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本帖最后由 08093413 于 2014-6-22 17:01 编辑
关于CM3D的VAC封包内三种主要的nei配置解析
非教程向,所以本宫也没指望有几个人能看懂
东西写得非常乱、受不了的请自行绕过
没有参考资料,完全凭个人研究,愿意看的请认真看
不喜勿喷。。。请尊重别人的劳动成果。。。。
本楼是关于主配置的,沙发会放上材质配置的,板凳是调色板配置
部分敏感词汇可能会被屏蔽。。。
特此附上原文本
链接:http://pan.baidu.com/s/1nt8xMMP 提取密码:dia9
なんもかんも政 治が悪い
注意前提:
nei其实是个数据表,一行数据表示一条配置,每条配置对应游戏中一个模型
数据表中的任何一个单元格都不能为空值,如何需要填空值,则用"0"代替
并不是每个单元格中的数据都可以独立使用,有些必须与其实的参数配合使用
nei在转换为CSV后其文本编码是"SHIFT-JIS"
Excel列: A
CSV列名: No
编号,默认值为0,如果一个VAC包含多组模型用于区别而设定不同的值
这个值是什么不重要,重要的是这个值必须填,否则这个模型不会在游戏中显示
Excel列: B
CSV列名: 名称
名称,这条配置的名称,叫什么随便,你就算把**叫作YYY也可以
重点是这个值一定填写,空值将导致这个模型装得上卸不下
Excel列: C
CSV列名: Name
Name也是名称的意思,但是和"B"列的"名称"有所不同
这个值对游戏中没有被使用到,只是在编辑时为了区别
比如说一个VAC包含多组模型,而使用的都是同一个Anz模型文件,只是贴图不同而已
那么这些模型的"B"列的值可以都是"**"
而了方便区别,可将此列的值分别填成"**_0","**_1","**_2"……以此类推
所以这个值从习惯上会写成"B列名称的值"+"_"+"数字编号"
Excel列: D
CSV列名: Visual or Costume or CategoryIcon 0 or 1 or 2
从字面上解释应该是"视觉","服装","分类"
这个参数应该是表示这个模型的图标类型,三种类型分别对应的值是"1","2","3"
CSV中对此列还有一个注释是:EditSceneParameter Visual = 0 Costume = 1
直接翻译过来就是“编辑场景参数 视觉=0 服装=1”
也就是说这个参数直接对应了编辑界面(Character Edit)的上面三个大按钮
"Visual"和"Costume"就是对应三个按钮中的前两个
也就是说,如果这个模型是头发,皮肤之类的就分到"Visual",值设为"0"
如果是服装,说白了就是可以身上穿的都应该分到"Costume",值设为"1"
如果这个参数设置错误会导致整个分类显示出错
还有就是最后的那个"Category","Category"说分类可能有点不合适
"Category Icon"其实就编辑界面最左边的那列图标
所以把一个模型定义为"Category"(值"2")类型时,相当于注册了一个Category选项页
IconAppend.vac(通称扩展选项卡MOD)就是利用这个参数来实现的
其CSV的结构与xls.vac内的cs_parts_sys.nei类似
为避免重复和冲突,选项卡的每种"Categoly"属性(下面的G列)只能注册一次
Excel列: E
CSV列名: Change Type
"Change Type"可以直译成"替换类型"
CSV中对此列还有一个注释是:何を切り替えるか? Not = -1 Model = 0 Texture = 1 Param = 2 Preset = 3
这个参数不好解释:
Not是什么都不做,值为-1;
Model是模型,值为0;
Texture是皮肤,值为1;
Param(应该是Paramgnet吧?)意思是"磁体"这个不确定,值为2
Preset就是那些cus档的叫法,怎么翻译来着?,其值为3
假如"D"列的值为2(也就是选项卡)时,这个值为Not(-1);
有些选项卡还有一个默认的图标,这个图标必须和所在区域有同一个Categoly属性(下面的G列)
这个默认的图标的"Change Type"一般设为0,用于清空已装的该类型MOD
原理就是当"Change Type"设为-1时,单击这个图标就不会发生模型更换的效果,也就是什么都不做
而当"Change Type"设为0时,单击这个图标时就会用这个模型所指定的Anz模型文件替换已装载的模型
而那个默认的图标只是一个不关联任何模型的空白图标,效果就等于是清空了
另外的三个值只要了解一下即可,特别是2和3很少会用到
Texture(值1)这个只用"肌色"(皮肤)类的模型,其Categoly属性为"肌色"
Param(值2)这个只用于"目(形)"(眼框)类的模型,其Categoly属性为"目"
Preset(值3)这个只用于"プリセット"(cus档)类,其Categoly属性为"プリセット"
在正常使用(选项卡以外)的情况下,首先对Not和Model进行简单区分
