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[FXTZ] 【搬运向】雾雨の魔法使い——雾雨魔理沙大型攻略~DA☆ZE

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叫兽 - 叫兽

发表于 2012-5-23 22:06:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ilxtt4892718 于 2012-5-24 13:27 编辑

这次搬运的是万年主角二号的雾雨魔理沙~沙沙啦~~~废话少说~马上开始~DA☆ZE

图上传完毕的说~~~自己截的图,貌似上传后有点压缩了~有些字不像原本那么清晰了呢~~(大雾)
帖子终于完成啦~~某自己编辑完帖子都想去试试用沙沙了呢~~~魔炮各种轰炸貌似很带感的样子~~~~>.<
然后就是来一首沙沙的本命曲——恋色マスタースパーク啦~~听着音乐看攻略~不会有种协调感喵?











【技能☆数据】

硬直差的3个数字分别为“打中后/对方防对/对方放错”。所以无则的招式第三个就是“-”,有击飞或倒地属性的第一个就是“-”
·削灵中,物理技能的削灵量表示放错时削的灵。

(此处由于字数问题....某编辑了好几次,不得已就只能这样做成不是表格的表格了....有点难看的样子...将就了吧喵~)


通常技


A系

                        伤害   rate    limit   判定   削灵      特殊      发生   持続    硬直    硬直差
A(近A第一下)   200     98      0     上段      0          -             7        2        9      0  -1  -
AA(近A第二下)  200     98      0     上段      0          -             7        2        9      0  -1  -
AAA(近A第三下) 550    92      0     中段      1          -             9        5       13     0  -2  +2
AAAA(近A第四下) 900  80     40    中段      1   Smash Attack 15       2       28      -  -8  -2
远A                   450     92      0     中段      1           -           11        5       15     -2  -4  0
2A                    450     92      0     下段      1           -           10        4       13    +1  -1  +3
3A                    900     80     40     下段     1     Rift Attack    16       3       26      -  -7  -1
H3A                 1000   80     40     下段      5     Rift Attack    31        3       30      -  -11  -
6A                    900     85     40     中段     1   Smash Attack  15      15       23    -  -16  -10
H6A                 1100     80     40    中段     5   Smash Attack  28      28       23      -  -29  -
DA                   550     90      0     上段      0           -             13        2       24     -1  -4  0
DB                   650     85     40     射击      1   Smash Attack   13       7       17       -  -2  -
DC                  1100    75     40     中段      1   Smash Attack   15       4       40    -  -16  -12
JA                   450     92      0     中段       1           -              8        2       21     -5  -7  -3
J6A                 850     85     40     中段      1   Smash Attack   13       2       38    -  -18  -12
HJ6A              1000    85     40     射击   0.5           -             21       -        30      -  -  -
J2A                 900     80     25     中段      1    Smash Attack  16       4       36    -  -18  -12
HJ2A              1000    85     40     射击   0.5            -             23       -        25     -  -  -
J8A                 450     94     20     中段   0.25     Rift Attack    12       3        -      -  -22  -19
                       550     90     20     中段   0.25     Rift Attack      -       11      30    -  -16  -13


B系

      伤害     rate     limit    判定     削灵    发生   结束   取消  D取消
B   350*3   93^3     5*3    中    0.33*3    14      39      14      25
6B 350*3   93^3     5*3    中    0.33*3    14      39      14      25
2B 100*12  95*12   3*12   中   0.1*12     12      39      12      25
JB  350*3   93^3     5*3    中    0.33*3    17      41      17      29
J2B 350*3   93^3     5*3    中    0.33*3    17      37      17      26

C系

          伤害            rate         limit   判定       削灵       发生   结束   取消  D取消  
C   100+350*3    99*93^3   10*3    大    0.1+0.34*3   18      73      26      26
HC 100+550*5    99*94^5   10*5    大    0.1+0.34*5   47     102     55      55
6C     150*10        98^10     4*10    大    0.125*10       22      81      30      42
2C      500               80          40      大           1           19       45      20      34
JC  100+350*3    99*93^3   10*3    大    0.1+0.34*3   17      72      25      25
HJC100+550*5    99*94^5   10*5    大    0.1+0.34*5   48     103     56      56
J6C  150*10         98^10      4*10    大    0.125*10       22      81      30      42
J2C 100+350*3   99*93^3   10*3    大    0.1+0.34*3    22      56      22      41

必杀技

メテオニックデブリ(原版236)

                               
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判定
伤害
Rate
Limit
削灵
发生
持续
结束
取消
D取消
特殊補正
受身不能
B
射击
300
96%
5%
0.2*5
21F
-
66F
29F
46F
-
40F
C
300
96%
5%
0.2*5
19F
-
66F
29F
46F
40F
空B
300
96%
5%
0.2*5
21F
-
66F
29F
46F
40F
空C
300
96%
5%
0.2*5
19F
-
66F
29F
46F
40F
注:发射5发,青色的Rate为98%。
蓄力版
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B射击30096%  5%0.2*942F   -97F  50F   77F        -     40F
C30096%  5%0.2*942F   -97F  50F   77F     40F
空B30096%  5%0.2*942F   -97F  50F   77F     40F
空C30096%  5%0.2*942F   -97F  50F   77F     40F
注:发射9发,青色的Rate为98%。
Lv012   3MAX
伤害300    330360   390    420
发生  -加快2F  -     -       -
D取消  -加快3F  -     -加快3F
注:LV1只加快B版的发生速度,蓄力版不增加。

ナロースパーク (236改激光)

                               
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判定伤害RateLimit削灵发生持続结束取消D取消特殊補正受身不能
B射击18098%3%0.1*1025F73F100F33F83FSmash Attack60F
C18098%3%0.1*1025F73F100F33F83F60F
空B18098%3%0.1*1025F73F100F33F83F60F
空C18098%3%0.1*1025F73F100F33F83F60F
注:想杀为2段B级弹幕,第2段如果同时与多段B级弹幕碰撞则算成1段碰撞。
Lv0123MAX
伤害180198216234252
宽度----扩大
弹速--上升上升上升

グリーンスプレッド (236改绿光)
1.jpg
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B射击30095%5%120F41F65F28F39FSmash Attack60F
C30095%5%120F41F75F28F49F60F
空B30095%5%120F41F65F28F39F60F
空C30095%5%120F41F75F28F49F60F
扩散弹射击15096%5%0.1*n-----Rift Attack45F

Lv0123MAX
ダメージ300330360390420
注:等级越高扩散弹的范围越大

ウィッチレイライン (原版214)
5.jpg
判定伤害RateLimit发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B打撃135085%10%18F22F85F18F-Smash Attack60F
C135085%10%18F22F85F18F-60F
空B135085%10%18F22F-18F-60F
空C135085%10%18F22F-18F-60F
注:LV1以上打中或打空时,在攻击判定结束25F以后,可以用普通技以上的招式取消硬直。LV1以上对方防住后41F~落地前可以用必杀技以上的招式取消硬直。
Lv0123MAX
伤害13501485162017551890
取消可能-付加---
发生速度--加快3F--

ラジアルストライク (214改星炮)
6.jpg
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B射击110085%40%121F-76F21F43FSmash Attack40F
C110085%40%121F-76F21F43F40F
空B110085%40%121F--21F43F40F
空C110085%40%121F--21F43F40F
注:落地后不能取消硬直
Lv0123MAX
伤害11001210132014301540
弹速--上升上升上升

アップスウィープ (214改风车)
7.jpg
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B射击60090%10%0.25*413F34F93F13F-Rift Attack60F
C60090%10%0.25*418F44F106F18F-60F
空B60090%10%0.25*418F44F101F18F-60F
空C60090%10%0.25*425F44F108F25F-60F

Lv0123MAX
ダメージ600660720780840
注:随着等级的提升范围也会增加

ミアズマスウィープ (原版623升龙)
2.jpg
判定伤害RateLimit发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B打击120075%40%13F22F84F  --Rift Attack45F
C125075%40%13F22F104F13F-60F
注:B版启动一定时间内上半身打击属性无敌,LV1以上全身无敌。C版1F~34F擦弹,35F以后不能取消。
Lv0123MAX
B版伤害12001320144015601680
C版伤害12501375150016251750
无敌-B版強化---

バスキースウィーパー (623改弹幕升龙)
3.jpg
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消HJC可特殊補正受身不能
B射击40094%10%0.25*413F22F83F13F52FRift Attack60F
C40094%10%0.25*513F32F99F13F62F60F

Lv0123MAX
ダメージ400440480520560
B版攻击判定--扩大-扩大
C版攻击判定---扩大-

ステラミサイル (623改光球)
4.jpg
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B射击20096%5%0.125*612F/27F61F74F15F27FSmash Attack60F
C20096%5%0.125*612F/27F61F74F15F39F60F

Lv0123MAX
ダメージ200220240260280
爆炸持续-61F61F61F81F
攻击判定---扩大-


グラウンドスターダスト (原版22)
8.jpg
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B-----18F-39F20F28F--
(爆炸)射击100085%40%148F32F---Rift Attack60F
C-----18F-39F20F28F--
(爆炸)射击100085%40%148F32F---Rift Attack60F
空B-----18F-39F20F28F--
(爆炸)射击100085%40%1-32F---Rift Attack60F
空C----^18F-39F20F28F--
(爆炸)射击100085%40%1-32F---Rift Attack60F
注:瓶子落地前没有攻击判定。被擦就不再有攻击判定
Lv0123MAX
伤害10001100120013001400
攻击判定-扩大-扩大-

デビルダムトーチ (22改火炬)
9.jpg
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B-----16F-37F18F41F--
射击60094%10%0.5*n36F14F---Rift Attack60F
C-----16F-37F18F41F--
射击60094%10%0.5*n36F14F---Rift Attack60F
空B-----17F-58F19F49F--
射击60094%10%0.5*n-14F---Rift Attack60F
空C-----17F-58F19F49F--
射击60094%10%0.5*n-14F---Rift Attack60F
注:接触地面后立刻爆炸,1级3根火柱,被擦就不再有攻击判定。

マジカル産廃再利用ボム(22改高爆手雷)
10.jpg
判定伤害RateLimit削灵发生持续结束取消D取消特殊補正受身不能
B射击150085%40%225F-61F25F37FSmash Attack60F
C150085%40%231F-67F31F43F60F
空B150085%40%222F-53F24F44FSmash Attack60F
空C150085%40%226F-57F28F48F60F
注:一定时间后爆炸,爆炸时被擦就不再有攻击判定,敌我双伤。
Lv0123MAX
伤害15001650180019502100
空中使用--可能--

Spell Card

星符「メテオニックシャワー」
DCPMXS9NU8J{1N@X|~P$P.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
射击200*13(1890)95%^135%*13hit1.617F27F-103F-60F
注:1卡,空中可,最大13HIT,17F~18F完全无敌。

魔符「スターダストレヴァリエ」
ZP19K2C}[{M2{(%NF(QFU~8.jpg
判定伤害RateLimit暗转发生持续结束特殊補正受身不能
打击200*20(2379)97%^202%*20hit7F15F--Smash Attack600F
注:2卡,空中可,最大20HIT,1F~6F射击无敌,7F~10F完全无敌,11F~14F擦弹属性,15F~突进结束射击无敌,突进中无碰撞体积。

光符「ルミネスストライク」
BB8HQC$T[2QR}W`
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
射击400*6(2062)95%^610%*6hit1.117F18F-76F-60F
注:2卡,空中可,启动有瞄准,第17F无敌。

儀符「オーレリーズサン」
BTCBS`}98C`%BO)F2V47Y.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
初次用卡-----13F22F600F50F--
B射射击200*n95%^n5%*n0.25*n-16F-39F-20F
C射射击150*n99%^n5%*n0.1*n-44F50F89FRift Attack45F
再次用卡射击400*n92%^n2%*n0.05*n14F16F-75FRift Attack180F
注:2卡,使用后持续时间内B和C将被替换。B:7发弹幕,取消13F,D取消25F。C:4发激光,每发最大10HIT,取消42F,D取消42F。

恋符「マスタースパーク」
NYP}T7GU`M%M%DX~5FCHT41.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
磨耗射击200*21(3595)99%^212%*21hit1.19F28F61F137F-6000F
注:3卡,9F~89F无敌。

星符「エスケープベロシティ」
F}IKY[~BBLL1NI_UP)XM(BF.jpg
判定伤害RateLimit暗转发生持续结束特殊補正受身不能
打击450*11(2924)94%^115%*11hit10F13F42FFRift Attack90F
注:3卡,最大11HIT,1F~22F无敌,23F~54F擦弹,23F~63F上半身无敌。

