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发表于 2012-5-23 16:59:34
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五.实战时的各种常用小技巧.
1) 6A/H6A
6A 这个技能,是后退1身位,然后攻击,具体用法主要在抓异地起身上,缺点是跟以前一样,碰上623之类的直接悲剧.
用6A抓异地起身大概就是用6a攻击第2段(第1段动作无攻击效果与判定,可以被康),即图中的虚像攻击对手
控制方面可以选择虚像在对方起身位的左边(本解说一致以1p为准),这就是表择,在对方版的时候可以衍生出6a -> 26b -> 6d j6a/j8a的套路,此时2p防御时需向6方向拉防
当然,如果你能精准的把虚像控制和对方起身位重叠,那就有可能发生所谓的里择,成功时2p被打飞至1p版边,1.10版中位置对方被里择的话可以最速6dash ja追击,目前此里择防御方式不明.
还有就是对于拉尸比较长的几个,基本很难打6a表里择,比如19与爱冷,这时候就需要用到812D6A来抓异地起身.
至于紫妈,其拉尸距离比普通机要长一点,不过习惯后还是跟普通机一样用6A来打个表里择.
如果对方靠版,你离他2个身位,然后向版边起跳66,对方以为你要版压而异地起身的话,就可用1D6A打逆,基本就这思想.
目前由于兔子66的穿人特效发动速度提高,在版中可以利用66 6A来对原地起身的对方形成表里择.
具体打击效果图片如下:
@版中66穿人表里择
版中66 6A(非抓起身哟)的成功率需要看你的灵压浓度,因为是在版中所以看起来不像版边压起身一般容易.
但是个兔子基本都喜欢厨DA、地面DA走路什么的,所以你的对手在吃了几次DA 26后看到你66过来会有几种选择呢?不外乎2种:
1. 预读你要DA于是各种插
2. 先防了DA然后看机会再插
不过大部分人在你精准的DA后都会选择2,这时候66 6A就能发挥作用了.
对面看到防DA有2种选择按6或者按3.
1.按6 最好不过了_, 因为在兔子66消失发生穿人效果时后本体起身已经在对方的身后了,他按6就会面对本体,接着就吃了从后方来的6A,这里的效果等同于6A抓起身了呢.
2.按3 对面基本就吃不到6A了,因为系统会帮助对方自动防御掉6A,但这样6A后的26或者B基本都吃的虽然不是无缝但对面肯定不敢随便动,然后可以继续压.
以上2种情况只要不是近版或者康到话6A后续的26都是无法连到的.
当然对方很可能下意识的想动一下来个4A 5A或者什么的,这更好,按6的容易直接被6A康飞到版边这样后续的26B基本必中,按3的容易吃6A后的26版中一个康的26意味着3000+呢...
※在对方吃了一次后,或者看到对方喜欢插动,就需要根据对方的习惯来进行变化了.
比如从远一点的地方起跑,让消失提前发生,然后用DA康或者提前6A在正面.
可能你会问为什么不在66穿人后在对方背面用A来表里,但实际你的对手反射弧再长也会反应过来反A你,而这时候是对他有利你A不过他.
关于6a的另外一点隐藏效果,
虽然6A第1段动作无攻击效果与判定,可以被康,
但是因为有动作而无打击效果,可以打掉妖梦的六根(出叮那声但是不会被砍到)
(RAR内附:6A表里择练习rep)
蓄6A 目前1.10中H6A被防御硬直增大,所以之前1.03时候的版压H6A后立刻点2A插动的战术变的不再可行.当然,如果你能精准的控制好H6A的位置的话,原1.03时候的H6A -> 2A 2B C 26C J6A的套路还是存在的.大概的身位控制如下:
其实点2A的原理就是用自己2A的发生桢数提前覆盖掉对方的招式,上图是安全点2A的大概身位.
可以造成这个身位距离的压版套路是最远点5A ->H6A.
当然这种压制缺陷也是有的,因为是远点5A,两个人中间缝隙太大,如果对方反应快点在你H6A闪光的时候28,下来就可以打你一套了.
2)钻石星尘天的2D压制法
首先来让我们看1组分类好的图:
其中,3张分别是钻石星尘天利用66 82D 5A来压制的方法.
但是明显是,前2张图上与下身位是一样的,结果反而第3张发生了2p错位的情况,
同样位置的6d 82d ,出现的身位不一样.
具体造成这2次身位不一样的原因就是利用游戏的碰撞体积问题.
简单的说就是钻石星尘天对方倒地直接过去82d他的尸体,
就会发生碰撞体积挤压的问题,
然后随机出现左右位置,
下面就是a就可以了_,
不过这个技巧里主要是计算对方起身时间,不然第1下a的桢数覆盖落空就是被反打1套.
同理的就是,压版的时候最后用6A之类的打down对方后,对方如果是原地或者4D靠版起,那么也可以利用66来挤对方出来.
@版边66穿人择(前提对方原地起身)
(俺觉得这个是邪道...)
当对手异地起身被你6A表里择的看你离开一段距离就不敢再异地后,再被你DA康起身康的那啥后,他多半会乖乖选择原地起身并拉防先.对方想“我原地总归吃不到表里了吧”.
这时候邪道就登场了.
首先说下原理,在对方起身前开始66,消失+穿人发生时对方刚刚起身,而你自己本体快出现时候对方还没站稳(图1),于是你算是被挤进了对方身后(神奇吧...)你可以开始A对方了(图2).