不可被操作的如Categoly属性为"身体",及与身体关联的"腕""顔""後頭部"这类,这个值为-1
因为与身体关联的"腕""顔""後頭部"其实本身就是"身体"的一部分,不会出现在原版选项卡中
还有如Categoly属性为"上服胸""上下服胸"且关联到对应"上服""上下服"的模型,这个值也为-1
其ta的如"所有头发"、"まゆげ"(眉头)、ほくろ(痔)、胸(不是服装类的),这四大种类的模型,这个值设为0
除了上面提到的,剩下的只有服装类和饰品类的模型,这个值为4
还有一个"目(色)"其Categoly属性也为"目",也就是眼睛(珠)类的模型,这个值也为4
4这个值虽然注释上没提到,其意思表示Auto(自动)
补充一点,从效果上看"0"和"4"并没视觉上的区别
但是有一点不同,设置"0"以后的模型只能使用Anz内置材质
也就是后期的Material File材质配置是无效的
Excel列: F
CSV列名: Pallet Type
"Pallet Type"(应该是Palette吧?)翻译成"面板类型"
CSV中对此列还有一个注释是:Not = -1 ColorPalette = 0 TexturePalette = 1
Not是什么都不做,值为-1;
ColorPalette是色彩面板,简称CP,值为0;
TexturePalette是,值为1;
ColorPalette稍微好解释一些;TexturePalette的意义不明
当把这个值设置成0时,并且在后面指定了变色条后,就变成可变色模型了
当把这个值设置成1时,这个模型在使用时会下面弹出一个空白区域,干什么的不知道
在官方最初定义中,只有发型类及まゆげ的这个参数被设置为0,其ta的均为-1
不过要做变色模型时,这个是必要参数,所以这个还是需要看实际情况决定
Excel列: G
CSV列名: Add Categoly
"Categoly"是德语"范畴"的意思
允许出现的值有很多(括号中简单解释一下,具体见后文):
前髪、後髪、サブ髪、その他髪、後頭部(身体的一部分)
まゆげ(眉毛)、メガネ(眼镜)、イヤリング(耳环)、
近接首(以项链之类为主)、遠距離首(以披肩之类为主)
ソックス(袜子)、パンツ(**)、ブラ(**)、
上下服、上服、下服、腕服、上下服胸、上服胸
靴、頭頂部、お尻(身后的装饰)、
顔(身体的一部分)、腕(身体的一部分)、身体、
モザイク(马赛克)、股間、**(milk)
胸、ほくろ(痔)、肌色(皮肤专用)、目、
胸スライダー(**调整用,系统专用)、体スライダー(体形调整用,系统专用)
プリセット(CUS类,系统专用)
注意,即使是选项卡也必须注册这个Categoly属性值
注册了Categoly属性值不代表这个模型属于这个Categoly类型
也就是说你可以给一个“上服”的模型注册成“下服”
这只表示你可以在“下服”的选项页中找到这个图标
真正在使用时依然需要通过其竞合判定标记来决定
Excel列: H
CSV列名: Add Categoly 2
和"G"列同类,可选,默认值为0
作用是让被注册模型的图标出现在另一个Category选项页中
Excel列: I
CSV列名: Add Categoly 3
和"G"列同类,可选,默认值为0
作用是让被注册模型的图标出现在另一个Category选项页中
Excel列: J
CSV列名: 身体
从"J"列到下面的"AT"列均为模型的竞合判定标记
每一列表示一个竞合类型,同时对应特定的Category属性(非强制性的,可视实际情况决定)
CSV中对此列还有一个注释是:HIT info パーツを付けた時に外れる部位の競合判定用フラグ
我把它翻译为:碰撞信息,当部件付上时去除部位的竞合判定用标记
允许出现的值只有0和1。0表示否,1表示是,非常简单的bool逻辑
举个例子:
模型A的某个竞合判定标记为1,假如已装的模型B也有同样的竞合标记,当把模型A装上去时模型B会被自动卸下
模型A的某个竞合判定标记为1,假如已装的模型B没有这个的竞合标记,当把模型A装上去时模型B不会被卸下
允许一个模型树多个竞合判定标记,也可以一个都不树
一个竞合标记都不树模型只能通过自身的图标才能实现卸下
替换时,二个模型之间只要有一个相同的竞合标记均为1时,就能实现自动卸下
以上的话下面不再重复。
需要"身体"竞合判定的模型一般都是体型类的模型,其Categoly属性也是"身体"
比如高跟体型之类的
官方把"身体"类分成了两种:"身体"和"身体(半透明)"
区别在于"身体(半透明)"的Mosa Count为0,而普通的"身体"Mosa Count为1
另外"身体(半透明)"的"Shader"为"5"
果然这样设置身体的模型本身就会消失,这个主要是用于模型观察测试的
Excel列: K
CSV列名: 胸
需要"胸"竞合判定的模型一般都是体型类的模型
它不同于其ta需要绑定的胸类模型,它是独立替换用的,其Categoly属性是"胸"
比如像JuRu类的模型
Excel列: L
CSV列名: 腕
需要"腕"竞合判定的模型一般都是体型类的模型,其Categoly属性是"腕"
比如固定手势的模型
Excel列: M
CSV列名: 顔
需要"顔"竞合判定的模型一般都是体型类的模型,其Categoly属性是"顔"
