弹幕,默认22肩上的责任相当重大。相杀能力相当优秀,强化之后范围和持续时间都有提升,所以要充分发挥其作用强化是必须的。立回、压起身前先行释放22是青蛙子最为稳妥的立回手段,用于取消6C等大延迟地面弹幕也是22的主要用途。至于三色诅咒,在大多数时间里都只被当作是免费附赠效果,除了在压制中灵机一动的带入,诅咒效果还是指望诅咒大地来得实在。

                               
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祟られた大地
22改1

站姿√
蹲姿×
地中√
空中×
无判定 受击不消失
对手在范围内地面及低空即中诅咒效果
附加横向移动阻碍(效果类似无间)
离开有效区域后1秒诅咒消失
Lv2后效果明显


Lv1/2/3/Max在场时间
6s/7s/7s/8s
*祟られた大地:牺牲了默认22优秀的牵制能力,换来的诅咒大地拥有范围广、持续久、受击不消失的优点,而且减速的debuff效果和与沼泽同样持久的诅咒效果使其具有相当优秀的压制能力。绿雾的天气雨效果会让青蛙子强大的压制能力体现得淋漓尽致,且地中可使用的特性极大提高了诅咒大地的带入可能性,即使没有提前释放,压制中临时使用低空J6A或J2C入地并带入也未尝不可。

                               
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ミシャグジさまの祟り
22改2

站姿√
蹲姿×
地中×
空中×
无判定 被动技能
对手在有效行动内即发动诅咒效果
发动诅咒后的有效时间内伤害增加
(1)对手攻击时
(2)对手防御时
(3)对手Dash时(含HJ)
(4)对手被破防时


Lv1/2/3/Max加成幅度
20%/30%/40%/50%
*ミシャグジさまの祟り:放弃立回向的黑烟和压制向的诅咒大地,换来的是被动性质的伤害提升,可以将其看做一个变种的制御棒。虽然不减防,但牺牲掉的一个技能未必会比减防舒服多少。尽管如此,高等级赤口作祟的伤害提升依然相当明显,对伤害本来就不低的青蛙子来说,未尝不是一个速战速决的背水式选择。

有爱就有H5~

大湿 - 大湿

 楼主| 发表于 2012-5-21 20:03:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 永恒の大图书馆 于 2012-5-21 20:25 编辑

连段(Combo)

* ※ → 未出圈        * (**x) → 伤害        * [**x] → 特别注意事项        * H → Hold
* ○ → 出圈        * ± → 伤害有浮动        * [**x] → 附加说明        * (CH) → 康


地面

版中/远版

A起手
AAAA - (2095~2414)
├C大地之湖 (2240±) ※
┕C蛙石神 (2549±) ※
AA - 6A - J6B - J6C (2249) ○ [天子不可]
├JB - 66 - 铁轮 (2521±) ※ [天子不可]
┕J6B - 铁轮 (2245±) ※ [天子不可]
AA - B - 9D - J6A - J6B - J6C (2641) ○ [天子不可]
├9D - J6(2)B - J6C (2617) ※ [天子不可]
┕6C (2255) ※ [天子不可]        远A起手
远A - 6B - J6C (1867) ○
├B - J6B - J6C (2011±) ○
├B - J6A - J6B (2065±) ○
┕B - J6A(miss最后1hit) - J6B - J6C (2119±) ○
远A - 3A - L6B (1696) ○
┕C铁轮 (2028) ○
*版中高伤搬运见下文搬运专场
6A起手
6A - J6B - J6C (1915) ○
┕C铁轮 (2346±) ※        L3A起手
L3A - LA - 铁轮 (2440±) ※
├LB - J6B - J6C (2208±) ○
┕LB - J6A(miss最后1hit) - J6B - J6C (2400±) ○
L3A(CH) - LB - J8A - J6B (2524±) ○
├J6A(miss最后1hit) - J6B - J6C (2598±) ○
┕J6B - J6C (2558) ○
L6A起手
L6A - DB - J6B (2078) ○
┕铁轮 (2387±) ※        