之所以说这是邪道,因为成立的条件比较苛刻,你需要掌握好自己66消失的时机并且对对方机体起身时间有足够了解否则很容易失败只是普通正面AAAA.
当然,有一种成立方法,就是在版边摸到对手后最后用6A结尾.6A会让对方弹墙一下再倒地,这样一来其实就是人为制造了缝隙以便66穿入.
※和版中66 6A一样,需要和DA,D5A,6A切换着用,读心为先.
※此邪道目前研究的还不够充分,实战虽然能用出,不过失败居多,也许和版中对方原地起身8D进对方身体后被随机挤出一边一样所以失败,但看图1,就让俺又相信应该如之前的原理说明一样是能次次成立的…兔锅众们对此邪道有兴趣研究能发扬光大.
总结:66穿人系列毕竟只是辅助用的小技巧,切不可厨,而且你需要记住6A表里的本质弱点就是会被各种凹,切必被凹到(当然,除了六根).若能善用可给对手巨大的表里压力.
附图: 图1:
图2:
3)Smash攻击属性分析及利用
其实,自从FXT开始,游戏中就存在着smash属性的攻击.
并且在版边的时候因smash攻击而造成的倒地起身和通常倒地起身时候的面对方向是不一样的.
如下图:
其中左边是普通的AAAA 286D,而右边是6A 286D
那么,利用这个很神奇的效果,我们就能干出很多事情来.
首先,请大家先观看兔锅攻略rar里的smash文件夹里的1.rep,建议大家用按Z键逐桢仔细观看.
其中AAAA 286D的情况,对方倒地起身后,面朝1P位,
而,6A 286D的情况下,对方倒地其身后,却面朝的是2P位.
或者说,这是利用游戏回转而得到的反向效果.
那么好了,当你知道了用6A当终结技打DOWN后,对方又是原地起的话,他会首先考虑如何拉防呢?
大概,很多人都会拉6防吧.(2P位的6实际为1P位的4)
结果便是显而易见的,如1.rep里5卡幻胧的情况,这时只要286D过头,在对方倒地起身的瞬间J2A.
这时便形成了1个面朝2p实则为里J2A的效果.而2P若想防御的话,正确的方向应该是拉4.
当然,1.rep里也有个第2种特性,就是对方倒地已经起身的时候,J2A才出来的话(即延迟J2A),这时候因为兔子的J2A打逆判定,所以正常拉6防御可以成功防御.但是,由于身位已经发生错位(1P/2P位置互换),此时再发动幻胧的时候,则系统判拉6防御的2P面朝1P,结果吃到了5卡幻胧.
(附:版中过头J2A的原理,在这里为放桢用,在第2个例子中,延迟过头J2A,若对方用第1种方式拉4防的话,就吃到逆J2A ->幻胧的连段.)
当然,可以说,这6A 286D,并不一定说需要J2A后就得幻胧.
这里可以衍生出下面的情况:
1)里J2A命中 -> JC -> 66 JA -> J8A -> JC
2) 6A 286D 3D AAA
该2情况为3D挤版,同样的2P如果拉6(即1P位的4)防的话,就会吃到1个AAA的连段.
(具体内容请看smash文件夹内2.rep)
总之,这6A收尾后的286D,可以说是考验对方的反应和对战经验的技巧.
如果从6A这单独的smash攻击发散出去研究的话,其实版边6D穿人也利用到了这个效果.
因为实际能穿的时候,都是用6A收尾同时让对方离版空出大于半个身位的距离,同时在6D完成消失到再出现的过程时,对方处于起身瞬间.这样6D穿人AAAA才有可能实现.
好了,既然这个无形的成了一个表里择.
那么作为2P的话,会如何对策呢?
1)利用6D异地起身.
对于这种情况,在6A 286D后,你可以选择1D6A的方式抓异地起.
2)起身623
恩,这个的确是没有多少办法,不过2P需要输入的实际上是倒地拉防时候的421.
4)22改卡アキュラースペクトル的简短实用心得
アキュラースペクトル
22+B/C 使用后改变技能,LV3开始可空中使用.无伤害,在指令输入后按住B/C,然后按相应的方向即可选择位置.貌似于指定位置出现瞬间有硬直.
下面我把这个技能的2个不同输入时的身位最优先选择以及压制时候带入详细的说下:
22B
该技能使用后为整体突进式,如不选择方向则自动出现在6号位.
其中8个方向身位内最危险的位置3号位,该位置出现时很容易被对方5a直接点掉,而且距离比较远的话,该位置基本暴露在对方的各种攻击下.
6号位为中等安定位,因为其为向前突进,所以可以快速的利用其穿过对方的弹幕过去JA,同时如果对方距离你4身位外5身位内的空中的话,那么6号位将出现在对方的背后,此时你可以用 22B6 4JA/J8A(这里的4JA就是正面位的J6A)来抓次空连.
8号位为最安定位,此时由于处于的高度比较高,可以通过81D/83D JA的方式来打处于地面的对方.
7.9号位为择位,如果对方倒地原地起的话,离他3个身位左右在他未起身前22B 7or9 73DJA / 91DJA就可以打1次左右择.
4号位为无用身位,虽然其可以用j2a作为后续,不过因为风险回报率太低,而且是永远的表j2a.
2号位可以用于版中对方倒地后4方向受身的压制,比如22B2JA
1号位用于对方原地起的控身位ja,比如半个身位的话就是正面的JA,贴身的话则为背后的JA.
22C
该技能使用后为整体后退式,如不选择方向同样出现为6号位.
