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发表于 2012-5-24 13:15:14
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本帖最后由 永恒の大图书馆 于 2012-5-24 13:20 编辑
立回
立回很大程度上依賴于經驗。
首先,作為一名19,需要熟練擦彈,畢竟19的彈幕強度不夠。就是要能使用28 2d之類的達到擦彈無縫(主要是在落地和起跳的時候)。19地面dash速度很慢,所以立回核心一般在于空中dash擦彈是19立回的基礎。
使用28 3d的方式向前慢慢推進可以達到無縫擦彈并且可以認為不耗靈。實戰中以28 123d為基礎,加入7d 9d 4d 6d 44 66進行立回。實戰中距離較近時使用28 7d之后再123d的效果可能會比較好(很多高階玩家都熟練使用789D)。
對于立回而言。19最大的優勢在于j2a和j6a的射程很遠,不過都是j系,這也是19立回偏向空中的原因。立回過程中在地面的時間很少,基本上都是2d 28。如何在空中進行dash使自己的j2a和j6a能攻擊到對方是立回的核心。對于彈幕,c但可以創造安全區,但是速度慢,硬直大。6c速度快,彈道好,但是相殺弱。b但可以攻擊到斜上和斜下方,取消也較快,但是很容易被擦掉。j2/1c速度慢,方向只有向下,但是等級高,軌跡也有判定。原版214有兩種方向選擇,彈幕強度也很好。但是硬直大,取消等級高,hold有特殊性。原版22削彈性能好,持續長,責任小,但是攻擊范圍是豎直方向。
其中j2a、6c、b、原版22是最為安定的,c、jc、j2/1c、j6a、hjb其次。而hjc、hj1/2c、原版214、h214則帶有投機性質。
總的來說,絕大多數招式都是有用的。如何用在合適的地方就是經驗問題了。
例如
自己在地面,對方在自己上方。可選項有22,28ja,28j6a,Dash離開,防御。22無疑是最好的選擇,但是如果對手過低或者太高可以2d ja,22就很可能被打。對手在正上方偏前,28ja就很合適等等。實戰中雙方位置的不同所應采取的方法也是不同的,說到底還是需要實戰經驗。
一般來說可以分為幾類
1 距離很遠,對手速度很慢。
2 距離較遠,但對手速度快。對手速度慢但距離較近。
3 距離近,對手速度快。
對于第一種來說,6c/j6c是絕對安全的(距離遠,對手身高矮可能導致j6c打空),或者6c j6c(66 j6c*n),對于對手大硬直的招式效果很好。此外,可以根據情況選用b/c帶入推進。
第二種情況地面主要是6c和j起跳dash。要十分注意中距離高速機很可能dash過你的6c然后最速ja。一般這種情況下使用6c j6c是錯誤行為。對手可以安心dash過來ja,即使第一個6c防御了,也有可能dash過j6c來ja。同樣的6c 236b也可能被dash到236的漏洞里面以a起手打一套(其實對手最速dash過來ja更為安全,打不到你也沒責任,甚至來得及落地再打你)。其實在某些特殊情況下可以嘗試直接使用236b,雖然236b啟動并不快,但是最遠點出現攻擊判定的速度還是很快的,由于是物理屬性,對手以為你會6c而安心的6d的話,那么這個236就很有可能命中。不過總的來說中距離雙方在地面是比較被動的。如果自己在地面,而對手在空中,那么此時的原版22是非常好用的,一般來說隨手很難威脅到你,但是如果對手沒有j過來,一致22打空,就比較不利了。首先自己少一靈,其次22只能用j或sc取消。總之地對空的情況雙方都沒有明顯優勢。
中距離如果自己在空中就相對有優勢,由于j2a,j6a的存在對手無論在空中還是地面都有壓力如果能把握機會j2a命中地面或j6a命中空中,甚至是ja命中地面的對手,則可以帶入壓制。
第三種情況,在近距離19幾乎毫無優勢可言,只有ja、j6a的近身判定比較完整。然而和對方ja的速度相比顯然還是太慢了。在地面被近身情況就更為不妙。4a、2a的硬傷就凸現出來了,在對某些機體是硬傷尤為明顯。這種情況下十分被動,很容易被壓制。如何利用詭異的dash或者原22來開距離是關鍵。
實戰中中距離如何利用好各種dash j2a/j6a/ja是絕對的關鍵,也是立回的主要目的,這也就是我為什么前面說擦彈dash是基礎。立回中各種彈幕是為了創造好的局面,而j2a/j6a/ja則是沖突的開始,命中對手防御則轉入壓制。實戰中比較好用的有諸如28 7d 123d j2/6a,28 123d 123d j6a,空中44(66) j2a/j6a/ja。近距離時視情況使用原22,原623(慎用,雖然老木的漂亮)拉開距離,或者用b、4a之類的點掉對手。
補充
對于兩張214改,應該說都是立回型的卡。對手彈幕弱的用龍眼,強的用滔光的話都可以減小立回壓力,再加上原版22,并選擇性使用風羽衣可以最大限度的降低立回壓力。注意龍眼近身是使用比較危險。為了達到最高的戰斗力推薦改滔光。
