|

楼主 |
发表于 2012-5-23 23:04:14
|
显示全部楼层
【SC☆应用】(原本是接着上面那一版块的~可是字数问题某就只好新开一块了~)
星符「メテオニックシャワー」(1卡)
曾经的星辰狂欢在一个补丁的作用下废了,现在只有1.6的削灵,其实1.6的削灵在黑白的SC里已经是非常高了,但是无启动无敌,无启动速度,无弹幕速度,无威力的1卡,也只能版边强破用,并且接的方法只有对方C的情况,并且还是丢C后立刻出SC才行。然后放完后自身的硬直也很大,所以这张卡不推荐使用。带上用来版边破防的话,也说得过去,反正便宜= =
附:版边1卡强破方法:C JC 66 JC SC这样正好破灵,然后就可以一套版边连了
魔符「スターダストレヴァリエ」(2卡)
FXT时代的神卡,现在虽然加了LIMIT,但是40的LIMIT仍然是SC中LIMIT最低的,然后伤害方面性价比非常高,并且还是全FXTZ唯一一张弹幕无敌的SC。
连段,虽然有了40的LIMIT,但是这并不影响连段,接在原版214后面是王道,版边J2A后面改成J2B 214 魔符,全版的AAA B 魔符也有3200的伤害。
凹,没错是凹...因为魔符启动就有擦弹,冲刺时弹幕无敌,并且自身是物理判定,也就是在任何压制中,只要物理接弹幕有缝就可以直接果魔符,对方跑都跑不了。
光符「ルミネスストライク」(2卡)
光符在1.03里是神卡,到1.10虽然削弱了很多,但是依然很强力。光符主要有4种用法。
1.伤害,AAA B 光符就有3000的伤害,空中版中JA J6A J6C后可以用光符补足伤害。
2.强破,1.1的削灵虽然不是很多,但是启动很快,接在6C、3A、6A、214、J6A之类的后面是无缝的,所以进行强破也不是难事。
3.取消硬直,上面也说了光符接在很多东西后面是无缝的,所以那些责任大的如原版214,对方防住是能确反,所以需要用光符来取消硬直,对方一旦防住光符你就绝对安全了。
4.卖肉,大致同图书的火金,只是这里需要骗对方一下。比如对方防住DC,这时对方一定先手,有些人能确反,这时稍微放帧一下直接果光符就能达到卖肉的目的。
儀符「オーレリーズサン」(2卡)
仪符其实很有潜力,B版启动速度一般,但一下就是N多个B级弹幕,而那弹幕的弹速十分微妙,就像图书3卡下雨一样,中近距离能很好的牵制敌人。而C版虽然启动很慢,但一旦出来就是4发FXT时黑白的6C,虽然耗灵不多,但2000的出圈伤害十分的理想,平时一个2卡果放也就2000+的伤害吧。虽然原版的B和C暂时没了,但是强化版的B和C在前置和压制都是十分的霸道,当然把对手逼到版边的话还是原版的强。而用第二张仪符发动天仪的时候,那个启动速度完全就是以前图书的卖肉金火,就连AAA SC都能接的上,可见速度之快。然后那个滞留时间非常的长,从版边扔到版中,并且能停留将近3秒吧,作用近似于UU的3卡面包圈。然后连段伤害相当于正常的3卡伤害吧,这张2+2卡相当于3种3卡的作用和平常3卡的伤害,综合一下还是不算亏的吧。
恋符「マスタースパーク」(3卡)
简单的写一下恋符吧,从FXT起,恋符就是黑白的主力卡组,现在虽然削弱了,但依然强力(其实1.03弱了,1.10后改回来了,因为全版范围6C打中都能接恋符,因为6C弱了,所以恋符在应用上就会弱一些),恋符主要有3种用法。
1.连段,典型的接法有3种:
①AAAA SC 不解释。
②非版边3A SC 除了版边都能这样接,常见的5A 3A或2A 3A都是黑白常用的。
③6C SC 上面也说了 任何位置,6C打中就能接恋符,非常的实用。
2.压制,因为6C后的恋符是无缝的,并且SC启动时别人不能DD,6C+恋符就是2.2的磨灵,并且恋符也是磨射属性,不怕别人6D(对高手貌似作用不大,因为有缝的话28就能跑。)
3.凹,恋符从9F开始后就有无敌,所以别人放帧压制、反击卡、或者其他技能打过来的时候就可以果恋符。比较常见的就是236C之类的骗人擦过来反你时凹、对方防住你DC并且能确反你的时候凹(比如图书的DB)、6A/H6A这样对方防住你是后手时别人抢A时凹。
星符「エスケープベロシティ」(3卡升龙)
神凹卡,不解释,启动瞬间无敌,有一点点缝就能凹的出来,虽然1.10把伤害削弱了,但是影响不大,握在手里就能给对方造成足够的灵压。除了直接凹外,还能骗凹,就是利用不能用必杀技取消并且抢A抢不过别人活着直接就能被人确反的招式,比如AAAA、DC、H6A,对方防住这些后总是会情不自禁的出手,然后偶们就可以给他一发升龙让他长长记性,这里要注意一点,这种情况想增加凹的成功率的话,就不要把这张卡放到第一位,一般放到第二位,对手速有自信就放到第三位,这样就能凹的更准。
星符「グラビティビート」(3卡对空星炮)