星符「グラビティビート」
JM)WDK7NC~E4HL8D(COQ6(F.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
磨耗射击(300*n)+(200*n)98%^n0%0.1*n4F13F-66FRift Attack6000F
爆风部分300070%100%1--32F--6000F
注:3卡,1F~56F擦弹。

光符「アースライトレイ」
GUA72`M~VAHVQV054~D7MQA.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
磨耗射击1100*593%^520%*5hit0.5*57F13F57FRift Attack60F
注:3卡。

恋符「ノンディレクショナルレーザー」
SURI}O80JMPELM~UQJ1P4TC.jpg
判定伤害RateLimit磨灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
磨耗射击600*n92%^n1%*n1.217F24F130F199FRift Attack6000F
注:4卡,强吹飞。

魔廃「ディープエコロジカルボム」
}IKP@[0TKFNLMEGH_C$RI.jpg
判定伤害RateLimit暗转发生持续结束特殊補正受身不能
磨耗射击400050%100%15F24F56FRift Attack6000F
注:4卡,敌我双伤,被擦就不再有攻击判定。

魔砲「ファイナルスパーク」
7VJX{IZV6(]7NTNBCK6YPBO.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
磨耗射击270*29(6181)99%^292%*29hit1.417F42F85F205F-6000F
注:5卡,最大29HIT,17F~157F无敌。

星符「ドラゴンメテオ」
NV7I@OG%YW`CC8TKJ{X7]75.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
射击240*29(5550)99%^292%*29hit1.417F39F85F240F-6000F
注:5卡,空中可,最大29HIT,第17F无敌。

彗星「ブレイジングスター」
P1@4~1UZ$)U@MM_U`Z2@B]7.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
特別射射击500075%100%55F27F-150F-6000F
注:5卡,空中可,1F~55F无敌。

邪恋「実りやすいマスタースパーク」
0])UL~DMMUWL5}2W54MJ8O4.jpg
判定伤害RateLimit削灵暗转发生持续结束特殊補正受身不能
磨耗射击100*1699%^161%*16hit2.824F49F167F304F-60F
600*19(6787)97%^192%*19hit--125FSmash Attack6000F
注:5卡,最大35hit,103F~215F无敌。


有爱就有H5~

叫兽 - 叫兽

 楼主| 发表于 2012-5-23 22:29:55 | 显示全部楼层
【招式☆应用】

4A
       黑白的4A单看启动速度是不错的,但是由于黑白天生手短,所以4A的作用就很微妙,虽然贴身抢A时能抢过很多人,但是也有很多人如YM的2A、紫的2B、西瓜的DB==自身判定较低的招式,黑白的4A只能打空气而已。所以不要被4A的启动速度所迷惑,了解哪些东西4A是打不到的,谨慎使用。对付4A打不到的可以用2A/5A代替。
       由于FXTZ里4A可以连点,所以可以稍微的放帧用4A 4A 4A 4A这样的压制来打乱对方的节奏,4A后还可以用3A/6A或者弹幕、必杀技取消硬直,和AA连点的效果是一样的。所以对于习惯A/AA 3A/C/6C这样压制的黑白,偶尔换成4A 4A 4A做一下变化也未尝不可。


5A
       黑白的5A虽然没有FXT是霸气,但现在也是很强的,并且由于黑白的6A大多数情况无法用于压制,所以5A就是重要的则上段的技能。连段时5A也很常见,因为JA落地后距离可能远变成5A或者利用空防不能然后连段,或者用5A确反部分东西- -
        压制,5A除了起手外,就是放帧压(黑白主要就是靠放帧压制的= =)。5A是珍贵的则上段技能,2A 5A这样压制也是不错的选择。然后对于AAA B JA成立的人,5A B JA也成立,并且难度更低。5A的空防不能使得在版边有了5A抓空的高伤连,5A 6B JA J6A J6C 214,3000的伤害。对于UU的DC和623防住后都是可以用5A确反的,5A打中后就B JA接上至少能连2800吧,多的话3200不成问题。


2A
       黑白的2A中等的启动速度,但确非常常用,因为10F对黑白来说已经是非常快了,4A虽然7F,但是那范围小的在AAAA的时候都有可能被反A,而5A硬直比2A大不少,启动也没2A快,所以有时候抢A常用到的就是2A。而压制的时候2A也是经常使用,因为速度快,硬直相对小,后面可以接3A也可以直接弹幕。压制中最常见的就是2A C/6C或者2A 3A之类的。


3A
       3A的用法也是非常丰富,虽然他的硬直很大,但是对方防住后的硬直也很大。所以压制中会经常使用。
       压制中,3A 6C是最常见的,3A则到的话后续的6C无缝。并且对方防住6C后的硬直也很大,所以这个会经常使用。当3A没有则到时,后面的6C对方偶能擦了,重视防守的人回28,重视进攻的人会6D,所以这里就可以变化一下3A后不解东西抢A,也可以3A后放帧一下214抓人乱动。然后还有一点就是,3A后接2B是无缝的,版边的话,3A后接B是无缝的,这里就可以猜人心里一下,比如对方预读了你的3A,蹲下防御成功,这时你接弹幕,对方会6D或28,因为对方知道一定能D走,但是这里突然无缝一下把对手刚才的指令无效化了,这时无论是接C还是等自己B的硬直结束抢A或者跳过去继续压,心里优势都在偶们这里。
       连段,3A的连段也是很多的,比如版中常见的2A/5A 3A 6C,如果有改星炮的话把6C换成星炮,近版边的2A/5A 3A C J2A J2C也是再常见不过的了,版边2A/5A 3A的话后续可以接6B部分人能再补上JA,部分人不行,所以6B后接214最保险。然后经典的3A 恋符就不用再说了。
       摸奖,没错是摸奖,中距离的摸奖,虽然5A、2A、6A都不错,但是3A也有他的独到之处。首先范围大,与6A不同,3A主要是对下段范围非常大,并且对方防住的硬直很大,被摸到或者被康的话主动权就完全落到偶们手里,不过3A的缺点就是打空后硬直太大,并且对上方没有判定,虽然可以作为摸奖来用,但是最好和6A配合交替使用。


H3A
        仅仅是一个蓄力则而已,因为H6A作为蓄力则来说,实在是不行,所以H3A也会感到压力很大。近距离H6A则爆人也是后手,所以别人根本就无视你的H6A,只需要防你H3A就行了,所以H3A就很难则到人了。不过让人放松警惕并且的则到方也也是有的,1是AA打中对方时来个H3A,2是对方起身时站的稍微远一点,然后蓄力则。虽然H3A难则到人,但是则爆灵后是可以接任意攻击型SC的,包括邪恋(不过邪恋要最速,没时间让你反映是否则爆人了)。


6A
     6A启动会像许多角色DC一样把自身受打击点提前 贴身战许多角色的2A 4A 6A 都无法打中黑白发动会持续时间长判定范围大在花云天近身对D时用处很大。
立回中也可以果用 (因为FXTZ发动和硬直都减少很多)对方连续46D 立回的时候可以用(8D 2D的时候最好别用)
6A在版中近版可以接邪恋(H6A不可)H6A打中弹墙后对方可以受身(康的话随便接了)
因为6A H6A 风险非常大,建议自己卡组里有2卡星符的时候再用对方防住你就AAAA了。


H6A
       作为蓄力则来说,H6A很不称职,因为近距离的时候,你则爆人后是后手,所以则爆了别人还要拉着防御,如果是贴身则爆人则会被确反,这是多么悲剧的事情,除非你有2卡光符或者3卡升龙之类的SC,比如用H6A责任就是自寻死路。但是黑白的H6A在所有H6A里,算非常快的,并且对斜上方和下方的判定很强(飞起来的当然不怕下面了- -),所以就算是拼判定,只要不是YM、紫那种判定超远的技能外,大部分都能拼过。然后H6A出判定后,也就是28F开始到落地结束前一直是擦弹状态,而且飞的很远,有弹墙效果,后续连段出圈2000伤害不成问题,康了能接任意SC,并且远距离对方防住这边也没责任(只要你别打空)。
       另外,就算贴身H6A被防住后,落地时最速用2卡光符或者3卡升龙的话,是可以对的过别人抢A的。


JA
关于JA..
    黑白的JA持续时间虽然很短.不过也有个好处,那就是可以在起跳JA后落地前再次JA.也就是所谓的JAJA - -.  JA JA 到底好不好用其实我也不好说.. 总之先随便写一点吧.   
    JAJA 可以用来压制.比如版中小跳JA JA 落地后可以继续JA JA或者2A (5A)c(6C) D过去继续压...   JAJA后具体怎么压按个人习惯吧..
    关于踢中后的代入. 先说说对手是站着的情况下..版中第一下起跳JA直接踢中的话可以接J2A JC 3D J6C 66 J6A之类的.. 第一下JA被防后第二下踢中的话就是JA(落地)小跳9JA(这里关键就看第2下JA能不能连上..也许需要练习一下才能用好)  后面还是和刚才的一样.伤害应该还算可观吧.出圈2600左右. 版边也是一样的.不过这里需要注意的是对手蹲防导致JA第一下踢空的话.会有挺大的空隙.对手只要往前移半个身位就能把你关厕所里毒打.所以版边看情况就原地小跳JA JA.这样至少不会被反关厕所 然后按自己的套路压制.   版边踢中可以JA (JA) J2A J2C 3D J6A(66 J2A)  如果是原地JA踢中可以JA(JA) J2A JC 3D J6C (这里注意J6C后正好落地)623 或者3SC星符. 伤害2700(3500)  
    这里提一下.第2下落地的JA对手如果是站防.那么之后立刻起跳JA.对手蹲下也是踢得到的.是蹲防的话扣一灵.全角色成立,矮子难度较高(对西瓜无效)
    暂时能想到的只有这些了.总之到底实不实用还是看个人打法吧..如果要用的话建议平时蛋疼就练习模式JA JA踢着玩.难度其实并不高.  第一次写东西..也不知道能不能让人家看懂.总之我也算完成任务了~之后有什么想到的再补充吧。


J2A
       自从J2A被加了10F的硬直后,以J2A为主的打逆战术就废了,因为打逆后连段成了问题,并且打空对方基本上都能确反你一套,因为硬直太大了。现在J2A主要用于连段、抓DD和乱动、抓异地起身。
       连段就不用多说了,连段部分有详细的介绍,其中很多连续里都用到了J2A。
       抓DD和乱动,这里主要是对方防住C或者6C时会选择2DD,这时候J2A抓的话能连2000+,但是一旦抓不到就意味着这次压制结束了,并且对方跳起来JA的话很可能反你一套,所以如果对方防住了J2A,可以后续J2B 236,就像图书C 236一样。
       抓异地起身,就是站在靠近对方异地起身的位置靠前一些的位置丢一发C这种可以随时取消并且不取消硬直很大的东西,然后对方起到身后时后跳J2A,这样能打一个反方向。当然这是初见杀的招式,不过这种压起身的方法可以进行变招,就是后跳到一半时2D下来AAA,这也算是一个正反2则吧,虽然给人的反应时间很长,但总比没有强。然后就是傲娇的一种改良型压异地起身,就是对方起来之前JC,根据如果对方原地起身就66过去JA/J6A(J6A主要是抓28);如果异地起身的话就可以44 J2A打逆向,当然也可以44 2D或者直接1D正向AAA这样2则。

HJ2A
       HJ2A是打出一发B级弹幕,防住1灵,1.10更新可以用SC取消硬直,并且HJ2A并没有向J2A那样增加了硬直,所以HJ2A的硬直要比J2A的硬直小。利用这些特性,HJ2A主要有2种用法。
       1是同FXT里282 B/C这种敌人过来迅速到高空进行空对地的高速弹幕,中间动作一气合成,这里偶们可以先用B/C 然后8HJ2A这样出最速HJ2A,如果对方没有上当,那么偶们这里的硬直也不大,所以基本上还是有利的位置。
       2是压制时C/6C后前跳HJ2A,对于谨慎的对手看到你前跳后都会猜是J2A抓DD,其实是用HJ2A磨1灵,并且自身硬直相对较小,所以加上对方的防御硬直,偶们还能继续压制,如果有2卡光符也可以接在HJ2A后面再磨1灵。
       另外,对付UU、紫、16等人的2B时,空中8D 2D JA改成8D HJ2A也不错。
附:因为黑白J2A和HJ2A的硬直差非常大,所以可以远距离在空中使用HJ2A后让对方误以为黑白还在硬直中,然后用J6A康他。  

