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[FXTZ] 【教程向】美しき绯の衣~ph的19修行之路

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大湿 - 大湿

发表于 2012-5-24 12:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 永恒の大图书馆 于 2012-5-24 14:07 编辑

前言:本人又来发教程向了。。今天是19
由于资料是几份合起来的。。排版肯定有点问题,大家就讲究看吧
以下是资料:
1.人物描述
移动
  • Dash速度中等,转向灵活
  • 空中Dash存在一定的回转性能
  • 地面4/6行走的速度缓慢
  • 地面6D自身下部有部分空间没有被击判定
  • 地面4D的距离很短,无敌时间略长
  • 空中的44/66急退和突进距离略远,擦弹时间也略长
  • 普通跳跃呈漂浮状,受重力影响很小
  • 大跳能达到的高度在一般水平之上
通常技
  • J2a和J6a作为招牌的打击技,攻击距离极远,发生速度快,性能是非常出色的
  • C系弹牵制力强,6C系弹幕干扰性优秀,B系弹幕伤害和削灵优秀
    • 缺乏有效的斜向弹幕,同时弹幕等级较差
  • 突进攻击(DA、DB、DC)综合性能不理想
伤害
  • 伤害中等
    • 非CH连段的伤害普遍在1500~2700(比较常规的连段)
    • 连段经过一些提高性的训练,可以稳定在2000~2700之间(比较常规的连段)
    • 少量CH连段,在位置合适的情况下可以达到3000~3400
必杀技
  • 多数具有实战价值
  • 不同的技能往往可以针对特定类型的对手发挥强大的作用
  • 选择空间大
Spell Card
  • 伤害类、控场类、压制类、反击类都有涉及
  • 种类多,多数实用
    • 根据需要的对战风格可以在SC上获得不同程度的支持
总评  

                               
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  • 以攻击距离和压迫力见长的角色
虽然移动速度没有特色,但是有比较有效的干扰弹幕和控场弹幕
搭配弹幕灵活的使用攻击距离超远的J2a和J6a,非常适合截击对方的行动
在各种大跳或者空降中利用位移和大攻击判定,可以进一步扩大JA和J2A的攻击范围
相反,在地面上就谈不上主动可言了
缺乏有效的斜向弹幕,包括地对空和空对地
同时容易被某些对手较小的身材所针对
衣玖自身较高,相对于那些矮小的角色在防御状态中可能会面临更多的麻烦

由于其傲人的攻击距离以及各种需要对策的必杀技和SC,
对于那些对衣玖认知程度很低的对手而言,她会是一个能让人产生相当程度恐惧的可怕对手 物理攻击:4A/近A

近A/4A


                               
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指令
伤害
发生
持续
全体
硬直差
Limit
灵力削减
效果
补充
命中
防御
错防
对地
对空
4A
380
8
2
25
0
-2
+2
0
0
1
击倒
有CH
空防不可
A
无CH






    • 在我手里这两货没啥区别..8F发生
      2个都是空防不能,打浮空起手连段稳定.
      4A有康,插动后后续稳定.
      错防+2,可以原地重置.
      下部真空,打不到很多矮子蹲姿.
      典型例子:当灵梦升龙打空的时候,硬直状态是蹲姿,近A/4A起手是反不到的,请使用2A起手确反.



AA(第二段)


                               
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指令
伤害
发生
持续
全体
硬直差
Limit
灵力削减
效果
补充
命中
防御
错防
AA
550
14
2
36
-
-7
-
20%
0
-
击倒
有CH
空防不可
对蹲下的目标很难命中

  • 对空范围优秀,近A命中低空目标时有非常稳定的连段
  • 对地范围极差,近A打远点之后很容易造成后续的第二段A打空
    • 近A命中蹲姿目标时,面对绝大多数机体,这段A会打空
    • 近A在近距离时也容易打空,综合来看,这个地方的处理会十分棘手
  • AAA(第三段)


                               
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指令伤害发生持续全体硬直差Limit灵力削减效果补充
命中防御错防
AAA70010435--5+120%01击飞有CH
空防不可
命中会使目标弹地浮空


  • 判定优秀,并且硬直差有利,算是为第二段A做出了一定程度的弥补
    • 压制中如果第二A命中防御目标的话,这里是比较合适的放帧点之一
  • CH后有相对不错伤害的连段后续,注意把握
  • 即使第2hit的A打空,连续按A,这个动作也可以正常发动
  • AAAA(第四段)


  •                                
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    指令
    伤害
    发生
    持续
    全体
    硬直差
    Limit
    灵力削减
    效果
    补充
    命中
    防御
    错防
    AAAA
    900
    16
    20
    65
    -
    -24
    -
    40%
    0
    0
    击飞
    有CH
    空防不可
    持续时间很长

  • 判定范围大,持续长
    • 优秀的放帧打乱动手段之一
    • 硬直大,成功抓到乱动回报有限,而抓不到的时候硬直差极不利
  • 不会错防,在某种意义上可以说在非具有连打功能的的4段A的所有角色中性能垫底

远A

                               
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指令
伤害
发生
持续
全体
硬直差
Limit
灵力削减
效果
补充
命中
防御
错防
对地
对空
A
650
16
3
43
-3
-6
0
0
0
1
击倒
有CH
空防不可

  • 判定较远,对低空也有一定的作用,相对发生速度偏慢
  • 硬直差没有优势,适合在远A后进行放帧
    • 远A6C最速的话大部分距离是无缝的
    • 远A后续6A/3A容易打空,要算准距离,避免这个情况
  • 远A起手的连段往往伤害优秀,近版打康可以轻松突破3000
  • 2A

  

                               
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指令伤害发生持续全体硬直差Limit灵力削减效果补充
命中防御错防对地对空
2A450128290-2+2010击倒有CH
空防不可
持续时间很长


  • 判定很远,持续长,发生慢
    • 一般用于抢占位置,防止对方地面DA或者6D突进
      • 面对DA和速度都较快的角色时要慎重
  • 硬直差有利,适合择压
    • 攻击距离远,有时即使时间不利,对方也因为攻击不到而无法反击
  • 2A起手的连段十分稳定
  • 3A

  •                                
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    指令
    伤害
    发生
    持续
    全体
    硬直差
    Limit
    灵力削减
    效果
    补充
    命中
    防御
    错防
    3A
    700
    17
    6
    48
    -
    -10
    -4
    40%
    1
    0
    击倒
    有CH
    空防不可

  • 判定很长,同时自身被击判定也大幅度改变
  • 发生速度略慢,但是动作突进,容易达成一种伪放帧的效果
  • 硬直差极不利,压制中用必须取消掉
  • 和2A起手一样,连段稳定


H3A
  

                               
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指令伤害发生持续全体硬直差Limit灵力削减效果补充
命中防御错防
H3A85032663--4+1840%50击倒有CH
空防不可


  • 蓄力择,直接爆灵的手段

6A
  

                               
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指令伤害发生持续全体硬直差Limit灵力削减效果补充
命中防御错防
6A70016249--12-640%01击飞有CH
空防不可


  • 有一定的对空判定,可惜效果不佳,攻击时有轻微突进
    • 对密着状态下的蹲姿依然存在极少数人会因为下段判定不足而打空
  • 可以无缝带入6C
  • 可以安定的在4A后连携,并且是上段攻击
  • H6A
      

                                   
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    指令
    伤害
    发生
    持续
    全体
    硬直差
    Limit
    灵力削减
    效果
    补充
    命中
    防御
    错防
    H6A
    950
    31
    2
    64
    -
    -6
    +16
    40%
    0
    5
    击飞
    有CH
    空防不可

  • 蓄力择,直接爆灵的手段
  • DA
      

                                   
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    指令
    伤害
    发生
    持续
    全体
    硬直差
    Limit
    灵力削减
    效果
    补充
    命中
    防御
    错防
    DA
    650
    16
    3
    43
    -
    -6
    0
    40%
    0
    1
    击倒
    有CH
    空防不可

  • 与Dash中松开d立刻远A类似
  • 优点在于DA可以保持更明显的6D向前的惯性,向前略微滑行中发动攻击动作
    • 意即更容易封抢某一个区域,**对方的移动,这与一般意义的DA略有区别
  • 缺点是40%limit并且只能用必杀技或SC来取消
    • 改龙神の一击可以解决版中DA后续连段困难的问题
  • DB
      

                                   
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    指令
    伤害
    发生
    持续
    全体
    硬直差
    Limit
    灵力削减
    效果
    补充
    命中
    防御
    错防
    DB
    800
    19
    10
    58
    -
    -14
    -
    40%
    1
    击飞
    有CH
    弹幕属性
    空防可

  • 适用范围很有限
    • 弹幕属性(可擦,可防,可空防)
    • 硬直差极不利
    • 突进,判定,持续都比较好
    • 只可用SC取消
  • 硬直大,后续连段困难,很难作为起手技使用
  • 虽能不耗灵削1灵,但考虑到责任和回报,各方面的意义都很有限
  • 快速的突进、较大的判定和很长的持续时间是此招式最大优点
    • 制造压力后可穿插在适于物理技的使用时机来用,之后开棘鱼展开压制
    • CH后的连段很稳定,位置适宜的话伤害也相对不错

DC
  

                               
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指令伤害发生持续全体硬直差Limit灵力削减效果补充
命中防御错防
DC650271850--2+440%01击飞有CH
空防不可
命中会使目标弹地浮空


  • 发生慢,判定不错,持续久
    • 主要用于压制
      • 先手下可以很好的使用,但是要注意判断防御之后的利弊情况
    • 善用后几F的判定来攻击(如在压起身时),将获得一定的有利时间
      • 期待有利硬直差的同时应留意对方的物理无敌类技
  • 连段容易,并且伤害达标
  • JA

  

                               
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指令
伤害
发生
持续
全体
Limit
灵力削减
效果
补充
对地
对空
JA
450
12
3
39
0
0
1
0.5
击倒
有CH

  • 判定很远,速度较慢
    • 在先手条件下,可以非常好的拦截和抢占位置
    • 相对于J2A而言,打空的责任略小,但仍然不要贸然9方向大跳最速JA
    • 以衣玖的速度和身材而言,向前擦弹JA的难度较大
  • 空中很关键的一个招式,尤其对于空压而言
  • 与J2A和J6A稳定结合后,将能给对方的立回带来极大的压力
  • 版中JA起手的连段略有难度,近版则十分简单
  • J2A

                                   
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    指令
    伤害
    发生
    持续
    全体
    Limit
    灵力削减
    效果
    补充
    J2A
    850
    13
    3
    55
    40%
    0
    1
    0.5
    击倒
    有CH
    命中会使目标弹地浮空

  • 对斜下方而言拥有非常远的攻击距离,发生速度较快,是很具有攻击性的招式
    • 立回中主要的攻击技和拦截技
    • 需要留心近身部的判定真空,控制好距离防止高速机突进钻入判定盲区
    • 被击判定非常吃亏,判定13F发生,而在1~12F的后几F开始,自身面前那部分较大的被击判定就存在了
  • 出招同时不会改变自身的运动状态
    • 大跳中,无论是升J2A还是高空降J2A可以扫过一片极其广大范围
    • 升J2A打空后责任巨大,需慎重
    • 降J2A落地后硬直自然消除
      • 能造成相当程度的防御硬直,在空对地J2A晚出手的情况下硬直差很明显
  • 绕背(1次或更多次的迂回)之后J2A是衣玖基本的立回技巧
  • 后续连段非常稳定,同时也是衣玖最为容易达成起手之一
  • J6A

