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[教程] 衣服移植和发型制作还有变形档教程

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老湿 - 老湿

发表于 2015-9-16 21:09:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ❉❉❉❉❉ 于 2015-10-2 12:16 编辑
帖子转载于ZOD,作者albert5834
原帖地址
https://www.zodgame.us/forum.php?mod=viewthread&tid=62541

https://www.zodgame.us//forum.php?mod=viewthread&tid=12878

https://www.zodgame.us/forum.php?mod=viewthread&tid=89759

https://www.zodgame.us/forum.php?mod=viewthread&tid=89971第一課-認識工具(解包工具可用AA2的)

Illusion最主要有兩種修改工具:Decrypt、SB3Utility
模型工具:水衫Metasequoia

1.

                               
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Decrypt-最基本的解包及打包工具,每一作都有新的
(1)使用方法為先把PP檔案拉到此程式圖標上
(2)取得與PP同名的資料夾*1,把MOD文件丟入解開的資料夾!
(3)然後再把合成完的資料夾拉回去Decrypt程式圖標上進行煉金術!
(4)你看...修改的PP跑出來囉! 不用等價交換很簡單吧!
※當年我對這程式點了10分鐘才發現到是用拉的。

SB3Utility沒法打包出全新的PP,通常要使用此工具來製作全新PP包。
例如MOD製作時的測試PP、製作追加PP包之類的...

2.

                               
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SB3Utility-很多功用的MOD修改器,類似賢者之石!
可以解包PP及植入檔案,主要功用是提取及植入模型mesh,功能改革至今,
不知道吸取了多少小生命,已經是很強大的賢者之石了。
※現在很多功用都藏在按鈕及右鍵裡頭,還是以前的使用方式好用。

3.

                               
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水衫Metasequoia
小巧好用的3D建模工具,進行修改或調整模型非常方便,
網路上的教學文章也不少,許多日系遊戲MOD都是可以靠它,例如萬惡DLC的3D妹斗。

想要修改的話盡量把這三樣東西都先到手吧。

第二課-認識遊戲構造

基本上I社的遊戲都是以PP檔案來放置遊戲運行所需的3D模型、聲音檔、貼圖控制、
選項清單控制等物件...

其中內容物中最常見用來修改的是:LST、XX、IMG、XA、BPS

LST:控制遊戲運行的文字型描述檔案,例如新增選項、遊戲模型讀取、遊戲貼圖變色等...
XX:放置模型及其骨架的地方,是最經常修改使用的,有時候會內建貼圖在此。
IMG:遊戲模型貼圖、背景圖等...有時候是模型的換色片,常見類型是BMP及TGA。
XA:控制模型骨骼動作的檔案,臉部表情、身體擺動、H動作等...要修改只有特定SB3U的版本可以辦到。
BPS:類似控制物理碰撞的文件,裡頭也包含著骨骼描述,如能修改即可再遊戲中添加自訂的骨骼,
不過目前可修改版本只到AA人工學園。

所以新作一上手就利用SB3U直接照著我給的順序挖這些文件出來研究,很快就能破解囉,
解析MOD的訣竅在於比對該作所有的東西,還有從PLUS追加包下手。
新作通常發售如果我有空我就會出現把LST訊息解給大家,不過我不一定會出現。

遊戲模型的型態,以及其運作方法:
當你用SB3U解出模型之後,你通常會發現模型都為中空的,用簡單的方式來解釋:
請想像成它是在一個人骨模型上披上一層皮的充氣娃娃,是的!!就是充氣娃娃,而且不是實體娃娃,
如果骨架沒對上的話彎曲,它是會因為使用角度而造成破體的。

                               
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然而,穿衣服方面,只要是不需要透明的地方,通常底下都不會有肉體的部分,
其實是為了防止衣服與肉體互相穿透的現象,畢竟要做到完美自由又不會有物件穿體的3D遊戲,
我想成本應該很高,至少我目前沒看過任何一款,有的只是預設好活動範圍的3D動畫。

瞭解了基本運作原理之後,聰明的你應該知道MOD大多數是如何運作的了吧?
YES! 就是想辦法在那人型骨架外面在包上一層或掛上自己要的模型等讓他去活動。

而骨架水杉的mqo是無法去新增骨架的,目前除了使用3D MAX的FBX格式可以植入"相同名字"的骨架之外,

                               
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新增Bones的方式據我瞭解只有更動BPS的描述才行。

                               
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(當年人工學園追加耳環骨骼實驗)

第三課-開始動手改貼圖

做為最基礎的MOD修改...當然就是讓服裝換上新的貼圖拉,正式學名應該要叫修改UV吧www
當初修改AA的時候我可是手動1px 1px調整呢...各位碰友千萬不要學喔!
現在教你們如何快速正確的修改並對齊位置,方法適用於很多MOD。
美唇、美膚、紋身、絲襪...用這招幾乎都OK!!

