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[杂谈] 【喜欢空之轨迹的进】英雄传说——纪念falcom30周年

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发表于 2011-9-30 00:14:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 刀剑 于 2011-11-9 20:18 编辑

Falcom
                                                                            ——Falcom30周年纪念
作者:刀剑

前言

这是我想纪念带给我八年快乐和感动和乐趣的游戏公司创社三十周年所写,但是在查阅知识的时候发现我只不过是一个自以为是的法老控。那些我不知道的游戏名或是人名打击着我作为一名喜爱FALCOM的粉丝的自傲心。且发现我的我对falcom了解不过一知半解,但是很多帖子对FALCOM公司的介绍和游戏评价及其发展历程有着很详细而深刻的见解,我自愧不如而想要学习其丰富的知识。但是很多却是我不知道的事实,所以我要感谢写出falcom详细介绍的大师。



(Dragon Slayer系列参考此贴falcom被遗忘的游戏系列] falcom的传说——全游戏合集宝典,白发魔女的写作灵感源于白发魔女游戏介绍)






公司简介

十一区Falcom株式会社是主要开发销售电子游戏软件的十一区企业,过去曾专注于PC游戏的研发,现已经转投PSP掌机/家用机游戏开发,该公司于1981年3月成立,以高水平的背景音乐著称。


Falcom创立30周年来自近藤社长的问候

30年这段时间对于一个人来说,他会降生于这个世界,度过纯真的孩提时代,经历多愁善感的青春期,最终成长为一个成熟的大人。但是人并不可能独自成长。与此相同,Falcom能走到今天,也是由于众多人士的支持。而让Falcom得以成长到现在,在一旁支持我们的,就是喜爱Falcom的作品,并且一直喜爱到今天的你。因此,在Falcom创立30周年之际,首先要向喜爱、支持Falcom的各位深表谢意。 同时,对于近期才与Falcom邂逅的各位,以及由于本次30周年纪念而得以了解Falcom的各位,亦想表达我们对于这份相遇之缘的感谢。

今后,Falcom也会不断思考何为只有自己才能够创造出的价值,并将其以【游戏】的形式,与大家分享……这便是我们的理想。




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 楼主| 发表于 2011-9-30 00:14:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 刀剑 于 2011-9-30 00:48 编辑

(一)龙之咆哮,一吼惊人

                     FALCOM的高难度核心玩家战略

Dragon Slayer系列

屠龙剑是falcom正式进军游戏界最好的证明,虽然有其游戏chu-nv作和falcom名字的【Galactic Wars】(这部作品就出现了“falcon”)。但可以看出真正使falcom名气大增的是作为ARPG游戏元祖的【Dragon Slaye】屠龙剑。

Falcom采用让井上忠信和木屋善夫两名程序员以竞争的方式开发的ARPG Dragon Slayer系列第一作最后以木屋善夫的“Dragon Slayer”胜出而告终,游戏以【Dragon Slayer】的名字顺利发售。正是因为木屋胜出,才有了今天的Falcom,否则随后falcom派生而来撑起辉煌之塔英雄传说和伊苏根本就不会存在。

游戏相比【ぱのらま島】的系统进行大量的精简,正如现在的ARPG游戏的基本框架:八方移动,冲撞攻击。兼具魔法、飞翔、钥匙、传送点、经验值、自由地图组合着作为RPG最不可少的要素。而这些设定则被后来的ARPG作品发扬光大,想必不少人会因为没有房间的钥匙而不能通关或是因没有飞行道具而无法前进的经历吧。(伊苏好多次我都忘记拿钥匙而重新折返回去。)

作为falcom成名系列的首作,其纪念意义十分重要。虽然因其时间流逝而非即时制的设计使得其元祖地位受到质疑。但其对于自由的高度诠释则在向我们展示falcom具有不受传统屏障束缚的创新思维。

【恶魔指环】和【Dragon Slayer】两款游戏的高素质和高技术水平,让Falcom的名字名扬十一区计算机游戏界以及Falcom日后的游戏开发倾向的基本确立立下汗马功劳。从此Falcom确立了开发角色扮演类型为主的发展方向。为falcom成为单机rpg游戏界中得“英雄传说”打下坚实基础。