J6A
       和J2A一样,在1.10被增加了10F的硬直,在空战中,由于JA的范围太小,和比自己身位稍微高一点的敌人苦手。所以无论是高度不够还是距离较远,用JA拼都是不明智的选择,所以这种情况就需要J6A出场了。J6A的判定范围算是西瓜J6A的小号吧,不过那范围对黑白来说已经是很大很大的了,并且出手速度快,有后坐力保证打空时别人不是那么容易就能确反你。J6A主要也是3种用发:连段、压制、抓起身28。这里连段就不说了。
       压制,这里主要是空压,其实J6A用于空压是很假的,因为J6A一出,对面就一定能跑了,因为无论后续什么,别人都能随意逃走甚至确反你(214先不说),所以J6A在空中压制起身很假。但是假归假,有J6A在,黑白才敢压,因为对方防住JA后是不敢乱动的,因为后面还有J6A和J8A在,所以版中的JA J6C和版边的JA JC对方不跑而选择防御的概率很高,这样才能为近一步空压做打算,然后在摸奖时或者对猜时J6A对方防了,这里一般不要接J6C,虽然在空连里最民工的就是JA J6A J6C了,但是也尽量不要手滑按下去,一旦按了,对方就有很高几率逃走甚至确反你。不过J6A J6C对方跑或者反的话所拥有的反应时间都不是很长,所以这里可以J6A 放帧 214,和地面2A/5A 3A 放帧 214一个道理,这里同样是最好带上2卡光符以防万一。
       抓起身28,虽然抓起身28最好的招式是DC和J8A,但是DC对方防住基本上都能确反你,而J8A对方防住后也是绝对无后续,打空就绝对被确反,并且远距离没法使用。而J6A的话就可以29大跳确认对方的动作,哪怕离得有点远,然后对方28就J6A,不28就等落下一点JA压制。


HJ6A
       和HJ2A一样,1.10里没有增加硬直,可以用SC取消硬直,并且拥有很大的后作力,这样的话就可以作为一种立回的手段来使用,前面各种弹幕后最后用44 HJ6A来收尾,只要对方不是图书啦、16啦、紫啦那种拥有又多又快又硬的弹幕,对其他人物基本上都好用。然后空中用B或C骗对方擦过来JA时也可以迅速44 HJ6A来康掉对方的JA。向星炮,弹幕升龙这种使用完可以D的技能来说同样可以技能出完后44 HJ6A一发弹幕外加跑路,安全舒适^ ^


J8A
       相对1.03取消了启动时空中滞留,改成了保持原方向和速度,这个改动是一把双刃剑,以前的话空中2D/3D J8A抓人是很随意的,现在就很难并且部分人不能抓了,以前可以超低空J8A,现在落下时很难控制,起跳不可能;好处也有,JA 放帧J8A压制比以前有隐蔽性了,低空J8A用的好的话可以JA 放帧 J8A 与 JA 落地 JA配合压制,28 J8A迅速抓高飞可能,版中JA J8A部分高度成立。除了这点改动外启动从13F改成了12F,虽然和FXT的10F还差了很远,但是快1点总比不改强,然后对前方同一水平线上的判定略有加强,这样空中JA J8A就更容易命中。值得注意的是,J8A的硬直特别的长,所以最好没事别乱抓。
       压制的时候J8A版中没什么威力,关键是版边。因为J8A是2段物理伤害,所以什么时候用弹幕取消也是压制的变招一直,比如JA JC/J6C  JA J8A(1hit) JC/J6C  JA J8A JC这3种变化。


DA
      黑白的DA看似很快很强,其实判定很一般,启动还不到DA启动的平均水平。只是黑白DA后的后续比较丰富,除非别人预读,不然给人的反应时间很短。还有就是启动的加速,虽然1.10削弱了,但依然好用。最后一点就是自身的受攻击判定范围会降低,在中间那2F~3F能躲开很多人的部分招式,所以DA依然是黑白重要的基础技能。
      DA有空防不能,虽然那攻击范围导致空防不能作用不是很大,但抓人落地和抓人起身28还是可以的,只要你抓得准。因为后续丰富,所以后续伤害也不会逊色,特别是改了弹幕升龙和版边接236。
      然后对部分空中压过来时也可以用DA跑路。在对方防住你DA后,你的236可以阻止对方抢A,214和623可以打对方乱动。这样打出灵压后也可以抢A,继续压制。


DB
       作为黑白最没用的技能,也是有着一定的优点,虽然DB不能被必杀技取消硬直,能被空防,弹幕属性...但是DB有着和DA一样的启动速度,7F的判定持续(对黑白来说绝对是超长的判定时间了。),相对较小的硬直(和其他人的DB比),和很强的判定(虽然是弹幕= =)。
       了解DB的特性后,可以利用DB的启动和判定和别人拼,因为DB有着自己独特的作用。
       首先DA本身的判定太弱,然后冲刺距离长在对抗时就是弊端,而DB这种滑行距离不长并且判定强的,在对抗时十分有优势(比如图书的DC),只不过是弹幕属性罢了。
       然后是对低空,虽然对低空有DC在,但是DC对近身低空没有攻击判定,而且考虑DC的滑行距离和启动速度,对于距离较近的低空可用DB代替。
       最后是被擦的情况,弹幕属性没法用必杀技取消的话,被人擦了不代表就一定会挨打,因为DB被人擦的情况也是可以用SC取消硬直的,所以有SC的情况下还是可以安心的使用的。
       另外,虽然防住DB黑白是-2不利,但是黑白的DB有7F的持续,所以在压起身的时候提前放则可以让对方防住后使自己有利。


DC
       DC是黑白常用的技能之一,因为空防不能和康后能接任意SC的缘故。不过相对的DC的责任也是相当的大,很多人能防住后确反DC,不能确反的人也是先手,但是偶们可以利用这点用SC卖肉或者凹人。  


B/6B/JB/J2B   
       如果说FXT时代黑白C JC是主要立回手段的话,那么B JB就是FXTZ里黑白的主要立回手段。B弹的射速被大幅度加快,在连段方面虽然导致版边民工连对部分人不成立和不稳定,但版中也使得AAA B成立;在立回方面,由于黑白正面拼的时候不是那么有利(判定范围小,判定时间短),所以就更需要弹幕牵制,虽然C弹的弹速和跟踪性也被强化了一些,但毕竟出手慢,初始速度慢的可怜,如果说本身启动就不快的弹幕并且在弹幕已经放出来2~3F时还能被全人类J6A打飞的弹幕的话(设置系弹幕除外),那指得就是黑白的C。所以B弹的价值在立回上就被重视了,虽然B弹速度也不快,并且想杀没有C弹那么霸气,但是B弹出手快,硬直小,封锁范围广,所以用B弹的话黑白的灵活度就会更高。并且像6B JB这样2下,就牵制了很广的角度,当然别人用弹幕给你消了就是另外一回事了,不过你自身硬直不大,所以也不用太担心。最起码别人过来时这2下B就能对对方造成很大的困扰,这样偶们的目的就达到了。
       然后是压制,很多情况下由于B的出手速度可以产生无缝,在压制篇里会详细介绍,这里简单说一下
版中2A/5A B,这个虽然能无缝一下但是不怎么推荐,因为会推远导致无法继续压制,如果对方一直是站防,那么后续个6C也是无缝,然后近版边就很好用,能帮你很好的把敌人推向版边。
版中JA J2B,原本是JA JC的,但是JA JC这里有缝,别人28就能逃走,所以用J2B的话,最起码第一下是无缝的,然后最速66 JA的话,对方也D不走,并且能很好的推版,所以还是推荐近版边用。
版边2A/5A B,看似没什么威力,但是B后面可以接C可以接JA可以等硬直结束抢A,所以后续变化多,但是注意一下,偶尔用用可以,别一直用。
版边6C J2B,这是版边对方防住6C后的无缝,当然别人中6C后最速J2B也能后续连段,所以除了准备抓DD外不用顾忌任何东西。


2B
       2B很强,因为不强就不会被削弱...一般被削弱就2种原因,1是太强了,2是容易让人厨。明显2B没多人厨,所以被削弱就是因为太强了(偶自重去了)...2B是黑白所有弹幕外加必杀技里启动最快的,就连AAA 2B也能达到无缝,而且开可以按住不动增加持续时间,所以在压制中平时会出现很大的缝的时候用2B来一下无缝对对方造成一下干扰将十分的有效。以前2B用完后硬直小,虽然和人对A还是对不过,最起码吃亏的F数不多,对方稍微有点犹豫就会被康,并且因为是B系的,所以除了物理还可以出C/6C/必杀技来取消硬直,让人防不胜防,这里增加了硬直也只不过是打完抢A没戏了,其他的原来一样。虽然抢A不行了,但是毕竟可以用D取消出JA,总之后续变化很多,不过要想灵活应用还需下一番工夫。因为2B时对方很容易就2DD或者6DD反你,所以你的精神也要高度集中,不然别人突然一个6DD就直接反你一套了。


C/JC
       前面说了B系立回上比C强,但是并不是对所有人都是这样,比如对青蛙和天朝,这时候C弹就比B弹好用,还有对16、紫、图书时,C弹爆炸后能消掉大部分高级弹幕,虽然用的时候很可能弹幕还没出手就被打中了。然后压制中各种少不了C,因为对反防住C后无论是削灵还是牵制时间都是非常长的,所以能让对方防你2下C那么对方灵至少减半了,那么就离逼对方DD或直接压爆不远了。然后值得注意的是,C在压制中的缝很大,除了版边贴身2A则到后的C或者版边空中同等高度JA后的C是无缝外,其他都是出C对方就能跑,所以这边要做的就是不能让对方猜到什么出C。然后对方防住C后直接DD的概率也不小,因为牵制时间长,所以对方将会被你继续压制,所以偶尔也要进行一下抓DD的行为。


6C/J6C
       FXT时代黑白的招牌技能,FXTZ1.03弱到可以删掉的技能,1.10稍微强化了一点变成了很一般的技能。按道理说不错的射速+2段B级想杀的弹幕应该很强才对,但是因为自身硬直大,外加弹道过分直线,并且启动也是正数的慢,所以综合来说在弹幕对抗方面就很弱了。用某人的话说“除非走神,不然不会中黑白的6C”然后在对付16、图书、紫之类的就不说了,对付红白的卫生纸和天朝的波在对抗方面就显得力不从心。但是这也只是对抗方面而已,如果是压制时6C还是很好用的,因为被6C吸住途中不能DD,并且硬直也很大,所以不是贴身的话物理后6C压制比更有威力,并且3A则到6C也是无缝,这一下就2灵,然后后续2卡光符或3卡恋符也是无缝,这就3灵没了,中间还不能DD,还有空中JA J6C也是特别的常用,所以6C主要就是压制用的。当然在对一些弹幕弱的人还是很有效的,比如小爱,6C可以消掉小爱设置的人偶(但是对YM最好别一直用,因为人家弹幕想杀虽然弱,但是人家的馒头很快,能在你6C还没出手就撞飞你,打YM还是推荐B)。然后中压制时,JA J6C后66 这点是一成不变的,但是这里偶们又可以分成继续JA活着再一个J6C,因为对手不知道后面出的是什么,所以不敢乱动(被预读是无解的)。最后就是全版无视距离,6C偷袭到人后可以后续3卡恋符,稳定的3000伤害。

2C
2C没必要带入连段,只能用于压制和掩护立回。
2C用法分两种。
1。让2c在空中爆炸。蓄力,用于掩护立回
主要用于双方距离较远且对方暂时不能快速打中你且看起来像是要冲过来压你的时候。
这时候需要蓄力,蓄力时间长短和抛物线的关系请熟练掌握。蓄力期间,时刻观察对手动向,如果地面或者空中dash过来,那就计算好已蓄力时间大概能扔多高多远,在合适的时候放出去,打脸。2c未爆炸时无相杀,所以务必让其打中。爆炸后爆风时间较长,空中爆炸后范围也不小,而且对手一般就在爆风范围之内或者不远处,这样就会给立回带来极大便利。
2。让2c在地面爆炸。不蓄力,用于压制和配合出其不意的打击。
2c持续时间长范围大削灵一个,所以一旦爆炸只赚不亏。带入压制基本就是为了使压制多样化,并没有什么特别的意义。而且只能用于有己方已经产生灵压的时候,否则无论怎么用基本都会被确反。出其不意的打击?当然是原版214或者升龙阿!扔个2c,但是对方已经冲过来要打脸了?升龙!214!被防住了?地面还炸着呢,别想三想四了。但是对方如果会dd,这招就只能用一次。
其他:在你灵压灰常大的时候,压制时可以稍微蓄一点点力使2c扔到对方身后,然后轻巧的把对方用各种方法推进去。。。对方不敢dd的话很快就爆了。。
总结:对手如果冲过来,那么2C出手务必打中。蓄力过程中时刻注意对手卡组及动向,该放弃d走就放弃,该摸奖就摸奖。
在你不知道该干什么的时候,就2c蓄着待机吧。  