普通常用型貼圖:
這類型的貼圖通常為膚色、臉蛋、髮色等貼圖或者有變色選項的,
都會在SB3U的Img裡頭以便模型"公用"。

                               
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模型類貼圖:通常為服裝的內建貼圖
1.開啟SB3U讀取要修改的服裝XX檔案,進入Mesh標籤尋找模型並且取出。

                               
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2.開啟水杉把剛剛取得的模型讀取出來,在左側控制面板選擇UV,將格線以PNG方式輸出。

                               
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3.利用PS或者其它可以多重圖層的軟體,利用剛剛輸出的格線疊上原貼圖參考修改或者自創。

                               
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※原貼圖通常會跟著你的模型被抽出來。
4.將修改好的圖拉進SB3U,選擇Texture標籤,將原貼圖replace取代掉。

                               
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5.儲存PP檔案,進入遊戲就可以觀賞囉。

                               
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Tip:通常內建型貼圖非透明的,建議轉成jpg,檔案會被壓縮不少,
而公用型的貼圖,通常連同lst的描述修改其實也是可以用jpg的。

※注意:遇到Tga貼圖通常是帶有Alpha圖層(透明)的,如果你要從不透明改透明需要修改HEX,
這會在修改貼圖進階篇中提到。

啊啊~碼了8000字...字數不足寫後半段,這教程只好先分割了。

貼圖修改(進階篇)


摸過AI3的同學們應該都曉得,AI3的衣服可以利用貼圖來將原版模型作變化,
原本長裙變短裙之類的巴拉巴拉...那麼基本原理是甚麼呢?

答案就是利用Tga貼圖帶有的Alpha圖層來把不必要的地方作修正...
Tga運用範圍很廣泛,比如說蕾絲邊,薄紗等等...都需要運用上。

什麼是Alpha圖層?

                               
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還是不懂的同學去百度一下應該都會有相關資訊。

但是僅僅是使用Tga還是不夠的,在製作的時候記得要將Material的Submesh Hex碼作一個修正,

                               
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透過觀察官方使用Tga透明的服裝就可以歸類出必須使用以下HEX碼0E、4E
當然我印象中還有其他數值...06、08等...

                               
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有興趣可以去玩玩,編碼是16進位。

好,立刻來實際操作...0E的效果

                               
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undefined
哭哭...怎麼會變成這樣呢??

其實從AI3以來的新款遊戲,我都一直在尋找如何才能在服裝正確應用Tga的方法,
過往實驗的記錄不計其數...如:
Tga有強大的穿透力...利用它做衣服的同學要小心
(技术贴)给大家提供一份自己分析的lst清单编写方法2例#2 by zy20992978
渣技術之穿透測試 by hjddm

最後把所有的經驗統整一下其原因是:
同一個Mesh底下物件會自己造成穿透自己

                               
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(1)將 Obj 拆開使其單獨(人工學園時已知)

                               
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(2)或者將 Material 的Alpha值調為<1

                               
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接下來Mesh的Frame層級必須調整,因為同層便會造成互相穿透,即便互為不同的XX檔案。

                               
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其原理(我猜的www)就是3D光是由體內發射,如果同為64號,那麼Tga透明會連同其他64號一起透了。
如果選65號則在64層之後,則物件會在64的物件之後

                               
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上圖為層級為65號時的效果...視覺上他會先顯現褲襪64在出現65號裙子,
由於裙子模型實際是褲襪外頭才變成這樣。薄紗利用此法最佳。

所以解決的方法就是要使用62~63等號碼。
結果發表~undefined成功了...是吧!!