關于22改龍神。首先犧牲了原版22,中近距離壓力回大很多。但是如果手中正hold著一個22個剛好相反。對手進攻時就有風險。在被對手近身壓制的時候松開22可以起到以很好的作用(這里要注意一點,對于很強的對手,很可能空中使用4466或者地面6d擦掉22繼續壓制,實際中間所產生的縫隙與22的時間有關,可能很短,對壓制基本沒影響,也可能很長使得你能夠使用4a點掉對手)。近身22改命中之后帶入三卡傷害很可觀(如果同時hold了b、c兩版22改命中,接3卡的傷害超過了4500)。如果改了22龍神壓力大,可以同時改滔光,并強化原版236至少一級。注意從戰斗力上來考慮的話注,22改不推薦。
關于sc,由于3卡棘魚的性能強,啟動速度也很快,在被對手近身時,可以使用棘魚其自己在近身立回中處于優勢,或者迫使對手拉開距離(注意持續時間)。而4卡空羽衣,由于有無敵,可以瞬間將極為不利的立回形勢轉變為有利,持續時間長,在這期間壓制的黨的話可以攢出2-3張卡。如果卡組中有4張空羽衣,這張偽一卡可以貫穿場上大多數時間,而期間的立回優勢是不言自明的。
壓制
首先明確壓制中常用招式的削靈情況
2a、3a、4a、5a、6a防錯削1靈 其中2a、5a空防不能。
空中ja/j2a/j6a 0.5靈
b/jb是0.3*n 一般密著是1.5
c/jc全中1.5 版中一般1.2
6c/j6c 0.25*n
j2c/j1c/h 1(h全中是2)
原22 地面一般是1
壓制說到底就是幾種套路之間的組合loop
舉個例子,版中 a b c 后續 全中的話削3靈,耗2靈凈收入1,后續有無縫暴靈。當abc全中的時候,這次壓制就已經基本成功了,即使對手dd也是自己處在優勢。a b c之間的縫在a b之間,如果最速輸入而被對手dash過的話必然會被打一套。我們需要考慮的就是如何降低b被dash的可能性。
思路1:讓對手猜錯,也就是說讓對手誤認為亂動就會被打。首先a之后可以用6a/3a取消,放幀6a/3a可以防止無腦dash,如果之前用a/4a 6a壓制過,這套成功率就高很多。
思路2:減少反映時間,比如將第一個a改為2a,若對方防御錯誤則反應時間變短,而之后還存在6a的物理,對手防御b的可能新變高。
思路3:去掉起手的a,以b起手壓制。尤其是在抓起身的時候,命中率更高。甚至可以以2b起手,動作看上去像是2a壓起身,更具有迷惑性即使是2b c,也是以2靈換了2.4靈。
無論哪種思路,只要b命中,之后的c就是無縫,之后就能夠輕松暴靈。
再回到之前立回結尾的部分,實戰中絕大多數情況是以ja/j2a帶入地面壓制,j6a帶入空壓。而地面6d可帶入5a或者aa系的壓制。
版中压制
以推C为最主要手段,但是一般会要求比较贴身,我们从近A始动开始.
AA-->
a1.C/BC推版,因为第2段A会推开一定的距离,所以不是太好,但也不是不可以.
a2.放帧第3段A,打擦了a1的乱动,对方防御后-->
a21.推C,不是好选择,除非对方非常铁.
a22.236B打乱动,压制结束.
a23.6C无缝,对方防御后-->
a231.J6C,如果对方铁那就很好,之后可以JA过去继续压制.擦了的话会不利,需要韬光掩护.
a232.789跳取消然后空中体术,可能是JA/J2A/J6A,带入继续压制或者对逃走的封位用意.
a233.236B,见a22.
A/5A/2A-->
b1.C/BC推板,比较冒险,但是收益巨大,对方会**选择被爆灵或者DD.因此之后可以236B抓DD.
b2.放帧6A/3A.体术打击,对方一般不敢乱动(这也显示出b1其实很有用).对方防御后-->
b21.错防可以用C粘,贴身的时候可能无缝,但是一般这个取消级动的**会大一些,非贴身不推荐.
b22.6C无缝,对方防御后参见a23.
b23.236B在LV0时最速出也会因为出招时间自带一个小缝,是自动放帧的效果,打乱动.
b3.错防4A/2A时可以原地重置,但是因为拉开距离的原因最好继续接2A.重置之后取消链重新走一遍.
版边压制:
版边压制和版中类似,但是不能使用C弹了.由于B弹打防的硬直差是+-0,在拉开距离后因为19的2A
5A的距离优势在对很多机体时可以直接重置,因此使用B也是一个主要的削灵手段.
A/2A-->
c1.继续4A/2A.在错防或者灵压时有效,可能被插.这是原地重置取消链.
c2.B,削灵用意,之后使用4A/2A原地重置取消链.压制继续从头开始.
c3.放帧6A/3A,第二段体术打击同时带有上下择,之后-->
c31.B,见c2.
c32.236B打乱动,压制结束.
c33.6C无缝,对方防御后-->
c331.J6C,如果对方铁那就很好,之后可以66JAJ2A落地开始继续压制.被擦会陷入不利.
c332.766JA,对方铁则能继续压制,如果对方动,也能封住一定的位置,但对方28能走或直接反.
c333.起跳J6A,预判对手的路线封位.变相的打乱动,但是打空有风险.
c334.236B,见c32.
c4.拉开距离的前提(c1使用了1-2次了)-->5A伪压,灵压时有效,可能被插.原地重置取消链.之后-->
c41.B,见c2.
c42.放帧6A/3A,见c3.
c43.236B,见c32.
c44.6C,见c33.
c5.第2段A,之后-->
c51.B,见c2.
c52.6C,见c33.
c53.放帧第3段A,之后-->
c531.BC粘住,有风险,需要灵压.成功收益巨大.
c532.6C,见c33.
c533.236B,见c32.
c534.放帧第4段A,打乱动,但是打防是19不利,因此不是很好用.
c54.直接重置4A或2A.之后重新开始取消链.