1.10加强的伤害,这张卡最大的好处有2个,1是爆炸持续时间长,这样比如DC SC的话,对方在地面硬擦的话是对你造不成威胁的,因为爆炸时间长,在爆炸时间结束的时候你也就能动了,所以主动权还是在你手里,对方按慢一点就会被你的A到,按快一点就会被炸风康到,常用的就是DC SC,H3A SC。2是启动瞬间擦弹,并且启动还快,完全可以卖肉用,并且可以躲部分的弹幕型SC。最后版边还有一个高伤连,AAA B(1HIT) C JC 3D SC 稍微练练的话,应该不算太难,4000伤害。
光符「アースライトレイ」(3卡)
除了卖肉外暂时没想到有什么好用的地方...防御的话1~2灵,擦的话0.5~1灵。果中最高3800,康了4100。然后不用指望压制什么的,因为**太多,并且无论你怎么压都别人都能顺利跑走,连段也就版中AAAA SC可行,其他的基本没伤害。
恋符「ノンディレクショナルレーザー」(4卡)
与1.03截然不同的效果,单下威力大幅度增加,但是增加了强吹飞,AAAA SC有3800的伤害,以黑白平均SC的威力来说,不算低了,然后以前位置好了磨灵相当的可怕,最高3.5,现在不行了,防住的话是0.8到1.2之间。但是呢,强磨耗属性还在,也就是说如果你防住6C后这边来了个4卡恋符,你再怎么擦也要1.5的灵,所以这张卡用来破灵的话只能说,是初见杀,防住也就1灵左右,但是擦的话至少1.5,所以呢,大家看事儿办吧...
魔廃「ディープエコロジカルボム」(4卡)
怎么说呢,使用时就是AAAA SC这样,然后剩下的关键就是怎样压住人。总体思路还是把人逼到瓶子附近然后自己再想办法,比如一发升龙什么的。或者最后一个H6A把瓶子撞过去然后瓶子爆炸。
首先是压制,基本上对方原地起身没什么,关键是异地起身,这里就用到J2A抓反向的方法了,不过J2A抓反向别人防的话这次压制也就结束了,所以这里用疑似J2A反向的方法就是还是C后大跳过去,但是出的不是J2A,而是JA然后后面在用DA、66A什么的压过去,最后等瓶子要爆的时候623C自保。
然后就是没压住最后靠H6A的方法,首先需要用物理踢着瓶子,不能让瓶子远离对方,不然对方高飞起来你就无解了。然后中间也别忘了用弹幕稍微牵制一下,最后快爆炸了H6A给予最后一击,上面说起来很简单,但是实际做起来则十分的困难,本身这就是一张十分需要机师的运气和控场能力的卡。
魔砲「ファイナルスパーク」(5卡)
AAAA SC价值最高的卡...然后在压制和凹上面也有一定的价值。
压制,虽然基本上怎么接他都是有缝的,不过呢,这个不怕擦,是磨耗属性的,擦满是1.8灵,用于压制的话再怎么擦也要1灵,防御的话是1.5灵。基本上一发C或者6C把对方打得不到1灵时就可以放了(1.5灵也行,但是1灵最保险)。
凹,顾名思义...魔炮发动后是有无敌的,虽然这个是启动后才有的无敌,但是有无敌就能凹啊,只不过相对稍微难一点罢了。但是像3卡升龙那样可以用DC之类的来骗对方进攻,然后果SC,只不过这个启动较慢,所以给你的确认时间比较少。
星符「ドラゴンメテオ」(5卡)
黑白的神卡,不解释。神的原因就是接续太方便了,J2A后,J8A(1HIT)后 版中~版边(不能贴着版边)J6A后,623C后,214改风车后,近版边236改激光后等等,接法实在太多了,像AAAA后DC康后就更不用说了。不过这卡没有无敌,不是磨耗属性有点美中不足,但是光凭上面的接续方法就足够表示这张卡是神卡了。
彗星「ブレイジングスター」(5卡)
...大家都懂的...值得注意一下的是,彗星打不到站着的西瓜和青蛙,还有就是版边AAAA SC对兔子和文不成立,到时候吃亏可别说偶没告诉你哦- -彗星凹的话一般都是凹地面C系弹幕或者6A之类的大硬直物理。最后就是台风的情况,台风的话偶想大家都懂的,自评是台风天第5BUG的SC,什么?前4是哪张?排名不分先后,天手、蓝刀、人工太阳、制御不能。
邪恋「実りやすいマスタースパーク」(5卡)
自从1.10把邪恋的启动加快后,邪恋逐渐的加入大家的卡组中,不过就算启动加快了,AAAA SC还是接不上,而伤害比邪恋低不是很多的魔炮就能做到,所以这张卡依然偏罗曼。下面简单说一下接邪恋的方法
DC康 邪恋 不解释
6A/H6A康 邪恋 注意不要弹墙弹到你身后就行了
2A 6A 邪恋 版中限定,2A必须贴身,然后6A离地前出邪恋
6A 邪恋 版中限定,6A快落到地面时打中对方
DA 236 邪恋 版中梅雨限定,236LV1以上
H3A破防 邪恋 必须最速出邪恋
AAA B C 22改火炬 邪恋 版边限定,对部分人物需要提前6D
623C 邪恋 非版边贴身,必须不能康,黄沙随意
邪恋除了连段外,有时候果放也有不错的效果,比如对方凹空的时候,果中6700的伤害可不是开玩笑的。还有就是因为邪恋是磨耗属性的,所以远距离对方没灵时可以果一下,另外在台风天你在墙角,对手雷米只要跳起来(不是6D)就可以直接果(D子提供),雷米暂时没什么好的方法躲。
【立回☆思路】
1.移动