                               
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然而在submesh Hex中後兩個byte碼分別代表雙面渲染、模型邊線

                               
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雙面渲染:物件如果使有單面沒有做內側面的話,可以開啟使用,但是會拖慢速度,
所以你會發現到I社為了優化,通常都是內層在特地做一面的。
※模型千萬別直接就做雙面,尤其是用水杉,裡面與外面的法線很容易會衝突。
模型邊線:顧名思義就是外圈的黑線框囉。
不過某些作關不掉,或許還得搭配另外的HEX碼位置。


模型植入(補充篇)



因為SB3U改版,所以很多東西的地方都換了,
發現獵狼區有些求問的帖子的問題都是早已可解決的,所以順便把舊教程補充修改一下。

我們先來瞭解I社的骨骼bones是甚麼東西,
打開S3BU,讀取任何一個衣服文件或者身體,並且打開bone顯示,

                               
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藍色的三角錐部分就是骨架了,在新版的SB3U中點擊Mesh的物件obj可以推測骨架的影響範圍(以前舊版的要用猜的),

                               
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點開樹狀圖後選bone中的骨骼更可以知道這根骨頭對這個物件的影響度(要開啟骨骼權重顯示)。

接下來你可能會發現到,原來I社的Bones都是由各個物件拼裝起來湊成一個Mesh的,
所以我才會在這篇文章:正確的Mqo模型植入法(中等級-後篇)
說SB3U中的骨骼都是騙人的,因為那個是全部同時顯示,有些並非那個Obj自有的骨架,必須要瞭解他們掌管的範圍,用了哪些bones。
所以...要作貼身衣物最快的方式就是直接拔全身的模型來改,因為全身是唯一最有可能由一個obj裸體就帶有全部骨骼的地方。
當然骨骼也可以用SB3U作實時調整的,請參閱此篇:利用SB3調整髮型、利用自訂PP檔案建立髮型按鈕連結
一直提到 obj 是什麼?

                               
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在主篇的第二課中有提到MOD就是在那人型骨架外面在包上一層或掛上自己要的模型等讓他去活動。
包上應該就不用詳細解釋了,顧名思義就是把整個原先的衣服位置給取代掉,
而取代的過程中,會出現的SB3U選項我在這裡解釋一下,

                               
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Destination Frame:指定你要插入的Frame樹狀圖分枝底下
Method:取代模式
(1)Replace:完全取代原先分枝內的模型
(2)Marge:合併分枝內的模型,會對齊Target Position,沒有設定取代模型的話他就會黏進去,原先兩有兩個物件的計會保持兩物件。
兩種方式其實(2)Marge會比較好,因為完全取代通常會帶有一些問題,反正只要Replace Original Submesh有開,效果跟Replace是差不多相同的。
Normals 法線、bones 骨骼:如果沒事都請用Copy Nearest
水杉的Mqo檔案不含Normals 法線、bones 骨骼,Replace便會丟失了,可以使用的是3D MAX FBX格式。
Copy in order 是 頂點對頂點,第一個頂點本來帶有的權重會被複製到你植入模型的第一個頂點,第二複製到第二,以此類推,如果頂點數不同常常會發生憾事。
不過你要是單純作身形修改建議用此...因為頂點數不變,讓他對齊頂點是比較好的。
Nearest:模型對齊後的貼近方式
(1)Submesh:對齊原先物件的骨骼。
上面有提過I社的Bones都是由各個物件拼裝起來湊成一個Mesh的,你選Submesh便會只取原先物件該有的骨骼。
(1)Mesh:對齊全部Mesh中的所有骨骼。
兩種方式看起來是(2)Mesh模式好,但是我在這要提醒,有時候骨骼多代表他會被影響個地方有可能增多,被拉扯變形的狀況就會大增。
投資須謹慎,請詳閱XXXX...

要怎樣掛上追加一個新物件又沿用物件的骨骼,舉例在身體上掛上高跟鞋。

                               
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你在水杉先行設定了Sub的順序那就必須要調整Target Position,
你都可以在 Mqo拉進SB3U時,對著他右鍵,進行細部設定。

                               
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↑確認物件哪一個是哪個,方法就是在SB3U區域中點他,會顯示綠色的區塊,這裡身體是第一個obj。

                               
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因為高跟鞋要跟著腿部行動,所以我們Target Position必須改為0讓他跟著身體,因為0代表第一個物件
(重要:沒有對到便不會帶有任何骨骼,因為原先模型是沒有第四個物件的)
而我們又不可以讓原先身體被取代掉,因此取代原有模型的勾必須去掉,

                               
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調整完後確認狀態,對於不植入的模型前方勾勾可以去掉,
之後拖曳到樹狀圖植入,方式在之前的教學教過就不詳述了。

                               
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完成後便可以在SB3U看見掛上去的鞋子了,記得要配給他貼圖Material。