                                   
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    指令
    伤害
    发生
    持续
    全体
    Limit
    灵力削减
    效果
    补充
    J6A
    800
    13
    8
    55
    40%
    0
    1
    0.5
    击飞
    有CH

  • 较J2A而言拥有更优秀的攻击距离和持续
    • 近身没有盲区,自身的被击判定也比J2A的略小
    • 非常强大的拦截技,具体很高的欺骗性
  • 出招时带有后坐力
    • 打空之后的责任大
    • 对方远点空防J6A后衣玖方会比较不利,尤其面对高速或JA强势的机体
      • 配合稻光使用可以增加安全性和攻击性从而缓解这个可能会遇到的问题
  • 连段很稳定,ch后的追击时间十分充裕
  • J8A

                                   
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    指令
    伤害
    发生
    持续
    全体
    Limit
    灵力削减
    效果
    补充
    J8A
    300*4(939)
    12
    16
    55
    10%*4
    -
    -
    0.25*4
    击倒
    有CH

  • 发生快,持续久
    • 判定较怪异需要慢慢适应掌握
    • 打空责任较J6A和J2A略小
  • 多hit攻击,取消时机对方难以准确把握
    • 配合稻光可以非常好的增加空压的力度
  • 以J8A起手的连段稳定性较差,特定位置下有稳定的连段,但较难把握
弹幕
B伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常300*5(1303)C11925515%*50.3*5无CH
蓄力300*9(2052)3945715%*90.3*9

2B伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常300*3(838)C11824485%*30.3*3无CH
蓄力300*5(1303)3844685%*50.3*5

JB伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常300*5(1303)C11931585%*50.3*5无CH
蓄力300*9(2052)3951785%*90.3*9

  • 伤害优秀,综合考虑rate/伤害/limit的话,B系弹是连段中最有效的伤害型弹幕之一
  • 削灵优秀,利用好贴身的状态可以完全回避掉雷弹飞射速度缓慢的缺点,削掉防御对手大量的灵
  • 对于弹幕路线单调的对手有一定的牵制作用,速度慢,角度广,跳取消时间早,在立回中是很安全的弹幕
  • 高空的B弹由于扩散角度的原因,使得在某种意义上可视为拥有空对地的效果,这是衣玖通常技中极少数能空对地的弹幕之一
  • 对自身周边有一定的保护作用
强射击技

C伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常雷弹本体300*3C12537665%*30.3*3无CH
雷弹本体不会因为相杀而消失
扩散小弹300*45%*40.25*4击倒
蓄力雷弹本体300*3C15062915%*30.3*3无CH
射出的速度和距离提升
雷弹本体不会因为相杀而消失
扩散小弹300*45%*40.25*4击倒

JC伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常雷弹本体300*3C12537715%*30.3*3无CH
雷弹本体不会因为相杀而消失
扩散小弹300*45%*40.25*4击倒
蓄力雷弹本体300*3C15062965%*30.3*3无CH
射出的速度和距离提升
雷弹本体不会因为相杀而消失
扩散小弹300*45%*40.25*4击倒

  • 弹幕的连携性好,为连段提供了非常非常大的便利,并且伤害优秀
  • 雷弹本体直线飞行状态下有3hit攻击判定,导致一旦在第1hit时命中防御的对手,就能长时间的黏住对方,版中压制的作用极大
  • 雷弹本体会因为相杀而失去攻击判定,但是仍会沿原路线飞行和扩散,并且扩散弹有攻击判定。即C弹发出后,在短时间后在指定位置为你制造出一个相对安全的空间,是优秀的设置和布置型弹幕。在安全时机下,对于弹幕不强的机体,在立回上对对方有非常好的**作用。然而遗憾的是扩散弹的耐性为0,对方可以通过dash直接擦掉,所以再次强调这个安全区仅仅是相对安全,尤其面对身材小速度快的机体时
  • 发生缓慢,可跳取消时间很靠后,容易在发射时被对方先手弹幕破坏或者抓弹幕硬直
  • 由于弹幕的轨迹,C弹对自身周边的保护性极差,非常容易被高速机擦弹后攻击
6C伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常300*4(915)C11527565%*40.25*4击倒无CH
蓄力300*5(1093)4052815%*50.25*5

J6C伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常300*4(915)C11527615%*40.25*4击倒无CH
蓄力300*5(1093)4052865%*50.25*5

  • 立回中最主动最有效的弹幕技。发生快,飞射速度快,相杀差但轨迹曲折对方很难杀干净,干扰性极强
  • 连段中可作为连携物理的低limit弹幕来使用
  • 削灵不强,但在地面基本能达到1灵换1灵的程度,在某些情况下可在3A/6A之后无缝连携,是压制中比较常见的弹幕
  • J6C的跳取消时间点略微靠后,中距离以内要小心使用,对高速机时很容易被抓弹幕硬直而陷入不利
  • 直线弹幕,且射出时的判定比较窄,完全近身无攻击判定,对自身周边保护性几乎为0,但可作为对方频繁抢远身位时的应对手段之一
2C伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常300*(738)B315278010%*30.25*3击飞有CH

  • 通常弹幕中相杀最高的弹幕
  • 射出后自身自然升空到低空,如果之前有一定的距离也无弹幕干扰,之后的距离可能会对衣玖较有利
  • 勉强可以算是地对空的弹幕,但是效果很差,主要原因是2C弹个体太小,不足以保证升空时自身的安全。有龙之眼和风羽衣后可搭配使用,可以有效的缓解升空不安全的问题
  • 有一定的持续时间,放出后,围绕着风球可以展开1次迂回,对方贸然上来擦会很不利

J2C/J1C伤害弹幕等级相杀能力(每弹)发生跳取消全体Limit削灵效果补充
通常雷弹本体700C319376610%*11*1击倒无CH
      J2C和J1C的射出角度有所不同
尾部电光100/hit3(整体)10%/hit0.1/hit
蓄力雷弹本体700*2(1204)C334528110%*21*2
尾部电光100/hit3(整体)10%/hit0.1/hit

  • 最主要的空对地弹幕,但是效果不佳
  • limit不高,伤害中等,是连段中很好的连携技
  • 弹幕强度不够,但是忽略对方利用相杀来消除电光的手段的话,J2C/J1C放出后,在接下来的短时间内对对方立回有很大**
  • 削灵强,蓄力后命中2道电光则直接削2灵,与C弹结合在一起,可以给防御方巨大的爆灵压力,迫使其回避结界逃跑
  • 发射速度很慢,跳取消非常滞后,安全性差,保护性也几乎没有,最好用必杀技来取消,在高空使用的话会相对安全很多

有爱就有H5~

大湿 - 大湿

 楼主| 发表于 2012-5-24 12:42:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 永恒の大图书馆 于 2012-5-24 13:01 编辑

通常连段:


1.全版无贴身要求贴身近A起手          (JA)AAA 6C J2A                 2128/2385         100%
没有贴身要求的万能出圈连段,对地打浮空均可



                               
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2.非贴版贴身近A起手                         (JA)AAA C JC JA J6A         2644/2854          135%
JA击中之后注意是否贴身,C到JC之间要放帧让伤害吃足,第一个C的第4hit打中之后粘住第2个C.近A打浮空起手不可.



                               
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3.远版无贴身要求近A起手                  AA 6C JAJ2A J6C J2A        2528             125%
这个连段可以对地,也可以用于近A打浮空出手,要注意的地方就是J6C的目押,因为跟弹起的高度和人物位置有关,目押上之后再确保最速的66或者6DJ2A击中出圈.实战中去掉中间的JA伤害略低,但是更稳.靠版边时使用J2C代替J6C伤害更高.但是如果使用J2C,击中对方之后发现位置已经不可能通过44 66J2A打到对方了,请使用J原214出圈.这个组合的连段大家可以多熟悉熟悉,不管对地还是打浮空在全版各种位置都可以调整方向打出圈.



                               
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4.版边近A起手                                   (JA)AA B 6C 22                 2642/2845      105%
看在伤害的份上这套请务必熟练,手速有要求.




                               
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5.版边近A起手                                  AAA 5A C JAJ2A J2C J2A          2630          135%
小罗曼,但是比上一个连段少用1个灵,所以有些实用价值.实战中我是用来解决总是手贱AAA的(笑,版边打到第3个A我就只好打这个连段了.当然AAA 6C J2A出圈是怎么都行的.



                               
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6.近版到版边JA起手                    (JAch)JA J6C JA J6A JB J6C        2481/2846      100%
这是空连的基本出圈连段.括号里的JA需要降JA康,然后根据位置决定最速起跳的方向.



                               
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7.全版高点JA起手(如28JA)             JA J6C JAJ2A J2A J2C        2178              100%
主要要看第2个JA打到之后的位置,因此在JAJ6C之后拉弧线去JAJ2A或直接J2A是非高点JA起手空连出圈的关键,第一个J2A落地之后,若不能5A,则起跳J2A J2C,否则直接5A 6A也可以.JA J6C JAJ2A 5A之后接236需要升级1级.



                               
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8.远版J2A起手                              
J2A J2A (JA)J2A                 1797/1981        120%
基础中的基础,前2个都是降J2A,需要28 6D之类来完成,落地取消硬直



                               
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9.版中开始J2A起手                        J2A J2A 5A 236B                2287                 100%
民工连段,仍然是2个降J2A,几乎不需要目押.236B之后可以使用游泳弹,鲫鱼等.



                               
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10.版中开始J2A起手                      J2A J2A 5A 2B  22               2407                  135%
仍然是2个降J2A,5A处可以稍放帧这样之后比较好打,2B 22最速,5A的距离需要把握,在2B能打到的地方远一点最好.这里的22可以换成天女,伤害更高,而且没有什么目押要求.PS:升级22之后就没有需要目押的困扰了.



                               
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11.版中开始高点JA起手    JA J2A J6C(打空) J2A 5A 236B(2B 22)      2528/2639   100%/135%
在上2个连段中起手加入一个28JA,中间J6C打空取消然后总体连段和上2个类似了.伤害更高.



                               
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12.较近版开始J2A起手            J2A 5A C JC JC JAJ6A               2693                         135%
伤害很高的连段,第一个C调整距离最好2HITS之后7JC 8DJC,出圈问题不是很大,打满则需要熟悉节奏和目押.



                               
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13.较近版开始J2A起手        J2A 5A C JAJ2A  J2C J2A             2537                         135%
伤害比民工优秀一些的连段,第一个C调整距离最好1HIT,离版边越近越好.



                               
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14.较近版开始J2A起手                J2A JA AA 6C 22                     2381                         120%
这个JA AA要看位置,连段其实主要是为了光星服务的,J2A JA AA光星是很标准的带入



                               
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15.6C起手并能追击到的位置           6C J6C J2A J2A                   1942                         110%
这个起手变化很多,但是首要目的是出圈.如果距离近,J6C之后请使用66JA J2A J2A.第一个J2A落地之后若可以5A,则5A 6A,否则起跳升J2A出圈



                               
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16.升J2A起手                   J2A J6C J2A J2A                         1825                  130%
J6C可以用J2C替换.之后和上一个连段类似,J6C之后距离近可以使用66JA J2A J2A.第一个J2A落地之后若可以5A,则5A 6A,否则起跳升J2A出圈



                               
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17.全版2A起手                      2A 3A 6C JA J2A                  1987                   100%  
也是很万能的出圈连段,在不是很贴身的情况下请去掉JA.




                               
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18.远版5A起手                    5A 6C J6C JAJ2A JC JAJ6A   2839                 135%
请保证JC务必能粘住3HITS,5A距离过远时使用6C始动的连段   



                               
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19.近版开始J6A起手               J6A JC JC JA J6A                  2220左右          120%
空连,需要足够的DASH次数.