比如各种脸型的模型
Excel列: N
CSV列名: 目
需要"目"竞合判定的模型有两种,一种叫"目(形)",另一种叫"目(色)"
"目(形)"就是指眼框类的模型,这种类型的模型制作相当麻烦
一般在需要改变眼框的外型时,会选择直接改变整张脸型,而去选择"顔"属性
"目(色)"就是指普通眼珠,这种模型其实就是在官方模型的基础上换张贴图
两者的Categoly属性都是"目"
Excel列: O
CSV列名: 後頭部
"後頭部"一般都是系统用的,属于体型类模型,其Categoly属性是"後頭部"
Excel列: P
CSV列名: 前髪
需要"前髪"竞合判定的模型,其Categoly属性是"前髪"
Excel列: Q
CSV列名: 後髪
需要"後髪"竞合判定的模型,其Categoly属性是"後髪"
Excel列: R
CSV列名: サブ髪
需要"サブ髪"竞合判定的模型,其Categoly属性是"サブ髪"
"サブ髪"就是子发型,相对"前髪""後髪"来说
"前髪""後髪"做为主发型,当人物的发型过于复杂"前髪""後髪"而不够用时
就用"サブ髪"来解决,"サブ髪"主要用于像鬓发之类的头发
Excel列: S
CSV列名: その他髪
需要"その他髪"竞合判定的模型,其Categoly属性是"その他髪"
就是其ta头发,这个多类用于辫子类的头发
Excel列: T
CSV列名: アホ髪
"アホ髪"就是呆毛,需要"アホ髪"竞合判定的模型,其Categoly属性是"その他髪"
"アホ髪"与"その他髪"只要竞合不冲突就能同时装载
要使用"アホ髪"的当然只有呆毛了
Excel列: U
CSV列名: まゆげ
"まゆげ"就是眉毛,需要"まゆげ"竞合判定的模型,其Categoly属性是"まゆげ"
Excel列: V
CSV列名: ブラ
"ブラ"也就是**,需要"ブラ"竞合判定的模型,其Categoly属性是"ブラ"
当然模型不单只有**,其ta如内衣,还有比较绅士的破衣服也可以分到"ブラ"里来
Excel列: W
CSV列名: パンツ
"パンツ"也就是**,需要"パンツ"竞合判定的模型,其Categoly属性是"パンツ"
官方把"パンツ"分为了"パンツ"和"パンツ(オープン)"
"パンツ(オープン)"就是所谓的穴开,区别仅是Mosa Count的值不同
"パンツ(オープン)"的Mosa Count是0,而普通"パンツ"的Mosa Count是1
和身体的那个一样,这是和谐的关系
Excel列: X
CSV列名: ソックス
"ソックス"是"袜子",需要"ソックス"竞合判定的模型,其Categoly属性是"ソックス"
"ソックス"的大致上分两种,一种是普通的"ソックス"
另一种是"ソックス(靴込み)",也就是鞋袜一体
所以"ソックス(靴込み)"的竞合判定还是加上一个"靴",但Categoly属性不变
Excel列: Y
CSV列名: 上服
需要"上服"竞合判定的模型,其Categoly属性是"上服"
"上服"大致上分两种,一种是普通的"上服",另一种是"上服(腕なし)"
"腕なし"就是没有袖子,也就是说普通的"上服"其实是包括"腕服"的
所以普通的"上服"竞合判定也要加上"腕服",而"上服(腕なし)"则不用
还有一种情况也要用到"上服",就是模型属于"上下服"的情况
"上下服"虽然Categoly属性是"上下服",但竞合判定则同时需要"上服"和"下服"
"上下服"大致上分三种类型,一种是普通的"上下服"
另外两种是"上下服(インナー)"和"上下服(レオタード)"
"インナー"是内衣,"レオタード"是紧身衣
普通的"上下服"一般只需要"上服"和"下服"竞合判定就可以了
作为"上下服(インナー)"时,一般会把"ブラ"的判定也带上
而"上下服(レオタード)"除了"ブラ",还会视情况带上"パンツ"和"ソックス"
如果"上下服(レオタード)"是"スク水着"还会再加上后面的"水着"竞合判定
"上下服(インナー)"和"上下服(レオタード)"的"Cloth Kind"有所不同
至于"上下服"与"腕服"竞合判定还需根据实际来决定
无论是"上服"还是"上下服"都要绑定对应胸类模型
Excel列: Z
CSV列名: 上服胸
需要"上服胸"竞合判定的模型,其Categoly属性是"上服胸"或"上下服胸"
"上服胸"一般不单独使用,而是和对应的"上服"或"上下服"绑定在一起
"上服胸"的"Cloth Kind"要与绑定对象一致
做"上下服胸"时也分两种情况普通的"上下服胸"和"上下服胸(インナー)"
"インナー"就是内衣的意思,具体参照"上服"中对"上下服"的解释
Excel列: AA
CSV列名: 腕服
需要"腕服"竞合判定的模型,其Categoly属性是"腕服"
如果是"上服"和"上下服"的情况,则Categoly属性归对应的类型计算
这里"腕服"只是单纯的"腕服",也就是袖子、手套之类的
Excel列: AB
CSV列名: 下服
需要"下服"竞合判定的模型,其Categoly属性是"下服"
如果是"上下服"的情况,则Categoly属性归对应的类型计算
单纯的"下服"一般是指裤子、下半身的裙子
Excel列: AC
CSV列名: 靴