空对地压制:
d1.JA(高点)-->J2A,落地之后5A/D2A/D4A进入地面压制.
d2.JA(远点)-->J6C-->66JA(J2A),落地之后5A/D2A/D4A进入地面压制.
注意这里第一个JA被6DD之后可能被反.这里也可以是直接落地体术起手的择d3.JA-->JB-->JC,粘住之后开压.
d4.JA-->JB,落地取消硬直开压.跟d2是一样的风险.
空对空压制:
JA-->
e1.放帧J6A/J2A,打空中乱动,但是之后需要使用韬光护体,否则对方6DD之后相当被动.
e2.J6C,近距离无缝.但是对方6DDJA的话也许可以反.对方防御的话66JA再来一次选择肢.
如果对方有DD的动作的话,可以选择44JA或J6A的套路来反制.
空中J6A/J2A打防之后一定要多使用韬光护体,对手在空中对这2个体术6DD,19会陷入大不利.
典型套路:
版边对方灵少于3.5时,AB6C22刚好可以打爆.因此一个直接对满灵强行爆灵的套路是:
AB-AB6C22 (1.5+1.5+1+1=5)
所以我说练习版边AAB6C22是有好处的,有时候压制和连段也不冲突的,也是全程最速出无缝爆灵.
如果对方很铁,那么可以多使用伪压,类似以下的套路(大家可以根据距离自由一些组合):
4A-2A-2A-5A-3A-236B (上,下,下,上,下,打乱动)
这个过程是一个到处都是缝的伪压,但是如果对手错防或者不敢插,这就是地狱的上下择.
在上下择的时候推荐采取2A-->6A,5A-->3A这样的组合,打的是改变防御段位的人之常情.
空-地的LOOP:
5A3A6C-J6C-66JAJ2A5A (可以走的地方在J6C或者DD3A)
如果使用6C-->236B将对手打的比较铁,那么这个LOOP就可以发挥作用了.小跳防对6C-->J6C无效.
SC带入的压制:
AB-->棘鱼/游泳弹
一般版边这么使用,B打防然后无缝出.
用游泳弹关对方墙角时请注意:
1.最好不要在自己死血时使用,一旦留出缝可能被2A/3A/擦弹升龙直接弄死,耐心等机会带入确认.
2.关注对手有无敌的SC,不要卖萌..(主要这事我干的比较多)
3.钻石星辰天**时是使用游泳弹的良机,配合龙神效果更佳.
HOLD龙神时的压制:
一般压制时都是hold22B龙神,龙神的发动可以用来衔接2个不取消关系的打击技能,简单来说就
是帮助重置取消链。具体来说在压制的比较高段的打击技3A/6A之后发动龙神,然后可以原地重置
从4A/2A/5A开始继续压制。还有用法就是掩护蓄力择,在H3A/H6A之后发动取消不利,之后有利
帧仍然在19这边,从而继续压制。我大致暂时这么用着,之后发现新的用法的话有待更新,毕竟
hold龙神在防御立回的时候价值更大。
压制总结:
总体来说,因为236B钻头的存在19的压制没有很明显的稳定逃压点,而且236B打防之后虽然不利帧
在19这边,但是由于距离的关系,19甚至可以目押硬直最速起跳J6A来封个位.在对方乱动和DD多的
时候多采取体术打击,C粘住最速236B抓DD,3A/6A之后236B抓乱动等.在对方比较铁的时候就可以
考虑多伪压重置,弹幕削灵等.这也是一个博弈和猜心.特别在版中,对方铁的时候就大胆推C,这是爆灵
或迫使对方DD的最好手段.
机体对策,防守立回和DD
老实说由于经验的关系,这部分内容我写的相当没有底气,同时也是为什么我需要慢慢更新
这个部分。。在对策这方面,除了通常对策之外,打了一会的话也要对不同的对手摸清习惯形成
机师对策,当然最后的结果还是决策的猜心.
凡战者,以正合,以奇胜
非想天则也带点这么个意思,总之"正"还是基础,在有了一定的基础之后,就需要根据机体和机师来
制定"奇"的策略了.
实在没怎么碰到的机体就只能写点tips了,可能再慢慢加.
机体分析:
19的空中转向性能很不错,在UU图书之后排第3,但是DASH速度一般。
地面移动速度慢,但是大跳性能好,跳的比较高。。6D有足无敌。
有2个超远的打击系攻击技能J2A和J6A,但是通常弹幕不是很理想。
6C发动有速度而且轨迹曲折不易被全部相杀算是优点。
必杀技很丰富,基本都很有用,根据各个机体甚至有选择性的对策。
SC种类齐全而且控场卡和输出卡绝对优秀。
这是一个“以攻击距离和压迫力见长”的角色.