迷城国度

         胜利和失败之日

迷城国度(Dragon Slayer II-Xanadu)作为十一区计算机销量最多的作品,以其超高公式难度的复合系统著称。也就是我们要注意作品带有现在ACT作品中所带有的高低落差和防止因没有带飞行道具而跳错深坑所迎来的游戏的重新开始。

游戏赋予玩家高度的自由的同时,也让玩家体会到游戏高度的计划性。随着经验增多的级数增长,道具也会因此涨价;因怪兽数量有限的关系还要注意金钱限量的问题。也就是在尽量不升级却要保证有足够买的道具的金钱。

此游戏另一重点在于对于隐藏要素的开发,隐藏商店或是隐藏技巧的发现。而这隐藏路线至今也是我们讨论游戏可玩性的重要谈资。我想只要你玩过就会明白令无数玩家为之疯狂的要素了。此次的成功让falcom尝到了甜头,却也是使得falcom从坚定高难度路线和改变战略重要战役。

迷城国度(Dragon Slayer II-Xanadu)的顺利推出使falcom一战成名。紧接而出的就是falcom两大败仗——游戏史上难度最高的两款游戏《Xanadu Scenario - the Resurrection of Dragon》和《Dragon Slayer Jr-Romancia》。因为此次战役的失败不得falcom转变战术理论,进军“亲民”路线。

两部作品吸收玩家对于前作迷城国度(Dragon Slayer II-Xanadu)的解谜过少和过于简单的批评,而加入十分多得解谜,其直接产物就是这两部难度高得BT而使无数英雄尽折腰。

      Falcom的两作因为其蛮不讲理的高难度而倍受批评,从而转向了重视剧情和简介操作的“亲民”路线。伊苏的推出则是其响应“RPG走向亲切的时代”口号最有力的旗帜。



七星魔法使         

七星魔法使虽作为一款falcom正统日式的rpg代表作,以RPG通用的世界观——魔法世界为背景,结合众多的角色和充实庞大的故事情节力图为玩家展一场被称之为永远的冒险的画卷。但其在于人物的选择和设定上都带有一丝欧美RPG的味道——人物养成。

伴随着主角的成长会有六十种职业依据玩家的兴趣来确定主角的成长路线,当然职业的选择对于人物的属性、能力、年龄和性别有着特别的要求。

作为rpg显示游戏华丽的魔法同样自成一个系统。七惑星之神分别象征着不同属性和特长,而魔法实际上是惑星之间相互影响而产生。通过不同的排列组合下共有120种魔法。这也正是七星魔法使名字的由来。

但七星魔法使最有特点是引入了年龄的概念。人物会随着时间的增长而成长,但由于年龄的增长基本值也会随着发生变化。这是本游戏最大的乐趣。



风神传说

       化为回忆的屠龙剑      

风神传说作为Dragon Slayer系列八部曲的最后一部,和伊苏齐名的ARPG双翼之一,却因为制作人木屋善夫离职Dragon Slayer系列化为曾经经典的回忆。

两部作都是在PC-Engine上面出版的游戏,但是在第二代的时候PC-E已经没落了,像是PS.SS等的次世代主机都已经开始窜起,但是当时的风传二还是得到了"次世代机玩不出味道,“这才是真正的RPG"如此的称号,其魅力可见一班。

本作甚至被称为falcom在2D时代最强大的作品,但由于木屋善夫离职,完结篇只能又剩下的员工完成。无奈Dragon Slayer只得画上的不完美的句号,本作之后所有和Dragon Slayer系列相关的作品不是冻结续作就是脱离原来系列继续发展,在这些作品中的英雄传说系列从此自由了。

这部作品完结成功完成了一个过渡,不仅是从Dragon Slagyer到英雄传说的过渡,更是完成了两代机的过渡,falcom从现在走向新的时代。



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 楼主| 发表于 2011-9-30 00:14:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 刀剑 于 2011-10-2 00:27 编辑

(二)腾飞之翼,惊天动地

     Falcom的战略转变——以“亲和力”为主的亲民策略

伊苏系列

一款拥有18年历史的ARPG作品,作为falcom的代表作,多年来一直经久不衰。一代的作品就给予当时十一区一个巨大的冲击,伊苏以其极具挑战性的亲和力着实让所以业界的人眼前一亮。