需要"靴"竞合判定的模型,其Categoly属性是"靴"
Excel列: AD
CSV列名: 頭頂部
需要"頭頂部"竞合判定的模型,其Categoly属性是"頭頂部"
"頭頂部"的模型大致上分两种类型,除了普通的"頭頂部",还有一个"頭頂部(ヘッドアクセ)"
"ヘッドアクセ"也就是头饰,是有单独的竞合判定的,虽然Categoly属性也是"頭頂部"
比如头巾、兔耳之类的可以分到普通的"頭頂部"
比如发饰、蝴蝶结之类的可以分到"頭頂部(ヘッドアクセ)"
其实"頭頂部"和"ヘッドアクセ"的区分也不算是很明显
竞合判定时可以单独用,也可以根据需要两个都用,具体看实际情况来决定
Excel列: AE
CSV列名: 手首
"手首"这个竞合判定在官方的模型中并没有用到
Excel列: AF
CSV列名: ほくろ
"ほくろ"也就是痔,需要"ほくろ"竞合判定的模型,其Categoly属性是"ほくろ"
"ほくろ"在模型分类中比较活用,官方模型只有脸上的痔分在"ほくろ"里
在做第三方MOD时,习惯上会把**、纹身之类也分到这里
Excel列: AG
CSV列名: メガネ
"メガネ"也就是眼镜,需要"メガネ"竞合判定的模型,其Categoly属性是"メガネ"
Excel列: AH
CSV列名: 眼帯
需要"眼帯"竞合判定的模型,其Categoly属性是"メガネ"
"眼帯"算是"メガネ"的一个分支,只不过竞合判定将这个类型单独的分了出来
Excel列: AI
CSV列名: イヤリング
"イヤリング"也就是耳环,需要"イヤリング"竞合判定的模型,其Categoly属性是"イヤリング"
Excel列: AJ
CSV列名: ヘッドアクセ
"ヘッドアクセ"即头饰,是"頭頂部"的分支,其Categoly属性是"頭頂部"
参照"頭頂部"的竞合判定
Excel列: AK
CSV列名: 近接首
需要"近接首"竞合判定的模型,其Categoly属性是"近接首"
属于"近接首"的模型,像项链、挂件等,算是装饰品
Excel列: AL
CSV列名: 遠距離首
需要"遠距離首"竞合判定的模型,其Categoly属性是"遠距離首"
"遠距離首"是指像衣领、领结、披肩之类的模型,算作衣物类的
虽然"遠距離首"与"近接首"都是脖子周围的模型,但根本上还是有区别的
除了衣物和饰品的区别,还有就是"Cloth Kind"也是不同的
属于"遠距離首"的基本都是外衣,所以"Cloth Kind"是"2"
而"近接首"作为饰品是贴身物,所以"Cloth Kind"是"0"
Excel列: AM
CSV列名: 水着
需要"水着"竞合判定的模型,其Categoly属性是"上下服"
"水着"通常就是指"スク水着"了,算是"上下服(レオタード)"
与"スク水着"模型相似的还也一种服装,也就是兔女郎装,也可以分类到"水着"竞合判定
同样是"上下服",具体情况还是看实际的模型来决定
详细内容参照"上服"中对"上下服"的解释
Excel列: AN
CSV列名: お尻
"お尻"也就是屁屁,需要"お尻"竞合判定的模型,其Categoly属性是"お尻"
"お尻"在模型分类中也是相当比较活用,比如像尾巴,翅膀,背后的大蝴蝶结都可以分到"お尻"
习惯上,像腰带之类这种腰部的服装或装饰物也分类到"お尻"
Excel列: AO
CSV列名: ラビア
"ラビア"这个竞合判定在官方的模型中并没有用到
"ラビア"即"**",其Categoly属性是"お尻"
很多第三方模型习惯上把"ラビア"模型的Categoly属性分到"ほくろ"
Excel列: AP
CSV列名: クリトリス
"クリトリス"这个竞合判定在官方的模型中并没有用到
"クリトリス"即"阴核",其Categoly属性是"お尻"
很多第三方模型习惯上把"ラビア"模型的Categoly属性分到"ほくろ"
Excel列: AQ
CSV列名: 上着
"上着"这个竞合判定在官方的模型中并没有用到
第三方模型制作上也几乎不会去用这个竞合判定
Excel列: AR
CSV列名: **
需要"**"竞合判定的模型,其Categoly属性是"**"
Excel列: AS
CSV列名: 股間
需要"股間"竞合判定的模型,其Categoly属性是"股間"
属于"股間"的模型,比如说**之类的
很多第三方模型在制作时,把"**"类的模型也分类到"股間"来
Excel列: AT
CSV列名: 股間モザイク
需要"股間モザイク"竞合判定的模型,其Categoly属性是"モザイク"
这个在第三方模型制作上几乎不会去用
Excel列: AU
CSV列名: Mosa Count
从"AU"列到下面的"BJ"列均为模型相关信息
Mosa Count是Mosa是mosaic的缩写,这个参数是马赛克计算
在CM3D中,mosaic是一个独立的模型,位于GameData\Model.vac内
在游戏进行中的,实际上这个模型是一直存在的(默认处于装载状态)
而这个参数的作用则是决定是否代替原始mosaic模型
参数的值为bool逻辑:0表示否,1表示是
当把参数值设为1,当装载这个模型时,mosaic的模型会被隐藏
如果把这个模型给卸下时,mosaic模型又会被显示出来