天气对策:
快晴→霧雨→曇天→蒼天→雹→花曇→濃霧→雪→天気雨→疎雨→風雨
↑ ↓
極光←梅雨←烈日←黄砂←ダイヤモンドダスト←凪←台風←川霧←晴嵐
红白→黑白→16→YM→小爱→图书→大小姐→幽幽→紫→西瓜→文
↑ ↓
天子←青蛙←空←天朝←⑨⑨⑨⑨⑨⑨⑨⑨⑨←早苗←19←小町←兔子
快晴:
飞翔消耗灵力减半,飞翔的回转性能增加,使用回避结界不会破坏灵力珠
在灵珠多的时候可以找机会尽早DD逃压,但是千万注意,在没什么灵的时候,DD虽然不爆灵,
但是也不回灵,DD起来如果被弹幕粘住仍然要爆灵.总体来说会增加DD的倾向.
雾雨:
SC攻击力+25%
光星,游泳弹,龙宫,龙钻可劲用.
这个天气下也要注意对手的大杀伤性SC.也许需要注意下蓄力择.
昙天:
SC消耗减少一枚,出招或击中对手时符力增加量加倍。
有机会就用用卡,19的SC本来性价比就高的不行,还能省一张,不用白不用.
苍天:
必杀技之间可以相互取消,由必杀技取消发动的招式灵力依次消耗减半。
作为进攻方来说19大概只有623C+236B取消有实际意义.作为防守方就要看准对方
是否还有打击必杀技可以用来取消了.最典型的例子是YM的生死3段+623C1段+其他.
雹:
灵力回复速度加倍,必杀技的攻击力上升25%。
必杀技攻击力上升,适合找机会原22,这康到一下伤害更加不得了.623插动回报更大.
花昙:
打击技可以GRAZE回避,一般射击技附加磨耗属性,回避磨耗射击时削灵速度加倍。
比较蛋疼的天气,19本身没有什么低硬直的体术,慢慢绕用降J2A摸一摸吧.
注意连打属性或者低硬直的体术,不要贸然出手.
注意能长时间接触磨灵的体术,如YM和LM的JA,LM的2A,小町的DB等等.
浓雾:
主动伤害的50%转化为自身体力(包括防御造成的削减伤害)
劣势时需要控,优势时要尽量避免的天气.容易造成翻盘.
雪:
击中对手时减少对手的符力,对手剩余符力不足时可破坏其卡片。
卡片会被破坏所以要注意不要把重要的卡片切出来.
天气雨:
防御错误时直接破防,灵力珠修复速度大幅加快(约3秒)
被压时很悲剧的天气,但是毕竟修复速度加快很多,可以频繁DD.反正看到的时候首先不要慌.
疏雨:
所有必杀技的等级上升到最大
使用原22,原623是很好的.需要注意其他机体的升龙,有些升龙LV1就有无敌,如大小姐,YM,黑白等.
有些必须MAX才有全身无敌.如红白的623.
风雨:
空中冲刺和飞翔的使用次数增加为3次,增加角色在水平方向的移动速度(除飞翔外)
需要特别注意突进速度快,起手快的机体.19可能会因为这个天气导致一些断连,但是有时候有的
康的比较远,反而能追上.
晴岚:
同时隐藏双方的卡片槽并将手头的卡片从卡组随机替换,持有SC时可无视消耗发动SC。
且不说相信自己的卡组的问题,有一些连段中晴岚天直接放SC,看蒙到哪个这样毫无问题.
晴岚天按方向键吃个卡,不出升级那就是SC(DBT).
例如J2A 5A 236 SC.出来光星,龙钻,游泳弹都可以连上,而灵反升级卡是用不出来的.
若是羽衣就直接去压起身.
川雾:
在双方之间增加不断转换的引力和斥力
比较蛋疼的天气,立回会变得比较保守和摸奖.
台风:
强制进入刚体状态,不能防御,被击中不会有硬直。
在合适的时机选择游泳弹或光星粘住对手.对方空血时控台风,己方空血时避免台风.
一般靠J2A摸,B弹和22也还可以,尽量避免缠斗,拉开距离擦弹J2A.
凪:
最后命中对手的一方可持续回复体力。
老实说大家都不太在意这个天气,多半是避免台风的产物或者用来控钻石天.
钻石星辰:
倒地后追加500伤害,并且不能移动起身。
压制方巨大优势的天气,**后适合游泳弹,不用猜起身位置.被**了也请冷静起身防御.
优势时可以主动去控这个天气.
黄砂:
任何情况下都会被COUNTER,而且第一HIT的追击时间从1.5倍变为2倍。
任何情况都是大康,除了不能康的技能.适合各种J2A摸,如果对方逼的比较凶适合保守一些.
毕竟碰到都是一管血.
烈日:
在高空体力会缓慢减少,同时符力增加,攻击力也会增加。
不要太高飞,其他可以当平常打.没血了可以高飞攒卡..
梅雨:
倒地或弹墙时强制追加回转效果。
19本身倒是对这个利用的不多,我没怎么研究梅雨的特殊连段.
注意这个天气下有的地方必须受身否则被追击,但是有的地方还是不要受身避免被抓.
哪些地方的话就要自己判断了.