版边/近版

A起手

AAA - J2B - J6C - 66JA - J6A (3286±) ○
├J2B - J6C (3400±) ○
┕J2B - J6C - 大地之湖 (3710±) ○
AAA - JB - J6C - 66JA - JB - 大地之湖 (3631±) ○
            ┕铁轮 (3724±) ○
注: 妖梦与青蛙子站姿过低 66JA十分不安定
第一个J2B处换成JB会使得对手是小町和天子时更稳定
AA - 6B - J6C - 66JA - AAAA (3719) ○
         ├AAA - J2B(JB) - J6C (3603) ○
         ├AAA - J2B(JB) - 大地之湖 (3815) ○
         ┕AAA - J2B(JB) - 铁轮 (3903) ○
角色限定: 站姿(空 小町 天子不可)
蹲姿(萃香 紫 幽幽 妖梦 咲夜 灵梦 空 铃仙 天子不可)        AAA - J2B - J6C - 66JA - JB - 66JA - J2B(J6A) (3800±) ○ [咲夜限定]
AAA - J2B - J6C - 66JA - JB - 66JA - JB - 大地之湖 (3950±) ○ [灵梦限定]
AAA - JB(2Hit) - J6C - 66JA - AAA - JB(1Hit) - J6C - JA - AAAA (4211) ○
角色限定: 站姿(妖梦 爱丽丝 文 铃仙 小町 天子)
蹲姿(美玲 爱丽丝 文 衣玖)


P.S: 由于青蛙子的特性 版边连段通常AAA J2B J6C 66JA JB即达到目的 不出圈又有利后续继续压制
*其他版边起手连段与版中变化不大 适当调整即可
空中

JA起手
JA - J8A - J6B - J6C (2077+) ○[全版可]
JA - J2(6)B - JC - 66J2B - HJC - 44J6A (3433±) ○[版边限定]        J8A起手
J8A - J6B - J6C (2142) ○[全版可]
J8A - JB - 66J6A(Miss最后1Hit) - J6B - J6C - 66J6A (2650±) ○[近版限定]
J8A - JC - 66J6B - JC - 66J6A (2707±) ○[近版限定]
J8A - JA - J8A - J2B - HJC - 44J6A (2950±) ○[近版低空J8A命中限定]
J8A(CH) - 5C - J6B (2525) ○[版中]
J8A(CH) - H5C - J8A (2605) ○[近版/版边]
J6A起手
J6A - J6B - J6C (1877) ○[版中以内]
J6A(Miss最后1Hit) - J6B - J6C - 66(44)J6A(2188±) ○[近版/版边]        
J2A起手
J2A - (J)6B - J6C (2109) ○[版中以内]
J2A - (J)6B - J6C - 66J6A(2374) ○[近版/版边]
J2A - C - J6A(J8A)(2010±) ○[近版/版边]        
其他