其中4号位为逃逸最优先位置,1.3号位为危险身位.
2号位为于版中对方倒地后6方向受身的压制,比如22C2JA.
7.8.9号身位基本为无用身位,因为都是出现在对方正面,对立回并无多大帮助.
6号位为压制身位,对方版中倒地时候若原地起身,此刻贴身22C6J2A为逆(里)j2a,半个身位的话就是正面的(表)j2a.
(附注:22改卡出现分身身位为8个,分别对应小键盘的12346789位,图示例如下)
7 8 9
\↑/
4 ←○→ 6
/↓\
1 2 3
连段:
大部分A系列康后都可以接,空系的A需要22改到3级(可空中使用),当然前提必须康,所以黄沙天可以放心使用,非黄沙天需要自己掌握起手时机.
以下的22位置用小键盘的数字代替.
J8A:J8A(CH)-22B(3号位)-JA-J2B-66-JA-J8A 位置:除版边皆可
J6A:J6A(CH)-22B(6号位)-6d-JA-J2B-66-JA-J8A 位置:版中 自身后靠版 近版使用请自行调整位置
DA康起跳:DA(CH)-22B(6号位)-JA-J2B-66-JA-J8A 位置:ALL
J2A:J2A(CH)-22B(3号位)-JA-J2B-66-JA-J8A 位置:ALL
6A:6A(CH)-22B(9号位)-JA-J2B-66-JA-J8A 位置:版中 版边请换22c(3号位)
3A:3A(CH)-22B(3号位)-JA-J2B-66-JA-J8A 位置:近版 梅雨限定
以上都是幻影连的基本型,当然可以由自己的喜好改变连段方式,也可以用24花环/1卡惑视/5卡幻胧收尾来加大伤害.
立回:
幻影在立回中用来逃压有绝对的优势,版中立回尤其对UU之类的慢系弹幕,适合的时机用幻影的话就可以为自己多条逃跑路线.
然后就是立回中的摸奖,这是我最想说的.请用J2A,身位看距离自行调整,飞到对方的头上J2A吧!
22幻影+J2A幻影在我实战来看对方经常由于连续的幻影而乱动,命中率大概有70%,然后直接给他套连段吧,没中的话直接带入压制,这些不在此多言了.
伪压:
主要说版边,版中的话可以接在DA后用2BB的123身位.
打逆什么的需要对策对方移动身位和灵压,还在实验中..
版边先给个基本解说型
2a-6a-B(1)-HC-22B(3)-J2A-J2B-J2C
说明一下,2a不要点多,否则由于身位的后退后面的hc发动会离对方较远,这样对方就比较容易直接28跑走.
运气好的话你HC打出来就已经磨了对方3灵左右了,这时再用幻影来打乱动及破防.
由于HC的发动较慢,手速不快的同学也可以反映过来22幻影.手速快的请选用2c后的取消22,速度更快,效果更佳.
如果你幻影已升到3级,在j2a后仍然可以继续幻影接j2a,效果也很不错.
唯一要注意的是幻影在空中只能使用一次.
除了22b的头上j2a套路,还有一种我使用比较多的就是22c的3号位.
因22c的幻影都是向后姿态,如果对方被骗去66的话,3号位就可以直接踢ja了.
打逆:
幻影虽然可以快速调整身位,但打表里的机会还是不多的.
下面介绍一个自己习惯用的,如果你熟悉123D-6A抓起身的原理话请继续看下去.
此方法主要用来择高达小爱等拖尸较长的异地起身表里,
当然钻石星辰也可以拿来用,但之前的跑位必须够迅速,天狗扇推荐配合使用.
利用123D的原理,在对手拖尸或起身前,落到对方后2-3个身位(兔子背面朝向对手),
然后使用22C的2号身位,从而使兔子出现在对手面前低空.
直接JA始动,得到择的效果.
调整起使落地身位即可更换表里,请自行练习.
总结:
此卡进攻方面是张策略卡,可以得到奇袭的作用,所以请少量使用.
但如果你说你对自己的灵力保管很有信心,
又能有足够手速来用幻影取消各种技能去迷惑对手而且还可以明确的熟悉自己幻影后在每一个身位时的各种套路的话,
请多多使用此卡,
我期待着满场飞的兔锅,帅气满点噢.
(RAR内附幻影连段打择演示rep)
5)1.10中紫圈攻略
大家嚎,我是炒飯兔我愛肛你們.
首先說明一下,紫圈並不是什麽破防肛人爆菊的強力藥座,想要單單依靠紫圈肛人那就太甜了.
紫圈只是一個黏黏濕濕的潤滑劑,用好了可以帶來更深入的在別人的【自主規則】裏面來去自如,用渣了對方就在你的【自主規則】中歡飲鼓舞.
鑒於這是提高紫圈的汁名度,推廣紫圈的臥槽度和表達紫圈讓人欲仙欲死的靈壓濃度,所以兔鍋的其他技能全部忽略掉.別忽略掉啊!
紫圈什麽出招沒有無敵啊,持續時間渣啊,被DC一定會被康啊,打中本體就消失啊什麽的完全可以無視掉.別無視啊喂!
☆紫圈的正確使用時機☆
㈠對方倒地時候用
㈡對方在中距離佈置彈幕時候用(C紫圈優先)
㈢對方在空中佈置彈幕時候用(C紫圈限定)
㈣在取消鏈3A之前用(比如5A3A的連擕,就不用3A直接出紫圈之類)
㈤壓板邊時JA落地馬上用(B紫圈優先)
㈥拿一本的時候用(咦?)