极光:
随机发动一种天气。
第一时间判断出天气来还是有点用,但是有的天气不明显.基本就正常打,注意下台风天气雨钻石天.
少于99的话必然是花曇(49.9)、风雨(49.9)、天气雨(74.9)或台风(74.9)的其中一种。
顺带天气卡可以在很短时间内让一个已经发动的天气过去,而用天气卡发动的天气一定是从99开始。
内战:
机体相性:
内战的话没有机体的区别,基本拼的就是基本功,对形势的理解,对距离的判断。
基本描述:
19的内战最重要的是对形势的判断,由于J2A和J6A的长度问题,19使需要在大老远就判断自己是不是已经处于不利状态了。典型例子:对手19已经28 6D过来了,虽然隔着半屏,但是可选的只有防或者凹。
其他的乱动几乎都要被即将发生的J2A康。所以说面对19时千万不能冲动,需要冷静冷静再冷静,
对距离的分析最为关键。乱动的下场很容易就被满场康到死。但是在更远的距离上,
并不一定是高度更高的优势。由于J6A比J2A要长,在同时出手是使用J2A会被康,
因此判断多长距离上勇敢的使用J6A封位,也是内战时很重要的一点。从牵制弹幕上来说,
6C 韬光 龙眼 龙神都能起到一定作用,必杀技牵制弹幕放出来基本就能形成一定的先手。
立回基本的目的就是要占到优势,如果在半屏之内形成空对地的形势基本就是空中一方大优了。
毕竟J2A的打防会带来巨大的优势帧,JA的切入就可以直接压制,之后可以选择不同的压制套路。
总体来说就是找跳的机会,被压到地面的话只能好好防,找机会DD。J2AJ6A的打点需要控制好,
千万防止打空。游泳弹和羽衣果断使用,2张都是能迅速改变场上局势的卡片。防压注意事项和DD点:
空中对J2A J6A的DD安定,而且可能能拿到优势。
地面对升J2A的DD安定,远端J2A的DD风险一般,要防对手的最速9J2A。
其他的地面DD点在升级了236B之后都不安全,但是被C粘住最速DD是最好的。
其他防压和压制一样,也是猜心。对手压制时多打乱动,就铁,铁到236B出来就能回到立回。
对手多弹幕削灵,就预判擦过去抓硬直。对手多伪压择,就大胆找机会插。
灵反凹的使用最好还是切卡。作为抗压手段来讲,羽衣算是最可靠的。
小技巧:
1.对抗ABC或BC压起身,起身直接走或者防一下直接走。用2段体术压起身的收益太小,
心理上说很多人不喜欢这么做。
2.立回中或者陷入不利时(例如地-空)蹲下,一旦JA或者J2A没打准,就是反压的时机。
3.虽说双方都拿着羽衣时后用的一方优势,但是能凹的时候先凹一套再说。
4.被堵游泳弹了只能死防,等游泳弹稀疏了DD。或者预判28走人。从中心DASH过就是找4000。
5.连段务必出圈,一旦被受身可能陷入不利,虽然19也有一定的抓受身手段。
6.和上一条可以结合着看,如果对方故意不打出圈抓受身,那么就不受身自然落地起身。
VS 妖梦:虽然A妈把YM放在属于和19互克的一类,但是我觉得这2个机体互克的地方不太一样。
YM由于本身的刹车性能糟糕,在擦6C/J6C启动DASH后,容易受到长体术提前拦截和
封位的攻击。这一点可能可以通过立回点数来进行弥补,寻找擦掉弹幕近身压制的机会。
19的全人类最高身高以及空中DASH的大屁屁,导致抗压性能的不足,在面对YM时
如果有YM的弹幕,空战可能会很难打;被贴身压制之后,缺乏升龙这样的手段,插动招式
性能一般,凹卡性能一般,羽衣消耗4张;长异地的优势在YM这里也发挥不出来。
因此我个人认为YM打19是有一定的小优势的,而且据我所知小苍打麻鸭有不错的胜率。
提升抗压等级是面对YM时的修行课程,这门课程学习好了对整体实力的提升有很大帮助。
(以示区分以下YM的近2A全部为1A,远2A全部为2A)
经常被一压十割,但是给了我机会我也干过一压十割的事。反正基本立回中做的事情就是逃压,
然后找准机会压制,攒出卡来果断游泳弹或者凹羽衣。最怕的就是打不出卡来。。空战很难打,
拼JA是很难拼过的,需要活用体术的长距离进行拦截封位,从YM的弱刹车性能入手立回,弹幕
的话还是要尽量少用,YM的小身板擦起来实在是不费力,而弹幕造成的自身硬直可能被YM利用。
比起牵制弹幕,护身作用的原22可能效果更好,对过来JA的对手能造成巨大打击,而且对
YM的刹车性能也是一个针对。另外就是注意YM的凹卡和当身了。
小技巧:
1.后跳J2A,这个有点类似小爱的那种用法,在合适距离上能打突进起跳JA,对YM算是比较有效.
但是注意:这是升J2A,打空硬直是一点,打防被6DD是另一点.
2.原22.护身性能良好而且可以选择时机跳取消,我推荐晚取消,因为对手不一定确定你的取消点,
若提前出手很容易被原22康,康到就3000.
3.2A封位,拦截6D过来的YM,打的是YM的刹车性能,这一点比较考验对局势和距离的判断.