A中低空对手时
AAA - J6C - 66J2B - JC - 44J6A (3080+) ○[版边]        水柱命中时
B水柱 - 66JA - J8A - J6B - J6C (2287) ○
B水柱(逆) - 44JA - J8A - HC (2185) ○
C水柱 - 66JA - J8A - J6C (2051) ○
C水柱 - 44J8A - JB - 66J6A (2726±) ○
L3A打逆时
L3A - LB - 7DJA - HJC (2309) ○        
•关于控天非想天则的天气预报循环顺序如下:
快晴→霧雨→曇天→蒼天→雹→花曇→濃霧→雪→天気雨→疎雨→風雨
↑                            ↓
極光←梅雨←烈日←黄砂←ダイヤモンドダスト←凪←台風←川霧←晴嵐
由于角色倒地、弹地、弹墙或是使用SC都会使预报中的天气改变,因此记住天气转换的顺序,时刻观察天气玉的情况,根据实际情况合理控制倒地和弹墙次数或是适时使用SC将是十分有利了。发现预报的天气对自己不利时可以使用SC将天气换走,或是预知下一个对自己有利的天气使用SC或是天气卡将局势转换为对自己有利的情况。
•快晴
对青蛙子有利的天气。飞翔灵力减少对于青蛙子的立回有比较大的帮助,DD不需要爆灵的特性也可以充分地利用起来,6DD抢A的反击战术在快晴天会相当活跃。
•霧雨
对青蛙子有利的天气。SC伤害提高25%对于青蛙子这种SC爆发力普遍较高的机体来说相当受用,经常可以达到一发逆转的效果。
•曇天
对青蛙子有利的天气。青蛙子的主力SC消耗为3-4卡,降低1张卡的的消耗能促进主力SC的带入。对于立回不易、打卡速度较慢的青蛙子来说,符力上升速度加快也算是个非常不错的buff。
•蒼天
对青蛙子不利的天气。由于青蛙子本身并不是非常依赖必杀技,必杀技灵力消耗降低的buff并不能得到很好地利用,加之必杀技普遍对姿态有**,可以互相取消的效果也并不会有太好的发挥。但是从对手的角度来说,各种无敌或擦弹的升龙责任降低,这对青蛙子来说并不是个好消息。
•雹
对青蛙子没有什么帮助的天气。灵力恢复速度加快的效果看起来不错,但是由于对敌我双方都有效,而青蛙子一方往往立回较为劣势,同时得到buff的情况下实际上并不会产生什么影响。至于必杀技攻击力上升,对于青蛙子来说并不是特别受用。
•花曇
对青蛙子没有什么帮助的天气。打击可以擦掉对于青蛙子的意义是不利进攻有利防守。由于青蛙子的主力基本技中存在大量大硬直技能,花曇天一旦被擦基本就是稳挨一套,但是如果不用这些基本技又难以进攻,所以花曇天的进攻还是应该以弹幕为主。反之由于钻地的存在,在花曇的帮助下无限钻地基本处于完全无敌的状态,只要有足够的灵力就可以避战很长一段时间,不妨多利用钻地寻找有利的立回位置吧。
•濃霧
对青蛙子不过不失的天气。一直以来濃霧对于进攻一方和劣势一方来说都是优势天气,这个天气对哪一方更有利实际上应该根据局面来具体判断。
•雪
对青蛙子稍微不利的天气。由于立回处于劣势很容易被削减符力,这对打卡不易的青蛙子来说无疑是雪上加霜的打击。但是如果能压制对手,凭借青蛙子的压制能力也能打掉对手不少的符力,可以说稍微扳回了一点劣势吧。•天気雨对青蛙子有利的天气。天気雨能让青蛙子强大的压制能力发挥得淋漓尽致,如果能在天气雨期间成功地抢到先手,造成5000以上的伤害也不是梦想。虽然立回上容易陷入劣势,但实际上只要针对天気雨的特性多打空战,即使无法占据主动也不会因天気雨的效果而太过被动。
•疎雨
对青蛙子不过不失的天气。这个天气对于所有角色来说都是差不多的,虽然青蛙子很多必杀技在LvMax之后有本质的改变,但是对手也是同样的情况,从使用率角度来说,青蛙子未必见得比对方高出多少。
•風雨
对青蛙子不过不失的天气。Dash次数增加和速度增加的效果看起来虽然对于青蛙子的立回有相当的帮助,但实际上由于对手的速度也同时得到加快,直接导致各种大硬直体术命中率下降。针对風雨天的特性,不妨多使用JA创造压制机会吧。
•晴嵐
对青蛙子不过不失的天气。看不见卡片对于敌我来说都是同样的效果,重新洗牌在某些情况下对于主力SC消耗普遍较高,比较容易卡住卡组的青蛙子来说算是个好消息。另外由于必杀技、SC对姿态多有**,因此抽奖式用卡法倒是可以适当利用。
•川霧
对青蛙子不利的天气。引力和斥力的不断变化让本来移动就相当困难的青蛙子更难以把握距离,直接造成难以进攻的尴尬局面。摸奖式的大范围体术命中率浮动较大,使用之前务必事先观察当前作用的是斥力还是引力,否则很可能因此而吃亏。
•台風
对青蛙子有利的天气。单发高伤、大范围的J8A,Hit数多、持续时间长的突进J6A,Hit数多、会将自己往后推的J6C,可以灵活切换地空状态的J2C、214水柱,更有无敌的钻地,以上技能灵活使用的话青蛙子在台風天简直天时地利全占。虽然SC对于台風战帮助不大,而且对手往往拥有台風天的毁灭性SC,但相应的,蛙休也会是让对方十分头疼的存在。
•凪
对青蛙子不过不失的天气。虽说并没有特别不利之处,但其实对于立回不利的青蛙子来说,弹幕战被摸到的机率实际上要更大一些。
•ダイヤモンドダスト
对青蛙子有利的天气。由于青蛙子的出圈连段非常简易且稳定,down夺的机会其实非常多。倒地掉血和无法异地起身的特性使青蛙子在版边压制时可以毫不犹豫地选择使用高伤出圈连,一套打个4000出头还不用考虑压起身的问题对于青蛙子来说实在是太过受用了。
•黄砂

