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[情报] 植物大战僵尸开发商不为人知的血泪史

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发表于 2010-11-5 03:18:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 22:47 编辑

      文/阮一峰
  著名游戏《植物大战僵尸》,是PopCap软件公司的作品。这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。可是10年前,它刚刚成立的时候,只是一个辍学生与两个好友开的软件工作室。它如何做到从0到1亿美元的飞跃?下面就是创始人John Vechey非常诚恳的自述,我看了以后实在难忘,就把它译了出来。
  我在威斯康辛州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。

                               
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JPOPCAP创始人John Vechey
  我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的青少年时代几乎没有课外活动。

                               
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John Vechey的童年经历很曲折
  1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫做Brian Fiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。

                               
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John Vechey开发的第一个游戏ARC
  ARC是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发游戏需要大量时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫做Jason Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PopCap的第三个创始人。那是1997**。

                               
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POPCAP的三位创始人
  Jason Kapalka说服一家游戏公司,向我们购买ARC运营许可证,价格是45000美元。那一年,我只有19岁,突然有这么一笔钱,感觉像百万富翁一样。后来,我们又把ARC的所有权卖给了Sierra游戏公司,又拿到了10万美元,我们三个就开始成立自己的公司了。

                               
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公司正式成立
  最初,我们只打算为别人开发游戏,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们第一个开发出来的游戏,被代理商拒绝了。然后,我们就做了Bejeweled()。那个游戏的诞生纯属偶然,我回老家的时候,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发Email告诉Brian Fiete,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason Kapalka在第三天找来了许多钻石图案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。

                               
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《钻石迷情》这个系列到现在都很受欢迎




∩ *.*

006 【


bbs.7q  】妹纸
有爱就有H5~
 楼主| 发表于 2010-11-5 03:18:41 | 显示全部楼层

植物大战僵尸开发商不为人知的血泪史

本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 22:47 编辑

      文/阮一峰
  我们带着Bejeweled去找游戏网站,Yahoo表示没兴趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。

                               
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《钻石迷情》登陆MSN
  到了2000年,用户要求获得Bejeweled的可下载版本,因为那时大家都是拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。于是,我不得不说服Yahoo(它也开始代理Bejeweled了)和MSN,在继续提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利润,我们与销售网站对半分。我们从此有了一种新的商业模式。

                               
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下载版是一次**
  2001年,Bejeweled上线销售的第一个月,我们赚到了35000美元,第二个月40000美元。我们知道,这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假了,我们在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到Yahoo聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。

                               
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《钻石迷情》取得了巨大的成功
  我们决定,我们开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。果然,此后开发的35款游戏都赚到了钱。2004年,我们有15个雇员,有人愿意出6000万美元收购我们,我们拒绝了。我们找到David Roberts担任CEO,他曾经为Apple和 Adobe工作。我们告诉他,他的任务就是做大销售额,游戏创意方面的事情,他不用管。

                               
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POPCAP的游戏都很有意思,老少皆宜
  David Roberts上任以后,改变的第一件事,就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。如今,单单Bejeweled的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。

                               
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POPCAP的官方网站
  2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到大钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。

                               
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这位老总究竟对什么有爱呢?




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   ≠妹纸
有爱就有H5~

老湿 - 老湿

发表于 2010-11-5 04:52:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 22:47 编辑

楼主太厉害了!楼主,我崇拜你!
我一天不来H5就不爽~~~~




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bbs.1113  ‖妹纸
有爱就有H5~

大湿 - 大湿

发表于 2010-11-5 10:08:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 22:47 编辑

PVZ是我很喜欢的一款作品




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  ╀妹纸
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老湿 - 老湿

发表于 2010-11-5 16:08:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 22:47 编辑

其实我一直觉得楼主的品味不错!呵呵!
邪-恶游戏网 不走平凡路




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q3 ┷


  ┏妹纸
有爱就有H5~

老湿 - 老湿

发表于 2010-11-6 19:57:19 | 显示全部楼层
天道酬勤大概就是这样的演绎吧
有爱就有H5~

Lv.3 - 老鸟

发表于 2010-11-6 21:58:12 | 显示全部楼层
成功的必然性
有爱就有H5~

老湿 - 老湿

发表于 2010-11-7 20:24:19 | 显示全部楼层
也是一个艰苦创业的退学儿童啊
有爱就有H5~

Lv.3 - 老鸟

发表于 2010-11-8 09:47:21 | 显示全部楼层
坚定信念系成功既第一步!
有爱就有H5~

大湿 - 大湿

发表于 2010-11-10 17:27:53 | 显示全部楼层
学习了,学习了
有爱就有H5~

大湿 - 大湿

发表于 2010-11-10 19:33:50 | 显示全部楼层
顶顶
有爱就有H5~
发表于 2010-11-10 21:17:23 | 显示全部楼层
顶顶
有爱就有H5~

大湿 - 大湿

发表于 2010-11-11 07:10:49 | 显示全部楼层
知道了 不错~~~
有爱就有H5~

大虾 - 大虾

发表于 2010-11-17 23:02:39 | 显示全部楼层
太给力了 俺很喜欢
有爱就有H5~

大湿 - 大湿

发表于 2010-11-18 08:04:44 | 显示全部楼层
天道酬勤啊
有爱就有H5~
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