當中可能你的模型為因為離骨骼過遠,SB3U中點選時,綠色的網格會帶有灰色的不明亮處,

                               
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這時候要使用重計光源,但是不要太依賴使用,會讓模型銳利化,因為他是利用水杉的三角形頂點重新計算法線,
模型越粗糙他就會越明顯,灰色已經代表你與原先模型有些差異,骨骼快跟不上的警訊。

由於腳部都會有彎曲現象,掛上高跟的時候會有彎曲變形的可怕現象,

                               
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這時候我們必須要將相關的骨骼權重拔除。

                               
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進入遊戲後就可以觀賞掛上的模型了。

Tip:以上教學適用於使用水杉的同學,
其實使用3D MAX的FBX把骨架整個帶出,然後在自己拼裝起來一個全骨骼,
然後衣服也要照個這這個骨骼權重來製作,才是最完美的解決做法。


模型修改及植入(手殘篇)


咳咳! 為什麼要說手殘篇呢?
因為本人我沒學過任何3D建模,
畫圖也只會賽璐璐上色,嘛~反正就不是本科的,
相對於熟練的大神們,請勿笑啊...哥只能做到這樣了。

水杉這個軟件可以說相當親民,操作很簡單,
3D MAX這種高端霸氣的,爺實在傷不起,
其實在這我要說的的是,只要有心,你也能作模型修改,
試著做做看,說不定你比我還有天分。

要作模型修改的第一步就是取得模型,
取得方法呢?.........不管你是.....
自己做的

                               
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、偷來的

                               
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、搶來的

                               
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、跪來的

                               
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...通通都可以,
用盡你的各種手段取得模型,最重要的是請記得尊重原作者喔!!
反正只要你手上有一個你滿意的模型就是修改的第一步啦!
最快的方法當然是從I社歷年以來的遊戲中取得,

                               
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各位應該都看過I社各遊戲琳瑯滿目的MOD,沒看過的...還在等什麽??
還不趕快去看看。

取得模型後,第二步:植入模型。
植入方法有以下幾種,可以獨立,也可以合併使用,發揮更大效果,
由淺到深分別為...

1. 位移植入:模型直接位移校準位置後植入。
抽取遊戲的基本身體模型、頭部模型後,直接在水杉中簡單的移動、縮放後,
對齊位置將一些小飾品配在遊戲模型上,植入方法依照上文模型植入(補充篇)選擇Marge併入便可。
經常活用在眼鏡、帽子等地方,其變化的應用方式在髮型
搭配搬移+取代可以盡量組合出可以飄的頭髮。
適用:小飾品、手飾、髮飾等...
參考文章:在模型加上物件的方法(中等級)

2. 搬移植入:將該作本身的模型直接代換。
常常用來借用骨骼移花接木使用,本來沒有的骨骼經由Workspace轉嫁到其他XX中,
這是MOD修改中的基本功,絕大多數都是依靠此法產生骨骼。
參考文章:SB3UtilityGUI 模型植入教學 - 半脫裸足高跟及水杉操作影片教學

3. 取代植入:由其他遊戲中取得模型(包括I社自家及自製),取代本作模型。
經由選擇相對應接近之骨骼利用方法2搬移組合後,在將模型帶入取代,達到模型變化效果。
我最近在萌娘區發的MOD大多都是利用此法。

4.

                               
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大神植入:
直接於3D建模軟體創建新的模型,在將其Frame及Bones修正,整個帶入遊戲當中,
如大聖的男JJ解碼。對不起...我不會www

本文重點,使用水杉進行修改模型之常用操作方法...施工中...
(1)位移:快捷鍵V
最常用的功能,移動模型對準遊戲中目標物的座標,有時會用來對模型細部頂點做調整。
(2)縮放:快捷鍵Q
有時候模型大小不一定符合遊戲目標物,利用等比縮放或者單一軸縮放來符合需求,
一般用來粗略預估大概後,再細部整修,有時是為了調整遊戲模型而進行單軸縮放。
(3)拆解:快捷鍵S
訣竅是利用模型上色材質不同的原理,用選擇中的"連續面"來拆開模型,
模型很多都是合併一體的,必須要利用拆開來達到比較好的細部修改,另外也要依據移植骨骼的需求拆解。
(4)旋轉:快捷鍵C
移植物品的角度不一定會依照你的需求出現,例如有時候必須貼近胸型,這時候會用旋轉來解決問題。
(5)變形磁鐵:快捷鍵B
最好用的這玩意叫做磁鐵工具,衣物的變形大多利用此工具,相對於(1)移動V來講,他抓出來的東西比較曲面,會比較好看。

