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本帖最后由 HydrogensaysHDT 于 2015-2-27 18:11 编辑
学习D3D的副产物。。。。。
看看有没有人感兴趣。。。没有的话咱就坑掉
是个掉帧大户+BUG集合体。。
链接: http://pan.baidu.com/s/1dD4aK05#path=%252FhdtCM3D_Loader直接扔根目录里面。。。包里不会覆盖任何东西
注意:新版[3-19]设置要求和旧版[1-22]不一样!!!
要求设置里面
1、16:9的分辨率
2、开启地图阴影,关闭阴影特效
3、关闭画质优先
4、关闭轮廓线
5、关闭景深和Bloom
反正保证config.ini中
MultiSample=0
SelfShadow=0
ShadowMap=1
BloomEffect=0
DepthEffect=0
OutLine=0
Quality=0
就是最低画质然后开启阴影就是啦(不开阴影人物脚下会有个黑圈,恩恩就是那个假装阴影的玩意)
然后打开hdtLoader\hdtConfig.ini, 将szExeName改成要启动的exe文件名
然后如果是日文版的话将CodePageJIS设为1,中文版设为0
然后用hdtLoader.exe启动
hdtLoader\hdtConfig.ini里面还有些进阶的设置。。。不少是继承自老滚的enb的。。。
嘛。。。就是这样
用原来的cm3d.exe的话就是原版的,毫无更改
出现不明阴影的话打去码破CUS上限8人舞蹈补丁
以下为详细说明:
[Common]
szExeName:字串,表明游戏exe位置
CodePageJIS:bool,设为1的话相当于用Apploc以日语启动
EnableStringsMap:bool,是否开启字符串映射,开启后会根据hdtLoader/translation.txt进行字符串映射
SaveUnknownStrings:bool,开启后会将translation.txt中没有的字符串加进translation.txt中
EnableGraphicEnhanced:bool,是否替换图形引擎
注:关于translation.txt,编码为Unicode-LE,格式为每一行[原字符串][tab字符][映射后的字符串],如果原字符串不在translation.txt中或映射后的字符串不存在,就不进行映射。字符映射、字体替换和UTF-8脚本支持是Loader外挂式汉化思想的体现= =不过咱不会日文就是了。。。
[Fonts]
EnablereρlαcÈ:bool,开启后允许字体替换(因为游戏自己的日文字体遇到简中就方框了,PS:Loader支持UTF-8 BOM脚本,就是记事本自带的UTF-8啦。。。其ta软件记得要加BOM头就行)
CharSet:int,字体的字符集代码,默认为1,如果你不知道这是啥的话最好别动
reρlαcÈdFont1:String,用来替换“MS ゴシック”字体的字体名
reρlαcÈdFont2:String,用来替换“MS P明朝”字体的字体名
[OIT]
LayerCount:int,最小为2,最大为16,多层半透明的层数**,越高帧率越低(每层都需要重绘一遍场景),推荐大于4但不超过8。如果一个像素的半透明层数高于该值,那多出来的层则会被忽略。
[Enviroment]
AmbientLightIdensity:float, [0,100],环境光强度(可当作阴影状态下的光强)
DirectLightIdensity:float, [0,100],直射光强度(无光锥**状态下的灯光强度)
ConeLightIdensity:float,[0,1e+5],锥形光强度(光锥状态下的灯光强度,注意锥形光会随着点到光源距离增大而衰减)
SpecularAmountMultiper:float,[0,100],反射高光强度
Roughness:float,[0,1],粗糙度,越高反光越分散同时越像粘土
PointLightIdensity:float,[0,1e+10],点光源(就是大门口那俩黄灯)强度,注意点光会随着点到光源距离增大而衰减
PointLightCurve:float,[0.1,10],点光源光颜色曲线,不知道的就放着1吧
PointLightDesaturation:float,[0,1],点光源去饱和,不知道的就放着0吧
ColorPow:float,[0.1,10]
ToonColorPow:float,[0.1,10]
这俩不太好解释,第一个是纹理颜色增强,第二个是Toon色彩增强(其实只是肤色的部分),不知道的就放1吧
[Shadow]
ShadowMapSize:int,[128,4096],大家都知道的阴影贴图大小,最好是2的幂(128,256,512,1024,2048,4096)
ShadowBlurRange:float,[0,10],阴影模糊半径,越高渐变范围越大,同时对于阴影贴图大小要求越低
ShadowBlurQuality :int,[0,2],阴影模糊质量,建议模糊半径2以下用0,4以下用1,4以上用2
AlphaTestThreshold:int,[0,255],只有不透明度高于这个值的才会产生阴影
[SSAO]
Enable:bool,开关
Quality:int,[0,3],0和1分别为x4和x8的SSVO,2和3则分别为x16和x32的Jose Maria Mendez's AO(简单粗暴效果好就是采样要求高)
SampleRange:float,[0,10]
DistanceScale:float,[0,100]
Bias:float,[0,1]
三个AO基本参数,不太好解释,有兴趣的家伙可以自己调调看,具体意义可以参考http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5734537
Idensity:float,[0,10],强度,不解释
SizeScale:float,[0.33, 1]AO图相对于屏幕的大小
DenoiseStrength:float,[0, 10],降噪强度(双边滤波的方差)
DenoiseQuality:int,[0,5],降噪质量,一般3够了
[DepthOfField]
Enable:bool,开关
FadeTime:float,[0,10],镜头对焦时间
[ToneMapping]
Brightness:float,[0,10],亮度
WhiteFactor:float,[1,11.2],越高越白,不了解的同学最好还是别动