吸取迷城国度Xanadu Scenario和Dragon Slayer Jr-Romancia难度过高的教训,让伊苏形成以“亲和力”为核心的崭新的游戏理念:RPG走向亲切时代,而不在强调游戏难度。

游戏仍然保留刺激的操作,精彩华丽的战斗效果和干净清新的游戏画面;剧情戛然而止到好挤收,却给人一种回味无穷而无限期待的感觉;音乐完美的渲染游戏氛围;战斗系统则在向你阐释falcom的独特之处。游戏最贴心之处在于可辐射到大部分操作无力的玩家,足以可见其游戏的亲民的大众性。

这对于重视高难度、华丽画面、宏大世界观和悠长故事情节,以品质为主的的游戏来说是一次鲜明的挑战。





伊苏1&2

一场永远的传奇来临

伊苏1&2本应该像空之轨迹FC、SC一样应该作为一个作品发行,但是由于容量等问题却不得不将两作分开。而这次分开却未影响本作的销量,这由桥本昌哉担任游戏设计、宫崎友好负责游戏剧本的伊苏1&2的面临就将falcom推向了黄金时期。

Falcom以伊苏着个系列作品叙述着自己的华丽的改变。而这作为一款与其他游戏相比更重视游戏时乐趣的逆潮流的风格却获得了玩家们认同。虽然过低的难度仍然被老玩家所批评,但其普及度和热度却在郑重的向人们宣告伊苏系列的成功。这也将化成龙之翼,带着falcom向着更高的地方腾飞。

被分割出得伊苏2紧接而出,后来者居上的势头猛烈,“BHS奖”“popukomu奖”等一系列奖项收入囊中则足以证明其的强势。这也不得不说作为一完整故事的作品的伊苏1及伊苏2所获的称赞,并非足以证明整部作品的优秀。

很显然,作为Dragon Slayer的派生作品,Dragon Slayer的所具有的优点也会出现在伊苏上:极高的自由度或是引人入胜的迷宫和解密。

但玩过两部系列作品的都知道,伊苏不管是操作的难度或是解密的难度都远远低于Dragon Slayer系列。而这也完美的印证了falcom向“亲民”路线定位的改变。

伊苏2将ARPG游戏推向了新的高度,也成为新ARPG游戏的基本框架思路。   

然而,桥本昌哉和宫崎友好两人却在个人与集体事业处于顶峰之际选择退出,导致制作组的解散及伊苏后续计划的暂时性搁浅。Falcom的黄金时代走向结束,而同时迎来了黑暗时代。




伊苏3&4&5

  黑暗的三部曲,伊苏将何去何从

伊苏黑暗三部曲对我有些陌生,简短介绍。

1988年的伊苏3,作为完结的1&2的外传。是伊苏系列唯一一部横卷轴模式游戏。大概是由于桥本昌哉、宫崎友好离开制作组的解散,制作组换为七星魔法使的制作组,并首次利用跳斩等动作,很明显更倾向于游戏的动作类型。却像所有横卷轴游戏一样能更清楚的表现人物战斗的动作效果。                            

1993年的伊苏4,延续了伊苏1、2的剧情。由于falcom没有多余的精力开发而大胆授权直接开发主机版伊苏4,而falcom本身只负责剧本和音乐,但却没有对游戏进行原案制作,人才流失的falcom一片混乱,只得借助T-H和SEGA的帮助下发行了游戏。4代与前作先比并没有显著变化,人物操作很明显不如横卷轴游戏具有操作性。没有在PC平台发布的伊苏4终究只是很多PC玩家所遗忘的一代。伊苏4因此成为falcom黑历史的代名词。

1995年的伊苏5,也就是伊苏4的两年后。由早川正负责的伊苏5吸取伊苏4的教训,加入更多的战斗动作和水晶系统。如此加强游戏游戏系统质量优秀的伊苏5却因为选择错SFC平台而石沉大海。如今,我只得看看MV来体味一下伊苏5的经典。