允许多个模型的这个参数都为1,装载的模型中只要有一个为1,就持续隐藏mosaic
只有当所有为1的模型都被卸下时,才显示mosaic,这点与股間モザイク("AT"列)不同
但是如果已经通过股間モザイク("AT"列)将mosaic卸下,则这个参数的效果就看出不来了(实际上还在)
当参数为0时不起作用
Excel列: AV
CSV列名: Arm Count
Arm Count这个参数是手臂计算
在CM3D中,完整的身体模型是由几个部分组成的:身体、胸腔(mimi更准确一点)、手臂、脸、后头部
其中"手臂"部分只有手肘下方开始到爪子部分;手的其它部分被连在身体的模型上
这个参数作用则是决定是否代替原始"手臂"模型
参数的值为bool逻辑:0表示否,1表示是
当把参数值设为1,当装载这个模型时,"手臂"的模型会被隐藏
如果把这个模型给卸下时,"手臂"模型又会被显示出来
这个的用法同"Mosa Count"非常类型,通常用在自制的"身体"类模型中比较多
Excel列: AW
CSV列名: Bura Count
Bura Count这个参数是**计算
这个参数作用则是决定是否代替已装载的"ブラ"类模型
参数的值为bool逻辑:0表示否,1表示是。用法的逻辑也能"Mosa Count"相似
这个参数正常情况下只针对被绑定的"胸形"模型
这些参数的作用相当没有存在感,却让我研究耗时最久的
当一个模型的"Bura Count"为1时,模型被装上时"ブラ"类模型就会隐藏
而当"Cloth Kind"状态变动或则卸下模型时,"ブラ"类模型才会被显示
有意思是正常情况下"ブラ"类模型的"Cloth Kind"为1
而外用衣服的"Cloth Kind"不是1就是2,完全把"ブラ"包在里面
所以这个参数的效果一直都被我无意识的忽略
Excel列: AX
CSV列名: Cloth Kind
Cloth Kind直接翻译过是布料种类,不太合适,还是叫衣服种类比较好
这个参数的作用仅仅是方便了视觉而已
表示在使用这个模型时,所处的三个显示状态(编辑界面下面的三个按钮)
允许出现的有效值只有0、1、2这三个
2表示Dress(服装)即上服
1表示Lingerie(内衣)即下服
0表示Nude(果)即ボディ
总体来说外用的2,内用的1,其ta填0,特殊的除外
必须了解的是三个值的显示优先级 Nude > Lingerie > Dress
值为的0的模型在外部没有遮挡物时,处于Lingerie或Dress状态也能显示
值为的1的模型在外部没有遮挡物时,处于Dress状态也能显示,但在Nude状态则隐藏
值为的2的模型仅在Dress状态显示,在Lingerie或Nude状态则隐藏
要变动当前的"Cloth Kind"状态只要单击编辑界面下面的三个按钮就好了
Excel列: AY
CSV列名: Hierarchy
Hierarchy直译就是阶层
这个参数不是很起眼,但在某些情况下非常重要
Hierarchy的值只允许为数字
在官方的定义中,身体类模型(身体、胸、顔、後頭部、腕)的Hierarchy为0
ほくろ、股间以及まゆげ的Hierarchy为0
贴身衣物パンツ和ブラ的Hierarchy为1
除此以外的服装类、饰品类、头发类及其ta模型的Hierarchy为2或3
2和3的区别在于与身体的接触程度:比如ソックス为2,靴为3,因为ソックス比靴更接近皮肤
**(milk)的Hierarchy值最高,为4
这个值可以根据实际需要进行适当的变动:
举个例子,比如有一个模型是スク水着,模型属于"上下服(レオタード)",Categoly属性为"上下服"
正常情况下スク水着的Cloth Kind会被设置成1,属于Lingerie
另一个模型是旗袍,模型属于"上下服",Categoly属性为"上下服"
正常情况下旗袍的Cloth Kind会被设置成2,属于Dress
虽然二个模型的都是属于"上下服",而二个模型的Hierarchy值却不同
スク水着作为Lingerie要比属于Dress旗袍的更接近皮肤
所以スク水着的Hierarchy为2,而旗袍的Hierarchy为3
还有要提的一点就是既然是"上下服",那么就必定绑定一个"上下服胸"的模型
不管是"上下服胸"还是"上服胸",只要是被绑定的胸类模型,其Hierarchy都要和绑定对象统一
其实上面讲了那么多关于Hierarchy的全是废话
真正我要讲的就是Hierarchy最大的作用体现
在CM3D经常会出现两个模型的某一个面或多个面完全重合的现象(即顶点坐标完全相同)
此时如果这两个模型的Hierarchy值相同,就出现面闪烁或消失的情况
而如果两个模型的Hierarchy值不同,重合面部分就是优先显示Hierarchy值大的模型(仅重合部分)
所以换句话说就是Hierarchy决定的显示的阶层
Excel列: AZ
CSV列名: AnzFolder
AnzFolder是Anz模型路径
这个参数值由这个VAC封包的名称和存放的路径决定
一般来说都是放在游戏目录下的Plugin文件夹内
封包的名称假设是00000-0000.vac(这个格式是目前主流的格式习惯)
那么这个是填写的参数值就是"Plugin\00000-0000"
封包的名称是随自己定的,但是有一个前提