Gamma:float,[0.1,10],大家都懂的Gamma调整,果断1
[Bloom]
Enable:bool,开关
Amount:float,[0,10],强度
BloomRadius:float,[0,10],Bloom半径,默认2,越小则Bloom越集中
以下为更新日志
==========Update 11-15 13:01========================
部分BUG修复
新的diffuse光照模型:Oren-Nayar
新的specular光照模型:GGX
新的DOF算法
==========Update 3-23 14:38========================
更快的选项卡切换速度
==========Update 3-20 12:24========================
修复部分物件不明闪烁
修复DOF模糊范围不正确
==========Update 3-19 22:24========================
修复放尿问题
修复阴影模糊部分闪烁问题
修改Bloom,现在以1080P为基准分辨率
修复部分模型层次不正确
修复部分模型阴影不正确
修复画面过于模糊的问题
==========Update 1-22 19:47========================
效率提升
==========Update 1-17 10:07========================
渲染引擎重构,改为Deferred架构,加入顺序无关半透明模块(超吃FPS就是了)
重写的Bloom和DOF,效率提升
重写的阴影模糊模块,效率提升
字符映射:自动根据'#'分割字符串,减少字符串数量
14:34 修复选择姿势时进入修改模式显示错误的BUG(这里掉帧很严重因为貌似渲染了两个场景然后其中一个并没被使用)
19:47 修复DOF的对焦时间计算错误
==========Update 11-4 10:01========================
加入字体更换模块
==========Update 11-1 20:29========================
修复:点光源位置错误
修复:光照衰减方程 lc = l/r^2;
修复:SSAO部分场景产生不正常明暗条纹
修复:男主不显示
由于现有系统与男主透明度不兼容,ini中新增[Enviroment].ManAlpha用来调节男主透明度
新的ini选项:ShadowRangeScale,调整该选项可以扩大阴影贴图的影响范围。(代价是解析度降低,默认1)
新的ini选项:EnableConeLight,设为1将对聚光灯启用光照衰减,光强度由ConeLightIdensity决定
==========Update 10-31 17:16=======================
修复:读取部分UTF-8脚本卡死
基于1.31汉化补丁的UTF-8脚本已经上传(1.40适用)
==========Update 10-27 11:58=======================
修复:开启字符映射时加载速度变慢
==========Update 10-26 16:08=======================
UTF-8编码脚本支持(需要BOM头,记事本默认的就有)
新的ini选项EnableGraphicEnhanced=1
设为0则关闭引擎替换。。。
==========Update 10-24 20:21=======================
加入字符串映射功能
EnableStringsMap=1开启
需开启CodePageJIS=1
映射文件为translation.txt(编码为Unicode-LE, 用写字板开,别用记事本)
格式:
对于每一行
[原文][Tab][映射为]
如果该行不存在Tab字符则忽略该行
SaveUnknownStrings=1可自动收集未映射文本
注意:不是所有文本都能进行映射,比如"快楽",映射后会造成无法启动
有很大一部分文本无法被收集,自然也无法映射(比如对话)
如果映射文本过长可能会被吞掉一部分尾巴。。。
==========Update 10-23 20:47=======================
颜色校准
新的ini选项ToneMapping.WhiteFactor,值越高颜色越暗同时饱和度也会降低
ini选项变更ToonColorGamma->ToonColorPow,值为原来的倒数
新的ini选项:Common.CodePageJIS,日文版设置为1, 中文版设置为0
日文版不再需要Apploc
由于如上更改,妹抖称号显示错误的Bug被修复
==========Update 10-19 14:58=======================
新的阴影算法启用(Exponential Shadow Map)
由于使用了新的阴影算法,ReduceLightBleeding选项不再需要
用SMAA Ultra代替原来的x4 SSAA
大幅度效率提升
==========Update 9-18 18:31========================
阴影模糊算法优化,资源消耗降低(貌似提了25%。。。)
新的SSAO选项-Quality(默认2,设为0或1时要适当调高DenoiseStrength,2以上则甚至可以关闭Denoise)
==========Update 9-17 22:05========================
再次重新编译。。。不知道xp能不能用了。。。。
阴影模块小幅度修改。。。
==========Update 9-16 20:25========================
修复了反光计算的错误(specular)
重新编译,现在应该不需要VC2012运行时库了。。。
不过貌似xp还是不能用。。。
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已知BUG:
在游戏中调整画质会死机
如果分辨率不是16:9(带黑边)的话画面会被错误拉伸
部分妹抖可能会出现不正确的黑色阴影,那是由于模型法线错误引起的(比如说某果补的**)原版模型不会有这问题
PS:显卡不够好的千万别用
PS2:本来想通过HOOK做一个可复用的外挂汉化系统,于是替换了所有可能的文字渲染图片的函数,然后发现没有一个被调用过= =(ID3DX9Fonts和ups10.dll)请允悲。。。 |
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