移动,也就是所谓的走位。只要有**的走位,立回就已经成功了一大半。虽说走位这东西实在是没法用文字来表述,但最起码能把走位的一些原则说一下。
首先,走位最重要的一点就是——别让对方打到你。实际做法就是了解对方的攻击范围,在擦弹时要留意对方的动向,别轻易进入对方的物理攻击范围。
然后,走位另一个要点就是——想办法打到别人。实际做法就是了解自己的攻击范围,在避开对方的攻击后的破绽或者对方不太好出手的位置(比如19的斜上方,小爱的上方之类的),出手。其中这里要注意的是,除以上2种情况外,不要冲动,尽量逼对方先出手,从而露出破绽,这样是最稳的。
最后补充,躲避对方攻击时也不是死跑,而是保持一定的距离,而这个距离要参照自身的攻击特点,保证在你成功用走位使对方露出破绽时,你能第一时间过去抓,就算打不中最起码也能保证让对方防住你的攻击,这样你的回合就开始了。
2.牵制
至于牵制,说白了也很简单,就是——打乱对方的节奏。
一定要记住,与你战斗的不是机体,而是机师,而每个机师都有自己的节奏,如果能打乱对方的节奏的话,一定会让对方露出一定的破绽(等级越高的机师,这个破绽就越小),然后就能有助于接下来的进攻(把握住就能对其造成伤害或进行压制,没把握住也没什么责任),但牵制时一定要注意,使用部分招式进行牵制时,自身也同样会露出一些破绽,所以在对方的攻击范围内进行牵制的话...最好三思而后行。
具体一些牵制的招式,HJ6A,HJ2A,B/6B/JB/J2B,C/JC/J2C,2C,原236,236改绿光,623改光球,原22,22改自杀瓶,2卡仪符/天仪,4卡自杀瓶。具体用法在各招式详解里都有,这里就不多做说明了,唯一注意的是上面说的,在危险位置用小心被人抓硬直,另外就是注意一下自身的灵。
3.摸奖
摸奖就是用一些强力的招式(只要一招里有一点给力的地方就行,比如JA的启动速度,J6A的范围,HJ2A的小责任,214的伤害等等)进行不确定性的预读攻击。摸奖的心得只有一个——攻其不备。
摸奖这东西一定会存在风险,所以偶尔用用没问题,常用的话就容易悲剧,比如在人头上C/6C后放帧214,就是摸奖行为,骗到了就有很大的收获,骗不到就能被人反连一套。
4.铁壁
当在立回时处于不利的位置时改怎么办?答案就是——铁壁。
一般铁壁是分时机的,比如在遇到28和6D之间选择,并且无论哪种都有可能被打的情况,最稳妥的情况就是铁壁。铁壁从某种情况下能克制对方的摸奖,如果实在不知道该怎么打时,就先铁着吧,1来整理一下思路,毕竟铁着比乱动风险小,2来观察一下对方的习惯。
【压制☆技巧】
黑白的压制说强也强,说弱也是超级的弱,原因就是缝太多,很难则上段。所以对方很容易对策,一旦被对策了基本上就没法压制了,可以说是逢压必跑了。但是说强是因为如果敢有2次明显的缝你被灵压而没有跑的话,那么基本上就只有DD或者被爆灵2种选择了,如果持有一些SC的话基本上就强破了,所以对于那些被黑白灵压或者等级有差距的人来说,黑白的压制就很强。
通常压制分为无缝压、有缝压、放帧压、抓、蓄力则这5种情况,下面详细的说一下(套路性的压制就不介绍了,因为对于缝很多很大的黑白来说,套路只会让黑白压不住人而已,所以会详细介绍压制的细节,然后每个人都开发一套适合自己的或者独特的压制,这样才有威力):
无缝压,黑白也是有一些局部无缝的套路,但是由于无缝的后续的缝太大所以就没有想象中的无缝那么实用,但是有总比没有强是吧。
3A(则到) 6C 这个在FXT时常用,FXTZ1.03被废了,1.10又回来了,不过黑白因为没有什么则上段的手段,所以对有经验的人来说3A并不是那么简单的就能则到,所以这个虽然好用,但不能被依赖。如果对方防住6C后灵少于1的话,可以后续2卡光符,3卡恋符,5卡魔炮(不能和对手贴的太近)进行强破。平时可以用7D/8D/9D 6D JA这样继续压制。
AAA/5A/2A/3A 2B/623/弹幕升龙/214改风车 虽然看起来很复杂,其实很简单。就是利用升龙、弹幕升龙、214改风车、2B的启动速度进行一次性的无缝,只不过无缝后的后续有点困难,升龙不用想,一定会被确反;弹幕升龙因为可以用D取消硬直了,所以责任不大,但是后续压制困难;214改风车基本上不是后手就是被确反;2B版中使用的话压制就结束了,版边的话由于硬直增加,后续也困难了,并且对方6DD后很可能反你一套。
6A(中远距离)623/弹幕升龙/214改风车 道理和上面的差不多,6A飞到一半以上是在打中对方的话后续这3招是可以无缝的,责任的话和上面一样。
DA 623/弹幕升龙/214改风车 道理就不重复了,责任也不重复了。
2A/3A(贴身) B B的启动比C系列快的多,所以这样就算没有则到也能无缝一下。
5A B 6C 道理和上面一样,只不过对方站防时,B弹的牵制时间会比较长,所以6C也能接无缝。
6C(近距离) 236改激光 236改激光的射速会随着等级的提高而加快,所以随着236改激光的等级的提高距离**也会宽松,同样后续2卡光符、3卡恋符无缝。