对青蛙子不过不失的天气。必定打康虽然在某种程度上可以提高输出,但也会容易导致某些连段容易接空,当然这对对手来说也是一样的。
•烈日
对青蛙子不利的天气。高空磨血的效果基本意味着青蛙子一动就要被扣血,加之立回走位不易,行动上会有很大的心理压力。但是相应的,处于高空攻击力增加的效果能显著提高J8A的威力,如果能以蛙狩命中对手加上烈日的曝晒也能造成非常恐怖的伤害,算是对青蛙子不小的补偿吧。
•梅雨
青蛙子展现罗曼连程度的天气。作为青蛙子的主场天气,梅雨的效果更多的体现在丰富连段的层面上。虽说一般来讲没有特殊的对策,但是不容忽视梅雨铁轮连的强大杀伤力。如果能熟练地掌握并能用于实战,不但能造成可观的伤害,对于士气的此消彼长作用也是十分强大的。
•极光
验证青蛙子人品的天气。青蛙子萌至这等地步,人品当然是相当不错的啦
有爱就有H5~
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大湿 - 大湿

 楼主| 发表于 2012-5-21 20:04:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 元気の红白 于 2012-5-23 13:40 编辑

角色对策
•灵梦
综合型机体,以弹幕厚,体术高性能为特点。
可以让青蛙子抗压能力发挥得淋漓尽致的典型机体,灵梦的2A持续时间很长,可以很容易地用L3A反击,从这个意义上来说,蛙狩会非常好用。没有了下段的威胁,灵梦的压制会变得很无力,只要掌握几个DD点,对手压起来就会非常难受了。
与无力的压制相反,立回上基本全面不利。灵梦C弹和默认236太硬,虽然可以用JC和LC相杀,但是由于太慢效果不好,从正面强行突破JA/J6A的难度很大,可以考虑在合适的位置以J8A偷袭。B弹虽然相杀弱,但由于范围和速度的关系除了6C之外没有很好的相杀方法,加之基本上JB都会与JA形成打射2择,尤其需要格外小心。214改紧缚阵对于青蛙子的移动方式来说非常致命,防错2灵和广范围封位在初次面对时肯定会不知所措,不妨多使用J123D来逃脱封锁,再以DA或DB带入进攻。至于扩散,虽然范围很大但实际上威胁并不如默认236,只要擅用地面D和J123D规避,扩散的回灵延迟会给对方的立回带来很大的不便。
•魔理沙
天则的黑白被高达抢了风头,霸气减了不少,但是判定依然强硬,火力依然充足。弹幕战方面想在黑白身上占到便宜比较难,还要时刻提防突然射过来的激光,几个改卡一出,青蛙子的立回空间就被极大压缩。总体而言立回方面应当格外小心,切忌横冲直撞,如果能骗掉对方几个灵力那么重新取回弹幕压制优势也就不是什么难事了。对方空压打乱动的手段非常优秀,随意乱动的话会被康得很惨,不妨多铁一会伺机而动。由于有无敌的升龙存在,压制上可能会有比较大的压力,如果发现对手有插升龙的习惯,可以考虑多用放帧伪压,或是在对方凹空后赏他一张高伤SC,反复几次对方应该就会学乖了。
•咲夜
压制高性能,虽然2A和6A打不到L状态,但实际上上下二择和打乱动手段较多,防御中L3A反击应慎用。如果被压制看准DD点适时逃离是上策,但仍需注意对手的默认623,总的来说一旦被压制就相当不利了。
弹幕覆盖范围广,相杀也有一定难度,加之牵制SC高性能,立回上肯定会较为困难。体术方面略有优势,可以适当使用J6A和J8A打破僵局,但需要谨慎时不妨多使用各种钻地Dash进行规避,再寻找有利位置以空对地方式转入压制。由于对方抗压能力也并不是很优秀,基本上立回完毕就变成了比拼压制和逃压的战斗了。
•爱丽丝
以大量设置弹幕和中距离大硬直体术为特色。
在小爱的人偶设置完毕前立回全面优势,但人偶设置完毕之后行动便会受到很大的阻碍,可以多用空中44和J123D来骗对手发动设置弹幕,设置人偶清除掉之后会舒服许多。立回上可以多使用J6B/J2B进行追击或清除设置中人偶,以J6C击打意图以6A/3A阻击dash路线的对手。对方的抗压手段有限,加之又是可以使用搬运连的体型,一旦转入压制便会相当有利。
由于小爱的5A为下段,L状态完全免疫,因此在对手贴身时应尽量保持L姿态,并随时准备L3A反击对手的5A和2A,但仍需时刻警惕DA和千枪。当对手拉开距离时则应保持普通的站立状态,在看准对手压制的缝隙以6D DA/DB反击意图使用中距离体术的对手。