㈦拿決着的時候用,並且用2卡長視取消(咦咦咦?)我絕對沒有鞭尸啊
上面的使用時機是性價比最大最安全的,但是除了第㈠點,其他都有一定的風險,只是相對小一點而已. 什麽話明明第㈥㈦點都沒有風險??
明白了的話就Let's Party!!
第一章 壓板邊起身
壓板直接用紫圈其實效果不大明顯,由於紫圈的出招完全就是靶子,壓制的時候除非靈壓超強,不然即使不確反 ,對方都跑掉了.真正能體現紫圈威力的是壓起身.
※板邊對方倒地貼身B紫圈起手,對方原地起身【紫圈LV2以下】
B紫圈 72A 落地B JB J2C 44 J2C 2000+ 出圈 (封原地起跳)
B紫圈 72A 落地B C JA J8A JC 2100+ 出圈 (封原地起跳)
其實B紫圈LV2以下不推薦貼身起手,對方要是拖尸壓制很容易失敗,紫圈LV3以上身後多了只幻影兔,可以解決這個問題,還能增加J2A的臥槽度,拖尸就吃表裡
※板邊對方倒地,本體目測拖尸位置B紫圈起手(前方幻影兔貼身,理想狀態下連段由幻影兔完成,對方拖尸由本體完成),對方原地起身【紫圈等級不限定】
B紫圈 遠A B J2B J2C 44 J2C 2300+ 出圈 (即使對方拖尸也成立, 封原地起跳)
B紫圈 8J2A 落地 6B JB J2C 44 J2C 2200+ 出圈 (即使對方拖尸也成立, 封原地起跳)
B紫圈 9D1DJA 遠A B J2B J2C 44 J2C 2500+ 出圈 (即使對方拖尸也成立, 封原地起跳)
※板邊對方倒地,本體離對方較遠(比如版中DA 236B JA6A打飛到板邊),C紫圈起手【紫圈等級不限定】
C紫圈 對方原地起身 目測距離 幻影兔DA康起跳 後續 SC或5B J2B J2C 44 J2C 2000+ 出圈
C紫圈 對方原地起身 目測距離 幻影兔DA普通命中 後續 SC或2A狂點或236(對方已經可以防禦,進入各種壓制)
C紫圈 對方原地起身 目測距離 幻影兔DA被防 後續 2A狂點/老實拉防
C紫圈 對方拖尸起身 目測距離 本體兔DA康起跳/普通命中/被防 後續各種隨意(和沒有紫圈一樣)
C紫圈 對方拖尸起身 目測距離 本體兔6A擇 後續各種隨意(和沒有紫圈一樣)
C紫圈 對方任意方式起身 5B J2B 66JA 進入壓制
第二章 版中立回
在壓制中用紫圈雖然效果不明顯,但是在形成壓制之前,在立回的狀態下(非貼身,互相D來D去尋找突破點時 ),中遠距離丟一個紫圈可以馬上改變戰局(打人或被打),因為沒有人在立回狀態下喜歡呆在紫圈裏面,於是對方就有所行動,這時候,就應該去抓亂動了.
※對方跳的血條那麼高丟蛋時我不是說UU啊,大家別誤會
目測距離 C紫圈 幻影兔J8A JHC 1700+ 出圈
這套是在對方以為打不到的距離安全丟蛋用的,必須讓他瞭解到因為年輕以至於犯錯誤,根據距離和高度何以換成各種JA系打擊,關鍵點是依靠前方的幻影兔去進行各種拼判定和搶招,保證本體蛋定安全的收割人參
※在版中立回中想有好的效果務必把紫圈升到LV3,根據☆紫圈的正確使用時機☆當對方在版中處於紫圈範圍內時
中遠距離C紫圈,J6D J2A 前方的幻影兔會依靠J2A的漂移慣性在對方離開紫圈前康中對手,之後隨意(算好距離靠幻影兔摸獎的話就不怕凹)
※版中JA落地后馬上B紫圈,接著馬上跳取消,J44或J66 然後J2A 無論去哪邊只要紫圈LV3,前後都有幻影兔幫你強力摸獎,而且是表裡擇!兔鍋不是一個人在戰鬥!不是一個人!不是兔么? 不過切記小心被凹!
第三章 板邊各種臥槽爆靈
其實最重要各種臥槽暴力爆靈,因為板邊壓制/壓起身對方只要各種鐵壁兔鍋也對他無可奈何,於是兔鍋就要用靈壓讓·對方龜著防禦,由於有紫圈的存在,前面的幻影兔可以各種搶招,幾乎是無責任的,但是紫圈時間一過, 對方就可以大搖大擺的跑掉了,這時候,兔鍋該怎麼做?!