メテオニックデブリ (原版236)
       在FXT一个没用的技能到则后由于用D取消硬直时间的增强,导致原版236也是十分有用的技能,特别是LV1以上,因为LV1以上的话启动速度和取消时间都得到强化。所以0级和1级的原版236是天差地别。
       原版236主要3种用法:1.取消硬直。2.消弹和牵制。3.高伤连段。
       取消硬直:DA 236,6A 236这些都是常见到不能再常见的招式了,DA 236时,如果236是LV0的话,那么被人擦过去反A的概率很高,所以升级到LV1后就会安全很多。
       消弹和牵制:对于弹幕比较薄的人,236这种面基比较广的人来说非常有效,C版的扩散范围很大,可以消掉迎面的大部分弹幕。而且不擅长打不一水平线上的黑白可以很好的用这招来弥补,而且距离原来还可以选择蓄力,蓄力后变成9发。
       高伤连段:主要是版边的高伤连,DA 236 JA J2A J2C 66 J2A 2800+伤害,如果236是1级的话就是3000左右伤害。AAA B 236(LV1以上) JA J2A J2C 66 J2A 3300+伤害,如果放弃出圈把J2C换成J2B 214的话将打到3500+伤害。最重要的是,以上2个连段都是没有人物限定的,全人物通用。


ナロースパーク (236改激光)
       FXT时代的神技,到FXTZ成为了时代的眼泪,不过1.10版因为6C增强了一些,所以236改激光又变的可以使用了。根据等级的提升,激光的宽度增加,射速增加。
       首先是连段,地面上的话并没有什么好的连段,首先不好接,然后也有更好的连段可以代替。这里的连段主要是空连,FXT时代的经典JA J6A J6C 236改激光,现在一样可以使用了,等级越高,可以连上的位置要求就越松,但是靠近自己版边时由于J6A后的J6C接不上,所以这时候直接JA J6A 236改激光。
       然后也是最主要的部分,那就是压制。近距离6C 236改激光是无缝的,236改等级越高,无缝的距离也就越长,然后后续2卡光符或3卡恋符也是无缝的,这加起来就3.2灵了,之前随便则几下就直接强破了。
       最后就是236改激光的打法,主要就是6C 236。上面也说了6C 236改无缝,所以别人DD的可能性也很高,所以2卡光符,3卡恋符,3卡星符都是需要带的卡,因为最起码手持这些卡后,就算别人DD了也没法反你,而每次防住6C都DD得话,对面估计也吃不消吧。如果对方少于2灵时防住你6C,并且有2卡光符或3卡恋符的话,就不要再接236改激光了,直接SC,不给对面DD的机会。


グリーンスプレッド (236改绿光)  
有坑了....待补

ウィッチレイライン (原版214)
    在公众强烈要求下,吾终于开始起笔写黑白214的攻略了。。。214分为地上和空
中出招,虽然地上放和空中放时,214没什么变化,但用起来有很大区别的。而且,214只有在LV1之后才能接续后面的招,所以要用的话至少要带一张(本人可是4张满的)
   首先说说地上,地上214是突袭的好方法,不过就比较冒险,所以通常连同2卡光
符使用。即使对方防御了地上的214,也可以立即用光符取消,由于214接光符无缝,所以一方面能安全走人,另一方面还能磨几百血,挺好的。但是由于风险总比回报大,所以基本上还是带着光符摸奖更好,即使是摸中了,没康,错手放了光符,不过没了两张卡,总比214被防后被连一段,简直是肉沙包啊。。。。
    其实214禽兽连并不难,214康 J6C 66 J6C 214禽兽连或者214康 J6C 214 2卡魔符,看过的都会连,但怎样命中对方才是关键。
    214要康人,首先要有一定的预读能力,既是要预计对方什么时候会跳上来撞你的214,而不是要预计你什么时候能撞上对方,这两者是非常不同的。
    214康禽兽连,除非对手是偏防御型或者WS型的,否则还是比较容易打中康的,由于康都是以趁对方不慎一下子突袭过去而造成的,所以看准时机很重要,不过,也可以自己制造时机的,而其中大概可以分以下几种:
    1、弹幕引诱
    通常玩得多FXTZ的最大缺点就是,见到弹幕会情不自禁的D过去擦弹,或者会毫不犹豫的冲过去A或JA,我们大可以利用对方这个弱点,当然,对方越偏向体术机体,越有效,越是弹幕机体越难中,毕竟现在激光都变手电筒了,也不能靠什么引别人过来了。。。。
    实用技巧1:双方身位为1~4个左右,可以用黑白在空中一个JC或J6C或J2B引对方D过来,在放出弹幕的0.5秒内,请立马实用214,如果中了,立刻禽兽连,要是不中也不要紧,可以当走人,反正对方打不到你,如果万一见到对黑白尤其是对214有抗性的人,被防了,很简单,光符他吧,没有?引他上来弹幕,一个2卡魔符果过去,对方那时候已经留下了悔恨的眼泪了吧~~~大概~~~
    2、以退为进
    正所谓笨蛋吃多了亏也会变聪明的,所以基本上整天用同一招的话智商只有⑨也知道你下面要做什么,所以加点变化是需要的。
    实用技巧2:214康说到尾也就是打人一个出其不意,所以在和对方立回的时候被压住并且不断后退的时候,机会来了,无论对方是在你上面还是下面,他看着有一个进攻的态势的话一定咬住不放,我们可以利用7D 1D 214这样的方法进行突袭,成功的话,起码2000+是没问题的,要是位置好,对方又吃一个禽兽连了。
    3、似压非压
    这招对于熟悉黑白的人绝对非常有用,因为很多黑白使都喜欢2A 3A 6C这样的压制,3A对方错防而且距离不太远的话是无缝的,但对方防对了,你仍然是喜欢6C的话,又会被人日一套,所以接下来我们就要利用对方的“熟悉”,打他一个措手不及。
    实用技巧3:当2A 3A结束后,放一下帧,然后214,打中通常都是康的了,然后DA 214后,可以接2卡魔符、2卡光符、3卡恋符等只要不大硬直的都能。打不中,光符走人便是,毫无压力。
    4、受身引诱
这招比较复杂,看的时机要很准,命中率不高但走人率很高,说白了就是空中被人打,受身,然后立马214,中就中了不中就走吧~~~离开那个危险的地方。
实用技巧4:要是在空中被人中但又没出圈,对方又喜欢追着你打的话,好办,要是和你同等高度的,2D然后214吧~~~距离要短一点,就是那种一2D立刻214的感觉,对方在追你的同时已经后悔了~要是比对方高的话,受身完毕后立即214吧~~~不过要是对方先用弹幕继续压的话,用2D擦了再214吧~~
最后说说些小技巧吧~~~
①     214还是对着人家的头撞吧!
②     想打中地上的敌人的话就用低空214吧,这能有效防止各种民工反击,例如对黑白或早喵的DC,要是沿着黑白的6C撞过去,对方也死得无悔了吧~~~
③     214撞中了之后没SC的话两种选择吧~~~最速再放一次214,或者就这样按着4防御吧。
⑨     啥?没SC连LV1都没有就撞过去?好了其实你比我还厉害。。。。。
说了这么多,无非就是告诉大家,214的精髓就是出其不意攻其不备,因为214不能擦弹,所以要随时留意对方弹幕,要不就亏死了。而214前方判定范围不算广,使用之前请确定对方手比你短,最后,214撞人最爽的是对方在你下面,所以嘛~~~高飞HJ2B那种WS战术吾不推荐,但还是多点停留在对方头上吧~~~
写完了,这只是些表面的攻略,真正要运用还是要看你的预判能力、猜招能力和个人的习惯和风格的,用多了就能熟能生巧了吧~~~以上  


ラジアルストライク (214改星炮)
       自从FXTZ开始把星炮的启动速度加快后,星炮就变得常用了,最主要的原因有3个:1.责任小。2.便于连段。3.立回。
       责任,首先星炮没有原版214那样巨大的责任,因为有后作力和可以用D取消硬直。
       连段,高Limit使得作为收尾连段出圈毫无压力,空中C版向下发射能让平时一些接不上的也能接上。
       立回,其实这才是最重要的,黑白本身就靠立回吃饭的,有了星炮,行动就会更灵活。DA 星炮 44 HJ6A之类的。
       还有一点,压制的时候在地面的SC如果最速释放的话也是可以放出来的。


アップスウィープ (214改风车)
       基本上没人用的技能之一,主要原因是另外2个214太强了,还有黑白的连段最后以214收尾时所剩下的LIMIT都不多了,而多段的214就会悲剧了,最后就是这个214对方防住后能确反你,部分位置或者等级高了以后是后手。综合以上因素导致这个技能被打入了冷宫。
       不过这个技能本身也有一个很大的优势,就是启动速度和判定。
       13F的启动速度和原版升龙、弹幕升龙并称黑白最速的必杀技,启动快就可以做到无缝压制,虽然之后就没优势了- -然后还可以放帧康人,同样因为硬直所以没有想象中好用。重中之重则是可以以地面和空中的敌人对抗,并且只要打中人就能后续5卡星符或者彗星。
       在连续技里,按照以往的接法虽然用214风车收尾不好,但是可以把连段修改一下,简化一下,这样能连的范围就会更广阔,伤害也很理想。比如版中AAA B 214C就有2800+伤害。


ミアズマスウィープ (原版623)
全人类里最像升龙的升龙在哪里?就在我们黑白使得手里。范围小,速度快,角度大,就打一下,责任超级大。黄昏给了黑白经典升龙,所以我们要把这个神技发挥的淋漓尽致。623原版升龙 的特点:启动无无敌,成功打康回报比较大,启动后623b物理无敌,打点低,下落快,打空就挨一个换命。623c擦蛋,打点高,打空就挨一个换命。
具体分析:
1。623b:在现在这个不能预输入启动不无敌的年代,623b凹人已经成了时代的眼泪。但是带几张强化卡一键升龙还是可取的,尤其是打近距离物理技能压制的角色,一旦确反几个623,会产 生相当大的灵压,使黑白的压制更加游刃有余。623b起身凹很难,第一手速要快,第二键盘要好,第三对方不能压得太准。而且就算对方手慢没有及时赶到你起身的地方,很可能也是在骗你 起身升龙的。。。我们不要上当,老老实实立回吧,时刻记住623b是用来确反的,不要用试试看的心理放,要明显看到在没有蛋幕存在的情况下对方有显著的空中突进ja的意图才能预读b升龙 。最后不要以为对方都是无脑热血男,一场比赛623b如果用到5次以上,不是你太菜了那肯定就是对手太M了。。。
2。623c:神技,神技!不会用623c的黑白回老家结婚去吧(哎。。?等等你们走你们的别把我拖走啊喂……)。623c的要领就是,一定要擦过蛋幕打中他,在他最有安全感的时候。623c拥有 高打点和擦蛋的特性,所以我们要把它当作精确制导导弹来使用,可以想象成原版214的**版。
第一种情况,首先有一个问题:当你在地面也没凹卡而对方已经飞到血条的时候,对方会有什么感觉?没错,安全感,超级安全的安全感。这个时候对方的手就会慢慢的松开防御,拿起杯子 喝口茶然后思考下一步要蛋幕还是j2a还是123dja的问题了。所以当他看见黑白勇猛的冲上去把他顶下来甚至后面还跟着一个5卡星符的时候,他会有卧到一个槽里的感觉的。最重要的是,即 使有时候他恰好防住了,但是只要你打中了他,很有可能你们是同时落下的,导致下一轮立回并不会陷入劣势。但是这里有一点起码要求,要基本熟悉对方机体的特性,高飞后会有什么动作 ,比如UU可能蓄力2CJ2a,青蛙可能j8a等等,据此判断是否应该顶一个623c。当对方不敢在高空中肆意妄为的时候,黑白高空劣势的压力就会稍微缓和一些。
第二种使用情况:利用623c的擦蛋性能,打厨蛋幕的机体。最典型的就是图书的无限蛋幕和UU的无限c幕。但要注意,图书如果随着蛋幕跳过来,那就老实防着吧,c升龙顶不动那本书的。同 样,UU原地放c也不动,那也别过去升了,2a4a623康你不商量,甚至直接切出来个SC给你送葬。这同样还是一个经验的问题。所以想用好623c,请务必多多积累对战经验。
其他:
1。原版升龙1Hit,打康回报不小。即使同时击中对方,也有极大的可能是杀敌1K自损800的情况。所以有些时候对方仗着SC加持或者立回形势大优来压你的时候,你就得考虑是不是应该给他 一发升龙了,即使自己肯定也会被打,但是这样一来会打乱对手优势压制,所以说并不亏。典例:各种全屏慢速蛋幕SC,类似于16全屏刀,UU各种蝶状体,紫妹各种小sc等等。(被康倒地电 车已经压过来了没有无敌sc怎么办?跳到紫妹身边升龙阿!大不了就是个互康,我比你多掉1k血而已嘛)。
2。623c接5卡,还是星符来的赚。康不康都能接,但是康了的话要放帧接才能伤害最大化。
总结。原版623升龙是用来打乱对手立回的制造灵压的存在。但是请务必不要挑战对手智商的极限,每次在他快要忘记你有升龙的时候或者压根没想到你敢升龙的时候升一个提醒提醒他就好。
升龙燕名字的由来:对方在空中被升龙打中后受身,如果向你身后飞,那就什么都不干等他飞过去,黑白身体转向后一刹那,再来个c升龙,基本必中,就算被防也有很大几率同时落地导致不 吃亏。如果他受身后学乖了不dash了,正好,等你落下来接着压。当然别站着啥都不干傻呼呼的让人家ja踢到。