•帕秋莉
青蛙对付弹幕型的对手不太好打,但是总体来说已经比103时好得多。
和帕秋莉打其实没有太多可说的地方,主要还是擦弹功底的比拼,积极寻找有利位置用J6A或J8A打击对手。对付高速、强杀伤或广范围持续性弹幕时还是乖乖地D或者钻地回避比较好,相比之下帕秋莉的C在110已经没有擦弹耐性,总体来说威胁不大,但要在DA或DB时要留个心眼。帕秋莉的长时间牵制SC和贤者之石比较麻烦,可以考虑带蛙休应对。
•幽幽子
综合性能极强的立回机。
远距离立回基本上是完全不利的,需要随时提防激光的偷袭,想打断C弹释放也比较困难,如果条件允许,还是应当将立回距离拉得稍微近一些。如果不能取得有利的立回位置,可以多用22来防止对手J2A,同时以J6B阻止对手释放J2C。对于体术摸奖没有太好的应对方法,可以多观察一下对手的习惯,掌握一些规律之后可适当予以对策反击,并以带入高伤SC的方式抢血。对方的伪压和推板很强,但是只要充分利用L姿下段无敌的优势,只要下段打空就可以立刻HJ逃走。进攻方面由于对手拥有2B、2C、逆屏等迎击手段,凹卡性能也较为优秀,总体而言较为困难,应保持弹幕掩护以慎重为上。
•妖梦
110被极大削弱的机体,但是由于速度依然很快所以被黏上的话并不好打。多利用对手弹幕单薄的弱点用弹幕将对手逼到自己想要的位置上以J6A或J8打击之,进攻时多注意馒头突袭和设置型的C,在缺少弹幕掩护时要小心升龙。由于对手体型问题很多连段不成立,如果A到的话不妨多使用AAAA+必杀技/SC后续的输出方式。
对方大量技能无法打中L状态的青蛙子,加之B弹硬直加大,总的来说压制衔接比较无力。可以多利用L状态来逼迫对手改变压制套路,适当先读以L3A反击。
•雷米
移动诡异的同僚。
雷米速度很快,各种表里择相当麻烦,只要被粘上就相当不好打了。对方的软肋在于弹幕,虽说在弹幕相杀方面青蛙子占不到太大的优势,但先手取得弹幕压制优势还是相当稳妥的立回方式。在推进方面如果能保证强化个几级的22黑雾在场,那么就基本不怕雷米的大多数弹幕了,之后可以充分利用对方打击面狭小的缺点,发挥中距离战的优势。需要注意的是对方摸奖的手段极多,使用各种大硬直技能时务必留个心眼。
•紫
在立回和压制都很难占到便宜的机体。
在立回上对方有高速、高相杀、广范围的C系,辅以地面大范围的体术,要打弹幕战不现实,主要以迂回骗灵再伺机反击的打法应对,但是实际上依然是时刻警惕对手的转伞摸奖。紫的身材很好压,尽量摸到就推板压制或SC输出吧。
压制上对方只有远A打不到L状态,加之压制中打乱动和取消的手段都很多,实在逃不掉就多带灵反吧。
•小町
1.10被大幅削弱,但是注意事项基本没啥变动。
由于C和喷泉已经被削弱,并不需要太多的JC/LC去消弹,可以多使用默认22进行掩护推进。对手J6C/J2C为高速弹幕,地对空用6C对应效果显著。立回上主要注意大范围体术判定,起跳时一定要注意距离,距离不对应当果断拉防伺机而动。对方的空防不可体术相当多,没有弹幕掩护的情况下低空立回务必留个心眼。由于小町使一般都对自己的体术打击距离很有信心,充分利用对方过于旺盛的信心使用LA和L3A会有奇效。
•铃仙
特点是弹幕厚重,B弹C弹爆风激光的相杀都很强,打弹幕战基本占不到什么便宜。推荐将立回重心放在擦弹上,采取以消耗对手灵力为主要战术的后手立回。但和红白相比,兔子的体术打击面相对狭窄,机动力也相对一般,针对这一点,可以适当利用中距离体术偷袭对手,也可以充分利用123D和钻地进行劣势回避。对手对头上没有太好的应对方法,也缺乏有效的抗压手段,JA突入转入推板压制会收到不错的效果。
•文
高速机体,但是总体伤害低下,可以适度考虑对拼输出。对方空战比较强力,注意提防JA和打击面极广的J8A。对方的立回思路是高速弹幕连发掩护转贴身战,可针对性地事先设置22辅以大范围中距离体术阻击之。远距离射击战并不会太吃亏,但主要输出依然来自中近距离,先手取得弹幕压制优势会为JA压制减少压力,但是要小心疾走风靡摸奖。对方没有太好的抗压手段,加上体型也比较标准,所以各种搬运连和高伤连尽管上,版边压到了就尽量不要放走。
•萃香