仍然要注意的是硬直.
4.尽量少使用原623来试图反击,YM的4A/1A连打足以破掉原623.
5.对凹卡当身卡的猜心,属于将计就计再就计的范畴,说过就不再说了.
6.算是对上一点的补充,生死流转第2段之后直接插比较好,但是出到第3段,就要看看对手的SC了.
老实说我推荐B起手确反,3000不说还不怕6根.
7.苍天防御生死3段+623C一段之后请开始擦弹.
8.注意YM的9DJ2A取消压起身打表里.
9.对B升龙可以使用弹幕压起身,反正也就是猜,压制中多用弹幕也能克制B升龙.
但是千万注意放帧,放多了是会被C升龙打的.
10.开羽衣之后,先要防升龙和6根,不要贸然起攻..我的推荐是不能直接抓硬直的情况下
先DASH观望一会..特别是对喜欢凹的对手.
防压注意事项和DD点:
AAA-->3A/6A,2A/5A/1A-->3A/6A的体术取消链请老老实实防御.
AAAAA是:无,无,上,下,上,但是有个问题是AAA之后可能是6A,这里错防怎么都很囧.
但是要猜,所以没有办法,一旦错防,然后07出来,就必须继续防了.
对6A正确防御之后DD安定,之后还要继续防J8A.
生死流转斩是无,下,上,但是升级到LV2之后,第2段开始就有B/C的上下择了.推荐一直站防.
对加入B的伪压,可以斟酌是不是大胆插.AAA/3A/6A之后接的B全部都可以插.
1A连点之后可以用2A插对方的D1A,用4A插对方的DA,无论最后一个1A错防与否;
而用2A插到1A之后的DA的话,之前的1A错防这里会被康,正防就互康;
(从帧数上来看这里应该是互康和康人,因为目押硬直的关系实战很难做到)
而用4A会打不到1A之后的D1A.
DA正防之后仍然要防DAA和生死,DAA之后也和生死3段之后一样要防SC.
低取消级的体术错防的话一般不利帧都大,YM可以重置,例如2A和5A.
YM的2A 2A重置不是连点的,但是19正防也不能插.4A打不到,2A发动太慢.
7.5 VS 小爱:
机体相性:
从弹幕上来说6C J6C 韬光等都能够对小爱的立回造成一定的**,虽然同为中距离机体,
但是由于小爱中距离体术的近身盲区和4A的打点距离,造成对近身压制的反制方法不足.
因此如果弹幕上压制住小爱推进到小爱的近身盲区进行贴身压制,就能获得优势.
虽然小爱的中距离体术远点打击范围比19还要长,但是此时19可以发挥弹幕的牵制进入近身战,
总体来说19对小爱会有一定的优势.
基本描述:
最重要的在于避免被小爱布置太多人偶,否则容易陷入被压制的境地.因此多弹幕牵制,多弹幕打掉
人偶占据主动很关键.简言之扬长避短,在非先手的情况下避免和小爱拼中距离体术,在弹幕牵制的
基础上打近身战.
小技巧:
1. 可以多6C韬光牵制,小爱的C可以被弹幕或者体术打掉.
2. 注意小爱的5A距离,在不是先手的情况下19的中距离占不到5A的便宜的.
3. 受身的时候务必注意对方的22或者236抓受身+大炸弹,没有DASH次数了就别受身.
4.对和兰以跑跑擦为主,时间不是很长,但是之后可能要面对布置好的一堆人偶.
5. 压制要有耐心,注意对方的蹲防躲JA,还有DA的插动.
6.压制时和小爱最好也保持一定的距离,在小爱盲区之内但4A又打不到.
7.注意DA+腐蚀药打乱动.版边腐蚀药打防小爱有利。
8.236钻头打防之后,看距离一般不好起跳,需要站防D5A或者DB,这时候凹羽衣也不错。
防压注意事项和DD点:
AAAA首先是2个下段,DC也是下段.
对小爱最重要的大概是不要随便乱动,有些压制虽然也是看起来全是缝,但是拿之后的J2A或者J6A
的封位没有什么办法.在防御了J6A或J2A之后可以自由一些,但是也要注意大千枪之类的SC.
空中对J6A进行6DD应该是不错的选择,地面也许就在AAA之后进行2DD了,之后要防J8A.
这个2DD会被第4段A打.没改千枪时对DA作DD可.
在C比较多或者和兰的时候会比较头疼,一个优秀的小爱使是很擅于利用弹幕来掩护体术压制
的衔接的,可以考虑在C粘住第一时间DD,对手不一定第一时间跟上体术打击.
DA正防之后仍然要注意千枪和归巢.在空中的时候要注意对方的C的位置和自己的DASH次数.
被原236或原22粘住+3卡炸弹是小爱使的惯用招数.
起身时避免向站在起身位置的小爱的方向选择,很容易变成自己对自己表里.
7.6 VS 空:
由于空的DASH问题,擦弹进攻会比19更加困难,因此在立回战中通过弹幕和中距离体术19能很好
的对空的立回空间进行压缩,最后形成近身压制的局面.立回上来说19占有优势,但由于空的高伤
特性,在减少失误的前提下将优势转化为收入是最重要的,很有可能出现那种场面各种优势结果
被几套就翻盘.由于空的招式硬直问题,反击原623和凹卡会相当有效.总体来说19占据优势.