版边AAA B 之前全版接B的无缝中,因为AAA会把人推远,所以加上B的射速导致没有无缝,但是版边就没问题了。
版边2A(贴身则到) C 贴身则到了接C就能无缝,不然没戏,但是一旦对方防C的话对偶们后续的压制很有利,所以还是值得一试的吧。
版边空中贴身高度相近JA JC 很复杂的限定,还是那句有总比没有强,外加防住C的责任很大,所以可以考虑使用。
有缝压,有缝压对黑白来说太常见了,所以对方是可以随便跑的,所以偶们要做的就是尽量的多做变化,让对方猜不到什么时候有缝(虽然很困难)。
AA/5A/2A 3A 这样接3A是有缝的,虽然别人跑不了但是可以用凹卡或者部分技能凹你,所以对方手持月符、天手、大小蝴蝶、十凶星之类的SC时,还是少接3A为妙。
A/AA/5A/2A C/6C 因为A/AA/5A/2A后可以接3A/6A(虽然6A很少有人用)所以对方不敢那么轻易的乱动,所以就有了这样的压制,距离近的话C比较好,稍微有点距离的话6C比较好,因为这样做缝是最小的。
6A(中远距离) 236/214 对方防住6A后绝对先手,所以抢A的话会被后续的236或者214打中,6D或28虽然能躲掉236但是会被214康,如果防御的话虽然不怕214了,但是后续236的话就算这次6A压制成功了。
DA 236/214/214改星炮 DA是黑白常用的地面立回摸奖技,虽然判定不强启动也不算快,但自身受攻击判定下降和启动带有前进的特性导致很常用,只是无论对方防住还是中招,都是后手,所以后续必杀技取消很常见,上面3个都是有缝的,其中236LV0的话对方6D擦过去很可能反你一套,所以升级一下比较好,214星炮的话对方虽然没那么容易反你,但是最起码对方6D/28跑没问题,所以对对方的压力也不会太大。原版214的话对方防住能确反你一套甚至果SC,但是如果你DA 236对方能反你或者能跑的话,那么你突然接个214也是不错的选择,至少会让对方犹豫,那么下次DA 236就会安全很多。
JA J6C 因为JA对方防住后你还可以后续J6A这样的物理技,所以对方不敢轻易乱动,所以不接J6A而接J6C的话也是不错的选择。
J6C J6C 同样空中防住J6C后对方硬直很大,所以利用对方硬直大不敢乱动从而再接一个J6C。
JA J6A J6C 虽然很简单,并且和连段按发重复,但的确是一点用都没有的压制,对方防住J6A只要D走就行了,无任何压力,可以说是玩则的就不怕这样压。
JA J6A 214 上面那个是没用,但是和这个配合的话就有用了,如果对方已经是防J6A就反射性的D的话,偶尔来一下214给他点灵压也不错,不过214责任巨大所以最好手里有2卡光符保命。
JA(空对地) J2B 无论是起跳时的JA还是落地时的JA都可以这样用,因为起跳时的JA可以后续J2A所以对方不敢乱动,落地时的JA可以落地继续AAA,所以对方也不敢乱动,所以即使是有缝,也是有威力的。
AAA 2C 214 AAA第三下无论对方站着还是蹲着,后面的2C都能从头上扔过去,然后紧接着一个214,如果对方动的话就会被214打中或者康,不过这里因为有个2C,所以康了也只不过2000血,不康1600。但关键是对方防住的情况,防住后会后移,然后就会碰到在地上爆炸的2C,就再次防了一下。以前单防住214的话 是可以各种方法确反的,而多防个22就不一样了,不敢说一定不会被确反,但最起码对方很难反了。
C/6C 7D/8D/9D 6D JA 黑白最常见的压制,这里只是说一下中间的7D、8D和9D的区别。当对方27/28的话,你7D基本上就无解了,因为JA踢不到,如果对方27的话,8D也危险,但是9D则完全无视这个问题,JA绝对能踢到,并且落地后最速一个JA再提上去也基本上对所有人成立。当对方蹲下时,9D后的JA绝对踢空,所以这时9D就没什么用了,但是这里7D是绝对不会踢空,并且还能减对方1灵,所以在A/AA的后续用7D是比较不错的。但是在AAA 6C或者A/AA 3A 6C这样压的时候用8D则完全没问题,这时用7D的话缝会非常大,这时不只是27/28跑,就连部分发动快的弹幕都能反你(比如图书的C,UU的2B),所以用8D最好。最后就是对方6D的情况,6D和蹲下的情况基本相似,但这里会涉及到人物移动速度还有体型的关系,9D绝对不行,8D勉强(主要还是看前面是则样连的),7D绝对没问题。
放帧压,因为有缝压需要让人猜不透什么时候有缝,所以需要局部无缝压和放帧压的支持,其中无缝后续太弱,所以主要还是靠放帧压。
5A/2A 5A/2A 最常见的放帧压制,最早源于UU的4A/2A,虽然由于启动速度和硬直的关系,黑白比起UU的差不止一个档次,但是偶尔用一下也是能带来不错的效果的,可以说这其实就是和人猜心里的。
5A/2A 3A 放帧 214 因为防住3A后逃走安全这种所谓的心得在,所以偶们就反利用这种心里用214抓人乱动,康到了连3700(214LV1时)不成问题,不过最好带上2卡光符取消硬直,因为对方没有上当的话会被确反。