判定极为强硬,弹幕性能高,虽然基本弹幕相杀不算强,但却有相当的速度或是不错的覆盖面,对于青蛙子的立回可以算是个较大的威胁。如果可能,尽量抢占立回先手,不要让对方的6B和C弹丢得太舒服。如果对方改出了火鬼,那么JA突进的压力就会非常大,尽量保证弹幕先行掩护吧。中距离战有一定优势,可以适当利用。对方的SC相当高伤,尤其在压制中要时刻注意对方的卡片情况,否则被突然一发逆转可不是什么好玩的事情。
•衣玖
各方面相性都较差的机体。
衣玖设置性弹幕、高速弹幕一应俱全,加之本身就以中距离大判定体术为主要特点,稍微不小心就会被康到或是丧失主动权。但是相应的,只要谨慎应对,由于对手的机动性有限,实际上也比较缺乏有效的直接输出手段。在立回思路上,抢占先手弹幕优势可行,利用对手行动速度较慢的特点尽可能地切入转入贴身压制战。在擦设置性弹幕的时候可以利用空D稍微飘逸一下,但是对方的对空弹幕比较优秀,调整J8A位置时不要太过掉以轻心,如果**入死角不妨善用123D逃离。
•天子
天子的弹幕看起来较为单薄,但实际上相杀起来有相当的难度,加上远距离的威光摸奖和中距离的无死角2C/J2C,立回上需要相当小心。天子的连段普遍稳定,地面起手的连段还相当高伤,被打个几套可能就会直接丢本,因此虽然先手取得弹幕压制很有必要,但是在体术切入上依然还是要以稳为要。对方的体术打击面有限,青蛙子中距离大判定的优势可以得到不错的发挥。L姿对对抗天子压制有比较重要的作用,但是由于天子的压制以密着为主,LA、L3A反击风险过大且回报有限。虽说面对天子的压制依然应当遵从逃离为主的原则,但适时使用6DD擦掉对手的6B进行抢A反击往往会收到不错的效果。
•早苗
简单地说,立回决胜负!
早苗的弹幕相当厚重,加之强力的神奈子突,立回上不妨采取后手行动的方式。对于高空J2C封位并没有太好的办法,使用78HJ控制一下距离吧。需要注意的是借助风的推力早苗的dash速度相当快,对距离的控制要求比较高,如果能适当先读以大范围体术予以数次阻击能给对手心理上带来一些压力,此后的立回行动就会变得顺畅不少。对方没有很好的反压手段,能进入压制就等于赢了大半了。
最后,鉴于对手持有相当彪悍的SC,不妨考虑带几张蛙休。
•琪露诺
手短笨蛋同盟,各种意义上来说相性很好的机体。
对方由于机体特性问题会用很多弹幕代替体术,虽然总体而言弹幕战并不会太吃亏,但立回要点依然是小心弹幕,尤其是不要冲得太猛自己撞到C弹上。对方应对斜上手段有限,能保持比对手高的话JB掩护JA推进会有不错的效果,但是要小心SC,被果中一发非常疼。对方的压制以密着为主,由于基本技动作问题DD点不太明显,稍微适应之后就会觉得逃离并不困难,但是务必注意转刀和冲撞的打乱动,最好还是能注意一下对方的习惯。
•空
1.10加强后变得非常强力,和青蛙子的相性也非常差,比较难打。
对手体术判定出手较快且判定大,加之输出极高,所以即使青蛙子在打击面上有一定的优势,实际上也不敢轻易出手。空的弹幕相杀相当强,还有长时间的设置弹幕,想在在弹幕战中占据优势难度很大,大多数时候甚至连弹幕掩护效果都难以保证。总体而言相对优势的立回距离为中距离,由于空的弹幕出手速度有限,暧昧距离的LA/J8A会给对手较大的压力,只要对手不敢使用3A,就是JA带入压制的时机。高达机师普遍喜欢插A,因此压制应当以密着为主,JB 66JA在压制中最好不要用。相对的,4AAAA系列压制的效果会很好,如果能抓住机会多打几套3000连,那么对手也会比较老实了。至于1.10版强大的太阳,对策只有释放时打一套,然后乖乖地铁或者蛙休,再不然就只能蓝瓶高飞了……
•美铃
天朝的C和6C相杀太强,推进战阻力较大,推荐多以远距离射击起手,然后一口气接近粘着着打的立回方式。使用降JA时务必小心对手的红炮,位于斜上时也要小心对方的各种SC。反过来说,对方的战略也是与我方类似的一口气冲到面前粘着打,而且由于对方机体速度较快想要逃离并不能算轻松,如果有可能的话还是多使用22阻止对手突进。对上天朝时后手立回很容易陷入不利,所以还是尽量先手弹幕占据主动吧。
•诹访子
内战更讲究的是对机体性能的把握程度。
立回更偏向弹幕战,强化22后立回掩护会有相当的保障。由于双方都追击困难,所以J6C会是很好用的弹幕,如果不能占据弹幕先手,可以通过钻地等方式消耗对手的灵力,再后手立回夺回主动权。对于压制一方全面有利,被压制一方基本没有有效的对应手段,因此不妨多带灵反予以应对。如果双方的立回和压制水平接近,那么拉开血量差距的关键很可能就在于带入的SC了。