因为这里讲的nei是针对VAC的主配置文件,所以当命名时也必须和vac封包的命名统一
00000-0000.vac的封包,那么主配置就是00000-0000.nei
如果后面还是增加子配置文件时,习惯上就是把子配置命名成00000-0000_0.nei
如果是多个子配置(材质配置文件)文件,那就把最后一个数字编号的0加1
也有些人喜欢把VAC封包放到GameData文件夹内
那么这个是填写的参数值就是"GameData\00000-0000"
你也可以把vac封包看成一个带后缀名的"文件夹",只过填写时不要后缀名,这样应该好理解一些
Excel列: BA
CSV列名: AnzFile
AnzFile是Anz模型名称
这个应该非常简单,就是给这条配置指定一个模型文件
只不过这个模型被封包在VAC文件里面
前面用AnzFolder指定了路径,这里AnzFile只要填Anz的文件名就好
记住,不要有后缀名,否则1.33以后的CM3D会报错
Excel列: BB
CSV列名: Attach Bone
Attach Bone是附属骨骼
这个参数的作用是让一个两副骨骼互相关联
对于一般类型的模型来说,这个参数可用也可不用(应该说是没有效果),默认值填写"0"
但是对于"发型类"的模型来说这个一定要填,并且最佳值为"Bip01_head"
"Bip01_head"是CM3D体形骨骼中,头部的根骨骼,是root的直系子骨骼
因为"发型类"的模型不同于其ta模型,如果衣服、饰品等
"发型类"的模型拥有一套独立的骨骼,所以使用中通过这个参数让其根随人体骨骼运动
假如这个参数值设置为不存在的骨骼名称,系统就会报错
如果这个参数设置了不适当的骨骼,就可能出现模型散乱的现象
当然也有"发型"以外的模型需要用到这个参数的情况,这里就不提了
你只要记住"发型"的值是"Bip01_head",其ta为"0"
Excel列: BC
CSV列名: OutLine
"BC"到"BG"非常的抽象,数值进行细微调整后,肉眼几乎看不出差异
OutLine是轮廓线
官方定义值有两个:"0"和"100"
"0"表示不显示轮廓线
"100"表示显示轮廓线
官方的定义的默认值中,只有"モザイク"、"**"、"肌色"及"目(形)"的这个值为"0"
"胸スライダー"、"体スライダー"和"プリセット"本身不针对模型,所以值也是"0"
其ta的类型默认值都为"100"
Excel列: BD
CSV列名: OutDef
"OutDef"这个词具体的说法真不好解释,也是和轮廓线有关
与"OutLine"不同的是,这个指模型与模型之间穿插产生的交线
官方定义值有三个:"0"、"40"和"100"
"0"表示不显示交线
"40"和"100"表示显示交线
官方的定义的默认值中,非服装类的模型这个值都为"0",剩下服装类的这个值为"40"
但是,服装类中只有三种类型的模型这个值也为"0"
"上下服(レオタード)"、"上下服(インナー)"、"上下服胸(インナー)"
这个很好理解,这个三种类型对应的都是Lingerie,设"0"是为避免与外部模型产生交线
比较特别的"靴"这个类型,官方把这个值设为了"100",但视觉上和"40"没什么差别
Excel列: BE
CSV列名: Shadow
Shadow是阴影,这个阴影不是影子的意思,视觉上更接近于半透明
官方定义值有两个:"0"和"100"
"100"是可见模型的默认值,表示没有阴影
"0"表示阴影最大
这个值在小于"100"的情况下,模型就会有半透明效果,同时表面的暗度加深
但是不会到达全透明的状态
官方的定义的默认值中,只有"モザイク"、"**"、"肌色"及"目(形)"的这个值为"0"
"胸スライダー"、"体スライダー"和"プリセット"本身不针对模型,所以值也是"0"
Excel列: BF
CSV列名: SelV
"SelV"这个词具体什么意思不是很明白,作用和模型的贴图显示有关
这个值越大,模型贴图的显示就越亮(不是指发光),反之就贴图最变暗
官方定义值有好几个:
所有的发型类,这个值设为"128"
"身体"、"腕"、"胸"、"股間"、"ほくろ"的这个值是"35"
"後頭部"、"まゆげ"、"靴"以及"目(色)"的这个值是"1000"
"モザイク"、"**"、"肌色"、"顔"及"目(形)"的这个值为"0"
"胸スライダー"、"体スライダー"和"プリセット"本身不针对模型,所以值也是"0"
除此以外,剩下的类型全部都服装类了,这个值都是"96"
至于为什么,不知道!总之,这个参数最好还是不要乱改比较好
Excel列: BG
CSV列名: Shader
Shader是光影类型(シェーダー)
参数值有6个
0 = "トウーン"
1 = "ノーマル"
2 = "髪"
3 = "モザイク"
4 = "肌"
5 = "半透明"
这个参数的作用就是改变模型显示效果
"2"是个比较重要的参数值,虽然最初它归为"发型"类专用值,只有"发型"和"まゆげ"才会用
其实所有可变色MOD的这个值都必须是"2",作用就是为了让普通模型模拟发型变色的环境
在系统设定中"後頭部"这个类型也被设置成了"2",这个主要是为了能和发型统一减少视觉上的误差