バスキースウィーパー (623改弹幕升龙)
        现在原版升龙有了擦弹,弹幕升龙反而没了擦弹,看似已经没用的弹幕升龙得到一个很重要的强化——可以用D取消硬直了。也就是说责任会减小很多。现在的弹幕升龙主要有3大优势:1.高伤连段,4A起手的基本上都能打2800,版边3100+,而DA也能接弹幕升龙,伤害2500以上。并且这伤害没有人物**。2.责任小,本身飞的又远又高,放完还能随时D或者攻击,所以基本上就是安全的。3.启动快,黑白的必杀技里,弹幕升龙的启动速度是并列第一的13F,这个启动能保证DA 弹幕升龙,6A(中、远距离) 弹幕升龙无缝,并且6A贴身接弹幕升龙也基本不会被反。
        弹幕升龙B版主要是在版边使用,特别是LV2以上的特别好用,前面无论怎样,623B后主动权还在你手里,只要对方不是凹技,基本上对不过你,就算是凹技,你也有时间防御。


ステラミサイル (623改光球)
    黑白的623球球是个可爱的东西,她放弃了原版升龙的霸气以及弹幕升龙的飘逸,用自己堪比魔理沙白白胖胖的躯体护住黑白的头部。想要使用球球,请忘记屁屁升龙,请忘记起身正义,用黑白头顶白球的可爱表情让对手跪倒吧!
    623球球在1.10中有了变化,光球变得模糊一闪一闪并且不再会下降,lv1,2大小相同,lv3,4增大至刚刚在最高人物头顶的高度。这样的变化使得球球作为正常压制不再实用(对手不跳起来就是了囧),但是球球封空的能力仍在,这使得球球在一定场合有了她的作用。球球的B版在黑白头靠前位置,C版据黑白半个屏幕位置(未拉深屏幕时)。其弹幕想杀等级与图书的236相同,顶到空中是个很不错的盾牌。放弃了623的升龙灵压,就要灵活运用球球的封空能力,取得至少半个屏幕的弹幕优势。
    球球的B版与C版的取消硬直有很大不同。B版在看到求出现在头顶的瞬间就可以D取消,而C版硬直大了一倍,在使用时C半不命中被擦的话立回优势是在对方手里。鉴于C版巨大的硬直,C的作用就是出其不意地打击大跳后意图空中弹幕跟进体术压制的对手,C的位置恰好是大部分机体空中弹幕起手的位置,运用良好的预判以及准确的输入用C让对手不敢轻易拉到暧昧距离空中弹幕,这就是球球C版的作用。由于球球本身特性以及C版命中位置,可以考虑 JC跟进或者大跳J6A跟进后续,而过大的硬直使得球球C只能是封锁远空摸奖用,当然,近版中(版中不可)3A命中可以考虑623C, J6A,但是回报颇低,1700+而已,不如3A B JA J6A 214来得实在。总体来说,C版摸奖成分大于压制威慑力,慎用。
    球球的灵魂所在在于B版。斜上方的头部,相对较小的硬直,28后即可躲入内部的防护罩,使得球球在面对喜爱飞空弹幕JA的对手给予黑白很好的立回/反击能力。通常时候,当对手半版左右距离弹幕并28,6D意味着他将要跟进弹幕以JA/J6A压制,当其28后立刻球球B躲入弹幕中伺机J6A/J2A打脸以及后续。当对手稍稍适应你的28立回后,开始使用球球B版最实用的9D/7D立回吧,有球球当在前面,大部分弹幕都可以无视,当对方强行擦入球球内部时,用体术冲进去狠狠打脸吧。如果对手选择防御球球,不要紧张,被弹向高空的他劣势比你打。冷静地擦掉他放出的弹幕,对手仅剩1次D的机会,而他还在被我们的球球推向高空,准备抓他的下落吧。
    在实战中,球球的出手机会不容易把握。对于喜欢出7J6D JA的饼啊16之类的用看准位置用B版打脸即可,安全性比原版升龙B高,但由于本体仍在地面无任何防护措施,因此当对方地面放出跟踪/直线型弹幕后跳起时视距离决定是否623,而如果你无法肯定对手一定跳起JA压的话,无论如何不要出手球球。否则除非对手有擦单癖好所有人都会选择在你投出球球微笑着卖萌的时候直接D过来打脸囧。。。当然如果你此时捏着一下几张卡请无视上面的建议:3卡升龙,3卡扫帚,霸体,5卡陨石,以及彗星。看到要被打脸的时候,正义吧!
    球球在版中,近版中命中后粘滞的时间非常长,结束后对方会被击飞弹壁,因此球球突袭命中后可以接上大部分SC。跳起1,2卡,母鸭3卡,母鸭恋符,直接4卡,5卡,邪恋,彗星都可。需要说明的是版中623B球球护头部命中后一定几率邪恋Miss,近版不可接邪恋。远版最理想,背板时的确认时间较短,约等于最速邪恋。
    弹幕属性的球球提供的是中高空弹幕掩护,与球球相配套就需要良好的地面/低空立回以弥补球球下面的巨大空白,当对手**进入你的球球射程时,证明你的地面/低空立回压制就已经成熟了。
    善意提示:过于依赖球球属于恶意卖萌行为,会被摁倒疯狂打脸的:)
    PS:球球对于喜爱DA/JA J8A D2A H9J2A的蝙蝠有奇效,被踢皮球时不妨带上个球球卖萌囧。


グラウンドスターダスト (原版22)
       对于原版22以前很少有人用,因为空中的22起不到出其不意的作用了,在空中压制基本上用不到了,因为现在的22完全就是一个牵制技能。既然是牵制技能,那么就应该发挥牵制技能应有的作用。
       压起身,因为22的持续时间很长,所以完全可以提前放,然后在配合物理压过去。以前的22防住是0.5灵,现在是1灵。就算对方异地起身了,偶们也可以后跳J2A或者2D AAA这样2则。
       牵制,22的硬直其实还是比较小的,对方过来时(当然不能到你面前再用,提前用)放一个22,然后防御,这样对方就很尴尬了,然后对方继续过来的话偶们就可以反击了。这里有一点要注意,就是22虽然爆炸持续时间长,但是只要擦一下就没有攻击判定了。
       高飞,高飞最怕的就是没灵和下来被人抓,黑白高飞时除了有HJ2B外,还有H22这个好用的打时间差的技能,特别是台风时,用高飞来躲掉危险时期。
       压制,常见的版边压制中间有JA JC 66 JA这样的,这里可以简单修改成JA JC 22 66 JA,这时就算放一个22,然后最速66 JA的话对方也反不了你,同时也跑不了,这样就能多赚对方1灵。版中的时候常见的2A C 27/28/29 6D JA JC/J2B 66 JA这样的压制,也可以加入22,除了上面说的版边压制类似外,还有就是6D JA后直接22,然后9D让22打逆向,这招偶尔用用有奇效,但是用多就没用了。


デビルダムトーチ (22改火炬)
       1.03的神卡,1.10被增加了硬直后弱了很多,尤其是连段方面,然后到LV2才能空中释放,不过C版也仍的远了。增加硬直所造成的削弱这里就不解释了,这里主要说一下C版的改动所带来的影响。首先是地面,C版地面扔的距离有1/3个屏幕,也就是说这完全可以进行偷袭,效果不比6C偷袭差,并且这个牵制的范围非常的大,还不怕弹幕被消掉。然后就是空中,空中的C版显然没有地面仍的那么夸张,只是远了一点而已,但是远了这一点也是有很明显的意义——就是压制。就因为远了一点,使得第一道火焰能确定打住对方,这其中的意义就用一个简单的套路来说明吧。版中2A C 8D 6D JA JC 22C(LV2)这时,如果一开始的2A是则到的话,那么对方就直接被破灵了,就这么简单被破灵了。所以现在的22改让对方在版中也不能大意,以为一个不小心就直接破灵了。


マジカル産廃再利用ボム(22改高爆手雷)
       原本以为是完全没用的卡,但是看了11区一位名叫产废战士的黑白的实战视频后,就觉得也不是不能用。首先这个自杀手雷的判定是一次性的,一旦被擦就不再对擦弹者造成伤害了,然后防住的话磨2灵,并且伤害也是十分的可怕,LV2以后可以空中释放,并且手雷受到打击系技能的影响而改变轨道。那么主打这招的话就意味着黑白完全就是以立回摸奖为主了,首先偶们需要不停的扔手雷,让后和对方立回,等到手雷快变成白色的时候H6A一下,因为H6A是持续擦弹,所以只要擦一下这个手雷就自身没伤害了,而对方遇到的则是H6A这个强大物理判定和紧跟其后强力手雷防御的话主动权还在你手里,并且对方被炸掉了2灵,如果对方不幸中了H6A那么随着后面的手雷爆炸,这一下应该2000的血没了。用的时候十分需要注意的有3点
       1手雷爆炸前自己被打的话手雷就会消失,所以扔完手雷就跑吧。
       2手雷会炸自己,所以一定要熟知手雷的在不同的位置会被扔到什么位置,以免自己从空中落下时手雷爆炸导致悲剧发生。
       3手雷爆炸的时间,当手雷已经变白时,那就是马上要爆了,这时再H6A就来不及了,不是自己被炸就是手里刚弹出去一点就爆炸,对对方毫无威胁;当H6A早的话,就更悲剧,H6A擦弹时间结束后,手雷才爆炸,然后就等着对手TK的朋友们笑喷吧。


有爱就有H5~
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叫兽 - 叫兽

 楼主| 发表于 2012-5-23 23:04:14 | 显示全部楼层
【SC☆应用】(原本是接着上面那一版块的~可是字数问题某就只好新开一块了~)

星符「メテオニックシャワー」(1卡)
       曾经的星辰狂欢在一个补丁的作用下废了,现在只有1.6的削灵,其实1.6的削灵在黑白的SC里已经是非常高了,但是无启动无敌,无启动速度,无弹幕速度,无威力的1卡,也只能版边强破用,并且接的方法只有对方C的情况,并且还是丢C后立刻出SC才行。然后放完后自身的硬直也很大,所以这张卡不推荐使用。带上用来版边破防的话,也说得过去,反正便宜= =
附:版边1卡强破方法:C JC 66 JC SC这样正好破灵,然后就可以一套版边连了

魔符「スターダストレヴァリエ」(2卡)
       FXT时代的神卡,现在虽然加了LIMIT,但是40的LIMIT仍然是SC中LIMIT最低的,然后伤害方面性价比非常高,并且还是全FXTZ唯一一张弹幕无敌的SC。
       连段,虽然有了40的LIMIT,但是这并不影响连段,接在原版214后面是王道,版边J2A后面改成J2B 214 魔符,全版的AAA B 魔符也有3200的伤害。
       凹,没错是凹...因为魔符启动就有擦弹,冲刺时弹幕无敌,并且自身是物理判定,也就是在任何压制中,只要物理接弹幕有缝就可以直接果魔符,对方跑都跑不了。

光符「ルミネスストライク」(2卡)
       光符在1.03里是神卡,到1.10虽然削弱了很多,但是依然很强力。光符主要有4种用法。
       1.伤害,AAA B 光符就有3000的伤害,空中版中JA J6A J6C后可以用光符补足伤害。
       2.强破,1.1的削灵虽然不是很多,但是启动很快,接在6C、3A、6A、214、J6A之类的后面是无缝的,所以进行强破也不是难事。
       3.取消硬直,上面也说了光符接在很多东西后面是无缝的,所以那些责任大的如原版214,对方防住是能确反,所以需要用光符来取消硬直,对方一旦防住光符你就绝对安全了。
       4.卖肉,大致同图书的火金,只是这里需要骗对方一下。比如对方防住DC,这时对方一定先手,有些人能确反,这时稍微放帧一下直接果光符就能达到卖肉的目的。