基本描述:
减少失误,一定要减少失误,否则连段都是3000打底.主动弹幕压制然后切到中距离用长体术压制,
继而进入近身的压制.特别要注意空到地压制转换时候的缝,JA打点过高或者过远都需要进行调整,
否则下来就是被空的4A康.而且非先手时少用5A,这个发动速度极易被康..弹幕使用可以稍多,因为
空的DASH略悲剧.注意B打防的重置少用,这边+-0之后很有可能抢不过.再就是多注意高达的SC了,
赖衣太阳还有另外几张4卡都很强力,5卡带入那伤害也是,要注意各种卖肉.
小技巧:
1. 多6C韬光牵制,然后长体术封位带入压制.
2. 反击卡对空很好用,很多招式都能确反.原623看准时机也很好,特别是应对蓄力择,升1级更佳.
3. 空中被4A打防需要立刻DD,否则就是被3A抓空防不能.
4. 在没改623小飞机之前被J6A打防之后都可以开擦,1级小飞机周围也没有弹幕判定.
5. 少用伪压,多走取消链和空地LOOP,空的逃压手段比较多是插动.
6. 尽量少贴身..毕竟空霸道的4A在那里.
7. 游泳弹能开就开,对空有巨大**.
防压注意事项和DD点:
对空的伪压可以适当插,空的4A虽然快,但是有些伪压原地重置缝还是有的.注意空的蓄力择,
而且空的H6A之后是不能插的,还需要继续防御类似3A.一般在3A 6A或者这2个蓄力打防之后DD,
J6A之后一般也能安定走,但是要注意623改小飞机的打乱动,这个改卡地面配合遮光还有打逆.
防压可以用反击卡和原623来解决,但是仍然要注意博弈和猜心的问题.4卡大飞机是打击,除了带入
之外,台风如果看见需要立刻开羽衣或者游泳弹.5卡自爆是不可防磨耗射击,需要躲远或者DASH过,
这个5卡可以用来发动取消硬直需要注意.面对太阳的时候可以考虑开个羽衣来防止被打或爆灵.
7.7 VS 红白:
机体相性:
很难对付的机体,空中带C过来的JA基本无法拼过,空中有无缝的压制,地面也有妖怪无缝推版,
连段上还有19限定的LOOP,身材好,蹲姿19的4A打不到,地面的伪压重置比较安全等等,总之
19很难在立回中占到优势,只能想办法在红白C/JC出来之前压制住对手。一旦红白的弹幕出来,
19就很难抢到先手了。总体来说红白占据优势。
基本描述:
需要练好擦弹,在擦弹的基础上6C/J6C牵制对手,但是弹幕战肯定是19劣势,而如果不是带着C
红白也不会轻易进入19能用中距离体术攻击到的范围。想要用体术果拦截基本很难,可能更多
的需要考虑怎样逃压,然后一旦占据主动如何压制的问题了,DD可以积极一些,不DD的话还是
比较难逃红白的压制的。然后压制时要注意红白的身位问题,有时候重置有可能抢不过红白2A。
红白的SC的话基本无法针对,2卡小玉4卡大玉基本都带入,2卡妙珠可以无缝带入压制,5卡封印
带入或者看灵少爆灵都很好,天霸八方可带入可凹,2卡封魔阵时间很长注意,而且责任不大。
小技巧:
1. 红白有些大硬直如天霸没凹到,之后硬直是蹲姿,需要2A起手确反。
2. 红白MAX升龙全身无敌,疏雨天需要注意。
3. 6DD对红白JA+弹幕推版不是很适用,很容易被JA JB JC打。
4. 对5卡封印擦比防好。
5. 如果开天生的话,红白的立回可能会更冒进,这时候主动进攻比龟缩好,要是被蓄力爆灵那
就可以等天生了。。顺带天生放出然后人倒地,异地起身+4D可以躲掉一部分。
6. 原623和反击卡慎用,毕竟红白有4A的连点。
防压注意事项和DD点:
防压就基本以DD为主了,很难有插伪压的机会,因为红白很多都是2A重置。虽然2A可以6D掉,
但是我在实战中这么用总是效果不好。J6A J8A 的DD基本安定,但是DD完看情况可能还要防,
被推版时对DA/JA作DD一般也可,前者有升龙打乱动,后者有J6A打乱动。DA妖怪无缝,因为
被推开的关系对妖怪DD一般也没有风险,但之后仍然不是先手。一旦对手有2C+妙珠无缝爆灵
的倾向,可能需要尽早DD。
7.8 VS 图书:
机体相性:
图书这个机体可能比较吃对策卡组..对19来说也许4龙眼4阳伞比较针对吧.正常打法的话就是一个
比拼耐心慢慢耗的局面,对dash弹幕和绕SB切入是极大的考验.由于J2A的长度有时候也能在图书
C出手了但还没打到被击判定时康飞对手,因此对距离的把握更为关键,一般出手都不会太舒服,
对出手时机的判断很重要.
基本描述:
在不改龙眼的时候,6C/J6C的穿透性还是值得信赖的,图书可能会针对性的选择多4B的方式来应对.