PS:由于东西太多,帖子放不下,我删掉了很多,视频也就不放了
各位不好意思,鞠躬
但想要全部可以询问本人。。
本帖资料来源TAC俱乐部
整理人:冈部先生 淘气の雅美, ELECS, NagatoYuC, 小鸟游まひる,小幽¤人形長門有C
感谢各位,再次鞠躬
由于红白的要求,我把某些触的replay放上来。。虽然不是和我对打(打滚),但是很有教育意义。。可以看看(打滚)
http://115.com/file/bejyxobs
再放个教育视频

有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

发表于 2012-5-21 20:24:08 | 显示全部楼层
= = 果然是个大角虫
有爱就有H5~
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叫兽 - 叫兽

发表于 2012-5-21 20:31:05 | 显示全部楼层
DD AA神马的看不懂耶
有爱就有H5~
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大湿 - 大湿

 楼主| 发表于 2012-5-21 20:55:32 | 显示全部楼层
KAC9428413624 发表于 2012-5-21 20:31
DD AA神马的看不懂耶

就是按两下攻击和两下弹幕。。
有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

发表于 2012-5-21 21:00:06 | 显示全部楼层
好可怕好长,我被吓到了,想玩游戏感觉还是直接叫猫猫交我比较好
有爱就有H5~
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 成长值: 67075

vip.6 - vip.6

发表于 2012-5-21 21:28:52 | 显示全部楼层
咪哈哈~咱不是青蛙子使呢~但是这个可以作为参考哦~
有爱就有H5~
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发表于 2012-5-21 22:32:37 | 显示全部楼层
这个么。。


目前你的真实情况↓

1.gif
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半仙 - 半仙

发表于 2012-5-22 14:44:03 | 显示全部楼层
嗯…青蛙子的话貌似从来没用过呢= =
有爱就有H5~
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大湿 - 大湿

 楼主| 发表于 2012-5-22 14:46:45 | 显示全部楼层
白銀鳥羽莉 发表于 2012-5-22 14:44
嗯…青蛙子的话貌似从来没用过呢= =

青蛙子好萌的,尤其在则里,可以去试试。。
有爱就有H5~
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