儀符「オーレリーズサン」(2卡)
       仪符其实很有潜力,B版启动速度一般,但一下就是N多个B级弹幕,而那弹幕的弹速十分微妙,就像图书3卡下雨一样,中近距离能很好的牵制敌人。而C版虽然启动很慢,但一旦出来就是4发FXT时黑白的6C,虽然耗灵不多,但2000的出圈伤害十分的理想,平时一个2卡果放也就2000+的伤害吧。虽然原版的B和C暂时没了,但是强化版的B和C在前置和压制都是十分的霸道,当然把对手逼到版边的话还是原版的强。而用第二张仪符发动天仪的时候,那个启动速度完全就是以前图书的卖肉金火,就连AAA SC都能接的上,可见速度之快。然后那个滞留时间非常的长,从版边扔到版中,并且能停留将近3秒吧,作用近似于UU的3卡面包圈。然后连段伤害相当于正常的3卡伤害吧,这张2+2卡相当于3种3卡的作用和平常3卡的伤害,综合一下还是不算亏的吧。


恋符「マスタースパーク」(3卡)
       简单的写一下恋符吧,从FXT起,恋符就是黑白的主力卡组,现在虽然削弱了,但依然强力(其实1.03弱了,1.10后改回来了,因为全版范围6C打中都能接恋符,因为6C弱了,所以恋符在应用上就会弱一些),恋符主要有3种用法。
       1.连段,典型的接法有3种:
           ①AAAA SC  不解释。
           ②非版边3A SC    除了版边都能这样接,常见的5A 3A或2A 3A都是黑白常用的。
           ③6C SC    上面也说了 任何位置,6C打中就能接恋符,非常的实用。
       2.压制,因为6C后的恋符是无缝的,并且SC启动时别人不能DD,6C+恋符就是2.2的磨灵,并且恋符也是磨射属性,不怕别人6D(对高手貌似作用不大,因为有缝的话28就能跑。)
       3.凹,恋符从9F开始后就有无敌,所以别人放帧压制、反击卡、或者其他技能打过来的时候就可以果恋符。比较常见的就是236C之类的骗人擦过来反你时凹、对方防住你DC并且能确反你的时候凹(比如图书的DB)、6A/H6A这样对方防住你是后手时别人抢A时凹。


星符「エスケープベロシティ」(3卡升龙)
       神凹卡,不解释,启动瞬间无敌,有一点点缝就能凹的出来,虽然1.10把伤害削弱了,但是影响不大,握在手里就能给对方造成足够的灵压。除了直接凹外,还能骗凹,就是利用不能用必杀技取消并且抢A抢不过别人活着直接就能被人确反的招式,比如AAAA、DC、H6A,对方防住这些后总是会情不自禁的出手,然后偶们就可以给他一发升龙让他长长记性,这里要注意一点,这种情况想增加凹的成功率的话,就不要把这张卡放到第一位,一般放到第二位,对手速有自信就放到第三位,这样就能凹的更准。


星符「グラビティビート」(3卡对空星炮)
       1.10加强的伤害,这张卡最大的好处有2个,1是爆炸持续时间长,这样比如DC SC的话,对方在地面硬擦的话是对你造不成威胁的,因为爆炸时间长,在爆炸时间结束的时候你也就能动了,所以主动权还是在你手里,对方按慢一点就会被你的A到,按快一点就会被炸风康到,常用的就是DC SC,H3A SC。2是启动瞬间擦弹,并且启动还快,完全可以卖肉用,并且可以躲部分的弹幕型SC。最后版边还有一个高伤连,AAA B(1HIT) C JC 3D SC 稍微练练的话,应该不算太难,4000伤害。


光符「アースライトレイ」(3卡)
       除了卖肉外暂时没想到有什么好用的地方...防御的话1~2灵,擦的话0.5~1灵。果中最高3800,康了4100。然后不用指望压制什么的,因为**太多,并且无论你怎么压都别人都能顺利跑走,连段也就版中AAAA SC可行,其他的基本没伤害。


恋符「ノンディレクショナルレーザー」(4卡)
       与1.03截然不同的效果,单下威力大幅度增加,但是增加了强吹飞,AAAA SC有3800的伤害,以黑白平均SC的威力来说,不算低了,然后以前位置好了磨灵相当的可怕,最高3.5,现在不行了,防住的话是0.8到1.2之间。但是呢,强磨耗属性还在,也就是说如果你防住6C后这边来了个4卡恋符,你再怎么擦也要1.5的灵,所以这张卡用来破灵的话只能说,是初见杀,防住也就1灵左右,但是擦的话至少1.5,所以呢,大家看事儿办吧...


魔廃「ディープエコロジカルボム」(4卡)
       怎么说呢,使用时就是AAAA SC这样,然后剩下的关键就是怎样压住人。总体思路还是把人逼到瓶子附近然后自己再想办法,比如一发升龙什么的。或者最后一个H6A把瓶子撞过去然后瓶子爆炸。
       首先是压制,基本上对方原地起身没什么,关键是异地起身,这里就用到J2A抓反向的方法了,不过J2A抓反向别人防的话这次压制也就结束了,所以这里用疑似J2A反向的方法就是还是C后大跳过去,但是出的不是J2A,而是JA然后后面在用DA、66A什么的压过去,最后等瓶子要爆的时候623C自保。
        然后就是没压住最后靠H6A的方法,首先需要用物理踢着瓶子,不能让瓶子远离对方,不然对方高飞起来你就无解了。然后中间也别忘了用弹幕稍微牵制一下,最后快爆炸了H6A给予最后一击,上面说起来很简单,但是实际做起来则十分的困难,本身这就是一张十分需要机师的运气和控场能力的卡。


魔砲「ファイナルスパーク」(5卡)
       AAAA SC价值最高的卡...然后在压制和凹上面也有一定的价值。
       压制,虽然基本上怎么接他都是有缝的,不过呢,这个不怕擦,是磨耗属性的,擦满是1.8灵,用于压制的话再怎么擦也要1灵,防御的话是1.5灵。基本上一发C或者6C把对方打得不到1灵时就可以放了(1.5灵也行,但是1灵最保险)。
       凹,顾名思义...魔炮发动后是有无敌的,虽然这个是启动后才有的无敌,但是有无敌就能凹啊,只不过相对稍微难一点罢了。但是像3卡升龙那样可以用DC之类的来骗对方进攻,然后果SC,只不过这个启动较慢,所以给你的确认时间比较少。


星符「ドラゴンメテオ」(5卡)
    黑白的神卡,不解释。神的原因就是接续太方便了,J2A后,J8A(1HIT)后 版中~版边(不能贴着版边)J6A后,623C后,214改风车后,近版边236改激光后等等,接法实在太多了,像AAAA后DC康后就更不用说了。不过这卡没有无敌,不是磨耗属性有点美中不足,但是光凭上面的接续方法就足够表示这张卡是神卡了。


彗星「ブレイジングスター」(5卡)
    ...大家都懂的...值得注意一下的是,彗星打不到站着的西瓜和青蛙,还有就是版边AAAA SC对兔子和文不成立,到时候吃亏可别说偶没告诉你哦- -彗星凹的话一般都是凹地面C系弹幕或者6A之类的大硬直物理。最后就是台风的情况,台风的话偶想大家都懂的,自评是台风天第5BUG的SC,什么?前4是哪张?排名不分先后,天手、蓝刀、人工太阳、制御不能。


邪恋「実りやすいマスタースパーク」(5卡)
       自从1.10把邪恋的启动加快后,邪恋逐渐的加入大家的卡组中,不过就算启动加快了,AAAA SC还是接不上,而伤害比邪恋低不是很多的魔炮就能做到,所以这张卡依然偏罗曼。下面简单说一下接邪恋的方法
DC康 邪恋    不解释
6A/H6A康 邪恋     注意不要弹墙弹到你身后就行了
2A 6A 邪恋    版中限定,2A必须贴身,然后6A离地前出邪恋
6A 邪恋    版中限定,6A快落到地面时打中对方
DA 236 邪恋     版中梅雨限定,236LV1以上
H3A破防 邪恋     必须最速出邪恋
AAA B C 22改火炬 邪恋   版边限定,对部分人物需要提前6D
623C 邪恋    非版边贴身,必须不能康,黄沙随意

        邪恋除了连段外,有时候果放也有不错的效果,比如对方凹空的时候,果中6700的伤害可不是开玩笑的。还有就是因为邪恋是磨耗属性的,所以远距离对方没灵时可以果一下,另外在台风天你在墙角,对手雷米只要跳起来(不是6D)就可以直接果(D子提供),雷米暂时没什么好的方法躲。


【立回☆思路】

1.移动
       移动,也就是所谓的走位。只要有**的走位,立回就已经成功了一大半。虽说走位这东西实在是没法用文字来表述,但最起码能把走位的一些原则说一下。
       首先,走位最重要的一点就是——别让对方打到你。实际做法就是了解对方的攻击范围,在擦弹时要留意对方的动向,别轻易进入对方的物理攻击范围。
       然后,走位另一个要点就是——想办法打到别人。实际做法就是了解自己的攻击范围,在避开对方的攻击后的破绽或者对方不太好出手的位置(比如19的斜上方,小爱的上方之类的),出手。其中这里要注意的是,除以上2种情况外,不要冲动,尽量逼对方先出手,从而露出破绽,这样是最稳的。
       最后补充,躲避对方攻击时也不是死跑,而是保持一定的距离,而这个距离要参照自身的攻击特点,保证在你成功用走位使对方露出破绽时,你能第一时间过去抓,就算打不中最起码也能保证让对方防住你的攻击,这样你的回合就开始了。  


2.牵制
      至于牵制,说白了也很简单,就是——打乱对方的节奏。
      一定要记住,与你战斗的不是机体,而是机师,而每个机师都有自己的节奏,如果能打乱对方的节奏的话,一定会让对方露出一定的破绽(等级越高的机师,这个破绽就越小),然后就能有助于接下来的进攻(把握住就能对其造成伤害或进行压制,没把握住也没什么责任),但牵制时一定要注意,使用部分招式进行牵制时,自身也同样会露出一些破绽,所以在对方的攻击范围内进行牵制的话...最好三思而后行。
      具体一些牵制的招式,HJ6A,HJ2A,B/6B/JB/J2B,C/JC/J2C,2C,原236,236改绿光,623改光球,原22,22改自杀瓶,2卡仪符/天仪,4卡自杀瓶。具体用法在各招式详解里都有,这里就不多做说明了,唯一注意的是上面说的,在危险位置用小心被人抓硬直,另外就是注意一下自身的灵。  


3.摸奖
       摸奖就是用一些强力的招式(只要一招里有一点给力的地方就行,比如JA的启动速度,J6A的范围,HJ2A的小责任,214的伤害等等)进行不确定性的预读攻击。摸奖的心得只有一个——攻其不备。
       摸奖这东西一定会存在风险,所以偶尔用用没问题,常用的话就容易悲剧,比如在人头上C/6C后放帧214,就是摸奖行为,骗到了就有很大的收获,骗不到就能被人反连一套。


4.铁壁
       当在立回时处于不利的位置时改怎么办?答案就是——铁壁。
       一般铁壁是分时机的,比如在遇到28和6D之间选择,并且无论哪种都有可能被打的情况,最稳妥的情况就是铁壁。铁壁从某种情况下能克制对方的摸奖,如果实在不知道该怎么打时,就先铁着吧,1来整理一下思路,毕竟铁着比乱动风险小,2来观察一下对方的习惯。



【压制☆技巧】

黑白的压制说强也强,说弱也是超级的弱,原因就是缝太多,很难则上段。所以对方很容易对策,一旦被对策了基本上就没法压制了,可以说是逢压必跑了。但是说强是因为如果敢有2次明显的缝你被灵压而没有跑的话,那么基本上就只有DD或者被爆灵2种选择了,如果持有一些SC的话基本上就强破了,所以对于那些被黑白灵压或者等级有差距的人来说,黑白的压制就很强。
       通常压制分为无缝压、有缝压、放帧压、抓、蓄力则这5种情况,下面详细的说一下(套路性的压制就不介绍了,因为对于缝很多很大的黑白来说,套路只会让黑白压不住人而已,所以会详细介绍压制的细节,然后每个人都开发一套适合自己的或者独特的压制,这样才有威力):