       伊苏三部曲的战略失败,使得falcom陷入了困境。在即将全军覆灭的时候,闪耀光芒的他伴随着圣歌从天而降。


伊苏6

  Falcom的起死回生——天使降临

由于2002年发售《VMTAPAN》和《Dinosaor》(falcom第一次使用3D技术的)两作销量惨淡,伊苏系列和falcom面临生死存亡之危机,是他的出现挽救了这次浩劫。伊苏6的推出救活了濒临破产的falcom,伊苏6也成为falcom发展历史上极为重要的光辉一笔。

伊苏6是falcom使用3D引擎的第二部作品。但是,这宛如2D般细留下致的画面却深深的吸引我的视线。波光粼粼的海面,翠色 欲滴的丛林,壮观宏大的遗迹,都给我深刻的印象。不管是及时演算的渲染能力,还是基于3D引擎的游戏操作方式,都是伊苏6所不可缺少的要素,也是证明falcom在新时代拥有不逊色于其他游戏公司的技术能力。

苍色的月静置于华美的夜空中,皎洁的月光像被打翻的水缸向大地倾泻着。将伫足于沙滩的两位少女镀上了一层苍白色,长发少女缓慢举起长笛。本应打破这份宁静的笛声却与整个画面为一体。长发少女身旁短发少女静静的聆听,陶醉之际,海浪将少年推向海岸。而一场冒险的齿轮开始了转动。

此作是伊苏系列不相关外传性质的作品。但抛开伊苏系列来讲,我希望是一场波澜壮阔的爱情故事。但是伊苏玩家明白,伊苏的每部作品的女主只不过是花瓶而已。可就此作来讲,我还是期待一场爱情展开。

伊苏6的出现,转折了falcom的败局,使falcom起死回生。或许,正因为有伊苏6,我们才会见到falcom更多的优秀作品。


伊苏F

较长一段时间,我都以为伊苏F就是伊苏7。但实际上伊苏F是伊苏3的复刻版,所以大致的剧情是一样的,但是用3D引擎所强调的伊苏F已不是伊苏3横卷轴系统所能比拟的了。而画面也因引擎的改变而更加真实而华丽。

伊苏3和伊苏F剧情大致相似,但不同之处也十分明显。大致看过剧情了解:伊苏3重视对爱情的描写,但此作的这种感情却是我所不屑的。艾蕾娜比起哥哥切斯特更在意亚鲁特。切斯特最后要与加二巴兰同归于尽时,是艾蕾娜将亚特鲁拦下,并若无其事诉说着理由,只能让我感到她的冷血。一个为了妹妹奉献的哥哥最后却获得妹妹冷血的对待。伊苏F与伊苏3的不同之处就在于伊苏F对于亲情的描写更重于爱情,像是艾蕾娜想要救哥哥切斯特,却被切斯特打昏交给亚鲁特,或是最后的离别时唤醒人的泪腺,感人至深。

当然,亚鲁特在伊苏F的感觉中更像是路人。可是,大家都明白,对艾蕾娜最重要的是亲情。亚鲁特不属于她,只不过是她以后脑海中所怀恋的某人而已,我们也不会知道亚鲁特何时才会找到真正的女主。

但是,伊苏3比起伊苏F要好的地方式人物刻画,伊苏后作中亚鲁特不说话让我甚是头痛。不说话的亚鲁特直接导致的结果就是:人物刻画过浅,人物形象空洞。语言描写可谓是刻画人物的一大利器。但falcom不让亚鲁特“说话”无异于让主角亚鲁特路人化。

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 楼主| 发表于 2011-9-30 00:14:08 | 显示全部楼层
骑龙翱翔,英雄传说
              Falcom的英雄传奇
英雄传说系列
英雄传说1&2

            魅力传说开始

英雄传说1原属于Dragon Slayer系列中的一作,全名为《Dragon Slayer VI:The Legend of heros》(《屠龙剑4:英雄传说》)。从名字便可以看出是屠龙剑4的外传,英雄传说1一经发售就受到了欢迎。这宛如童话般的推翻暴 政的王子复国的英雄故事对玩家来说倍感新鲜。游戏时RPG最基础的四人回合制的战斗系统,在此不做多说。