※只要對方處在紫圈之中,地面各種B·B 或 C·C連打是無縫成立的,只要對方DD 反應夠快的可以馬上J8A抓,板邊壓制一定要用B紫圈,並且最好升級到LV3以上,即使是LVMAX的C紫圈的持續時 間依然不夠長,會失敗,必須注意
B紫圈 幻影兔板邊 遠A B·C J2A 落地幻影兔遠A/6A/H6A 磨靈3.5個(對方正確防禦體術情況下的數據,以下同)
B紫圈 幻影兔板邊 遠A B·C 8D2D 遠A 3A/6A/H6A 磨靈3.5個
B紫圈 幻影兔板邊 遠A B·C 7J2C 66 幻影兔的JA 本體兔的J2A/本體兔落地各種A 磨靈3.5個
我們可以看到,以上3種壓制磨靈都只有3.5個,但只要夾雜的體術越多,磨靈效果就越好
不過這三套磨靈壓制相對安全,並且對方在B·C中DD逃跑的話可以遠A/J8A抓,是不求臥槽,安全第一的選擇
※是不是覺得上面的壓制不夠鬼畜?還有更不人道的,請看
在這個距離下,一個2C能瞬間磨掉2個靈,這個位置怎麼找呢?民工的很,6A+2C就可以了
B紫圈 幻影兔板邊 貼身2A×n 6A 2C J2A 磨靈2個 (不能破防就有風險,開始的2A和6A能擇到多少個靈很關鍵 ,要是對方鐵了,2C之後很危險,沒有SC的話很悲劇)
B紫圈 幻影兔板邊 遠A B·C 遠A 2C 磨靈4.5個 (都4.5個了,對面不DD走就用SC收割掉他吧)
B紫圈 幻影兔板邊 遠A B·C 7J2B 2D落地 遠A 2C 強爆靈成功!! 並且對方不倒地, 用SC收割掉他吧!沒有SC就用236系列連段吧!沒有靈就回家結婚吧!
2C因為收招慢,如果不是確認可以爆靈(對方在2靈以下),不要輕易出手,最好接在對方防錯體術后才安定
由於上面數據都是建立在紫圈LV3和對方精確防禦全部體術的情況下的,如果紫圈等級不夠高,效果沒那麼好, 甚至會連不上(紫圈持續時間不夠),但是如果對方不夠鐵的話體術防錯,不是滿靈的話破起來難度也降低了
總結
①由幻影兔完成的連段,由於1.10版本中幻影兔無身代效果,目前壓制時請掌握好距離並且本體請躲避別人的蛋攻擊.
②如果在板邊完成了上面任意連段,對方有80%以上可能會拖尸起身,請務必熟練6A表裡再來一套.
③紫圈的連段看上去華麗到,各種坐藥可以肛出高濃度靈壓,請好好利用.
④紫圈板邊壓制中儘量少用3A和DA,對方可以輕易的DD走,請務必注意.
⑤紫圈系立回/壓制,由於消耗很大,在沒有SC後續的情況下適當迂迴回靈,否則被打反擊就悲劇了.
⑥紫圈生效時,消耗的靈珠是不會恢復的,必須隨時注意.
六.天气以及各个角色对战对策
天气
其实天气对兔子来说,现在好象也没有绝对的优势天气吧,倒是劣势天还是老样子...
相对的来说,新的天气大多还是属于对等天气,就是谁能对对方造成伤害即可获益.
1)普通/优势天气
快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 濃霧 疎雨 風雨 晴嵐 凪 黃砂 烈日 梅雨
这些天气是对敌我双方来说影响一样的,当然兔子在对付不同的情况下还是要考虑下的.比如曇天,对面天子手上菊花剑大石头,好吧请自重,你永远凸不过别人.又如在己方优势的情况下,用緋想の剣换掉当前的濃霧,或者在劣势下换出濃霧姑且一搏.目前,由于烈日的效果,让高飞跑跑流变的无比痛苦,看到这天气上场,可以考虑直接来给他几个毒药瓶子.然后?然后你只要死防就好了,再高飞跑跑流也会受不了了自己来找你的_,
至于梅雨,是个无比神奇的天气,各种本不能成立的普通/SC连段(比如3A -> 望月)都能成立.所以该如何用还是看个人喜欢吧.
2)劣势天气
花曇 雪 天気雨 川霧 台風
在我看来,这5个天气算是兔子的悲剧天气,其中雪 天気雨这2天气为浮动劣势,就是当对方压制/立回能力不如你的时候,这便成为你的优势天气.
花曇从以前的无法使用A系技能变的A系可插.兔子其实可以放心大胆的厨DC了,不过,对方DC判定比你强的时候,还是老实点吧(还有就是花曇这个天气很容易莫名其妙的上场只有60秒左右...).
雪这天气其实在被压的情况下很讨厌,因为在机师能力相同的情况下,兔子集卡能力要慢的多,如果立回差过别人那更是致命.
天気雨没啥说的,完全看压制和立回,不过被破灵的确是不舒服的事情,看喜欢换掉吧.
然后就是台風,恩,我们有防守用的2卡赤月下!!现在相对来说比怎么也比以前舒服一点了吧_,而如果对方想要近身和你拼台风的话,除非对方手上捏着强力SC的时候别硬拼,其他时候完全可以靠26C J2A JC J2A 26C的套路拼到对方直接出圈.
最后就是川霧,这个天气现在改动的根本就是悲剧,以前一直推开就算了,现在还能拉着双方到一起,这已经上升为最痛苦的天气没有之一了..
3)特殊天气
ダイヤモンドダスト
钻石星尘天可以说是个很神气的天气,1是倒地扣血,2是只能原地起身.
不过,由于目前兔锅技巧内,很多都是利用了对方原地起而打出的特定表里择.
所以,当该天气出现的时候请尽量的取得压制主动权.
角色对策
虽然黄昏从1.03更新到了1.10,很多机都有些改动,或强或弱.
但是对有些机的本质对策上是不会变的,唯一说可能的变动就是比以前好打了些
就是了.
不过,作为一个兔使你需要知道,你没有可以作为取消硬直或防对方乱动的取消链式打击技,所以对方可能会很容易的或者说滥用66这种突进模式,所以在压制的时候请务必转换套路的时候插入2A点乱动.