无缝压,黑白也是有一些局部无缝的套路,但是由于无缝的后续的缝太大所以就没有想象中的无缝那么实用,但是有总比没有强是吧。
       3A(则到) 6C  这个在FXT时常用,FXTZ1.03被废了,1.10又回来了,不过黑白因为没有什么则上段的手段,所以对有经验的人来说3A并不是那么简单的就能则到,所以这个虽然好用,但不能被依赖。如果对方防住6C后灵少于1的话,可以后续2卡光符,3卡恋符,5卡魔炮(不能和对手贴的太近)进行强破。平时可以用7D/8D/9D 6D JA这样继续压制。
       AAA/5A/2A/3A  2B/623/弹幕升龙/214改风车  虽然看起来很复杂,其实很简单。就是利用升龙、弹幕升龙、214改风车、2B的启动速度进行一次性的无缝,只不过无缝后的后续有点困难,升龙不用想,一定会被确反;弹幕升龙因为可以用D取消硬直了,所以责任不大,但是后续压制困难;214改风车基本上不是后手就是被确反;2B版中使用的话压制就结束了,版边的话由于硬直增加,后续也困难了,并且对方6DD后很可能反你一套。
       6A(中远距离)623/弹幕升龙/214改风车  道理和上面的差不多,6A飞到一半以上是在打中对方的话后续这3招是可以无缝的,责任的话和上面一样。
       DA 623/弹幕升龙/214改风车 道理就不重复了,责任也不重复了。
       2A/3A(贴身) B B的启动比C系列快的多,所以这样就算没有则到也能无缝一下。
       5A B 6C  道理和上面一样,只不过对方站防时,B弹的牵制时间会比较长,所以6C也能接无缝。
       6C(近距离) 236改激光  236改激光的射速会随着等级的提高而加快,所以随着236改激光的等级的提高距离**也会宽松,同样后续2卡光符、3卡恋符无缝。
       版边AAA B  之前全版接B的无缝中,因为AAA会把人推远,所以加上B的射速导致没有无缝,但是版边就没问题了。
       版边2A(贴身则到) C 贴身则到了接C就能无缝,不然没戏,但是一旦对方防C的话对偶们后续的压制很有利,所以还是值得一试的吧。
       版边空中贴身高度相近JA JC 很复杂的限定,还是那句有总比没有强,外加防住C的责任很大,所以可以考虑使用。


有缝压,有缝压对黑白来说太常见了,所以对方是可以随便跑的,所以偶们要做的就是尽量的多做变化,让对方猜不到什么时候有缝(虽然很困难)。
       AA/5A/2A  3A  这样接3A是有缝的,虽然别人跑不了但是可以用凹卡或者部分技能凹你,所以对方手持月符、天手、大小蝴蝶、十凶星之类的SC时,还是少接3A为妙。
       A/AA/5A/2A C/6C  因为A/AA/5A/2A后可以接3A/6A(虽然6A很少有人用)所以对方不敢那么轻易的乱动,所以就有了这样的压制,距离近的话C比较好,稍微有点距离的话6C比较好,因为这样做缝是最小的。
       6A(中远距离) 236/214  对方防住6A后绝对先手,所以抢A的话会被后续的236或者214打中,6D或28虽然能躲掉236但是会被214康,如果防御的话虽然不怕214了,但是后续236的话就算这次6A压制成功了。  
       DA 236/214/214改星炮   DA是黑白常用的地面立回摸奖技,虽然判定不强启动也不算快,但自身受攻击判定下降和启动带有前进的特性导致很常用,只是无论对方防住还是中招,都是后手,所以后续必杀技取消很常见,上面3个都是有缝的,其中236LV0的话对方6D擦过去很可能反你一套,所以升级一下比较好,214星炮的话对方虽然没那么容易反你,但是最起码对方6D/28跑没问题,所以对对方的压力也不会太大。原版214的话对方防住能确反你一套甚至果SC,但是如果你DA 236对方能反你或者能跑的话,那么你突然接个214也是不错的选择,至少会让对方犹豫,那么下次DA 236就会安全很多。
       JA J6C  因为JA对方防住后你还可以后续J6A这样的物理技,所以对方不敢轻易乱动,所以不接J6A而接J6C的话也是不错的选择。
       J6C J6C  同样空中防住J6C后对方硬直很大,所以利用对方硬直大不敢乱动从而再接一个J6C。
       JA J6A J6C 虽然很简单,并且和连段按发重复,但的确是一点用都没有的压制,对方防住J6A只要D走就行了,无任何压力,可以说是玩则的就不怕这样压。
       JA J6A 214  上面那个是没用,但是和这个配合的话就有用了,如果对方已经是防J6A就反射性的D的话,偶尔来一下214给他点灵压也不错,不过214责任巨大所以最好手里有2卡光符保命。
       JA(空对地) J2B  无论是起跳时的JA还是落地时的JA都可以这样用,因为起跳时的JA可以后续J2A所以对方不敢乱动,落地时的JA可以落地继续AAA,所以对方也不敢乱动,所以即使是有缝,也是有威力的。
       AAA 2C 214  AAA第三下无论对方站着还是蹲着,后面的2C都能从头上扔过去,然后紧接着一个214,如果对方动的话就会被214打中或者康,不过这里因为有个2C,所以康了也只不过2000血,不康1600。但关键是对方防住的情况,防住后会后移,然后就会碰到在地上爆炸的2C,就再次防了一下。以前单防住214的话 是可以各种方法确反的,而多防个22就不一样了,不敢说一定不会被确反,但最起码对方很难反了。
       C/6C  7D/8D/9D  6D JA  黑白最常见的压制,这里只是说一下中间的7D、8D和9D的区别。当对方27/28的话,你7D基本上就无解了,因为JA踢不到,如果对方27的话,8D也危险,但是9D则完全无视这个问题,JA绝对能踢到,并且落地后最速一个JA再提上去也基本上对所有人成立。当对方蹲下时,9D后的JA绝对踢空,所以这时9D就没什么用了,但是这里7D是绝对不会踢空,并且还能减对方1灵,所以在A/AA的后续用7D是比较不错的。但是在AAA 6C或者A/AA 3A 6C这样压的时候用8D则完全没问题,这时用7D的话缝会非常大,这时不只是27/28跑,就连部分发动快的弹幕都能反你(比如图书的C,UU的2B),所以用8D最好。最后就是对方6D的情况,6D和蹲下的情况基本相似,但这里会涉及到人物移动速度还有体型的关系,9D绝对不行,8D勉强(主要还是看前面是则样连的),7D绝对没问题。


放帧压,因为有缝压需要让人猜不透什么时候有缝,所以需要局部无缝压和放帧压的支持,其中无缝后续太弱,所以主要还是靠放帧压。
       5A/2A 5A/2A  最常见的放帧压制,最早源于UU的4A/2A,虽然由于启动速度和硬直的关系,黑白比起UU的差不止一个档次,但是偶尔用一下也是能带来不错的效果的,可以说这其实就是和人猜心里的。
       5A/2A 3A 放帧 214 因为防住3A后逃走安全这种所谓的心得在,所以偶们就反利用这种心里用214抓人乱动,康到了连3700(214LV1时)不成问题,不过最好带上2卡光符取消硬直,因为对方没有上当的话会被确反。
       6A(近距离或贴身)  (近距离放帧一下贴身不用) 623/弹幕升龙/214改风车 原版升龙、弹幕升龙和214改风车启动都是13F,所以即使是6A贴身对方防对,那么最速使用的话对方抢A是抢不过你的,所以利用这种方法康人是个不错的选择。
       5A/2A JA 在对方站防住5A或2A时,接下来等硬直结束出JA,这样主要是为了防止对方蹲防,虽然起跳JA踢不到蹲下的人,但从站立到蹲下也是需要时间的,在这段时间内,大部分角色都能被踢到,然后落下的时候可以再一个JA然后继续压制。
       5A/2A 放帧 6A  道理就不多说了 6A后的各种接续方法和各种接法的优劣势都已说明。
       空中JA 放帧 J8A  对方防住JA后,稍微放帧一下的J8A能打中乱动的对手,只是J8A之后除了214改风车外就没什么好的方法了。

抓,乱动主要因为有缝,DD主要是无缝或者确认你下次出的一定是弹幕。所以既然是抓DD打乱动,那么就要对自己比较容易让人乱动和DD的地方进行反针对。
       A/AA C J2A 别人在防住黑白C或6C后喜欢2DD,所以可以针对的用J2A抓人2DD,不过被人防住的话压制就结束了,如果被6DD的话就会被确反。
       AAA A 一般情况下防住黑白第3下A后28一般风险是最小的,所以放帧第4下A来康人28,不过这个非常难,因为如果按快了就是无缝了,按慢一点的话因为判定的关系而打不到别人28。
       AAA JA 这个抓的道理和上面一样,只不过这个责任相对小一点,并且可以试图先确认,但是如果是确认别人28的情况,需要大跳JA或者J8A。
       DC SC 一般防住黑白DC都是确反的,所以可以利用启动速度快的2卡光符,或者有无敌的3卡升龙、恋符之类的来抓对方的确反。
       最后总结一下,压制中的抓都是伴随着风险的,大部分都需要配合经验来预读对手的。所以为了避免被反预读,打的时候不要经常使用。


蓄力则,也就是H3A和H6A了,一般高手都很难择到啊,但是很难择到不代表则不到。
       H3A,一般提高命中率的方法是 稍微拉开一点距离 然后H3A压起身,或者AA(命中) H3A,被A到后一般人都会按住站防,如果突然来个H3A的话应该会有效果。
       H6A,要想提高H6A的命中率,说实话,也就只有贴身了...只不过则不到的话会被确反,但是如果身上有2卡光符的话(3卡升龙也行),就算对方防住了,这边用SC取消也不怕,H6A在对方防住的情况下,落地后能用必杀技取消,别人要是抢A的话就会被光符打。不过就算你择到对方了 你的硬直也比对方大,所以用H6A贴身则的时候,最好带上2卡光符,另外择到后接2卡光符也是成立的。



【连段☆综合】

这次的连段分为民工、罗曼和表演向三种类型的
民工就是那种简单实用的,罗曼也不过是难度稍微大一点的民工,不过难度大当然回报也就高,表演向的话难度会比罗曼还要大,但是回报却不比罗曼高多少,所以说白了,第三种就是为某个爆人显示器的人准备的= = 有“·”的代表有REP。(下载地址在此~木有了的话提醒某续期~
http://115.com/file/e7i0vgj0#)
格式:
连段方法(加“()”为备注) 伤害  人物限定(没有代表全人类通用或没来及测试)  
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目录索引
地面版中                                            伤害
AAAA SC  
AAAA A                                             1929
AAAA DA 214                                     2532
AAA B 214                                         2482
AAA B SC
AAA B JA J2A JC 66 J2A 214C改星炮  3378
AAA B JA J2A JC 66 J2A 214   3401
AAA B JA J2A JC 3D J6C 66 J6A         3375
AAA B J2A JC 66 J2A 214   3230
AAA 623C改弹幕升龙 J6A 214            2826
DA 236(LV1以上) SC
梅雨限定DA 236(LV1以上) 邪恋            5500+
DA 623C弹幕升龙(LV3以上) J6A 214    2700+
5A/2A 3A 恋符                                    3192
2C JA J2A JC 66 J2A                          1940
623C SC
H3A破防 SC
6A/H6A 康 SC
DC康 DA 214                                     2367
2A 6A 邪恋                                         5887
梅雨限定6C 236 邪恋                                    5202

地面近版边                                          伤害
AAAA JA J2A JC 66 J2A                      2950
AAAA JA J2A J2B(1HIT) 214 2卡魔符    3302
AAA B JA J2A J2C 214C改星炮            3184
5A(对方低空) 6B JA J6A J6C 214          3178
5A/2A 3A 6B JA J6A 214                     2679
5A/2A 3A C J2A J2C                            2386
DB 2A 3A 6B 623                                2176
DB JA J2A JC 214                               2252
DB康 J6C 66 J6C 214                         2612
DC康 JA J2A JC 66 J2A                      2813
JA J2A J2B 6D JA J6A J6C 214            2923

地面版边                                                                      伤害
AAAA 2A 3A 6B 623                                                     2834
JA AAAA 2A 6B 623C 3卡对空星炮                                3770
JA AAA B(1HIT) 623B(改弹幕升龙) J8A(1HIT) JC 9D 214  3290
AAA B C J2A J2C                                                         3036
AAA B(1HIT) C J2A J2C 66 J2A                                     2946
AAA B(1HIT) C JC 66 JC 214                                         3214
AAA B(1HIT) C JC 3D 3卡对空星炮                                4029
AAA B(1HIT) C JC 66 JC 2D 3卡对空星炮                       4106
AAA B(1HIT) C 22改火炬 邪恋                                       4762
AAA B(1HIT) C 623改光球(LV3) 邪恋                              4561
AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2C 66 J2A               3400左右
AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2B 214                    3500左右
AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2B(1HIT) JC 214       3500左右
AAA 623C改弹幕升龙 J2A J2B 214                                3005
AAA B 623B改弹幕升龙 J6A 214                                   3137
AAA B JA J2A J2C 214                                                 3188
AAA 2B JA J2A J2C 66 J2A                                          2681
2A 3A 6B JA J6A 214                                                   2679
J2A J2C 22 3D JA 彗星                                                 3009
DA 236 JA J2A J2C 66 J2A                                           2850左右
DA 236 JA J2B 66 J2A J2B                                           3200左右
DA 236 JA J2B 66 JA J6A J6C 214                                3500左右
DB康 6C JA J2A 214                                                    2749