                               
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更新2个J2A起手的连段      J2A 766 JA J2A 5A 236B/ 2B 22         2440/2551    100%/135%
不康反而更好接,需要766或者866衔接.



                               
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感谢1L沙包届的良心的指导
再更新一个版边近A打浮空的连段           AA C JC JA AA 6C 22      2952      120%

我更推荐(JA)AA 6C J2A J2C J2A无难度稳定出圈..伤害也有2500/2700



                               
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天女改卡连段:



老实说基本打到哪都可以使用6C->天女出圈,所以关于天女的连段非常随意,我挑有代表性的说.因为是强制出圈,所以limit是越高越好


20.全版近A起手                  AAA 6C 623B天女                   2402                     60%
万能出圈的连段.对地打浮空都没有问题.



                               
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21.版中开始J2A起手           J2A J2A 5A 2B 623B天女             2472                     95%
比使用22简单很多的民工.



                               
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22.近版开始J2A起手            J2A 5A B 6C 623B天女               2687                      85%
伤害还不错的民工.



                               
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23.全版2A起手                      2A 3A 6C 623B天女                   2498                  60%
万能出圈的连段.



                               
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24.版中(正中)严格限定高点JA起手     
JA J6C JAJ2A 5A B 6C 623B天女     2822        95%
小罗曼,28JA起手,没什么难度其实,就是位置限定.位置不好的时候请去掉B,5A 6C 天女出圈没有问题.



                               
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25.近版开始JAch起手     
JAch JAJ2A J6C(打空) J2A 5A 2B 623B天女        3087      95%
把这个连段放在这里是为了照顾伤害233.5A之后可以出圈的手段很多:6A/LV1以上236/6C等等.第二个JA是28JA.




                               
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更新一个天女的连段
             JA AA B 6C 623B天女                        3011       65%
版边的民工



                               
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高伤和SC带入:

上面的连段没有计入康的伤害,以J2A康起手为例,伤害可以自觉加250左右.下面来看更高伤的吧~


26.版边距离限定原623起手             623(ch) 5A C JC JAJ6A               3190  130%
这可是插动起手,不用SC的,这回报..升龙泪流满面吧?



                               
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27.版中开始原623起手
              623(ch) J2A J2C JAJ2A                      2752  130%
很大范围的插动起手,目押升J2A能打到,就能这么连,否则就6C J6C吧.



                               
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28.版中开始原22起手                  
22(ch)  J2A 5A 2B 22                        3311     135%
22康之后怎么都能上3000,5A 236B是最民工的也有3100.



                               
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29.版边5A起手                           
5A(ch)  B C JB JA AAAA                   3532  125%
C打3hits的距离.最后用AAA天女伤害更高.或者带入个游泳弹或鲫鱼.



                               
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30.版边5A打浮空起手               
5A C 282D C JC JC JAJ6A          3489-3500+  120%-125%
很难打满,距离高度都有限定.伤害取决于C着弹的数量.



                               
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31.近A起手SC带入                     
AAA C 光星 JA 22                       3512  100%
光星就是纯输出卡.



                               
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32.近A起手SC带入                        
AAA C 游泳弹                             3313  100%
压起身收入难以计算,这个时候游泳弹会有点稀疏,要注意对手的DD.



                               
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33.J2A起手SC带入               
J2A J2A 5A 236B 游泳弹                    2600 100%
压起身收入难以计算,总收入到5000应该不难.



                               
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34.J2A起手SC带入                  
J2A JA AA 光星 JA 22                   3431       100%
光星就是纯输出卡.



                               
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总体来说J2A弹地合适的高度,AA第2段的高度等都很适合使用光星,游泳弹只要能带入就是大把的伤害.


22龙神之怒起手SC带入

35.22+光星4600!



                               
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36.22+游泳弹4720!



                               
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升到MAX的龙神这2个就过5000了!
     


更新一个JA起手的:                                 JAch JA J6C JA J8A  游泳弹               4000左右    100%
几乎任何位置都可以JA J8A接,稍微注意一下高度能接上J8A就可以.



                               
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龙神之怒改卡连段:


其实基本就是用龙神的40%来代替J2A或者J6A出圈(笑,我简单提一些.龙神起手的话难度会大一些,更多时候干扰了对手的立回效果就达到了.
在改了龙神之后,通常连段务必以6A/6C/B等等出圈,这样直接用龙神取消,然后压起身.这种时候可以少考虑伤害的问题了,因为龙神带来的立回优势巨大.


37.几乎全版贴身22龙神起手                    22龙神 JA J6C J6A                2841        100%
目押JA,最速66J6A或者J2A,看位置.这种情况一般发生在对手贴身压制然后被龙神打起来.



                               
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38.近版贴身22龙神起手                          
22龙神 JAJ2A J2C J2A             2909       130%
目押JA的时候最好让自己打出高点JA这样J2A能连上.



                               
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39.hold22B非版边贴身近A起手            
AAA C JC JA 22龙神发动             2797        135%
比前面J6A收尾的连段提升了150伤害,总体来说就是控制发动时机.



                               
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40.hold22B版中开始J2A起手              J2A J2A 5A 2B 22龙神发动              2638        135%
注意这个伤害比天女还要高150.



                               
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41.hold22B近版开始J2A起手             J2A 5A C JC JC JA 22龙神发动      2821          135%
J2A康了肯定上3000,这是高伤连段的龙神收尾.

  

                               
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42.hold22BC版边近A起手                 
AA B 22BC龙神发动                      3120         120%
养眼用的,实战在游泳弹之后才有这样的机会.

  

                               
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43.hold22BC龙神贴身起手               
22C龙神 J8A 22B龙神                   3119           120%
hold2个龙神的时候如果别个还敢使劲压..就这么打他吧!

  

                               
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44.hold22B对空JA起手            
  (JAch)JA J6C JA J8A 22龙神发动      2696/3041    100%
这里必须等J8A全打满再出龙神,否则limit不够出圈.




                               
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更新2个高伤的连段                 5Ach 2b C(3hit) 283D 5A 2B JB 6D JA AAAA     3839    135%
中间应该是有JA的..我按我的打了= =



                               
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22龙神起手                               22B龙神 J8A JC JA JC JA J6A                3418         135%
这里我J8A粘2hits,之后的C可以少粘2发打到135%,如果J8A打1hit,需要多粘2发JC.
这个连段直接打到屋顶了..还得注意不能9D撞版顶,不然会掉下来..这突破天际的钻头..




                               
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连段更新:

近版开始J2A起手                        J2A J2A 5A 2B J2A                2358      135%
用灵更加节约的连段,伤害还过得去。



                               
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近版低点J6A康起手                    J6Ach 5A C JC JC JA J6A     2896      135%
J2A起手高伤连段的J6Ach版,打法一样。



                               
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近版非高点J6A康起手                J6Ach  JA J2A J2C J2A          2410      130%
比较民工和顺手,很自然的连段。



                               
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版中开始J6A康起手韬光改卡      J6Ach J214 J6A                     2006      110%
改了韬光这样版中康一下也能出圈了。



                               
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hold22相离运动J2A起手            J2A 6C J6C 22发动                 2261      120%
有时候就是会出现只能打J2A 6C J6C的情况,这时候龙神帮忙了。



                               
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4A打浮空非近版起手                  4A 6C JC JC JA J2A               2915      130%
打浮空的高伤连段,打中之后需要很快的反应确认。



                               
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近版开始J2A起手                      J2A J2A 5A 2B 腐蚀药             2270      195%
腐蚀药的简单带入,在B或者2B之后毫无压力,6C要看高度。



                               
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版边打浮空                                4A  B JA J2A J2C J2A              2824     115%
同样需要很快的反应确认B,之后的连段比较自然。



                               
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版边打浮空                                4A  B  J2A JB JC JA J6A          2954     130%-135%

比上一个更加高伤,即使打不满也有2860,J2A需要最速



                               
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近版J2A起手                                       J2A 5A B 6C 原22                          2501/2827(ch)     125%
某个天女民工的原22版,但是要求极严,升级原22能降低难度。



                               
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近版J2Ach起手原22LV1以上           J2Ach  JA 5A B(4) 6C 原22          2927                     120%
上一个连段的升级版,J2A不康的话B很难不打满,而如果B打满需要原22LV3以上才能接上



                               
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近版J2A起手                                       J2A JA 5A B 6C 623B天女           2802/3072(ch)       85%
所以说最简单的还是天女啊!加了个JA多了130伤害。

  

                               
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贴版低空4A康起手                               4Ach 2A AA 6C 原22 J6A                 2817                   120%



                               
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贴版低空4A康起手                              4Ach 2A AA 6C JA J2A JB J6C       3045                   100%



                               
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近版J2Ach起手                      J2A JA 5A C JA J2A J2C J2A                 2937           135%
连段13的升级版,看起来是早苗图书衣玖天朝限定



                               
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必杀技:



原236:
一般使用B版,不升级的话自带放帧,但是有可能抓不到最速DD,所以至少升1级不错.
版边原236打到乱动可以接3卡龙钻.


原623:
插动技能,请吃卡使用,或者起身的时候搓623,否则很难出来.
康后收益巨大(参见连段26 27).或者623C打乱动再龙钻取消打乱动.
比较适用于:蓄力择,反击卡,还有老远跑过来想打你的.

福利:
见切原623挡彗星


                               
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原214:
很少使用,我就不发表评论了.

树后没有人:
214B是向前放一个雷球,相杀不错,按住B的话会自动向对手所在方向追击。
214C是斜上放一个雷球,同样按住C会自动追击。
雷球就算出了墙角也会折返。
在对策对手异地起身时很好用,位置好的话,能让19这么慢的机体来给对手左右择。
空中用这招时19会在空中停留,完全可以牵制到对手后再4466J2A。



原22:
强力的护身技能,范围优秀,伤害客观,持续很久,责任还不大,预判康JA很好用.
请注意擦弹DC,图书火球等.带入连段升1级发生就快很多.


236改弹幕钻头:
没用过,不发表评论.
但是感觉改了没法抓乱动了.


236改水得:
这是罗曼,没用过不发表评论.

颜撸:
水得用来伪压 配合三卡棘鱼压制
版中236B配合雷符打逆 236C配合鱼符打乱动
(某些时候可以对付一些凹什么的)应该是可以躲一些发生不快的SC
也许可以逃伪压



623改风羽衣:
没用过,不发表评论.


623改天女:
即使C版空防不能,果抓空效果也有限.
伤害优秀,带入连段简单稳定增加200左右.LV3天女补正切民工近A起手4割.


214改韬光:
延迟弹幕,牵制性非常好,可以掩护自己的一些硬直,打防削灵优秀同时占到立回优势.


214改龙眼:
没用过,但我知道龙眼现在不耐擦了,这个可以作为一个对策改卡,具体怎么样就不懂了,其他不评论.

颜撸:
龙眼硬直巨大   LV1 对面可以防两次 LV2 LV3 对面可以防三次 LV4对面防四次
利用这一点有时候可以形成无缝压吧 三次以上差不多就能爆五灵了吧(只要对面不DD
还有龙眼相杀很高

利用龙眼的高相杀也许可以对部分机体的立回形成很大牵制,但是毕竟GRAZE耐性降低了,而且想要达成无缝爆灵还是挺有难度的。。作为牵制弹幕用应该还不错,和韬光各擅胜场吧。


22改龙神之怒:
hold龙神强力立回牵制,即使对方主动也要顾忌你手里捏着的龙神.压制中也可用来重置取消链.
虽然连段难一些,但是老木帅气!帅就够了!而且伤害巨养眼!
使用龙神之怒的话请使用无键位冲突的键盘,同时对自己控制的键位也有要求.(我就为了这败了个黑轴,重新改了键位)


22改
龙神之髭:
没用过,不发表评论.
我就知道这东西相杀巨高,可以把早苗的⑨字消掉.