小技巧:
對稱鈕
有時候有些物品UV並不一定只有單邊,例如身體,這時候如果要同時修改左右腳、手等對稱位置...可以把此功能開啟,只需要調整對稱的單邊即可。
軸線控制
有時候為了避免手滑,必要的軸線控制是必須的,例如你只是要將物品或頂點往"前"拉,通常只需要動到Z軸,
這時候關掉X、Y軸線就可以直接在自由視圖中快速修改不必擔心偏移。

假日在繼續施工...補圖說明
正確的Mqo模型植入法(中等級-後篇)
這篇教程算是承接上一次的模型植入的後篇,
傳送門:在模型加上物件的方法(中等級)
當時的我還處於懵懂無知的狀態下發出的教學,
現在進一步的解釋植入必須注意的規則與條件。

在前篇教學中已經提過的模型植入,
那時候是為隨手拉一樣接近位置的模型骨骼樹添加進去,
其實那是誤打誤撞成功的...

物件編號順序是從0開始,所以圖中寫上了0、1、2代表著MESH中的物件順序,
以Mqo輸出時會產生[?]這個在模型名稱後面也是這個理由。
(圖一)水杉中設定的情形

                               
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首先我們來瞭解模型的骨骼架構,
這裡以比較少骨頭的室內鞋作為範例,
我們可以看見這個室內鞋中有三個物件在內,
而每個物件當中都會掌管著一些骨骼,
例如:
鞋子的部分,掌管著Tose的地方、
上方襪子露出的小腿部是掌管小腿肌肉的後面兩根、
中間襪子的地方就是最主要的小腿骨了與腳踝了。

(圖二)掌管位置

                               
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(輸出FBX格式用3ds max讀取的時候會出現錯誤的骨骼訊息,
那時我就覺得奇怪了,現在發現到在SB3Utility其實這個並不是正確的骨架,
更詳細的原因我對3ds max還不是很熟稔,所以沒有很清楚的明白。)

你也許會問我為什麼會知道? 我只能告訴你,我是反覆測試才了解到各自掌管的地方。
或者你可以移植一個新的相同模型,將物件一個一個刪除並重新讀取,看看他丟失了哪些骨骼。
但其實也不太準,因為SB3Utility會騙人,而且一但丟失便無法用Sb3uility添加回去。

瞭解模型有掌管的地方之後,推測掌管位置就很容易了,
以裸腳或者純襪子來說只有兩個模型物件分別為小腿部與小腿整體,
大概可以猜到第二個物件連同前方的腳趾都掌管了,
想要更全面的就是從人物編輯器的全身那裡拿樹狀圖。
例如:長袖的話可以拿整條手臂的位置。

接下來我們替換模型就必須對症下藥,如同前篇介紹的跳過,
直接進入模型的替換Space來進行高跟Mqo的範例植入。

(圖三)主模型設定

                               
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YES是會將模型合併進去不取代、NO則會覆蓋之。

(圖四)物件設定細項

                               
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如果在這裡把鞋子植入到2號原先室內鞋的位置,
高跟鞋便會有腳指頭的彎曲效果,但是有會與腿部分離的可能,
將一部分肉切除放入鞋子部位我也試過,瑕疵會非常大,而且調整不易,
但是會比較自然。

植入完畢後,我們在SB3Utility中還是可以看的到骨骼,
在MESH的樹狀圖中某些骨骼其實都是無效的。

(圖五)植入後的狀況

                               
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可以確定的是,現在的1、2、3號物件掌管的骨骼
已經變成之前的1與2了,因此高跟前端並不會發生自然變型,
在次植入的時候要是沒設定好,骨骼便會錯位與消失,要非常注意這點。
最安全的手法就是重新植入原有模型在作一次。

正確的選擇骨骼取代位置,才能夠有正確的效果。
例如這個領帶,取代位置為背心,帶有著胸部的骨骼,
會隨著乳搖噗拎噗拎的動,貧乳就悲劇了。
(圖六)

                               
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植入太過正確也會造成問題,例如和服袖子蓋住了手掌,
握拳時,衣服也跟著握拳了。
(圖七)

                               
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解決方法或許就是讓他自帶骨骼並且名稱要與遊戲內原有骨骼相同。