6A(近距离或贴身) (近距离放帧一下贴身不用) 623/弹幕升龙/214改风车 原版升龙、弹幕升龙和214改风车启动都是13F,所以即使是6A贴身对方防对,那么最速使用的话对方抢A是抢不过你的,所以利用这种方法康人是个不错的选择。
5A/2A JA 在对方站防住5A或2A时,接下来等硬直结束出JA,这样主要是为了防止对方蹲防,虽然起跳JA踢不到蹲下的人,但从站立到蹲下也是需要时间的,在这段时间内,大部分角色都能被踢到,然后落下的时候可以再一个JA然后继续压制。
5A/2A 放帧 6A 道理就不多说了 6A后的各种接续方法和各种接法的优劣势都已说明。
空中JA 放帧 J8A 对方防住JA后,稍微放帧一下的J8A能打中乱动的对手,只是J8A之后除了214改风车外就没什么好的方法了。
抓,乱动主要因为有缝,DD主要是无缝或者确认你下次出的一定是弹幕。所以既然是抓DD打乱动,那么就要对自己比较容易让人乱动和DD的地方进行反针对。
A/AA C J2A 别人在防住黑白C或6C后喜欢2DD,所以可以针对的用J2A抓人2DD,不过被人防住的话压制就结束了,如果被6DD的话就会被确反。
AAA A 一般情况下防住黑白第3下A后28一般风险是最小的,所以放帧第4下A来康人28,不过这个非常难,因为如果按快了就是无缝了,按慢一点的话因为判定的关系而打不到别人28。
AAA JA 这个抓的道理和上面一样,只不过这个责任相对小一点,并且可以试图先确认,但是如果是确认别人28的情况,需要大跳JA或者J8A。
DC SC 一般防住黑白DC都是确反的,所以可以利用启动速度快的2卡光符,或者有无敌的3卡升龙、恋符之类的来抓对方的确反。
最后总结一下,压制中的抓都是伴随着风险的,大部分都需要配合经验来预读对手的。所以为了避免被反预读,打的时候不要经常使用。
蓄力则,也就是H3A和H6A了,一般高手都很难择到啊,但是很难择到不代表则不到。
H3A,一般提高命中率的方法是 稍微拉开一点距离 然后H3A压起身,或者AA(命中) H3A,被A到后一般人都会按住站防,如果突然来个H3A的话应该会有效果。
H6A,要想提高H6A的命中率,说实话,也就只有贴身了...只不过则不到的话会被确反,但是如果身上有2卡光符的话(3卡升龙也行),就算对方防住了,这边用SC取消也不怕,H6A在对方防住的情况下,落地后能用必杀技取消,别人要是抢A的话就会被光符打。不过就算你择到对方了 你的硬直也比对方大,所以用H6A贴身则的时候,最好带上2卡光符,另外择到后接2卡光符也是成立的。
【连段☆综合】
这次的连段分为民工、罗曼和表演向三种类型的
民工就是那种简单实用的,罗曼也不过是难度稍微大一点的民工,不过难度大当然回报也就高,表演向的话难度会比罗曼还要大,但是回报却不比罗曼高多少,所以说白了,第三种就是为某个爆人显示器的人准备的= = 有“·”的代表有REP。(下载地址在此~木有了的话提醒某续期~http://115.com/file/e7i0vgj0#)
格式:
连段方法(加“()”为备注) 伤害 人物限定(没有代表全人类通用或没来及测试)
评价
目录索引
地面版中 伤害
AAAA SC
AAAA A 1929
AAAA DA 214 2532
AAA B 214 2482
AAA B SC
AAA B JA J2A JC 66 J2A 214C改星炮 3378
AAA B JA J2A JC 66 J2A 214 3401
AAA B JA J2A JC 3D J6C 66 J6A 3375
AAA B J2A JC 66 J2A 214 3230
AAA 623C改弹幕升龙 J6A 214 2826
DA 236(LV1以上) SC
梅雨限定DA 236(LV1以上) 邪恋 5500+
DA 623C弹幕升龙(LV3以上) J6A 214 2700+
5A/2A 3A 恋符 3192
2C JA J2A JC 66 J2A 1940
623C SC
H3A破防 SC
6A/H6A 康 SC
DC康 DA 214 2367
2A 6A 邪恋 5887
梅雨限定6C 236 邪恋 5202
地面近版边 伤害
AAAA JA J2A JC 66 J2A 2950
AAAA JA J2A J2B(1HIT) 214 2卡魔符 3302
AAA B JA J2A J2C 214C改星炮 3184
5A(对方低空) 6B JA J6A J6C 214 3178
5A/2A 3A 6B JA J6A 214 2679
5A/2A 3A C J2A J2C 2386
DB 2A 3A 6B 623 2176
DB JA J2A JC 214 2252
DB康 J6C 66 J6C 214 2612