"4"这个值用到的地方不多,只有"身体"、"腕"、"胸"这个三种类型
需要注意的是当这个值被设定成"2"或"4"时,需要其ta参数配合,否则可能造成游戏崩溃
当把这个值设定成"3"时,整个模型在游戏中的显示就会被马赛克覆盖
当把这个值设定成"5"时,模型就会成透明的
游戏的默认情况下,"3"用在一些需要打码的模型上,"5"用在男主的体型模型上
"0"为卡通渲染,"1"为普通(即原始素材),通常情况下"0"和"1"没有什么区别
除上面提到的几个特殊情况外,其ta的类型都把参数设成"0"
Excel列: BH
CSV列名: Phys Soft
Phys Soft是物理柔度
表示模型的柔软度,值为负数,值越小物体表现得越柔
当需要设置这个值时,下面"Model Type"的参数值必须为"1"
目的是让这个物体模拟头发的软体效果
"Phys Soft"最大值为0,表示硬度最大
一般的头发在设置时,Phys Soft为前发"-100",其ta的"-200"
其ta类型的模型不需要时,设置"0"
Excel列: BI
CSV列名: Body Paint
Body Paint是身体描绘(ボディペイン)
仅在"Shader"值为"2"或"4"时才用到,其ta情况都为"0"
当模型属于"腕"时("Shader"值为"4"),"Body Paint"值为"arm.dds"
当模型属于"身体"时("Shader"值为"4"),"Body Paint"值为"body.dds"
当模型属于"胸"时("Shader"值为"4"),"Body Paint"值为"body_mune.dds"
当"Shader"值为"2"的情况时,"Body Paint"值为"GameData\Texture",也就是说这里临时改为路径参数
如果是做可变色MOD("Shader"值同为"2"),"Body Paint"填写变色条(见BJ列介绍)所在目录
比如"Plugin\00000-0000"这种格式,具体值要与VAC名称对应,不要后缀名
如果是要调用别的VAC内的变色条,就填写调用VAC对象所在的目录和名称,不要后缀名
Excel列: BJ
CSV列名: Color Paint
Color Paint是颜色描绘(カラーペイン)
仅在"Shader"值为"2"或"4"时才用到,其ta情况都为"0"
当模型属于"腕"时("Shader"值为"4"),"Color Paint"值为"Paint_002"
当模型属于"身体"时("Shader"值为"4"),"Color Paint"值为"Paint_000"
当模型属于"胸"时("Shader"值为"4"),"Color Paint"值为"Paint_001"
当"Shader"值为"2"的情况时,"Color Paint"值为"ColC_000"
如果是做可变色MOD("Shader"值同为"2"),"Body Paint"填写变色条名称
简单说说什么是变色条:就是由5张为一组,按"****_000~****_004"格式命名的图片
"****"部分由必须相同,内容由自己决定,编号000到004,下划线分隔
"变色条名称"就是指"****"部分,其ta的不用填
顺便一提,习惯上"****"会根据所使用的部位,用英文简写再后面"C"的方式来命名(这样看起可能比较专业)
比如"腕服"用的可以命名成"ArmCosC_000~ArmCosC_004"
比如"靴"用的可以命名成"ShoesC_000~ShoesC_004"
如果指定了变色条后,可以为这组变色条写一个新的配置文件(调色板配置文件)
Excel列: BK
CSV列名: Model Type
从"BK"列到下面的结束均为图标相关信息
Model Type是模型类型,虽然分在图标信息中,不过和图标没什么直接关系
这个参数相当重要,如果设置出错可能会导致游戏加载这个模型时直接崩溃
参数的值只有3个而已:
"0" = "通常"
"1" = "髪",顾名思义,就是这个值是发型类模型专用的参数值
"2" = "モーフイング",即Morph(渐变)类模型专用的参数值
什么是Morph类就要看这个模型在制作时有没有必要添加Morph层
直接来讲,Morph类有"ブラ"、"上下服胸"、"上服胸"、"胸"这四种
另外,"股间"这个类型的模型这个参数也属于"髪",设置"1"
除些以外的类型都设置成"0"
这个没什么好多讲的
Excel列: BL
CSV列名: Tex Folder
Tex Folder就是材质路径,这里的材质不是贴图,而是模型在CM3D中的图标
值的填法可以参考AnzFolder的
因为如果是封在同一个VAC中,那两个路径也是一样的
Excel列: BM
CSV列名: Tex File
Tex File就是材质名称,不对,应该是图标名称
这个应该也不难,图标文件其实是一张图片文件
习惯下会选择一张512x512pix的PNG格式图片,BMP或JPG也可以
图片的命名方式一般也与VAC的名称统一
比如"00000-0000_icon.png",这个要填写后缀名
有时你也许会在其ta封包中看到"00000-0000_icon0.png"这种命名方式的文件