(圖八)植入後刪除骨骼打燈失敗現象

                               
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這裡是圖七之後將手指骨刪除,造成的放射狀,
刪到一定程度會發現到,和服袖子變成影子投影在遠處...(汗

植入模型時,必須考慮到遊戲中到底哪個部位適合,
抽取他的骨骼樹狀圖並且正確對位來植入模型,才能達到最好的效果。
當然髮型也是一樣的道理的,不過髮型不需要注意會不會隨身體移動,
髮型是只與bps相關連來甩動的。

題外話:
像類似模型出現黑色可能是因為沒有貼到材質、
和服袖子圖中的咖啡色是因為模型為雙面,
正確的模型有中空或背面的話應該要分內外雙面並且保持一點距離或作成立體,
要不就是應該裡與外分開植入物件,不能同在一個MSEH中。
(圖九)

                               
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搞笑(圖十)娘娘腔胖子...

                               
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呼!終於寫完了,好難表達的一篇阿,
利用水杉修改svi到底要不要發呢...暈。

【教學】AA2如何創造髮型包、合併髮型、創建髮型...(暫停)
I社慣例:髮型按鈕幾乎可利用LST檔案新增,感覺這種文章不知道要發幾次...希望大家能學會啊。

解析所有編輯器中的PP包後你可以發現,jg2e02_XX_XX.pp 系列就是髮型的所在地。

第二位字串00是前髮、01是橫髮、02是後髮、03是付毛

從官方髮型追加包就可以發現髮型都可以獨立使用LST檔案的,
只需要命名為jg2p_00_00_00_00.lst。

接下來我們來解析 LST 檔案,我這次以橫髮為例,因為前髮及後髮包我已經發出兩個了,

1. 因為橫髮在檔案中的名稱是jg2e02_01_00.pp因此相對的照慣例一定會有與jg2e02_01_00這個字眼相關的文件,
就算沒有,在LST裡頭也會有(前後髮的官方追家包就是如此),於是我們在jg2e00_00_00.pp找到了jg2e02_01_00.lst。

利用SB3UG打開jg2e02_01_00.lst後發現,開頭第一行就給你寫29有沒有?? 這擺明就是告訴你按鈕數量啊啊啊!!!
0»    29»    0»    0»    0»    0»    0
這個數字代表往下讀取幾行...這裡是29行,因此如果我們要新增第30行,此數字要改為"30"


                               
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接著往下觀察所有髮型的敘述,可以發現(這裡用第二個來舉例,因為第一個是沒有橫髮,有些參數不存在,所以跳過)
2»    jg2e%s02_01_00.pp»    %s00_21_01_%02d.xx»    %sAS00_21_01_%02d.xa»    %s00_21_01_%02d.%s»    0»    A00_20_00_00_00.tga

這句敘述的順序分別為:

(1) 髮型排序:由於0號被按鈕數量占據,因此排序必須-1才會是按鈕上的數字編號。

(2)模型所在PP檔案:中間有一個"%s"這是代表字串變數,因為我們在"遊戲本體"那邊有一個2D小地圖要用的,
而 %s 其實代表小寫的"L",你在遊戲本體一定會找到一個jg2e"l"02_01_00.pp

(3)同樣道理第三個字串一堆字串變數,這裡%s00_21_01_%02d.xx 第一個 %s 是 "AS"與"L"的變化(人物與2D),
所以小地圖的髮型是"L"00_21_**_**.xx而人物的是"AS"00_21_**_**.xx

第二個%02d 的意思是這裡會有一個"兩位數字的變化",例如00與01(髮型反轉原理,請參閱我的盾子髮型)
所以反轉髮型就會出現AS00_21_01_00.xx與AS00_21_01_01.xx兩種XX檔

(4)髮型的放大/縮小動畫檔, %s 與 %02d 應該我不用在解釋了吧?

(5)髮型碰撞檔BPS與其他雜項。

在(5)與(6)間的"0"就是反轉選項開關,設"1"會有反轉的功能,但是"橫髮"沒有作用。

(6)A00_20_00_00_00.tga這個檔案位於jg2e03_00_00.pp,就是牠乃乃的髮型紋路的粗糙貼圖原兇,所有髮型都共用他。

好啦...知道 LST 含意之後,應該知道湊齊髮型包的要素了吧?