DC康 JA J2A JC 66 J2A 2813
JA J2A J2B 6D JA J6A J6C 214 2923
地面版边 伤害
AAAA 2A 3A 6B 623 2834
JA AAAA 2A 6B 623C 3卡对空星炮 3770
JA AAA B(1HIT) 623B(改弹幕升龙) J8A(1HIT) JC 9D 214 3290
AAA B C J2A J2C 3036
AAA B(1HIT) C J2A J2C 66 J2A 2946
AAA B(1HIT) C JC 66 JC 214 3214
AAA B(1HIT) C JC 3D 3卡对空星炮 4029
AAA B(1HIT) C JC 66 JC 2D 3卡对空星炮 4106
AAA B(1HIT) C 22改火炬 邪恋 4762
AAA B(1HIT) C 623改光球(LV3) 邪恋 4561
AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2C 66 J2A 3400左右
AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2B 214 3500左右
AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2B(1HIT) JC 214 3500左右
AAA 623C改弹幕升龙 J2A J2B 214 3005
AAA B 623B改弹幕升龙 J6A 214 3137
AAA B JA J2A J2C 214 3188
AAA 2B JA J2A J2C 66 J2A 2681
2A 3A 6B JA J6A 214 2679
J2A J2C 22 3D JA 彗星 3009
DA 236 JA J2A J2C 66 J2A 2850左右
DA 236 JA J2B 66 J2A J2B 3200左右
DA 236 JA J2B 66 JA J6A J6C 214 3500左右
DB康 6C JA J2A 214 2749
空中版中 伤害
JA J8A(1HIT) JC 9D JA J8A 214 2726
JA J2A JC 66 JA J8A(1HIT) J6C 214 2670左右
JA J8A(1HIT) SC
JA J2A 5卡星符 4286
JA J6A J6C 2卡光符 2500左右
JA J6A 214改星炮 1840
JA J6A J2B(1HIT) 彗星 3992
空中近版边 伤害
JA J6A 5卡星符 4424
JA J6A J6C 66 JA J6A 2621
JA J6A JB J6C 214 2700+
空中版边 伤害
JA JB/J2B 66 JA J8A J6C 214 2998
JA JB/J2B 66 JA J6A J6C 214 3178
JA JC 66 JC 66 JC 214 2864
JA J6C 66 JA JC 44 J6C 214 2843
JA J6C 66 JA JC 66 JC 214 2778
版中/全版
AAAA SC 除邪恋,仪符,4卡手雷,版边的3卡光符,部分人版边彗星
不解释
AAAA A 1929
放弃连段的伤害 选择可以继续压制,然后因为难度低,所以基本不会失误。
·AAAA DA 214 2532
虽然难度相对以前的版本降低了,但是还是很容易失误的,不过好在就算失误了自身也没损失。
·AAA B 214 2482 版中西瓜不可
绝对不能失误的连段,一旦失误那214的硬直大到能让人直接果你5卡,所以用的时候最好谨慎,如果想提高成功率可以把B打1连,这样比目压214会简单很多,B1连的话伤害是2079
AAA B SC 版中西瓜不可 主要后续2卡光符和2卡魔符,接2卡光符伤害3000,接2卡魔符伤害3200,简单高伤。
·AAA B JA J2A JC 66 J2A 214C改星炮 3378 西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可,16、文、小町、天子需要提前6D。
虽然限定很多,但是好歹是个版中的高伤连段,难度嘛~高级民工而已,不延迟的话稍微练练应该不成问题。
·AAA B JA J2A JC 66 J2A 214 3401 西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可,16、文、小町、天子需要提前6D。
这个限定比接214改星炮要多,其中66需要放帧 J2A需要放帧,唯一的好处就是不用改卡,但难度却比之前大很多,可能还会有一些角色不成立的。
·AAA B JA J2A JC 3D J6C 66 J6A 3375 西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可,16、文、小町、天子需要提前6D。