1)红白
1.10内红白最显著的就是JA和C的相杀削弱,所以目前只要你够胆的话完全可以考虑拼下JA,而C蛋也不再如1.03时候那么硬,正常自己C也能消光红白的C.可以说,现在红白对兔锅战的时候,所存在的优势就只有压版/623/八方or天霸.压版这可以说是没多少办法,尤其是红白2A的打击判定还是那么的讨厌,所以只能看心眼28或者DD出去.至于623和2张SC,我只能说多加提防.毕竟红白的623也是有责任的,基本打不到你也需要交一套.在抓空这方面,红白的优势还是在的,所以空受被抓请务必拉防或者减少空受次数.
2)黑白
基本可以说是势均力敌的战斗,双方有很多相似点,黑白的J6A性质与兔子类似,但后座力更强,攻击范围也更远(能蓄出远程弹),试图与黑白拼J6A是不太明智的.JA的硬直很小,如果骗掉JA后没有把握在第一时间抓到黑白的话还是稳妥地防或立回比较好.空中升级214的各种取消也防不胜防,而弹幕方面虽然B弹的牵制和伤害都很弱,但C弹爆炸后遗留的爆风却是个很头疼的存在,范围不如火箭,可持续时间却更优秀,如果对手频繁使用的话兔子的地面攻势会受到极大牵制.不过黑白的各种技能都是没有擦弹效果的,而连段伤害在经过110的削弱后已经落到了中等水平.带上花环牵制,吃满火箭,接下来就是考验基本功的时间了.当然,在进行体术压制时请适当地防备一下黑白的升龙,虽然那玩意已经没有无敌了,但700+换2000+的买卖怎么算都是不吃亏的.
3)16
恩,其实目前这个版本,16可以说是被加强了的.J6A的覆盖面变的更广,而且后续空连难度也并不算高,所以想靠用JA去拼16的J6A而取得制空的话还是有一定难度的.虽然这样,PAD的机体性质还是没有变化,只要你的立回高过PAD,基本就可以打.至于需要注意的地方就是,因为目前PAD的3A对空效果极优,所以尽量的少空中受身和DD.现在被3A抓1次若不计算游戏的根性数值的话,大概是2K左右.而对于防御地面的3A时,因为3A是2次判定,所以建议第1hit故意防错来取得先手.当然,蹲防的时候就是要注意对方直接选择H3A而不是3A.
另外就是16的压制中带入623B然后放桢超低空623C,作为兔锅除非你抓到了第2次623C之前的输入时机,否则还是老实点防吧.至于在压版的时候,很多16使只要28逃掉你压制后基本都会选择28 3D4A这样的逆J6A来抓你,建议是:1)防 2)改出623电光眼凹他_,
4)爱冷
恩,fxtz毛毛乐,几家欢乐几家愁.以前1.03更受的爱冷现在是终于回到了1.06时把兔锅关进厕所打脸的时代了.不过由于爱冷的22振起空防的时候可以DD了,所以以前的振起粘**炸弹的威胁得到了降低.同时,由于爱冷荷兰直接变动成了大风车,所以以前那种安定身位不再存在,不过取而代之的是防御荷兰的任何时候都可以通过DD来逃跑.其他需要注意的就是6A,这一直是个老问题了.尤其是对留奈的时候请注意28 44 6A这样的打法.
5)图书
弹幕上虽然图书的C带跟踪,6C够厚相杀强,各种射击SKILL都是空陆两用.水柱和绿石头需要当心.绿石头需要心眼防凹,水柱就需要冷静的找缝隙D出去,强化的水柱异常卧槽...
图书的地面体术虽然发动比较慢但判定也很硬,要注意图书的DB是能擦的.图书的空中体术就很奇葩了,J6A虽然看起来和DB很像但范围很大且不能擦,很多图书喜欢在快落地的时候来个J6A等你撞,J2A下方判定巨大不过发生不算快,其实可以用6B点掉从前方来的J2A;J8A就要当心了,空受后看到J8A过来的图书还是老实的防吧那范围和判定不是闹的.
地面可以多用DB而非DC来接近图书,在中远距离可以多用C的相杀以及暴风来进行立回,中近距离就多用B骚扰,要知道我们的B能吃掉一发图书C的小火球并把3发B中的最后一发送进去打到图书.
面对图书的弹幕最好不要先防御,尽情的擦弹吧考验8方向D基本功的时候到了,在冷静的擦弹后你会发现其实满屏的弹幕都是纸老虎,关键是要躲好弹幕后隐藏的体术或者用来取消弹幕的弹幕...
建议对图书要升级原214兔眼死光,地面及空中远距离摸奖有特效.好火箭也是建议当满,好火箭相杀度以及被相杀后爆炸产生的暴风有不错的掩护作用.SC方面带满2卡赤月下,虽然110后只有8秒不到,但对于弹幕机还是很超值的一张卡,特别现在图书的日月符鬼畜的很.
6)妖梦
恩,妖梦是弱了.那5B,太弱了_,所以目前被妖梦关厕所的状况得到了缓解.不过,其实这根本是治标不治本.
对兔使来说,真正头疼的还是那几个东西:1)623 2)生死流转 3)点2A,至于妖梦的JA和J2A,一个是靠拼,一个是要留意.YM的JA和紅白的JA不同,垂直判定和持續時間稍弱,故兔子可以預判YM的JA,8D后2DJA,能反打的幾率還是很高的目前对妖梦战的时候厨3A还是可行的,当然别在厨3A的时候被他J2A _, 还有就是多66 2A连点抓他刹车.