氧气战士:
22改龙神之髭对付远距离弹幕和高飞 防空中突进 效果非常不错
打中削血加磨灵,而且每升一级效果会突出比较多
只不过硬直太大,对方远距离SC在手就别用了


SC:
因为19的SC太猛太过优秀,实在很难取舍..有些1卡2卡其实还不错,但是完全没法带了.


1卡电符"雷鼓弹":
没用过,看别**概C粘住放出去削灵用的.


1卡羽衣
"羽衣は时の如く":
10s内任意手卡当反击卡500伤害,康弹版有后续,也就决死的时候用用吧..我没用过.


2卡雷鱼"雷云鱼游泳弹":
4道大的原214的样子,卖肉用觉得不太值,决死的时候可以用用,C粘住可以用.用过几次觉得不好用我就扔了.

C 原236(LV1以上1hit) SC 能无缝出


3卡鱼符"龙鱼
ドリル":
大钻头,各种带入或者打乱动就是了,也是个输出卡.没打到乱动也没关系,反正无责任,还能削300血.
推荐绕背J2A打防之后使用,这时双方距离远,对手会比较想动.预读对方动作果也可.


3卡雷符"エレキテルの龙宫"
:
16F发动的凹卡,带1张意思意思就行了,还是个弹幕的..

可以带入使用,J2A之后或是原236打到乱动之类,收入和龙钻差不多

3(4)卡光星"光龙の吐息"
:
输出卡,有2F无敌,卖肉用果到收益巨大,连段中带入收益也很大,粘到破防收益也很大,总之怎么都很大..


3卡棘符“雷云棘鱼”:
压制卡,但是我用的不好,最后没带了,压制中带入可,连段末尾带入可.
台风这卡全吃比游泳弹伤害高.

B棘鱼无缝,可以用来预判抓落地

4(6)卡羽衣“羽衣は空の如く”:
控场卡,可以凹,但是别凹在判定上..
开了之后几乎就是19的单方面压制,利用一张4卡的15s打出3-4张卡都有可能.但是还是要冷静抓人压制.
可以用来控天,但是要回避掉花昙.不能擦特射,可以擦的典型的打击技能有幽幽的大无寿和紫的火车.
看11区一般都是如果凹判定上,开羽衣先拉防.

先拉防是最稳的。

4卡
珠符“五爪龙の珠”:
没用过,这东西感觉还不如光星呢..其他不评论.

maaya:
这东西台风,版中立回,版边压制都可以用一下,还不错的


5(7)卡
龙鱼“龙宫の使い游泳弾":
发动比光星稍慢,但是还是可以果,可以确认硬直,果到就4300.
参照连段32 33,近A始动带入3400.
J2A始动带入2800,然后几乎必然能爆1灵
加上游泳弹打防磨血,破防连段,总收入不会低于5000.
还可以堵墙角放,打防磨血+破防连段不会低于4000.
如果是钻石天,花昙天,台风天的话,还等什么?!
这是很容易一发逆转的卡..虽然不一定有羽衣稳,但是输出绝对给力.


这卡确认果放也很好,发动速度还可以,能确认一些打空的J系体术


配卡分析:


卡组怎么配其实还就是一个个人喜好和习惯的问题,19的卡组算是配起来非常自由的了。。而且由于SC太好还会出现觉得卡组不够配的困扰。下面说说我个人的看法:


系统卡:


老实说反击卡就别带了。。这东西改的太慢了,慢到我切2张卡反击都被防。
推荐灵击+铜钱,总数3~4,逃压向用意。
铜钱+DD的好处不知道有没有人分析,至少看11区人都这么搞。
颜撸:对方基本无法打到乱动
但是多耗一个灵,说不定下一个灵爆掉之前就能走人,反正至少要留一个灵才能铜钱,而且对手速应该有要求。不知道升级之后的236B抓铜钱DD是否有效。
其他的。。就不带了吧,要带还不如带SC。。

针对一些大硬直体术打击机体反击卡也还是不错的,还有16的玩偶压起身也可用切卡反击来对策。
在灵反之间切卡使用来逃压效果应该还是不错。

吃4棒子的话能打出养眼的伤害,特别是再强化天女和原22的话。

技能卡:


19的技能卡也很难取舍,因为也都很好。。很值得升级。


原236带1张推荐,抓DD良器。

如果不改天女的话,
原623带1~2张推荐,插动用意。

如果不改龙神的话,
原22带1张推荐,加快发动速度用意。

打连段输出为主的卡组,
623改天女下满。LV3以上有福利~

打立回牵制为主的卡组,22改龙神之怒下满。打到就是福利。。

现在看BP打地面龙神起手的连段还挺稳的,值得好好练练。
214改韬光带1~2张推荐,也是立回牵制用意。

现在看根据位置下满也不错,增加电光的数目。

214改龙眼我没怎么研究。。所以就没怎么带。

好用的牵制弹幕,跟着龙眼过去立回。升级能增加相杀次数。



                               
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SC:

虽然我觉得卡是不会有多的,要带1卡2卡决死的话,雷云鱼游泳弹时羽衣稍好,雷鼓弹就算了。

光星2~3张推荐,主要输出卡。

龙宫1张意思意思,好歹显示19也有纯正的凹卡。

龙钻1~2张推荐,输出+打乱动。

棘鱼。。这东西我不带,A妈说用不好还不如带别的卡。棘鱼带入太浪费,强压用效果也一般。
大家可以自己斟酌选择。

羽衣3张左右,主要控场卡+凹卡。

游泳弹3~4张,主要输出卡。


小技巧
1.落地取消吃卡(韬光为例的可以空中使用的必杀技)
    在不想直接吃卡使用韬光或者按方向键升级技能造成硬直的时候可以使用


2.28JA打空->J2A
    注意这个缝不要被插了,需要拉开一定距离引诱对方6D9JA


3.猜心
    切卡灵反凹
    第一张放灵反凹吓人,起身直接抢
    对手手里直接捏着大凹卡做会被确反或陷入不利的动作,最速抢
    对方第2-3张是大凹卡做会被确反或陷入不利的动作,果断铁
    以上用多了需要再反过来,简单来说就是将计就计再就计


4.6D足无敌
    一般只能用于确认16的6A硬直,虽然LM的2A也可以6D,但是大概还是只能跑路,而且这里不好目押
    更新:可以6D天朝的H3A,直接确认硬直
    这里感谢伤风的研究,19的6D和高达的4A能躲的招式一样,但是能不能确反还需要检验.已经大致确定可以确反的我标红,大致确定仍然需要继续防的我标蓝.这个我以后实战遇到慢慢更新吧..


西瓜:3A H3A DB
紫:远A 贴身3A 贴身DC 高等级墓碑震地部分
UU:3A远端灵体部分 H3A远端灵体部分
蕾米:
远A 3A
妖梦:
近2A(1A)
图书:3A H3A DA
小爱:2A
咲夜:
2A 6A
黑白:2A
红白:2A H3A DB C亚空 抄地**第一段
早苗:贴身3A 贴身H3A
⑨:无
美玲:
3A H3A AAA2A DC 黄震脚(满级不可)
空:6A震地部分 H6A震地部分 AAA震地部分
青蛙:大地之湖震地部分
兔子:3A H3A DB
文:3A H3A
小町:无
19:无
天子:J2A震地部分
系统卡:鲶鱼


5.地对空,对JA的6DD4A
    克制JA->弹幕->66->JA推板,虽然看起来很2但是特定的时候有效,这里可以在对方66的时候确反


6.6C->J6C->66J6C->原214/韬光
    心理上来说打的是一个对方不认为你会连续放3个以上弹幕的牌,可以偶尔使用,6C跳取消需要注意距离


7.起身原623
    在对方猜错了起身位置然后飞奔过来准备压制的时候可以使用,康后收益巨大.
最好是异地起身,由于19的异地起身距离,对手不一定能赶上起身的那几F出攻击判定,这样可以直接
使用原623,如果对手已经贴身,那么在前2-3下连打的时候最好不要使用,对3A 6A之类这样的取消级
使用才比较好,简言之就是抓硬直大的技能.另外也要注意对手的弹幕.但是像黑白的6C这样会造成
连续的hitstop的反而也可以反.


8.羽衣不一定要起身凹
    因为用出来了就几乎没责任,所以不一定要起身赌那一下目押,老实防到空隙再凹出去。起身没目押准用卡的结果就是被打一套,得不偿失。凹完如果对方是持续判定攻击,可能需要继续拉防。

9.骗凹卡的手段
    因为没有连打2A 4A,所以不是很好骗,JA的硬直也不小。我一般骗出凹卡靠的是安全跳这种基本功类似的东西。。就是保证降J2A的打点,打脚尖远端出判定后立刻落地,这种结果对凹来说只要落地了就能取消硬直然后防御
如果J2A能一直保持这一点那么在这上面基本不会被凹,至少我用安全跳躲过升龙,凹卡等,还有实战2次绕背的J2A击中6根,然后因为太远出了6根的判定区。

10.抓异地起身表里
    281D飞到异地起身位稍前上方的位置然后看时间44J2A,因为44朝向不会改变所以是打反向.但是要注意时机,晚了打不到,早了对手的方向也调整过来了.对长异地起身无效.

11.抓原地起身表里
    直接28 3D打反身的J2A,算是一个简单的打逆向,在固定的地面A系压起身中掺杂使用较好.

12.按键技巧
    老老实实按键是不会有错的,这里提供一些可能稍微取巧一些的办法,大家可以自行斟酌。基本原理大致都是基于同一手的按键更快,那么就尽量减少换手次数,再一个同一手指减少1键连按。

(1)19没有B和6B的区别,那么在B和6C的连携中hold6然后BC,这样的按键比B6C稍简单。
例子:JA J6C JA J6A JB J6C
按键:7 A 6 C 66 A 6(这里开始一直hold) A B C

(2)LV0原22带入的话需要一定手速,22没有BC版的区别,所以可以看按哪个顺手。一般来说前面是B则22C,前面是C则22B,应该会舒服一点。
例子:J2A J2A 5A 2B 22C
按键:28 6D 2 A 28 6D 2A A  2 B 22 C

下面这个例子用这2个方法。
例子:AA B 6C 22B
按键:AA 6(hold) B C(hold结束) 22 B

13.立回中主动蹲下
      如果对方的JA J2A等没打准就有可能会打不到蹲姿形成硬直.会形成能直接抓或有利的形势.

14.凹的使用
     尽量确认,另外如果不是确认尽量不要对JA J2A去凹,落地对手的硬直一般就没了.