这个连发要求最速3D和最速J6C,失误了也没什么损失,难度比上面那个低一些。
·AAA B J2A JC 66 J2A 214 3230 文、小町、天子限定。
没有难度的,随便连吧= =
·AAA 623C改弹幕升龙 J6A 214 2826
依然是没有难度的。
·DA 236(LV1以上) SC SC为2卡光符或3卡恋符
有时候打康接不上,版中限定。2卡光符接下来2500左右,3卡恋符是3500左右。
·DA 236(LV1以上) 邪恋 5500+ 梅雨限定
同样康了有可能接不上,版中限定的。
DA 623C改弹幕升龙(LV3以上) J6A 214 2700+
弹幕升龙等级低的话会不稳定,连到一半脱轨,到3级以上就稳定了。
5A/2A 3A 恋符 3192
全版实用的连段
·2C JA J2A JC 66 J2A 1940
伤害很低,但总比不接强= =
623C SC 1卡星符 2卡光符 2卡魔符 3卡升龙 3卡对空星炮 3卡恋符 4卡恋符 5卡魔炮 5卡星符 5卡彗星 5卡邪恋可
康的话3卡对空星炮、5卡星符(放帧放的好伤害高)、5卡魔炮(伤害很低)、5卡彗星(需要放帧)可以接,邪恋的场合必须非版边贴身,黄沙天随便,只要不是版边就行。
H3A破防 SC 仪符,4卡手雷不可
邪恋的话需要最速,没有确认时间。
6A/H6A 康 SC 仪符,4卡手雷不可
康后SC随便接
DC康 SC 仪符,4卡手雷不可
不解释
DC康 DA 214 2367
不解释
·2A 6A 邪恋 5887
版中限定,2A一定要贴身。
近版边
·AAAA JA J2A JC 66 J2A 2950
貌似没有人物限定,JA目压难度虽然比DA低一些,但是也不简单,需要练习,对于B JA不成立的人可以考虑这样连。
·AAAA JA J2A J2B(1HIT) 214 2卡魔符 3302 表演向
伤害不比上面那个高多少,还使用了一张魔符,AAA B 魔符就3200的伤害了。
·AAA B JA J2A J2C 214C改星炮 3184 西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可,16、文、小町、天子需要提前6D。
因为J2A后就到版边了,所以JC就接不上了,所以换成了J2C。
·5A(对方低空) 6B JA J6A J6C 214 3178
貌似没限定,难度也不大,伤害也高。
·5A/2A 3A 6B JA J6A 214 2679 5A比2A打的多一点
没什么需要特别说明的= =
·5A/2A 3A C J2A J2C 2386 2A比5A打的多一点
也没有什么需要特别说明的
·DB 2A 3A 6B 623 2176
位置要求的非常苛刻,看看就好。
·DB JA J2A JC 214 2252
位置的要求比上面那个宽松一些,伤害也稍微高一点点。
·DC康 JA J2A JC 66 J2A 2813 版边把JC换成J2C
伤害比接DA 214高一些,难度也高不了多少,推荐。
版边
·AAAA 2A 3A 6B 623 2834 紫、UU、雷米、YM、16、黑白、2P、青蛙、天子限定
对UU 2A需要放帧,对青蛙6B后的623要最速。JA起手的话3A接不上。
·JA AAAA 2A 6B 623C 3卡对空星炮 3770 紫、UU、雷米、YM、16、黑白、2P、青蛙、天子限定
没SC也有近3000的伤害。
·AAA B C J2A J2C 3036 西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定,其中兔子和文不稳定。
相对FXT来说难度大很多,对不同的人节奏都不一样,但是打西瓜、红白还行。如果提前6D的话应该是全人物成立。
·AAA B(1HIT) C J2A J2C 66 J2A 2946 西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
相对上面那个稳定很多,提前6D全人物成立。
·AAA B(1HIT) C JC 66 JC 214 3214 西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
提前6D全人物成立,FXT时代遗留下的连段,就是伤害比以前低了一点,5灵的消耗。
·AAA B(1HIT) C JC 3D 3卡对空星炮 4029 西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
提前6D全人物成立,接第一个JC起跳时向后跳。
·AAA B(1HIT) C JC 66 JC 2D 3卡对空星炮 4106 表演向 西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