空中版中                                                                       伤害
JA J8A(1HIT) JC 9D JA J8A 214                                     2726

JA J2A JC 66 JA J8A(1HIT) J6C 214                               2670左右
JA J8A(1HIT) SC
JA J2A 5卡星符                                                            4286
JA J6A J6C 2卡光符                                                     2500左右
JA J6A 214改星炮                                                        1840
JA J6A J2B(1HIT) 彗星                                                 3992
  
空中近版边                                                                   伤害
JA J6A 5卡星符                                                            4424
JA J6A J6C 66 JA J6A                                                  2621
JA J6A JB J6C 214                                                       2700+

  
空中版边                                                                      伤害
JA JB/J2B 66 JA J8A J6C 214                                       2998
JA JB/J2B 66 JA J6A J6C 214                                       3178
JA JC 66 JC 66 JC 214                                                 2864
JA J6C 66 JA JC 44 J6C 214                                         2843
JA J6C 66 JA JC 66 JC 214                                          2778


版中/全版
AAAA SC  除邪恋,仪符,4卡手雷,版边的3卡光符,部分人版边彗星
不解释


AAAA A  1929  
放弃连段的伤害 选择可以继续压制,然后因为难度低,所以基本不会失误。


·AAAA DA 214  2532  
虽然难度相对以前的版本降低了,但是还是很容易失误的,不过好在就算失误了自身也没损失。


·AAA B 214  2482  版中西瓜不可
绝对不能失误的连段,一旦失误那214的硬直大到能让人直接果你5卡,所以用的时候最好谨慎,如果想提高成功率可以把B打1连,这样比目压214会简单很多,B1连的话伤害是2079


AAA B SC 版中西瓜不可 主要后续2卡光符和2卡魔符,接2卡光符伤害3000,接2卡魔符伤害3200,简单高伤。

·AAA B JA J2A JC 66 J2A 214C改星炮 3378  西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可,16、文、小町、天子需要提前6D。
虽然限定很多,但是好歹是个版中的高伤连段,难度嘛~高级民工而已,不延迟的话稍微练练应该不成问题。  

·AAA B JA J2A JC 66 J2A 214   3401 西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可,16、文、小町、天子需要提前6D。
这个限定比接214改星炮要多,其中66需要放帧 J2A需要放帧,唯一的好处就是不用改卡,但难度却比之前大很多,可能还会有一些角色不成立的。


·AAA B JA J2A JC 3D J6C 66 J6A  3375  西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可,16、文、小町、天子需要提前6D。
这个连发要求最速3D和最速J6C,失误了也没什么损失,难度比上面那个低一些。


·AAA B J2A JC 66 J2A 214  3230  文、小町、天子限定。
没有难度的,随便连吧= =


·AAA 623C改弹幕升龙 J6A 214  2826
依然是没有难度的。  


·DA 236(LV1以上) SC  SC为2卡光符或3卡恋符
有时候打康接不上,版中限定。2卡光符接下来2500左右,3卡恋符是3500左右。  


·DA 236(LV1以上) 邪恋  5500+  梅雨限定
同样康了有可能接不上,版中限定的。


DA 623C改弹幕升龙(LV3以上) J6A 214 2700+
弹幕升龙等级低的话会不稳定,连到一半脱轨,到3级以上就稳定了。


5A/2A 3A 恋符  3192
全版实用的连段


·2C JA J2A JC 66 J2A  1940
伤害很低,但总比不接强= =


623C SC 1卡星符 2卡光符  2卡魔符 3卡升龙 3卡对空星炮 3卡恋符 4卡恋符 5卡魔炮 5卡星符 5卡彗星 5卡邪恋可
康的话3卡对空星炮、5卡星符(放帧放的好伤害高)、5卡魔炮(伤害很低)、5卡彗星(需要放帧)可以接,邪恋的场合必须非版边贴身,黄沙天随便,只要不是版边就行。


H3A破防 SC  仪符,4卡手雷不可
邪恋的话需要最速,没有确认时间。


6A/H6A 康 SC  仪符,4卡手雷不可
康后SC随便接


DC康 SC  仪符,4卡手雷不可
不解释


DC康 DA 214 2367
不解释


·2A 6A 邪恋  5887  
版中限定,2A一定要贴身。



近版边   
·AAAA JA J2A JC 66 J2A  2950
貌似没有人物限定,JA目压难度虽然比DA低一些,但是也不简单,需要练习,对于B JA不成立的人可以考虑这样连。
  
·AAAA JA J2A J2B(1HIT) 214 2卡魔符  3302  表演向
伤害不比上面那个高多少,还使用了一张魔符,AAA B 魔符就3200的伤害了。


·AAA B JA J2A J2C 214C改星炮  3184  西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可,16、文、小町、天子需要提前6D。
因为J2A后就到版边了,所以JC就接不上了,所以换成了J2C。   

  
·5A(对方低空) 6B JA J6A J6C 214  3178
貌似没限定,难度也不大,伤害也高。


·5A/2A 3A 6B JA J6A 214  2679    5A比2A打的多一点  
没什么需要特别说明的= =


·5A/2A 3A C J2A J2C  2386    2A比5A打的多一点
也没有什么需要特别说明的  
  

·DB 2A 3A 6B 623  2176
位置要求的非常苛刻,看看就好。


·DB JA J2A JC 214  2252
位置的要求比上面那个宽松一些,伤害也稍微高一点点。


·DC康 JA J2A JC 66 J2A  2813  版边把JC换成J2C
伤害比接DA 214高一些,难度也高不了多少,推荐。   


版边
·AAAA 2A 3A 6B 623  2834  紫、UU、雷米、YM、16、黑白、2P、青蛙、天子限定
对UU 2A需要放帧,对青蛙6B后的623要最速。JA起手的话3A接不上。


·JA AAAA 2A 6B 623C 3卡对空星炮  3770  紫、UU、雷米、YM、16、黑白、2P、青蛙、天子限定
没SC也有近3000的伤害。


·AAA B C J2A J2C  3036  西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定,其中兔子和文不稳定。
相对FXT来说难度大很多,对不同的人节奏都不一样,但是打西瓜、红白还行。如果提前6D的话应该是全人物成立。


·AAA B(1HIT) C J2A J2C 66 J2A  2946  西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
相对上面那个稳定很多,提前6D全人物成立。


·AAA B(1HIT) C JC 66 JC 214  3214  西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
提前6D全人物成立,FXT时代遗留下的连段,就是伤害比以前低了一点,5灵的消耗。


·AAA B(1HIT) C JC 3D 3卡对空星炮  4029  西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
提前6D全人物成立,接第一个JC起跳时向后跳。


·AAA B(1HIT) C JC 66 JC 2D 3卡对空星炮  4106  表演向 西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
提前6D全人物成立,接第一个JC起跳时向后跳。


·AAA B(1HIT) C 22改火炬 邪恋  4762  西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
没什么需要特别说明的。


·AAA B(1HIT) C 623B改光球(LV3) 邪恋  4561  表演向 图书限定(其他人还没测试)
光球必须LV3,等级低了打不到人,高了会吸住人导致邪恋没伤害,而且623还需要放帧一下。


·AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2C 66 J2A  3400左右
因为236伤害不稳定,所以伤害有浮动,不过这个连段是全人类的,J2A那里可能会断。


·AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2B 214  3500左右
伤害比上面那个高一些,但是不出圈。


·AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2B(1IT) JC 214  3500左右  表演向 核弹等限定
这个虽然出圈,但有人物限定,并且5灵打完。


·AAA 623C改弹幕升龙 J2A J2B 214  3005
没人物**的连段


·AAA B 623B改弹幕升龙 J6A 214  3137
如果JA起手的话,B只能打2下。


·AAA B JA J2A J2C 214  3188   西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可。
J2C后最速214。


·AAA 2B JA J2A J2C 66 J2A  2681  西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可。2B最多打9下。
伤害虽然低但是压制时有时候会用到2B,所以打中就这样连吧。


·J2A J2C 22 3D JA 彗星  3009  表演向
无聊的可以这样连一下= =


·DA 236 JA J2A J2C 66 J2A  2850左右
236LV1以上的话难度会大幅度降低  


空中版中
·JA J8A(1HIT) JC 9D JA J8A 214  2726
全版连段,因为JA J8A的关系,所以对高度会有要求。


·JA J2A JC 66 JA J8A(1HIT) J6C 214  2670左右
全版连段,因为JA J2A的关系,所以对高度会有要求,因为版中JC那里不稳定,所以伤害会有变数。


·JA J8A(1HIT) SC
通常接彗星或5卡星符,因为接2卡的伤害还没连段大得多,5卡星符有4400+伤害,彗星有近4000伤害。另外,版边接不上彗星。


·JA J2A 5卡星符  4286
全版适用的连段。


·JA J6A J6C 2卡光符  2500左右
版中至版边适用,虽然伤害不高,但是JA J6A没有高度限定。


·JA J6A 214改星炮  1840
几乎全版适用,优势在于JA J6A没有高度限定,星炮等级高了弹速快,也就更容易命中。


·JA J6A J2B(1HIT) 彗星  3992
版中,近版边限定,傲娇专用连段。


空中近版边
·JA J6A 5卡星符  4424
近版边实用的接SC连段。


·JA J6A J6C 66 JA J6A  2621
空中最民工最实用最常见的连段,不解释。


·JA J6A JB J6C 214  2700+
伤害比民工高点,但是十分不稳定,要求不能离版边太近也不能太远,近的话B打1HIT,这连段看看就好。


空中版边
·JA JB/J2B 66 JA J8A J6C 214  2998
虽然不太稳定,但是伤害高。JA后对方高度高的话JB比价好,低的话J2B比较好


·JA JB/J2B 66 JA J6A J6C 214  3178
同上,只不过伤害这边高点,稳定性也差点。


·JA JC 66 JC 66 JC 214  2864
不推荐的,看看就好。


·JA J6C 66 JA JC 44 J6C 214  2843
时代的眼泪,FXT时有3622的伤害。


·JA J6C 66 JA JC 66 JC 214  2778
同为时代的眼泪,FXT时是3647的伤害,注意J6C不能打满,最多9HIT。


总结,空中还是JA J6A J6C 66 JA J6A最实用= =



总的来说~这篇到这里就完结了~~貌似比红白那篇还要长呢~~各种改字体神马的....好复杂o(>﹏<)o.....不过总算是搬运完了~~

某只是渣渣~E难度AI打不过的能力~如果有神马错误欢迎各位触手大神出门指正~DA☆ZE~~

唔....还有神马忘了么??视频??视频是神马?能吃的喵???(滚走)
咳咳....视频的话各大网站很多的啦....某又懒了...捂脸....话说黑白的真找不到神马精彩的视频呢~~
所以....就这样啦~~

最后的最后:
搬运地址:非想天则论坛:Touhou ACT Club
感谢人物:只会魔理沙、酸奶、帽子、D子

DA☆ZE

有爱就有H5~
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发表于 2012-5-23 23:15:04 | 显示全部楼层
这个。。好长啊。。。

如此详细。。。也无法改变我 永远作为沙包的身份 ← ←
有爱就有H5~
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叫兽 - 叫兽

发表于 2012-5-24 03:31:35 | 显示全部楼层
打算一个一个发下来么~倒是可以整理到置顶资料里
有爱就有H5~
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大湿 - 大湿

发表于 2012-5-24 07:35:42 | 显示全部楼层
支持一下,话说没图片真的没问题嘛。。
有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

发表于 2012-5-24 08:46:00 | 显示全部楼层
DA☆ZE   只会放魔炮的木渣路过 = =
有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

发表于 2012-5-26 15:45:40 | 显示全部楼层
总觉得这是在预示着“触手需要进食,沙包速来”这样的帖子呢= =
有爱就有H5~
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Lv.3 - 老鸟

发表于 2012-5-27 02:03:59 | 显示全部楼层
果然是大型攻略呢..支持下...(虽然不会打FXTZ呢..当初打EFZ去了)
有爱就有H5~
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