所以我們這邊為了做實驗,創建一個jg2e02_01_99的資料夾,將01號橫髮的材料都Export進去,然後檔名髮號都改為29,
再將資料夾拖曳進去AA2Decrypt打包,jg2e02_01_99.PP就這樣鍊成了...很神奇吧!?
(嗚齁~這裡請用愛神暖暖包~就不用再打包拉!!《人工学园2》V1.020免拆封包直接读取外部MOD文件EXE)

然後我們再修正jg2e00_00_00.pp中的jg2e02_01_00.lst,我們修正第一行的的按鈕數量(開頭0的那一行)及在最下面新增一行:
30»    jg2e%s02_01_99.pp»    %s00_21_29_%02d.xx»    %sAS00_21_29_%02d.xa»    %s00_21_29_%02d.%s»    0»    A00_20_00_00_00.tga

存檔後打開編輯器,你就會發現29號橫髮出現了。

                               
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接下來示範如何合併髮型...
這裡我用橫髮的第1號與第15號來做示範。(剛好有同學發問就作舉例啦!)
改動髮型第一個要點絕對是要先觀察它的特性,盡量讓改動後的模型附著在對應的骨骼上,
橫髮1號是在耳邊兩條直線的髮型並且會擺動,而15號髮是垂掛在耳邊的擺動幅度不大,

在這裡我們就會面臨第一個分歧點,我們是要把1號併入15號呢?還是反過來15號併入1號?
這裡改髮型久了便會有一定的心得,修改需要一點巧思,不過前髮或者後髮、髮飾等這些比較硬的就比較方便,
因為他們的擺動幅度通常不大,或者骨骼齊全。

經驗談:
盡量將不會動的移植,因為就算失敗他也是不會動www



                               
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SB3UG打開15號橫髮xx後將模型輸出選擇水杉模式,再把輸出的mqo拉入SB3UG,

利用SB3UG打開29號橫髮xx,將mqo中的模型拉入29號髮的Object tree裡,
L邊就對準L邊,R邊就對R邊,I 社命名很直觀的。

                               
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記得將模型取代模式的勾去除,Target對應正確的Submesh(反正髮型都是0),選擇Marge合併。

原因? 請參考文獻[教程]MOD改造教學手冊的⑨樓
http://www.zodgame.org/forum.php?mod=viewthread&tid=62541

合併完成後記得對植入的Mesh進行法線調整一下。

                               
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存檔,進入遊戲觀看。


                               
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好啦,鍊成新橫髮囉,前髮後髮或者加裝髮飾都可以用同樣方法,如果要調整座標,請輸出模型後修改。

================施工中===================
利用頭髮的骨架鍊成耳環成為新髮型...(BPS系列)...暫時想不到表達方式
想去玩其他的MOD...花太多時間在教學上XDDD

                               
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(看的同學們抱歉啦...因為我時間不多,教學文章只能分段寫...)
教學】SVIEX 體型變形檔修改教學...很難,請有心理準備。
修改SviEx的要點:絕對不得更動面數及頂點數目

先來解釋SviEx文件檔的內容,你就會瞭解為什麼了。
如果有程式高手能夠做出他編譯頂點標籤的方式,那麼就能追加物件又能配合變形了。

我這裡以腿部來做範例。
A01_00_O_body.sviex        標準
A01_00_O_body_de.sviex  胖
A01_00_O_body_ho.sviex  瘦

檔案位於編輯器中jg2e04_00_00.pp


                               
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首先,SviEx開頭會有模型數量統計,
#sections : 79    代表著腿部模型XX檔案裡面,一共有多少的SubMesh


name: A00_O_KO00  Mesh名稱
submesh: 0               子物件編號,一個Mesh裡頭有幾個那麼就會有幾個。
#indices: 237            你可以當他是頂點數
indices:                      頂點標籤位置,0:23<<代表0號頂點是對映positions:23號...
                                  以此類推有多少頂點就有多少,亂數,規律不知。
positions:                  頂點的座標,亂數,對映indices
bone weights:           權重
bone indices:             又來....你懂的
bones:                      模型裡頭的Bone參數
normals:                   法線
uv pairs:                   UV座標

以上就是A00_O_KO00這個模型中0號子物件(第一個)的SVI變形數據。

所以依照上篇文章的延伸,【教學】如何利用SB3UG改裝褲襪...
http://www.zodgame.org/forum.php?mod=viewthread&tid=89336


我們在掛上腿部或者褲襪的時後,一定會增加物件,因此...
1. #sections : 79 例如我增加了一個腿部物件,...就必須將數字增為80
2. name:          如果我新增的模型名稱是以前沒有的,或者是掛在某個Mesh底下,都要填寫上
3. submesh:       在Mesh底下第幾個子物件

我這裡舉個例子,我新增了一個褲襪不穿鞋模型塞到短襪的大腿上,我將他取名為A00_O_KC01
而這個褲襪原來是從A00_O_KP00的第一個SubMesh來的,
那麼我就必須在Svi文件中找到

name: A00_O_KP00 且 submesh: 0 包含他以下的所有數據直至UV座標。

這一大串的數據來進行複製。

之後,在SVI文件中依照你的Object Tree中的排序插入數據,
(對照原文件你就會發現了...)