7)大小姐
历代版本以来,兔锅对大小姐都不好打.尤其是1.03开始大小姐多了个无比简单的表里择必杀技,只要反应慢点就基本中招.若对方改出空中大车轮,就算你改出24花环都不能取得多少的优势.可以说,要对策大小姐基本就是练好防D2A和J2A,小心对方(起身)623和凹卡.如果对方喜欢D2A就小跳,喜欢2A就防住马上DD,反正就是防住一个马上逃或DD.被压进厕所的时候,看准对方的J2A,或者J2A的时候DD逃,或者J2A后擦出来.若说到最麻烦的就是大小姐的各种版中D2A,这里比较建议的是蹲防,因为蹲防大小姐不容易把握位置,自然自己也有可能被打逆,这就要凭经验或感觉了.至于3A的推版,目前很多大小姐使都会是选择控位3A然后5A,在这我不怎么建议抢点2A,因为风险回报比率太高了.
8)UU
目前1.10版本UU还是不好打,或者说,低你一等级的UU都可以让你打的很痛苦.比较麻烦的是UU的66 5A ->2A的这样loop压法,切防跟不上的话很容易最速被破灵.我也考虑过在对方UU的2A时候直接用44那无敌时间逃压,可惜效果不是太理想.然后就是UU的原地最速起身2A的打法,我DA压起身被反康高达8成,6A压起身有康他飞出去的机会,但是还很容易被反康.2A被防然后下面再插就要被打手_, 唯一值得庆幸的就是,中级以下的UU,基本习惯就是C后继续开心的弹,这时候直接DB过去**就好.然后?然后你就要面临1次如何压对方起身的抉择.当然目前可以考虑用22改分身兔的22C6J2A来打次对UU的起身j2a择,总之是兔子打UU,体术日不过,弹幕没优势(无相杀),该蛋定的时候还是要蛋定,个人建议对UU请用5局战,以免打的太多状态反弹.
9)紫妈
只要你打断了紫喵的伞,你就胜利了.
转伞作为可以取消任意大硬直的取消链上层招式,同时还可以用SC再来取消转伞.可以说,这在压制的时候基本会让你没有多少反压的次数.而且台风天的转伞更是何其鬼触(当然你只要手抽点2A的话,还是能占优的),对于抓66也是好用的要死.虽然紫妈转伞后如果和你靠的太近的话就是被反打,不过目前基本上级向也都是有控身位了.
这里真的没有啥能对策回去的,只能说多加提防吧.至于近地面防住了紫喵的JA后又没空dash次数的时候请尽量DD,不然防了B后肯定要吃到紫喵的421.
10)西瓜
目前版本的西瓜,真可以说,已经找不回1.03时代的风光了.首先是西瓜的DC需要启动时间,而且如果你成功防御DC的话,可以直接反果4卡望月或者3卡花环,就算对方是DC后取消出623的话也基本是被康.不过就算这样,西瓜强悍的6B还是在的,只要对方的6B出手,你想用蛋来相杀掉基本是不可能的事情.作为整场战斗的建议,是千万别拉开太大的距离,不然你就要被西瓜的B和C系列蛋狠狠的玩到.若实在是拉开了距离,请用原版214来抓次预读.而且请尽量减少非连段/近身距离的用于压制的B蛋,而多用C和26系相杀度高的蛋.至于体术方面,请勿轻易的和西瓜拼J6A,然后就是压版的时候别6D.或者可以说,目前的西瓜,若要取得优势就得地面压着她打.至于天手这张SC,请千万别被灵压到.其实吃到也就是5K,被灵压弄不要就要缴掉更多,所以,能拼的时候请果断的拼.
11)早苗
说真的,1.10到现在了,上位的早苗我还真没刷到过.以前1.03有刷的叶子现在好象也基本碰不到了? 不过,就打过的几个而言.一个是早苗的A系动画鬼触了,已经都可以贴在地上跟人打了_, 还有一个就是九字串好可怕,虽然在防御的时候同爱冷的荷兰一样,可以DD出去,不过那持续时间,真的就是1本结束放,第2本了还要粘上你半天.但是,这些都不是主要的.最主要的其实跟以前的没差,就是那逐步升级成LV max的大妈突,血越少的时候被果一个那简直就是何其的痛苦...
12)⑨
说到⑨,现在也基本快算是绝种了...而且实际上,兔子对⑨的蛋幕是完全压制的.在这我不建议兔子用B来打立回(连段除外),基本C 26C可以相杀光⑨的所有蛋.或者说唯一需要提防的就是⑨的J2B,那个实在是难看清楚就是了.至于被⑨压制的时候,需要注意的就是1个J2A,这个判定和发生基本等同于UU的J2A,然后便是1个3A推小冰块.不过就目前的国内情况来说,基本⑨要能打的话,得要高过你一个等级吧...
13)天朝
天朝在1.10里有变动多少么?