一般这是由CM3DPartsEditor自动生成的,你可以不必理会
Excel列: BN
CSV列名: left
决定这个模型的图标的素材坐标之一,左
图标是"Tex File"所指定的文件中的一小部分
其大小只是64x64pix的一块区域,区域是由两个对角顶点构成的正方形
两个对角顶点分别是:左上角和右下角
left与top的值作为左上角的坐标
right与bottom的值作为右下角的坐标
比如left = 0 , top = 0 就是左上角坐标为(0, 0)
right = 64 , bottom = 64 就是右下角坐标为(64, 64)
这样就构成了一个边长64像素的正方形区域
以一般情况下,第一个图标为例,四个参数值就是: 0, 0, 64, 64
相邻右边图标的四个参数值就是: 64, 0, 128, 64
相邻下边图标的四个参数值就是: 0, 64, 64, 64
Excel列: BO
CSV列名: top
决定这个模型的图标的素材坐标之一,顶
具体参照left
Excel列: BP
CSV列名: right
决定这个模型的图标的素材坐标之一,右
具体参照left
Excel列: BQ
CSV列名: bottom
决定这个模型的图标的素材坐标之一,底
具体参照left
Excel列: BR
CSV列名: Btn Type
Btn Type是按键类型,或则说图标类型
默认的值是0
这个参数并无特别用处,仅用于改变图标的显示效果
值为0时,当鼠标指针停留在图标上或单击图标后,该图标会高亮显示,表示正在使用
当值大于0时,图标不会发生变化;当值小于0时,图标的效果变成单色
由于目前的MOD图标高亮的冲突比较频繁,这参数基本可以无视
Excel列: BS
CSV列名: Btn ID
Btn ID即图标的ID
一条配置中Btn ID在游戏中必须是唯一的
多个Btn ID在使用同一个模型时,可以归类到同1个Model ID,也可分别指定Model ID
换句话说,一个Btn ID只能被一条配置使用
其ta说明参照Model ID(BT列)
Excel列: BT
CSV列名: Model ID
Model ID即模型的ID
Model ID在游戏中必须是唯一的
同一个模型可以指定多个Model ID,但不能和已有的Model ID重复
每个Model ID可以指定一个或一组Btn ID,但不能和已有的Btn ID重复
换句话说,一个Model ID可以被使用在一条或多条配置中
为了避免麻烦,在指定ID时,如果是1对1指定时,Model ID等于Btn ID
如果是1对多指定时,第一个Btn ID等于Model ID,后面Btn ID在前一个基础上+1计算
为了避免和官方ID冲突,Btn ID和Model ID都选择5位数到10位数之间自然数
当然,这个两个参数本身也是允许值为负数
Excel列: BU
CSV列名: Material Folder
Material Folder是材质路径,这个才是真正的模型用材质路径,和"Tex Folder"的概念不同
本身Anz模型是内嵌材质的,所以这个参数是用于代替原本默认材质所用
参数值设置方法同"Tex Folder"一样,具体看下面"Material File"所指定文件的存放位置决定
Excel列: BV
CSV列名: Material File
Material File是材质配置文件(或称子配置)
该配置文件包括了材质图片的相关信息,具体内容会另写一篇相关资料
该配置文件的命名方式一般也与VAC的名称统一
比如"00000-0000_0.nei",这个要填写后缀名
具体方式在讲"AnzFolder"时有提到过
"Material Folder"和"Material File"可以空缺,空缺值为数字"0"
这两个参数空缺时,可能导致部分类型的模型装得上卸不下
Excel列: BW
CSV列名: Pallet Folder
Pallet Folder是调色板路径
参数值设置方法同"Tex Folder"一样,具体看下面"Pallet File"所指定文件的存放位置决定
Excel列: BX
CSV列名: Pallet File
Pallet File是调色板配置文件
"Pallet Folder"和"Pallet File"只有将这条配置中的模型设定成变色模型时会用
但制作变色模型并不一定要用到这两个参数
每个变色模型有四个参数必须设置:"Pallet Type"、"Shader"、"Body Paint"、"Color Paint"
"Pallet Folder"和"Pallet File"的空缺值为数字"0"
如果想设置这两个参数,这里讲下这个配置文件的命名习惯
根据这条配置所指定的"Color Paint"值,也就是这组变色条的名称来命名
假如变色条的名称为"**",那么配置文件的名称采用"cs_pal_**.nei"的格式来命名
"Pallet File"的值就直接填写这个配置文件的文件名,这个要填写后缀名
该配置文件包括了对变色条的颜色调整的相关信息,具体内容会另写一篇相关资料
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