英雄传说2为一代的续作,即是对前作中英雄的继承——龙的传人。题材依然换汤不换药,只有战斗的部分有所改变,但画面依然简陋,只是怪物的攻击方式有所增加。

其实英雄传说系列的乐趣在于伏笔,我们不经意间忽略的事物,说不准会成为下作的重点。空之轨迹SC中得神父凯文竟然会成为3RD的主角,3RD中的各种门没有解开前作的悬念反而埋下了许多伏笔坑。而玩过零之轨迹的玩家一定会感同身受,只会认为零之轨迹只不过是为碧之轨迹打下的铺垫而已。但我们只得被坑无限坑着无限期待。

作为试水的两作确实引起了不小的反响,而也使许多玩家喜欢上这种题材(我才不会说我喜欢)。而真正作为英雄传说称得上正式作品卡卡布三部曲发行时,则引起了惊天动地的轰动。



卡卡布三部曲
             游戏中哲学书——闪耀的人性的光辉

玩过卡卡布三部曲的到最后都会恍然大悟的事实——白发魔女实质上是整个故事结局,而朱红之泪才是故事的开端,海之槛歌是起到承接过度作用的一部。这种采用倒叙的叙述方式引起了不小的争议,如果当时出完朱红之泪的falcom不准备补全三部曲,我就不免就感到一丝悲伤。

因为叙述的问题我将以朱红之泪-海之槛歌-白发魔女的正序来写。




朱红之泪
        

朱红之泪是英雄传说系列的第四作,是卡卡布三部曲第二个出场的作品。而其时间顺序却是排在首位。

朱红之泪因为前作白发魔女的原因,在发行前就备受期待。但发行后的评价却分为两极,双方各执一词。一部分玩家认为主线过于单薄,战斗系统复杂难度高,出场人物过多导致普遍存在感稀薄,影响玩家的心情和信心;另一部分玩家认为设定丰富的支线剧情,战斗方式更加的人性化,回合制得战斗方式可以使玩家实战策略,而且可以自由组织队伍进行冒险。

说实话,在下在矿山和时空迷宫的时我犯了难,但是BOSS还是很好打的。而且朱红之泪金钱可以用波鲁恩的赌馆来刷钱(连续选着311或是332好辛苦啊)。

故事主线是寻找男主艾文的妹妹艾梅尔。起因是在还是孩童的两人因为贝利亚斯亲自率领大的欧库托姆使徒袭击而分开。被带到慈悲贤者守望小屋的艾文认识到以后将作为共患难挚友的麦尔。随着几年的成长,两人踏上了寻找艾文妹妹艾梅尔的旅程。

寻找妹妹的主线一开始便给人一种沉重感,然而这只不过是为真正故事出场打下的铺垫而已。许多人认为本作着墨点在于对亲情和友情的描写,而爱情被无比弱化。但是,首次作为敌人出场的女主露蒂斯就是一大亮点,而这也是对于刚接触RPG的我所忽视的剧情转折的关键点。露蒂斯在进过一番痛苦的思想折磨后决定与艾文一起行动。而我们随后也将看到这位满是温柔的女孩是如何成为艾文动力和航标的。在艾文迷茫时温柔的唤醒他,在艾文危险时挺身保护他。透过叙述善恶人性的沉重故事我们看到了并非是拯救世界那般伟大的决心,单单只是为了那纯美的爱,露蒂斯在冒险中完成

人性和爱的升华。而她回到艾文身边最后一句话:我回来了!更是将故事的爱情凝华到极点,化为了我们心中羡慕嫉妒恨的永恒经典。

朱红之泪的主旨在于对人性的阐释,人是欲 望的集合体,有人存在就会有欲 望存在。但是我们要明白欲 望并非只有邪-恶的属性,艾文用他们的冒险告诉我们,面对欲 望不要逃避,要勇敢挑战、积极克服丑恶的一面。等待着我们的将是美丽的愿望。这次苦旅将唤醒我们心中那份曾经被称为欲 望而现在被称为愿望的憧憬。



海之槛歌

三部曲的最后一部顺序是朱红之泪之后。而这部作品的推出为卡卡布三部曲画上完美的句号。

游戏的名字取得惬意:海代表一种开阔的美感,歌代表直入心扉的惬意,海对于歌的赋予和歌对海的诠释。时而如平静的海湾,时而如汹涌的波涛,时而广阔的海面。伴随层层鳞浪向我们展示夹杂着感动的冒险之旅。