                               
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例如我圖中的A00_O_KC01排於A00_O_KC00之後,因此我就必須將他安插在A00_O_KC00的數據之後。

name: A00_O_KC01
submesh: 0
......
....
...
(貼上剛剛那一大票的數據。)

標準身材、胖、瘦,三個Sviex檔案都需要如此修改,
如此一來,我們的A00_O_KC01模型便擁有了變形的數據了。

新增額外模型的難度在,我完全猜不透他的indices分配方式,
我能知道他是0:23<<代表0號頂點是對映positions:23號...是因為我自己用EXCEL做了一個轉換程式,
對照水杉的文件檔案才發現這是頂點標籤。


                               
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熟練之後,你要做大肚孕婦我也不反對啦....


                               
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======================================================
單純修改變形的方式...我這裡用矮個子的 A00_00_00_00.xx 作示範

1. 首先將要修改的xx檔案先行Export出來備份...(一定要...)

2. SB3UG先行讀入jg2e01_00_00.pp與jg2e04_00_00.pp

3. 打開修改的身體模型檔案(在jg2e01_00_00.pp檔案中)...按下Alt+N

4. 在 SviEx Normals 介面 按一下下方的 Select Mesh 讓模型全選。

5. 跳回jg2e04_00_00.pp 將Sviex選擇,這裡將ho瘦子系列都選上...

6. 按下 Copy to Meshs...你會看見你的模型變瘦子了。


                               
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7. 接著跳回你的xx檔案將模型抽出...這時候會是瘦子模型,進入水杉修改。


                               
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8. 將改動過的模型植回...


                               
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9. 回到jg2e04_00_00.pp 將ho瘦子系列都選上...在 SviEx Normals 介面,按一下下方的 Select Mesh 讓模型全選。

10. 接著按下 Copy to Svi,你的人物模型就會被寫入SVI中...


                               
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11. 將jg2e04_00_00.pp存檔但是jg2e01_00_00.pp不要存檔。


                               
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在編輯器中看看矮子+瘦子的狀態...桑新併狂成就已經達成。



有爱就有H5~

大虾 - 大虾

发表于 2015-10-4 15:17:46 | 显示全部楼层
太复杂了只能膜拜
有爱就有H5~
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Lv.3 - 老鸟

发表于 2015-10-28 15:45:48 | 显示全部楼层
太专业 不好喷,换下一家
有爱就有H5~
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Lv.3 - 老鸟

发表于 2015-11-21 19:27:43 | 显示全部楼层
看的头快晕了。。。。
有爱就有H5~
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老湿 - 老湿

发表于 2016-1-19 11:51:26 | 显示全部楼层
技术型版主,佩服佩服,不像我这个版主只能做苦力~
233333
有爱就有H5~
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大湿 - 大湿

发表于 2016-1-20 13:43:16 | 显示全部楼层
......不行了...我要去换尿不湿了 走前祝楼主新年快乐哟 幸苦了
有爱就有H5~
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 成长值: 42825

vip.6 - vip.6

发表于 2016-2-27 15:02:57 | 显示全部楼层
有问题,不知道现在版主还看不看得到了……
我用版本0.8.2和1.0.7都无法得到sviex里面的数据,求版主的SB3U版本
QQ圖片20160227145950.jpg
有爱就有H5~
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叫兽 - 叫兽

发表于 2019-6-26 17:54:32 | 显示全部楼层
內涵豐富技術.........很多看不懂.

支持
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vip.1 - vip.1

发表于 2019-7-9 05:20:18 | 显示全部楼层
感谢楼主分享!
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Lv.3 - 老鸟

发表于 2019-9-21 15:37:05 | 显示全部楼层
附件不能下载
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Lv.3 - 老鸟

发表于 2020-4-2 10:42:23 | 显示全部楼层
太长了看不下去
有爱就有H5~
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