15.DD防被抓空防不能
     比较常见的例子是对手降JA打防先落地,然后直接使用空防不能的攻击(如一些DA)对还在空中JA硬直进行打击,这时候对降JA作DD可能有效。高达4A打浮空打防接3A抓空防不能同理。








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大湿 - 大湿

 楼主| 发表于 2012-5-24 13:15:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 永恒の大图书馆 于 2012-5-24 13:20 编辑


立回

立回很大程度上依賴于經驗。
首先,作為一名19,需要熟練擦彈,畢竟19的彈幕強度不夠。就是要能使用28 2d之類的達到擦彈無縫(主要是在落地和起跳的時候)。19地面dash速度很慢,所以立回核心一般在于空中dash擦彈是19立回的基礎。
使用28 3d的方式向前慢慢推進可以達到無縫擦彈并且可以認為不耗靈。實戰中以28 123d為基礎,加入7d 9d 4d 6d 44 66進行立回。實戰中距離較近時使用28 7d之后再123d的效果可能會比較好(很多高階玩家都熟練使用789D)。

對于立回而言。19最大的優勢在于j2a和j6a的射程很遠,不過都是j系,這也是19立回偏向空中的原因。立回過程中在地面的時間很少,基本上都是2d 28。如何在空中進行dash使自己的j2a和j6a能攻擊到對方是立回的核心。對于彈幕,c但可以創造安全區,但是速度慢,硬直大。6c速度快,彈道好,但是相殺弱。b但可以攻擊到斜上和斜下方,取消也較快,但是很容易被擦掉。j2/1c速度慢,方向只有向下,但是等級高,軌跡也有判定。原版214有兩種方向選擇,彈幕強度也很好。但是硬直大,取消等級高,hold有特殊性。原版22削彈性能好,持續長,責任小,但是攻擊范圍是豎直方向。

其中j2a、6c、b、原版22是最為安定的,c、jc、j2/1c、j6a、hjb其次。而hjc、hj1/2c、原版214、h214則帶有投機性質。
總的來說,絕大多數招式都是有用的。如何用在合適的地方就是經驗問題了。

例如
自己在地面,對方在自己上方。可選項有22,28ja,28j6a,Dash離開,防御。22無疑是最好的選擇,但是如果對手過低或者太高可以2d ja,22就很可能被打。對手在正上方偏前,28ja就很合適等等。實戰中雙方位置的不同所應采取的方法也是不同的,說到底還是需要實戰經驗。
一般來說可以分為幾類
1 距離很遠,對手速度很慢。
2 距離較遠,但對手速度快。對手速度慢但距離較近。
3 距離近,對手速度快。

對于第一種來說,6c/j6c是絕對安全的(距離遠,對手身高矮可能導致j6c打空),或者6c j6c(66 j6c*n),對于對手大硬直的招式效果很好。此外,可以根據情況選用b/c帶入推進。

第二種情況地面主要是6c和j起跳dash。要十分注意中距離高速機很可能dash過你的6c然后最速ja。一般這種情況下使用6c j6c是錯誤行為。對手可以安心dash過來ja,即使第一個6c防御了,也有可能dash過j6c來ja。同樣的6c 236b也可能被dash到236的漏洞里面以a起手打一套(其實對手最速dash過來ja更為安全,打不到你也沒責任,甚至來得及落地再打你)。其實在某些特殊情況下可以嘗試直接使用236b,雖然236b啟動并不快,但是最遠點出現攻擊判定的速度還是很快的,由于是物理屬性,對手以為你會6c而安心的6d的話,那么這個236就很有可能命中。不過總的來說中距離雙方在地面是比較被動的。如果自己在地面,而對手在空中,那么此時的原版22是非常好用的,一般來說隨手很難威脅到你,但是如果對手沒有j過來,一致22打空,就比較不利了。首先自己少一靈,其次22只能用j或sc取消。總之地對空的情況雙方都沒有明顯優勢。
中距離如果自己在空中就相對有優勢,由于j2a,j6a的存在對手無論在空中還是地面都有壓力如果能把握機會j2a命中地面或j6a命中空中,甚至是ja命中地面的對手,則可以帶入壓制。

第三種情況,在近距離19幾乎毫無優勢可言,只有ja、j6a的近身判定比較完整。然而和對方ja的速度相比顯然還是太慢了。在地面被近身情況就更為不妙。4a、2a的硬傷就凸現出來了,在對某些機體是硬傷尤為明顯。這種情況下十分被動,很容易被壓制。如何利用詭異的dash或者原22來開距離是關鍵。


實戰中中距離如何利用好各種dash j2a/j6a/ja是絕對的關鍵,也是立回的主要目的,這也就是我為什么前面說擦彈dash是基礎。立回中各種彈幕是為了創造好的局面,而j2a/j6a/ja則是沖突的開始,命中對手防御則轉入壓制。實戰中比較好用的有諸如28 7d 123d j2/6a,28 123d 123d j6a,空中44(66) j2a/j6a/ja。近距離時視情況使用原22,原623(慎用,雖然老木的漂亮)拉開距離,或者用b、4a之類的點掉對手。


補充
對于兩張214改,應該說都是立回型的卡。對手彈幕弱的用龍眼,強的用滔光的話都可以減小立回壓力,再加上原版22,并選擇性使用風羽衣可以最大限度的降低立回壓力。注意龍眼近身是使用比較危險。為了達到最高的戰斗力推薦改滔光。
關于22改龍神。首先犧牲了原版22,中近距離壓力回大很多。但是如果手中正hold著一個22個剛好相反。對手進攻時就有風險。在被對手近身壓制的時候松開22可以起到以很好的作用(這里要注意一點,對于很強的對手,很可能空中使用4466或者地面6d擦掉22繼續壓制,實際中間所產生的縫隙與22的時間有關,可能很短,對壓制基本沒影響,也可能很長使得你能夠使用4a點掉對手)。近身22改命中之后帶入三卡傷害很可觀(如果同時hold了b、c兩版22改命中,接3卡的傷害超過了4500)。如果改了22龍神壓力大,可以同時改滔光,并強化原版236至少一級。注意從戰斗力上來考慮的話注,22改不推薦。
關于sc,由于3卡棘魚的性能強,啟動速度也很快,在被對手近身時,可以使用棘魚其自己在近身立回中處于優勢,或者迫使對手拉開距離(注意持續時間)。而4卡空羽衣,由于有無敵,可以瞬間將極為不利的立回形勢轉變為有利,持續時間長,在這期間壓制的黨的話可以攢出2-3張卡。如果卡組中有4張空羽衣,這張偽一卡可以貫穿場上大多數時間,而期間的立回優勢是不言自明的。



壓制



首先明確壓制中常用招式的削靈情況
2a、3a、4a、5a、6a防錯削1靈 其中2a、5a空防不能。
空中ja/j2a/j6a 0.5靈
b/jb是0.3*n 一般密著是1.5
c/jc全中1.5 版中一般1.2
6c/j6c 0.25*n
j2c/j1c/h   1(h全中是2)
原22 地面一般是1

壓制說到底就是幾種套路之間的組合loop
舉個例子,版中 a b c 后續 全中的話削3靈,耗2靈凈收入1,后續有無縫暴靈。當abc全中的時候,這次壓制就已經基本成功了,即使對手dd也是自己處在優勢。a b c之間的縫在a b之間,如果最速輸入而被對手dash過的話必然會被打一套。我們需要考慮的就是如何降低b被dash的可能性。
    思路1:讓對手猜錯,也就是說讓對手誤認為亂動就會被打。首先a之后可以用6a/3a取消,放幀6a/3a可以防止無腦dash,如果之前用a/4a 6a壓制過,這套成功率就高很多。
    思路2:減少反映時間,比如將第一個a改為2a,若對方防御錯誤則反應時間變短,而之后還存在6a的物理,對手防御b的可能新變高。
    思路3:去掉起手的a,以b起手壓制。尤其是在抓起身的時候,命中率更高。甚至可以以2b起手,動作看上去像是2a壓起身,更具有迷惑性即使是2b c,也是以2靈換了2.4靈。
無論哪種思路,只要b命中,之后的c就是無縫,之后就能夠輕松暴靈。


再回到之前立回結尾的部分,實戰中絕大多數情況是以ja/j2a帶入地面壓制,j6a帶入空壓。而地面6d可帶入5a或者aa系的壓制。


版中压制

以推C为最主要手段,但是一般会要求比较贴身,我们从近A始动开始.


AA-->


a1.C/BC推版,因为第2段A会推开一定的距离,所以不是太好,但也不是不可以.


a2.放帧第3段A,打擦了a1的乱动,对方防御后-->


    a21.推C,不是好选择,除非对方非常铁.

    a22.236B打乱动,压制结束.

    a23.6C无缝,对方防御后-->


         a231.J6C,如果对方铁那就很好,之后可以JA过去继续压制.擦了的话会不利,需要韬光掩护.

         a232.789跳取消然后空中体术,可能是JA/J2A/J6A,带入继续压制或者对逃走的封位用意.

         a233.236B,见a22.


A/5A/2A-->


b1.C/BC推板,比较冒险,但是收益巨大,对方会**选择被爆灵或者DD.因此之后可以236B抓DD.

b2.放帧6A/3A.体术打击,对方一般不敢乱动(这也显示出b1其实很有用).对方防御后-->


     b21.错防可以用C粘,贴身的时候可能无缝,但是一般这个取消级动的**会大一些,非贴身不推荐.

     b22.6C无缝,对方防御后参见a23.

     b23.236B在LV0时最速出也会因为出招时间自带一个小缝,是自动放帧的效果,打乱动.


b3.错防4A/2A时可以原地重置,但是因为拉开距离的原因最好继续接2A.重置之后取消链重新走一遍.


版边压制:

版边压制和版中类似,但是不能使用C弹了.由于B弹打防的硬直差是+-0,在拉开距离后因为19的2A

5A的距离优势在对很多机体时可以直接重置,因此使用B也是一个主要的削灵手段.


A/2A-->


c1.继续4A/2A.在错防或者灵压时有效,可能被插.这是原地重置取消链.

c2.B,削灵用意,之后使用4A/2A原地重置取消链.压制继续从头开始.

c3.放帧6A/3A,第二段体术打击同时带有上下择,之后-->


    c31.B,见c2.

    c32.236B打乱动,压制结束.

    c33.6C无缝,对方防御后-->


          c331.J6C,
如果对方铁那就很好,之后可以66JAJ2A落地开始继续压制.被擦会陷入不利.

          c332.766JA,对方铁则能继续压制,如果对方动,也能封住一定的位置,但对方28能走或直接反.

          c333.起跳J6A,预判对手的路线封位.变相的打乱动,但是打空有风险.

          c334.236B,见c32.


c4.拉开距离的前提(c1使用了1-2次了)-->5A伪压,灵压时有效,可能被插.原地重置取消链.之后-->


    c41.B,见c2.

    c42.放帧6A/3A,见c3.

    c43.236B,见c32.

    c44.6C,见c33.


c5.第2段A,之后-->

   
    c51.B,见c2.

    c52.6C,见c33.

    c53.放帧第3段A,之后-->


         c531.BC粘住,有风险,需要灵压.成功收益巨大.

         c532.6C,见c33.

         c533.236B,见c32.

         c534.放帧第4段A,打乱动,但是打防是19不利,因此不是很好用.

    c54.直接重置4A或2A.之后重新开始取消链.
空对地压制:


d1.JA(高点)-->J2A,落地之后5A/D2A/D4A进入地面压制.


d2.JA(远点)-->J6C-->66JA(J2A),落地之后5A/D2A/D4A进入地面压制.
注意这里第一个JA被6DD之后可能被反.
这里也可以是直接落地体术起手的择
d3.JA-->JB-->JC,粘住之后开压.


d4.JA-->JB,落地取消硬直开压.跟d2是一样的风险.



空对空压制:



JA-->


e1.放帧J6A/J2A,打空中乱动,但是之后需要使用韬光护体,否则对方6DD之后相当被动.


e2.J6C,近距离无缝.但是对方6DDJA的话也许可以反.对方防御的话66JA再来一次选择肢.

      如果对方有DD的动作的话,可以选择44JA或J6A的套路来反制.


空中J6A/J2A打防之后一定要多使用韬光护体,对手在空中对这2个体术6DD,19会陷入大不利.