RPG的精华并非在于游戏性或是精细的画面或是优美的音乐,而剧情才是RPG的灵魂。海之槛歌这种循序渐进而逐层推进的剧情其实是不讨人喜欢剧情叙述方式的代表。但是在玩游戏的时候,我的思绪却深入剧情之中,一种强烈的代入感向我袭来。当然这不单单只是剧情所能给予我的感受。

正如尼采所言那样:没有音乐,生命没有价值。音乐作为世界永恒的语言,为我们带来一种最优美的感觉。正因为有音乐的存在,使我们的心中充满了对世界和生命的热爱。那宛如新生婴儿般动听的啼哭向我们阐释着生命的价值。男主弗特和暗恋他得少女乌娜通过追寻著名音乐家所传唱的“幻之乐曲”,展开一场巡回演出,也许他们在旅程结束之后才会知道这段旅程的真正意义——世界充满爱。

海之槛歌用一段演奏音乐的旅程向人们表达音乐和人生的价值,用那最纯美的乐章来唤醒人们心中最纯粹的美和鼓舞人们积极向上的信心。



白发魔女

     如果你是魔女,那我就成为魔王!

钢灰色的天空下,夹杂着浅浅伤感的风轻拂着这座满目萧然冰冷的城镇。而与城镇格格不入她静 坐在街边,穿着单薄衣服的身体被破旧的披风和美丽的发丝所包覆着,对比鲜明的纤长的发丝荡漾着银白色的涟漪。一双闪耀着宝石光辉的天蓝眼眸也因思绪中缕缕而染上了忧伤的色彩。那仿佛是自己最重要的宝物的法杖被纤细的手指紧紧握住。在你想要驻足凝视着周围飘舞着神秘粒子的少女时,却仅残留下她那美丽而孤寂的身影在你回味无穷的脑海之中。

无论白天还是黑夜,无论晴天还是雨日,无论酷夏还是严冬。她总会手拿法杖游走于大街小巷,告诉人们关于未来的预言。好的预言,人们会赞美她;坏得预言,人们会怒骂她。但是她不为所动,仍旧持续着自己的旅程。久而久之,人们惧怕了她得存在,而将她成为魔女,一位拥有银白色长发的白发魔女。

随着剧情的深入,你会发现这被人咒骂的少女背后的辛酸。即使是在这个因为魔法使用过度和人们欲 望过剩导致将要面临崩溃的大 陆上。她还是为了追寻光明而进行着巡礼。可在这伟大责任的背后,她也是一位普通的少女。然而她却拿起了法杖,用纤细的肩头承担起着沉重的责任。其实不难想象,她也是有着犹豫和迷茫的。然而,这却化为了更加努力的动力,继续踏上这场称之为永远的巡礼之路。

虽然本作名为白发魔女,但是魔女却是作为线索而非是正式人物而出场。可从整个剧情来说,她是实质上的主角。不知不觉中,我已经从同情她到被这柔弱却异常坚强的少女所吸引。不管是为了唤醒人们对光明和未来的渴望的她,还是游走于街边面带忧郁沉思的她。而最后更是为了拯救世界献出了自己的身和心,我们还有什么理由不喜欢她,称她为魔女呢?

如果你是魔女,那我就成为魔王!

少女拯救了世界,可谁去拯救她。这是我的遗憾和伤悲所在。而也是我记住整部作品的重要一点。


卡卡布三部曲给我们的启示
     不管是朱红之泪为寻找妹妹的沉重旅程,还是海之槛歌为了向世界奏响优美的乐曲的冒险,亦或是白发魔女为了唤醒人们对光明和未来渴望的巡礼。Falcom都试图向我们传达:面对困难和欲 望,我们要勇于挑战和克服,不管又怎样的不幸,我们都要积极的面对人生,不忘忘记自己对未来和希望的憧憬。这也许使我们所喜欢卡卡布三部曲最大的原因。



英雄传说FC、SC、3RD

正在我们留恋卡卡布三部曲之时,falcom酝酿已久的巨浪向我们汹涌而来。这作为falcom最知名的作品早已家喻户晓,而也是falcom所有游戏中我最喜欢的一部。英雄传说用自己的实力证明了自己的魅力。直到现在我依旧怀念那离别和重逢的吻。