提前6D全人物成立,接第一个JC起跳时向后跳。
·AAA B(1HIT) C 22改火炬 邪恋 4762 西瓜、雷米、图书、红白、青蛙、兔子、文、小町限定
没什么需要特别说明的。
·AAA B(1HIT) C 623B改光球(LV3) 邪恋 4561 表演向 图书限定(其他人还没测试)
光球必须LV3,等级低了打不到人,高了会吸住人导致邪恋没伤害,而且623还需要放帧一下。
·AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2C 66 J2A 3400左右
因为236伤害不稳定,所以伤害有浮动,不过这个连段是全人类的,J2A那里可能会断。
·AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2B 214 3500左右
伤害比上面那个高一些,但是不出圈。
·AAA B(1HIT) 236(LV1以上) JA J2A J2B(1IT) JC 214 3500左右 表演向 核弹等限定
这个虽然出圈,但有人物限定,并且5灵打完。
·AAA 623C改弹幕升龙 J2A J2B 214 3005
没人物**的连段
·AAA B 623B改弹幕升龙 J6A 214 3137
如果JA起手的话,B只能打2下。
·AAA B JA J2A J2C 214 3188 西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可。
J2C后最速214。
·AAA 2B JA J2A J2C 66 J2A 2681 西瓜、雷米、YM、红白、兔子、青蛙(站)不可。2B最多打9下。
伤害虽然低但是压制时有时候会用到2B,所以打中就这样连吧。
·J2A J2C 22 3D JA 彗星 3009 表演向
无聊的可以这样连一下= =
·DA 236 JA J2A J2C 66 J2A 2850左右
236LV1以上的话难度会大幅度降低
空中版中
·JA J8A(1HIT) JC 9D JA J8A 214 2726
全版连段,因为JA J8A的关系,所以对高度会有要求。
·JA J2A JC 66 JA J8A(1HIT) J6C 214 2670左右
全版连段,因为JA J2A的关系,所以对高度会有要求,因为版中JC那里不稳定,所以伤害会有变数。
·JA J8A(1HIT) SC
通常接彗星或5卡星符,因为接2卡的伤害还没连段大得多,5卡星符有4400+伤害,彗星有近4000伤害。另外,版边接不上彗星。
·JA J2A 5卡星符 4286
全版适用的连段。
·JA J6A J6C 2卡光符 2500左右
版中至版边适用,虽然伤害不高,但是JA J6A没有高度限定。
·JA J6A 214改星炮 1840
几乎全版适用,优势在于JA J6A没有高度限定,星炮等级高了弹速快,也就更容易命中。
·JA J6A J2B(1HIT) 彗星 3992
版中,近版边限定,傲娇专用连段。
空中近版边
·JA J6A 5卡星符 4424
近版边实用的接SC连段。
·JA J6A J6C 66 JA J6A 2621
空中最民工最实用最常见的连段,不解释。
·JA J6A JB J6C 214 2700+
伤害比民工高点,但是十分不稳定,要求不能离版边太近也不能太远,近的话B打1HIT,这连段看看就好。
空中版边
·JA JB/J2B 66 JA J8A J6C 214 2998
虽然不太稳定,但是伤害高。JA后对方高度高的话JB比价好,低的话J2B比较好
·JA JB/J2B 66 JA J6A J6C 214 3178
同上,只不过伤害这边高点,稳定性也差点。
·JA JC 66 JC 66 JC 214 2864
不推荐的,看看就好。
·JA J6C 66 JA JC 44 J6C 214 2843
时代的眼泪,FXT时有3622的伤害。
·JA J6C 66 JA JC 66 JC 214 2778
同为时代的眼泪,FXT时是3647的伤害,注意J6C不能打满,最多9HIT。
总结,空中还是JA J6A J6C 66 JA J6A最实用= =
总的来说~这篇到这里就完结了~~貌似比红白那篇还要长呢~~各种改字体神马的....好复杂o(>﹏<)o.....不过总算是搬运完了~~
某只是渣渣~E难度AI打不过的能力~如果有神马错误欢迎各位触手大神出门指正~DA☆ZE~~
唔....还有神马忘了么??视频??视频是神马?能吃的喵???(滚走)
咳咳....视频的话各大网站很多的啦....某又懒了...捂脸....话说黑白的真找不到神马精彩的视频呢~~
所以....就这样啦~~
最后的最后:
搬运地址:非想天则论坛:Touhou ACT Club
感谢人物:只会魔理沙、酸奶、帽子、D子
DA☆ZE
|
|