典型套路:


版边对方灵少于3.5时,AB6C22刚好可以打爆.因此一个直接对满灵强行爆灵的套路是:


AB-AB6C22 (1.5+1.5+1+1=5)


所以我说练习版边AAB6C22是有好处的,有时候压制和连段也不冲突的,也是全程最速出无缝爆灵.


如果对方很铁,那么可以多使用伪压,类似以下的套路(大家可以根据距离自由一些组合):


4A-2A-2A-5A-3A-236B (上,下,下,上,下,打乱动)


这个过程是一个到处都是缝的伪压,但是如果对手错防或者不敢插,这就是地狱的上下择.


在上下择的时候推荐采取2A-->6A,5A-->3A这样的组合,打的是改变防御段位的人之常情.


空-地的LOOP:


5A3A6C-J6C-66JAJ2A5A (可以走的地方在J6C或者DD3A)


如果使用6C-->236B将对手打的比较铁,那么这个LOOP就可以发挥作用了.小跳防对6C-->J6C无效.


SC带入的压制:


AB-->棘鱼/游泳弹


一般版边这么使用,B打防然后无缝出.


用游泳弹关对方墙角时请注意:


1.最好不要在自己死血时使用,一旦留出缝可能被2A/3A/擦弹升龙直接弄死,耐心等机会带入确认.


2.
关注对手有无敌的SC,不要卖萌..(主要这事我干的比较多)


3.钻石星辰天**时是使用游泳弹的良机,配合龙神效果更佳.



HOLD龙神时的压制:


一般压制时都是hold22B龙神,龙神的发动可以用来衔接2个不取消关系的打击技能,简单来说就

是帮助重置取消链。具体来说在压制的比较高段的打击技3A/6A之后发动龙神,然后可以原地重置

从4A/2A/5A开始继续压制。还有用法就是掩护蓄力择,在H3A/H6A之后发动取消不利,之后有利

帧仍然在19这边,从而继续压制。我大致暂时这么用着,之后发现新的用法的话有待更新,毕竟

hold龙神在防御立回的时候价值更大。




压制总结:


总体来说,因为236B钻头的存在19的压制没有很明显的稳定逃压点,而且236B打防之后虽然不利帧

在19这边,但是由于距离的关系,19甚至可以目押硬直最速起跳J6A来封个位.在对方乱动和DD多的

时候多采取体术打击,C粘住最速236B抓DD,3A/6A之后236B抓乱动等.在对方比较铁的时候就可以

考虑多伪压重置,弹幕削灵等.这也是一个博弈和猜心.特别在版中,对方铁的时候就大胆推C,这是爆灵

或迫使对方DD的最好手段.






机体对策,防守立回和DD
老实说由于经验的关系,这部分内容我写的相当没有底气,同时也是为什么我需要慢慢更新

这个部分。。在对策这方面,除了通常对策之外,打了一会的话也要对不同的对手摸清习惯形成

机师对策,当然最后的结果还是决策的猜心.


凡战者,以正合,以奇胜


非想天则也带点这么个意思,总之"正"还是基础,在有了一定的基础之后,就需要根据机体和机师来

制定"奇"的策略了.

实在没怎么碰到的机体就只能写点tips了,可能再慢慢加.


机体分析:


19的空中转向性能很不错,在UU图书之后排第3,但是DASH速度一般。

地面移动速度慢,但是大跳性能好,跳的比较高。。6D有足无敌。

有2个超远的打击系攻击技能J2A和J6A,但是通常弹幕不是很理想。

6C发动有速度而且轨迹曲折不易被全部相杀算是优点。

必杀技很丰富,基本都很有用,根据各个机体甚至有选择性的对策。

SC种类齐全而且控场卡和输出卡绝对优秀。


这是一个“以攻击距离和压迫力见长”的角色.



天气对策:
快晴→霧雨→曇天→蒼天→雹→花曇→濃霧→雪→天気雨→疎雨→風雨
↑                                                                                                          ↓
極光←梅雨←烈日←黄砂←ダイヤモンドダスト←凪←台風←川霧←晴嵐


红白→黑白→16→YM→小爱→图书→大小姐→幽幽→紫→西瓜→文
   ↑                                                                                                     ↓
天子←青蛙←空←天朝←
←早苗←19←小町←兔子





快晴:

飞翔消耗灵力减半,飞翔的回转性能增加,使用回避结界不会破坏灵力珠

在灵珠多的时候可以找机会尽早DD逃压,但是千万注意,在没什么灵的时候,DD虽然不爆灵,

但是也不回灵,DD起来如果被弹幕粘住仍然要爆灵.总体来说会增加DD的倾向.


雾雨:

SC攻击力+25%

光星,游泳弹,龙宫,龙钻可劲用.

这个天气下也要注意对手的大杀伤性SC.也许需要注意下蓄力择.



昙天:

SC消耗减少一枚,出招或击中对手时符力增加量加倍。

有机会就用用卡,19的SC本来性价比就高的不行,还能省一张,不用白不用.


苍天:

必杀技之间可以相互取消,由必杀技取消发动的招式灵力依次消耗减半。

作为进攻方来说19大概只有623C+236B取消有实际意义.作为防守方就要看准对方

是否还有打击必杀技可以用来取消了.最典型的例子是YM的生死3段+623C1段+其他.


雹:

灵力回复速度加倍,必杀技的攻击力上升25%。

必杀技攻击力上升,适合找机会原22,这康到一下伤害更加不得了.623插动回报更大.

花昙:

打击技可以GRAZE回避,一般射击技附加磨耗属性,回避磨耗射击时削灵速度加倍。

比较蛋疼的天气,19本身没有什么低硬直的体术,慢慢绕用降J2A摸一摸吧.

注意连打属性或者低硬直的体术,不要贸然出手.

注意能长时间接触磨灵的体术,如YM和LM的JA,LM的2A,小町的DB等等.



浓雾:

主动伤害的50%转化为自身体力(包括防御造成的削减伤害)

劣势时需要控,优势时要尽量避免的天气.容易造成翻盘.

雪:

击中对手时减少对手的符力,对手剩余符力不足时可破坏其卡片。

卡片会被破坏所以要注意不要把重要的卡片切出来.

天气雨:

防御错误时直接破防,灵力珠修复速度大幅加快(约3秒)

被压时很悲剧的天气,但是毕竟修复速度加快很多,可以频繁DD.反正看到的时候首先不要慌.

疏雨:

所有必杀技的等级上升到最大

使用原22,原623是很好的.需要注意其他机体的升龙,有些升龙LV1就有无敌,如大小姐,YM,黑白等.

有些必须MAX才有全身无敌.如红白的623.

风雨:

空中冲刺和飞翔的使用次数增加为3次,增加角色在水平方向的移动速度(除飞翔外)

需要特别注意突进速度快,起手快的机体.19可能会因为这个天气导致一些断连,但是有时候有的

康的比较远,反而能追上.

晴岚:

同时隐藏双方的卡片槽并将手头的卡片从卡组随机替换,持有SC时可无视消耗发动SC。

且不说相信自己的卡组的问题,有一些连段中晴岚天直接放SC,看蒙到哪个这样毫无问题.

晴岚天按方向键吃个卡,不出升级那就是SC(DBT).

例如J2A 5A 236 SC.出来光星,龙钻,游泳弹都可以连上,而灵反升级卡是用不出来的.

若是羽衣就直接去压起身.

川雾:

在双方之间增加不断转换的引力和斥力

比较蛋疼的天气,立回会变得比较保守和摸奖.

台风:

强制进入刚体状态,不能防御,被击中不会有硬直。

在合适的时机选择游泳弹或光星粘住对手.对方空血时控台风,己方空血时避免台风.

一般靠J2A摸,B弹和22也还可以,尽量避免缠斗,拉开距离擦弹J2A.

凪:

最后命中对手的一方可持续回复体力。

老实说大家都不太在意这个天气,多半是避免台风的产物或者用来控钻石天.

钻石星辰:

倒地后追加500伤害,并且不能移动起身。

压制方巨大优势的天气,**后适合游泳弹,不用猜起身位置.被**了也请冷静起身防御.

优势时可以主动去控这个天气.

黄砂:

任何情况下都会被COUNTER,而且第一HIT的追击时间从1.5倍变为2倍。

任何情况都是大康,除了不能康的技能.适合各种J2A摸,如果对方逼的比较凶适合保守一些.

毕竟碰到都是一管血.

烈日:

在高空体力会缓慢减少,同时符力增加,攻击力也会增加。

不要太高飞,其他可以当平常打.没血了可以高飞攒卡..

梅雨:

倒地或弹墙时强制追加回转效果。

19本身倒是对这个利用的不多,我没怎么研究梅雨的特殊连段.

注意这个天气下有的地方必须受身否则被追击,但是有的地方还是不要受身避免被抓.

哪些地方的话就要自己判断了.


极光:

随机发动一种天气。

第一时间判断出天气来还是有点用,但是有的天气不明显.基本就正常打,注意下台风天气雨钻石天.

少于99的话必然是花曇(49.9)、风雨(49.9)、天气雨(74.9)或台风(74.9)的其中一种。


顺带天气卡可以在很短时间内让一个已经发动的天气过去,而用天气卡发动的天气一定是从99开始。


内战:


机体相性:


内战的话没有机体的区别,基本拼的就是基本功,对形势的理解,对距离的判断。



基本描述:

19的内战最重要的是对形势的判断,由于J2A和J6A的长度问题,19使需要在大老远就判断自己是不是已经处于不利状态了。典型例子:对手19已经28 6D过来了,虽然隔着半屏,但是可选的只有防或者凹。

其他的乱动几乎都要被即将发生的J2A康。所以说面对19时千万不能冲动,需要冷静冷静再冷静,

对距离的分析最为关键。乱动的下场很容易就被满场康到死。但是在更远的距离上,

并不一定是高度更高的优势。由于J6A比J2A要长,在同时出手是使用J2A会被康,

因此判断多长距离上勇敢的使用J6A封位,也是内战时很重要的一点。从牵制弹幕上来说,

6C 韬光 龙眼 龙神都能起到一定作用,必杀技牵制弹幕放出来基本就能形成一定的先手。

立回基本的目的就是要占到优势,如果在半屏之内形成空对地的形势基本就是空中一方大优了。

毕竟J2A的打防会带来巨大的优势帧,JA的切入就可以直接压制,之后可以选择不同的压制套路。

总体来说就是找跳的机会,被压到地面的话只能好好防,找机会DD。J2AJ6A的打点需要控制好,
千万防止打空。游泳弹和羽衣果断使用,2张都是能迅速改变场上局势的卡片。
防压注意事项和DD点:


空中对J2A J6A的DD安定,而且可能能拿到优势。

地面对升J2A的DD安定,远端J2A的DD风险一般,要防对手的最速9J2A。

其他的地面DD点在升级了236B之后都不安全,但是被C粘住最速DD是最好的。

其他防压和压制一样,也是猜心。对手压制时多打乱动,就铁,铁到236B出来就能回到立回。

对手多弹幕削灵,就预判擦过去抓硬直。对手多伪压择,就大胆找机会插。

灵反凹的使用最好还是切卡。作为抗压手段来讲,羽衣算是最可靠的。


小技巧:


1.对抗ABC或BC压起身,起身直接走或者防一下直接走。用2段体术压起身的收益太小,

心理上说很多人不喜欢这么做。

2.立回中或者陷入不利时(例如地-空)蹲下,一旦JA或者J2A没打准,就是反压的时机。

3.虽说双方都拿着羽衣时后用的一方优势,但是能凹的时候先凹一套再说。

4.被堵游泳弹了只能死防,等游泳弹稀疏了DD。或者预判28走人。从中心DASH过就是找4000。

5.连段务必出圈,一旦被受身可能陷入不利,虽然19也有一定的抓受身手段。

6.和上一条可以结合着看,如果对方故意不打出圈抓受身,那么就不受身自然落地起身。





VS 妖梦:
虽然A妈把YM放在属于和19互克的一类,但是我觉得这2个机体互克的地方不太一样。

YM由于本身的刹车性能糟糕,在擦6C/J6C启动DASH后,容易受到长体术提前拦截和

封位的攻击。这一点可能可以通过立回点数来进行弥补,寻找擦掉弹幕近身压制的机会。

19的全人类最高身高以及空中DASH的大屁屁,导致抗压性能的不足,在面对YM时

如果有YM的弹幕,空战可能会很难打;被贴身压制之后,缺乏升龙这样的手段,插动招式

性能一般,凹卡性能一般,羽衣消耗4张;长异地的优势在YM这里也发挥不出来。

因此我个人认为YM打19是有一定的小优势的,而且据我所知小苍打麻鸭有不错的胜率。

提升抗压等级是面对YM时的修行课程,这门课程学习好了对整体实力的提升有很大帮助。



(以示区分以下YM的近2A全部为1A,远2A全部为2A)

经常被一压十割,但是给了我机会我也干过一压十割的事。反正基本立回中做的事情就是逃压,

然后找准机会压制,攒出卡来果断游泳弹或者凹羽衣。最怕的就是打不出卡来。。空战很难打,

拼JA是很难拼过的,需要活用体术的长距离进行拦截封位,从YM的弱刹车性能入手立回,弹幕

的话还是要尽量少用,YM的小身板擦起来实在是不费力,而弹幕造成的自身硬直可能被YM利用。

比起牵制弹幕,护身作用的原22可能效果更好,对过来JA的对手能造成巨大打击,而且对

YM的刹车性能也是一个针对。另外就是注意YM的凹卡和当身了。



小技巧:


1.后跳J2A,这个有点类似小爱的那种用法,在合适距离上能打突进起跳JA,对YM算是比较有效.

但是注意:这是升J2A,打空硬直是一点,打防被6DD是另一点.

2.原22.护身性能良好而且可以选择时机跳取消,我推荐晚取消,因为对手不一定确定你的取消点,

若提前出手很容易被原22康,康到就3000.

3.2A封位,拦截6D过来的YM,打的是YM的刹车性能,这一点比较考验对局势和距离的判断.

仍然要注意的是硬直.

4.尽量少使用原623来试图反击,YM的4A/1A连打足以破掉原623.

5.对凹卡当身卡的猜心,属于将计就计再就计的范畴,说过就不再说了.

6.算是对上一点的补充,生死流转第2段之后直接插比较好,但是出到第3段,就要看看对手的SC了.

老实说我推荐B起手确反,3000不说还不怕6根.

7.苍天防御生死3段+623C一段之后请开始擦弹.

8.注意YM的9DJ2A取消压起身打表里.

9.对B升龙可以使用弹幕压起身,反正也就是猜,压制中多用弹幕也能克制B升龙.

但是千万注意放帧,放多了是会被C升龙打的.

10.开羽衣之后,先要防升龙和6根,不要贸然起攻..我的推荐是不能直接抓硬直的情况下

先DASH观望一会..特别是对喜欢凹的对手.
防压注意事项和DD点:


AAA-->3A/6A,2A/5A/1A-->3A/6A的体术取消链请老老实实防御.

AAAAA
:无,无,上,下,上,但是有个问题是AAA之后可能是6A,这里错防怎么都很囧.

但是要猜,所以没有办法,一旦错防,然后07出来,就必须继续防了.

对6A正确防御之后DD安定,之后还要继续防J8A.

生死流转斩是无,下,上,但是升级到LV2之后,第2段开始就有B/C的上下择了.推荐一直站防.

对加入B的伪压,可以斟酌是不是大胆插.AAA/3A/6A之后接的B全部都可以插.

1A连点之后可以用2A插对方的D1A,用4A插对方的DA,无论最后一个1A错防与否;

而用2A插到1A之后的DA的话,之前的1A错防这里会被康,正防就互康;

(从帧数上来看这里应该是互康和康人,
因为目押硬直的关系实战很难做到)

而用4A会打不到1A之后的D1A.

DA正防之后仍然要防DAA和生死,DAA之后也和生死3段之后一样要防SC.

低取消级的体术错防的话一般不利帧都大,YM可以重置,例如2A和5A.

YM的2A 2A重置不是连点的,但是19正防也不能插.4A打不到,2A发动太慢.



7.5 VS 小爱:


机体相性:


从弹幕上来说6C J6C 韬光等都能够对小爱的立回造成一定的**,虽然同为中距离机体,

但是由于小爱中距离体术的近身盲区和4A的打点距离,造成对近身压制的反制方法不足.

因此如果弹幕上压制住小爱推进到小爱的近身盲区进行贴身压制,就能获得优势.

虽然小爱的中距离体术远点打击范围比19还要长,但是此时19可以发挥弹幕的牵制进入近身战,

总体来说19对小爱会有一定的优势.

基本描述:

最重要的在于避免被小爱布置太多人偶,否则容易陷入被压制的境地.因此多弹幕牵制,多弹幕打掉

人偶占据主动很关键.简言之扬长避短,在非先手的情况下避免和小爱拼中距离体术,在弹幕牵制的

基础上打近身战.


小技巧:


1. 可以多6C韬光牵制,小爱的C可以被弹幕或者体术打掉.

2. 注意小爱的5A距离,在不是先手的情况下19的中距离占不到5A的便宜的.

3. 受身的时候务必注意对方的22或者236抓受身+大炸弹,没有DASH次数了就别受身.

4.对和兰以跑跑擦为主,时间不是很长,但是之后可能要面对布置好的一堆人偶.

5. 压制要有耐心,注意对方的蹲防躲JA,还有DA的插动.

6.压制时和小爱最好也保持一定的距离,在小爱盲区之内但4A又打不到.

7.注意DA+腐蚀药打乱动.版边腐蚀药打防小爱有利。

8.236钻头打防之后,看距离一般不好起跳,需要站防D5A或者DB,这时候凹羽衣也不错。


防压注意事项和DD点:


AAAA首先是2个下段,DC也是下段.

对小爱最重要的大概是不要随便乱动,有些压制虽然也是看起来全是缝,但是拿之后的J2A或者J6A

的封位没有什么办法.在防御了J6A或J2A之后可以自由一些,但是也要注意大千枪之类的SC.

空中对J6A进行6DD应该是不错的选择,地面也许就在AAA之后进行2DD了,之后要防J8A.

这个2DD会被第4段A打.没改千枪时对DA作DD可.

在C比较多或者和兰的时候会比较头疼,一个优秀的小爱使是很擅于利用弹幕来掩护体术压制

的衔接的,可以考虑在C粘住第一时间DD,对手不一定第一时间跟上体术打击.

DA正防之后仍然要注意千枪和归巢.在空中的时候要注意对方的C的位置和自己的DASH次数.


被原236或原22粘住+3卡炸弹是小爱使的惯用招数.


起身时避免向站在起身位置的小爱的方向选择,很容易变成自己对自己表里.


7.6 VS 空:




由于空的DASH问题,擦弹进攻会比19更加困难,因此在立回战中通过弹幕和中距离体术19能很好

的对空的立回空间进行压缩,最后形成近身压制的局面.立回上来说19占有优势,但由于空的高伤

特性,在减少失误的前提下将优势转化为收入是最重要的,很有可能出现那种场面各种优势结果

被几套就翻盘.由于空的招式硬直问题,反击原623和凹卡会相当有效.总体来说19占据优势.

基本描述:


减少失误,一定要减少失误,否则连段都是3000打底.主动弹幕压制然后切到中距离用长体术压制,

继而进入近身的压制.特别要注意空到地压制转换时候的缝,JA打点过高或者过远都需要进行调整,

否则下来就是被空的4A康.而且非先手时少用5A,这个发动速度极易被康..弹幕使用可以稍多,因为

空的DASH略悲剧.注意B打防的重置少用,这边+-0之后很有可能抢不过.再就是多注意高达的SC了,

赖衣太阳还有另外几张4卡都很强力,5卡带入那伤害也是,要注意各种卖肉.


小技巧:


1. 多6C韬光牵制,然后长体术封位带入压制.

2. 反击卡对空很好用,很多招式都能确反.原623看准时机也很好,特别是应对蓄力择,升1级更佳.

3. 空中被4A打防需要立刻DD,否则就是被3A抓空防不能.

4. 在没改623小飞机之前被J6A打防之后都可以开擦,1级小飞机周围也没有弹幕判定.

5. 少用伪压,多走取消链和空地LOOP,空的逃压手段比较多是插动.

6. 尽量少贴身..毕竟空霸道的4A在那里.

7. 游泳弹能开就开,对空有巨大**.


防压注意事项和DD点:


对空的伪压可以适当插,空的4A虽然快,但是有些伪压原地重置缝还是有的.注意空的蓄力择,

而且空的H6A之后是不能插的,还需要继续防御类似3A.一般在3A 6A或者这2个蓄力打防之后DD,

J6A之后一般也能安定走,但是要注意623改小飞机的打乱动,这个改卡地面配合遮光还有打逆.

防压可以用反击卡和原623来解决,但是仍然要注意博弈和猜心的问题.4卡大飞机是打击,除了带入

之外,台风如果看见需要立刻开羽衣或者游泳弹.5卡自爆是不可防磨耗射击,需要躲远或者DASH过,

这个5卡可以用来发动取消硬直需要注意.面对太阳的时候可以考虑开个羽衣来防止被打或爆灵.




7.7 VS 红白:


机体相性:


很难对付的机体,空中带C过来的JA基本无法拼过,空中有无缝的压制,地面也有妖怪无缝推版,

连段上还有19限定的LOOP,身材好,蹲姿19的4A打不到,地面的伪压重置比较安全等等,总之

19很难在立回中占到优势,只能想办法在红白C/JC出来之前压制住对手。一旦红白的弹幕出来,

19就很难抢到先手了。总体来说红白占据优势。



基本描述:


需要练好擦弹,在擦弹的基础上6C/J6C牵制对手,但是弹幕战肯定是19劣势,而如果不是带着C

红白也不会轻易进入19能用中距离体术攻击到的范围。想要用体术果拦截基本很难,可能更多

的需要考虑怎样逃压,然后一旦占据主动如何压制的问题了,DD可以积极一些,不DD的话还是

比较难逃红白的压制的。然后压制时要注意红白的身位问题,有时候重置有可能抢不过红白2A。

红白的SC的话基本无法针对,2卡小玉4卡大玉基本都带入,2卡妙珠可以无缝带入压制,5卡封印

带入或者看灵少爆灵都很好,天霸八方可带入可凹,2卡封魔阵时间很长注意,而且责任不大。


小技巧:


1. 红白有些大硬直如天霸没凹到,之后硬直是蹲姿,需要2A起手确反。

2. 红白MAX升龙全身无敌,疏雨天需要注意。

3. 6DD对红白JA+弹幕推版不是很适用,很容易被JA JB JC打。

4. 对5卡封印擦比防好。

5. 如果开天生的话,红白的立回可能会更冒进,这时候主动进攻比龟缩好,要是被蓄力爆灵那

就可以等天生了。。顺带天生放出然后人倒地,异地起身+4D可以躲掉一部分。

6. 原623和反击卡慎用,毕竟红白有4A的连点。


防压注意事项和DD点:



防压就基本以DD为主了,很难有插伪压的机会,因为红白很多都是2A重置。虽然2A可以6D掉,

但是我在实战中这么用总是效果不好。J6A J8A 的DD基本安定,但是DD完看情况可能还要防,

被推版时对DA/JA作DD一般也可,前者有升龙打乱动,后者有J6A打乱动。DA妖怪无缝,因为

被推开的关系对妖怪DD一般也没有风险,但之后仍然不是先手。一旦对手有2C+妙珠无缝爆灵

的倾向,可能需要尽早DD。


7.8 VS 图书:


机体相性:


图书这个机体可能比较吃对策卡组..对19来说也许4龙眼4阳伞比较针对吧.正常打法的话就是一个

比拼耐心慢慢耗的局面,对dash弹幕和绕SB切入是极大的考验.由于J2A的长度有时候也能在图书

C出手了但还没打到被击判定时康飞对手,因此对距离的把握更为关键,一般出手都不会太舒服,

对出手时机的判断很重要.