这时候28然后1379D的变向绕背切入等绕开C进攻很重要,由于图书C防绕背还是非常可靠,出手
之前有可能需要进行1次以上的绕背.对于没有擦弹突进技能的19来说,怎样通过DASH突破弹幕
的封锁需要好好把握.但是在DASH的同时也要注意图书的体术,一个优秀的图书使能够熟练的掌控
各种体术的节奏,要防体术的择,AA第2段随时取消之后的无缝弹幕压,J6A落地取消硬直,JAJ8A配合
原421抓受身等.再然后图书有很多带无敌的技能,原623能推开人,421改绿石头和623改升龙都能凹.
出手的时候可能还要谨慎一些,不过绿石头是弹幕,擦掉之后硬直巨大还是可以随意确反的.
小技巧:
1.在对手没布置4B的时候可以多6C系骚扰,在布置4B时J2A的长度可以绕过4B击中图书本体.
2.压制多采取直接爆灵或逼迫图书DD的方向较好,图书一般都比较看重灵珠.
3.无脑dash一般都是不对的,但是有的地方不适合防御,例如图书DB.
4.life:打图书的小技巧全在一个C面前变坑爹了.好好擦绕进去切入吧..
防压注意事项和DD点:
图书没有太系统的压制,以散打打打乱动为主,推荐在被第一个弹幕粘住时DD,AA中因为多段随时
取消的关系不能安定DD.对J2A J6A可以DD,但是之后可能要DASH掉图书的C.对手手捏日符时
要随时注意自己的灵珠,另一张5卡的话跟游泳弹一样处理,生防等稀疏了找机会DD或找机会切到
弹幕少的区域.开月木的时候不接近那边区域好了.再注意下火金的卖肉.改卡的话需要特别注意的
大概就是水泡了,没用6C清理掉的话最好不要体术果上.
7.9 VS 黑白:
1.第一段体术之后可能是C弹幕磨灵/推版,可能是3A6C,可能是6A 236/214+2卡取消责任等.
2.DA之后的取消链也是236/214+SC/623B打乱动/623C+SC.
3.黑白原214升级之后空中可以取消了.疏雨天要防升龙.
4.黑白手握5卡时,要多注意蓄力择,带无敌的屁屁,空战JA J8A也能接魔炮.
7.10 VS 蕾米:
1.从11区的打法来看是避免低空的纠缠主动拉高,在低空毕竟是大小姐的全面优势,基本立回
从大小姐空中只能dash固定方向和距离入手.而且打空战大小姐即使摸到后续也有限.
2.带蝙蝠阵立回时需要绕过弹幕掩护再进攻.
3.2A无段位,远A下段,3A下段正防看距离是否有利,即使先手也要注意凹卡.
4.大小姐各种高伤害SC可以随意带入,台风恶女拉高或44躲.
5.各种打逆只能靠经验防御了,有时候蹲防能躲过一些判定.
VS 铃仙:
1.异地起身防J2A的打逆,原地起身防6D和123D的6A打逆.立回中注意J2A的打逆。
2.兔子236火箭削血多,并且几乎可以在压制中随时出,打防最好DD.
3.防J2A之后DD安定,防J8A之后可以安定走或者DD.正防3A/6A可以DD,之后可能还要防
一个J2A/J8A.
4.兔子蹲下时4A打不到注意,因此有时候拿兔子的2A伪压重置取消链没有太好的办法.
5.B弹也是强制受身,注意对手故意不打出圈继续压制.空中和远端注意原214抓受身和摸奖.
6.注意DA+腐蚀药打乱动.
7.B**的威胁。
立回中对B弹或者花环最好还是改出一个214来**,否则擦弹进攻的风险实在太大,即使拉高也仍然需要重点防备J8A;进入贴身立回或压制之后要注意兔子的蹲姿,会容易出现因为控制不当而体术打空的情况;兔子的插动多为2A/2C;无DASH次数落地仍然需要防范J2A或果5卡;版中对DA的28 27基本安定,对6A 3A的28 27也基本安定;需要大量经验来应对打逆,在适应打逆之后仍然需要判断表里。
VS ⑨:
1.DB,远A和第3段A都是多段,J2A也是多段并且可以随时取消,不要贸然乱动.
2.3A正防之后注意凹卡.
3.C持续判定而且硬,注意dash时要擦干净.
4.⑨在空中有可以左右漂浮的特性.
VS 早苗:
1.非常快的4A和2A,早苗有稳定的2A起手的较为高伤的连段.
2.弹幕之后623大妈打乱动,大妈打防3卡取消责任.
3.性能非常好的突进技能DB和DC.
4.9字的话老实防御,不乱动不是那么容易掉非常多的血.或开游泳弹把9字相杀掉.
在被压时可以考虑以铁为主,早苗的很大部分伤害来源在原623;注意早苗的2A/4A插动;空中J系体术的判定很大,有时候要防打逆。
VS 天子:
1.虽然说B钻头粘上时不要太着急DD,但是DD还是要比打其他外使勤快一些的,天子钻头无缝压多.
2.跟上一点类似,天子无缝压强力,反而也需要多注意天子的伪压.
3.注意天子连段中故意不出圈然后钻头继续压制.
4.地震系列是特射,不能擦.
5.激光削灵多,尽量避免防御激光,注意22卖肉.
6.对开龙星或无念无想时基本还是以高飞跑跑耗时间为主.
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