或者说,2A还是那么快那么长的话,基本还是点到你痛不欲生
威胁也还是老样子:1)近身抢2A,兔子的2a发生速度虽然算得上是快,不过手短注定了伸手时机不对就得要被打手_,恩,见到天朝近身2A的时候优先考虑防.而且天朝蓄A系分为中下二种,防对了直接DD出去然后再考虑反击. 2)天朝的J2B/J6B/C/JC,J2B和J6B相对来说还好,弱相杀滞空时间长,C/JC滞空时间长外带存在时一直保持判定,基本对上这种弹压空然后体术跟上的,直接26兔炮上,不要担心最速过来的JA之类,只要26兔炮能打在B/C上,那么爆风的存在完全的让你反打JA抢到先手,可以说兔炮相杀性以及爆风存在时间内的掩护作用是无可比拟的.当然,虽然兔炮好用,你也不能厨的太开心,别人家直接不弹就插过来体术你,你就整个的悲剧了. 3)红炮,这东西的确完全没办法,要么防要么骗吧,对方空放后一样是大硬直...
14)核弹
打核弹的核心对策就是骗A,尤其是原地快速起身的5A和3A.请用27D的J2B来抓他,任何抢A和伪压都是不理智的,J2A也不推荐多用.核弹的5A和3A打点相当高,基本都确康你.
版边空中被核弹的JA和2C粘住请第一时间6DD,不然等着吃3A吧.4卡太阳现在使用率很高,见核弹出了此卡,有赤月扔赤月,没赤月就望月和幻胧确反他.距离自己掌握,然后死防不要乱动,看准时间DD走就可以了.
15)青蛙
其实从1.03开始,青蛙这个机体就没有明确的对策方法.造成该情况的原因是,对方想不想出来让你打.基本作为一个能打的青蛙使各种上天入地你是根本没啥办法去抓的.而且用6A抓他异地起也是个很难的事情.综观青蛙的A系技能,可以说,最为讨厌的就是压版时候的JA和空中的J6A.前者是如果错蹲防的话破灵速度飞快,而后者是打击范围宽广同时控制滞留时间长(即可以完成灵力回复初始时间).而蛋系列里,相对的最讨厌的是黑水潭子,基本如果你运气差点出了天气雨的效果,那么就自求多福吧.而几种上天和下来的套路,混杂用一下可以说让你防不胜防.所以,如果对面给你压制的机会的时候,请多用C系蛋牵制后立刻体术跟进.另外一点属于角色特性的就是,青蛙的22后是不会被任何下段攻击打到的,所以在用3A压制的时候请尽量当心青蛙的22 SC这样的反压套路.
16)幻想乡最萌
除了对虚触的打乱动流,只能靠积累对战经验来弥补外,其他的立回流请用专门针对兔子的那几种压制法.
具体归纳就是----自古民工出牆角,天下武功出升龍,凸的再好一砖搁倒,ja低空連壓進廁所照死打.
恩,的确是兔子没有强623跟凸卡,所以就连内战都可以开心的各种随便版压不用担心啥时候被反凸回去...
17)文
所谓的悲剧,只要2A和狗腿在,就足够让兔锅悲剧了.兔锅版中可以最速点4次2A,版边6次,而文可以版中6次,版边9次.足够让你蹲防到头疼_, 而且有个打击属性的突进技疾走风靡,被摸奖到还是很疼的.当然,只要你能立回掉记者,你就已经赢了...
18)乳町
恩,不管怎么削,只要乳町用44 66J6A的拼空法,兔子还是没办法用JA/J6A互拼.结果就是跟以前1.06的时候差不多.反正乳町角落破灵难,死防不受版边起,打防反抓对方漏洞吧...
19)19
19算是兔子少有的有少许优势的机体了.因为兔子有着先天的身高优势,蹲下时19的4A近身A不到,6A稍远又A不到,J2A也很难点到.而且被兔子近身后,19会很难受,所以要多利用兔子本身的优势.总体来说19需要注意的就是其J2A,6C和236钻头.19打乱动的性能很强,所以跟19打注意要淡定,不要乱D. 19的6C速度很快,所以用弹幕时要小心不要被碰到,一碰就是一套. 236钻一般都会跟在B,C或远A后面,视对方习惯和你自己的习惯,乖乖防就是了.不要乱动被打,一般钻头后不会有后续,不过也要对方是不是手持3卡钻头,大部分19使都会用3卡钻头取消236来打乱动.J2A算是19的主力技了,通常用法为大跳J2A,44 66J2A,在头上4D 6D J2A.总之在追击和被19追击的时候都时刻要防范J2A,近身多用2A 3A,稍远多用6B骚扰,还有不要乱动,19还是很好打的.
20)M子
天敌般的存在,空中体术全面压制兔子,尤其是那可以打逆的J6A,地面体术虽然发动不算快,但打点远,择性能强,封版压制老木的强悍.2C和J2C更是BUG一般,灵活应用的话对兔子来说基本无责任,厨惯了2A3A的兔子被激光扫中(一般是康)基本就得交代一套2500+.被B钻头黏住请第一时间DD走,不然被推到版边后迎接你的就是地狱式墙角压制.尽管被版压以后会被各种伪压择打得无比憋闷,但也请尽量保持冷静,版边2DD以后急着DASH走的后果通常是被J8A扫出大气层,先防住天子的抓空体术然后在后续弹幕的空隙里逃走才是上策.虽然如此,但兔子也并非全无优势,花环可以完美地吃掉钻头,而火箭多吃几张后的爆风也可以很好地掩护你突进,适当地利用J2C的激光来为自己制造爆风掩护,留意好天子的各种打乱动体术技,你一样能够迎接到胜利.
资料来源:tacclub
资料整理人:横笛师夏贝特 HXYD KLC,赤瞳赤月 ,半脱ぎマリ人形,Kiriko
PS:这份资料肯定不全,也没青蛙的和图书的做的好。兔锅们就讲究看吧。。
真的很对不起。。鞠躬。。
有补的随时欢迎
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