基本描述:


在不改龙眼的时候,6C/J6C的穿透性还是值得信赖的,图书可能会针对性的选择多4B的方式来应对.

这时候28然后1379D的变向绕背切入等绕开C进攻很重要,由于图书C防绕背还是非常可靠,出手

之前有可能需要进行1次以上的绕背.对于没有擦弹突进技能的19来说,怎样通过DASH突破弹幕

的封锁需要好好把握.但是在DASH的同时也要注意图书的体术,一个优秀的图书使能够熟练的掌控

各种体术的节奏,要防体术的择,AA第2段随时取消之后的无缝弹幕压,J6A落地取消硬直,JAJ8A配合

原421抓受身等.再然后图书有很多带无敌的技能,原623能推开人,421改绿石头和623改升龙都能凹.

出手的时候可能还要谨慎一些,不过绿石头是弹幕,擦掉之后硬直巨大还是可以随意确反的.


小技巧:


1.在对手没布置4B的时候可以多6C系骚扰,在布置4B时J2A的长度可以绕过4B击中图书本体.

2.压制多采取直接爆灵或逼迫图书DD的方向较好,图书一般都比较看重灵珠.

3.无脑dash一般都是不对的,但是有的地方不适合防御,例如图书DB.

4.life:打图书的小技巧全在一个C面前变坑爹了.好好擦绕进去切入吧..


防压注意事项和DD点:


图书没有太系统的压制,以散打打打乱动为主,推荐在被第一个弹幕粘住时DD,AA中因为多段随时

取消的关系不能安定DD.对J2A J6A可以DD,但是之后可能要DASH掉图书的C.对手手捏日符时

要随时注意自己的灵珠,另一张5卡的话跟游泳弹一样处理,生防等稀疏了找机会DD或找机会切到

弹幕少的区域.开月木的时候不接近那边区域好了.再注意下火金的卖肉.改卡的话需要特别注意的

大概就是水泡了,没用6C清理掉的话最好不要体术果上.


7.9 VS 黑白:

1.第一段体术之后可能是C弹幕磨灵/推版,可能是3A6C,可能是6A 236/214+2卡取消责任等.

2.DA之后的取消链也是236/214+SC/623B打乱动/623C+SC.

3.黑白原214升级之后空中可以取消了.疏雨天要防升龙.

4.黑白手握5卡时,要多注意蓄力择,带无敌的屁屁,空战JA J8A也能接魔炮.


7.10 VS 蕾米:


1.从11区的打法来看是避免低空的纠缠主动拉高,在低空毕竟是大小姐的全面优势,基本立回

从大小姐空中只能dash固定方向和距离入手.而且打空战大小姐即使摸到后续也有限.

2.带蝙蝠阵立回时需要绕过弹幕掩护再进攻.

3.2A无段位,远A下段,3A下段正防看距离是否有利,即使先手也要注意凹卡.

4.大小姐各种高伤害SC可以随意带入,台风恶女拉高或44躲.

5.各种打逆只能靠经验防御了,有时候蹲防能躲过一些判定.



VS 铃仙:

1.异地起身防J2A的打逆,原地起身防6D和123D的6A打逆.立回中注意J2A的打逆。

2.兔子236火箭削血多,并且几乎可以在压制中随时出,打防最好DD.

3.防J2A之后DD安定,防J8A之后可以安定走或者DD.正防3A/6A可以DD,之后可能还要防

一个J2A/J8A.

4.兔子蹲下时4A打不到注意,因此有时候拿兔子的2A伪压重置取消链没有太好的办法.

5.B弹也是强制受身,注意对手故意不打出圈继续压制.空中和远端注意原214抓受身和摸奖.

6.注意DA+腐蚀药打乱动.

7.B**的威胁。


    立回中对B弹或者花环最好还是改出一个214来**,否则擦弹进攻的风险实在太大,即使拉高也仍然需要重点防备J8A;进入贴身立回或压制之后要注意兔子的蹲姿,会容易出现因为控制不当而体术打空的情况;兔子的插动多为2A/2C;无DASH次数落地仍然需要防范J2A或果5卡;版中对DA的28 27基本安定,对6A 3A的28 27也基本安定;需要大量经验来应对打逆,在适应打逆之后仍然需要判断表里。



VS ⑨:


1.DB,远A和第3段A都是多段,J2A也是多段并且可以随时取消,不要贸然乱动.

2.3A正防之后注意凹卡.

3.C持续判定而且硬,注意dash时要擦干净.

4.⑨在空中有可以左右漂浮的特性.



VS 早苗:


1.非常快的4A和2A,早苗有稳定的2A起手的较为高伤的连段.

2.弹幕之后623大妈打乱动,大妈打防3卡取消责任.

3.性能非常好的突进技能DB和DC.

4.9字的话老实防御,不乱动不是那么容易掉非常多的血.或开游泳弹把9字相杀掉.

在被压时可以考虑以铁为主,早苗的很大部分伤害来源在原623;注意早苗的2A/4A插动;空中J系体术的判定很大,有时候要防打逆。


VS 天子:
1.虽然说B钻头粘上时不要太着急DD,但是DD还是要比打其他外使勤快一些的,天子钻头无缝压多.

2.跟上一点类似,天子无缝压强力,反而也需要多注意天子的伪压.

3.注意天子连段中故意不出圈然后钻头继续压制.

4.地震系列是特射,不能擦.

5.激光削灵多,尽量避免防御激光,注意22卖肉.

6.对开龙星或无念无想时基本还是以高飞跑跑耗时间为主.





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大湿 - 大湿

 楼主| 发表于 2012-5-24 13:36:47 | 显示全部楼层

VS 紫:1.高相杀的C弹立回,但是也可以在中距离抓C弹硬直切入.

2.3A/6A
错防后接弹幕能形成无缝压,由于有转伞,3A/6ADD不安定
.

3.
打击段位多,在低级别打击->高级别打击->转伞之后可以用橙取消硬直.中间插入伪压或弹幕
,

比较难猜
.

4.
紫的2B3A DC身位低,注意这几个拼招
.

5.
紫也有低空J8A压制,低空J2A落地低硬直的压制.




VS 幽幽子:
1.2A 2A是非连打不能插.

2.6A/3A错防之后6C 421无缝,DD之后仍然要防J8A.因为有6233A/6ADD不安定
.

3.注意DCJ6A的打逆
.

4.J2A背部仍然有判定.J2A4hitDD不是很稳定
.

5.DA打防之后仍然有623然后SC取消硬直的手段,需要猜选择肢了.除了打击之外有伪压重置
,

421弹幕
.

6.压制缝不能太大,毕竟对手有2A的插动
.

7.起身速度快,压起身节奏需要注意,不要被反打
.

8.中大无寿的话可以开羽衣dash,没有就灵击或
4D.

9.B粘住第一时间DD.



VS 16
1.虽然主力抗压特性是6D确认6A的硬直,但是这个预判也不是那么容易,而且对手会根据这一点

调整压制套路.

2.可以J2A打防之后DD,但有被623抓的风险.3A打防之后可以考虑走,但是仍然有被623DD的风险
.

3.16623之后还能接低空的
623.

4.耐心dash比较多的弹幕,C会弹版一次,要注意头顶dash时的表里
.

5.注意防16故意不打出圈直接继续的压制
.

6.DB摸奖,3卡取消责任
.

7.2卡压起身时看位置跑还是防,3卡时符压起身时防或者看不会被3A的机会28.


VS 青蛙:

1.RC的话是全体术压制,全程不能DD

2.如果对手有带入弹幕的话,可以考虑在AAA的第4段打击之后
DD.

3.降铁轮打击压制,同样不能跑
.

4.关灯时跳离地面即可
.

5.L姿时3A打不到,但是2A没有问题.


6.需要多带灵反作为逃压手段.



VS 文:

1.文的J8A有比19J2A还要大的判定区,非先手时J2A很可能拼不过.

2.和天朝类似以伪压择和蓄力择为主,防守时可以考虑插动多一些
.

3.有原214的打击,3A/6A正防DD不安定,214打防文仍然可以用SC取消硬直
.

4.注意文版边连段中故意不出圈然后继续压制
.

5.注意文也有很快的类似28 3D的表里择.


VS 町:

1.
同为中距离机体小町的J2A在近身位置有真空,J6A有落地硬直.

2.立回要避开小町的
C.

3.对手手捏半命时注意蓄力择,不过这张SC也可以随意带入
.

4.改大镰之后远距离也要注意摸奖
.

5.注意DA/3A抓空防不能,被降JA打防之后可能需要立刻
DD.

6.注意DA+白楼剑取消
.

7.小町本体周围有弹幕时注意22换位
.

8.正防6A/3A之后可以走,J2ADD一般也安定.



VS 西瓜:

1.西瓜是爆发力强的机体,注意尽量不要被J6A/J2A/火鬼康到.

2.在西瓜掩护弹幕没出来时可以大胆贴近J2A压制,西瓜的C弹出判定较慢
.

3.B版西瓜拳LV2 C版西瓜拳LV1有霸体,没升级的话疏雨天也要注意
.

4.无缝火鬼之后仍然要防
J6A.

5.西瓜6B虽然快,但是可以相杀掉
.

6.大江山是投技,看到暗转立刻起跳.如果卡防御硬直使用大江山,则需要目押硬直结束跳
.

7.J6A/J2A打防之后可以走,3A/6ADD一般安定,注意J8A的抓受身
.
PS:19的攻略就这样了,虽然不知道全不全
但希望对19使有所帮助。。
资料来源:tacclub,东方非想天则永江衣玖WIKI
参与者life师傅,A妈,伤风,玉米,球球,社长,眼镜,cos,脱脱,麻鸭,BP
以下视频:




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发表于 2012-5-24 14:23:56 | 显示全部楼层
← ← 我又被触了一脸。。

也就红白喵这种级别的才能站在这里吧。。。

← ← 辛苦了。。。虽然不知道你的勾引沙包梦能不能成功
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叫兽 - 叫兽

发表于 2012-5-24 16:10:42 | 显示全部楼层
19是真的不会连~还是看看就好了~
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大湿 - 大湿

 楼主| 发表于 2012-5-24 16:27:49 | 显示全部楼层
sjy322 发表于 2012-5-24 14:23
← ← 我又被触了一脸。。

也就红白喵这种级别的才能站在这里吧。。。

啊咧。。。咋么算勾引。。
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半仙 - 半仙

发表于 2012-5-26 14:59:43 | 显示全部楼层
嗯……钻头什么的= =
19什么的完全没用过呢……
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