栗色的双马尾,红曜石般的双眸,可爱的容颜,温柔的微笑——阳光的少女艾斯蒂尔作为本作的女主是当之无愧的。深入作品你就会发现。本作的主题之一在于拯救:约修亚(小约)冰冷的内心被艾斯蒂尔(小艾)唤醒,玲(小玲)受尽折磨接近崩溃的心被感化,空之轨迹中几乎的所有人都被小艾所拥有的温暖的阳光所笼罩。正如约修亚所言:我的艾斯蒂尔,如太阳一般光辉灿烂的伊人啊,和你在一起的时光里,我十分快乐,但同时,也使我很痛苦。小艾在用光芒照耀时也伴随着冒险和伙伴的支持而成长。这位坚强、温柔,可爱的少女在明白爱的真谛的同时,获得了友情、亲情和爱情。

黑曜色的发丝,琥珀色的双瞳,冰冷的内心,柔和的微笑——被少女唤醒的迷途少年。约修亚受姐姐莱娜之死的打击封闭了内心,被深爱的姐姐莱娜的莱维带到结社,被博士施加圣痕而成为受控的人偶。本是内心温柔的少年却执行着残酷的暗杀任务。然而,在这早已冰冷的内心中却射入了一缕阳光。小艾用她得真爱感化了小约。一个迷途少年完成了从堕落之后的升华。

“第一件就是……你能抱住我……吗?”

“乐意之至”

“恩……我这么说不知你会不会讨厌,但……我确实不想留下什么遗憾呢……”

“抱歉,下面的话由我来说吧。……艾斯蒂尔,我可以你吗?”

踏着碧绿的青草小道,一对身影渐渐远去。在松软的泥土路上,留下了他们两道足迹。唯美的爱情伴随着十指相握走向了终点,而后留下的是我们无尽的回味。在羡慕的同时我们祝福他们永远幸福。



双星物语系列
                      Falcom的吉祥物——一场可爱的冒险之旅
双星物语1
        “曾经我为了保护你,我守护了整个世界却以你为代价。而现在,我宁可牺牲整个世界来拯救你。”
       
作为falcom家族的新生代作品,虽然年轻但是潜力不小,有望成为继Dragon Slayer、伊苏和英雄传说系列后的第四大系列。
      称为falcom的吉祥物的双星物语,不管是卡通灵动的人物形象,还是美工水彩的画面,亦或是可爱的物品食物设定或是动听纯净的曲风,都显得十分可爱而萌气十足。

剧情并非像是英雄传说一样重视深度,而游戏本身的定位在于轻松娱乐的作品。所以剧情上可圈可点的很少,而给我印象最深的就是作为隐藏主线的圣骑士帕拉迪斯和巫姬蒂阿拉的爱情。

      500年前魔法大战结束,但圣骑士帕拉迪斯却中石化魔法化为石像,而巫姬蒂阿拉却以身封印了魔王。500年后石化解除的帕拉迪斯却要解救心爱之人蒂阿拉,而这样作的直接结果就是将与为了守护浮空岛的布库尔人等之间发生冲突,但是作为一个男人为了心爱之人已经不能停止。他这么对布库尔说:他不是什么圣骑士,只是一个连心爱之人都无法拯救的普通人。

“曾经我为了保护你,我守护了整个世界却以你为代价。而现在,我宁可牺牲整个世界来拯救你。”帕拉迪斯用他的行动证明他得爱情。在这种爱情面前,正义也显得渺小。也许,你会认为这是自私的行为,但我敬重这种爱情观从而向往帕拉迪斯的决心——我守护心爱之人。

游戏系统区别与falcom其他的游戏系列,我们可以同时操作男主或是女主进行冒险和攻击。作为一款ARPG来说是一个很大的进步。而游戏最特殊的在于升级系统,并非是打怪升级而是吃食物升级。但是对于喜欢可爱事物之人,这些可爱的食物可能让我们有种不舍得食用的想法。而此系统则被双星物语系列的第二作完美的延续了下来。



双星物语2

时隔7年falcom全力打造的吉祥物第二部。可爱的人物形象和道具食物设定,搞笑的人物属性设定,唯美的游戏画面都被本作完美的继承下来(画师更换让在下不禁十分伤心)。

升级系统仍然是吃食物升级,食物的设定较前作更加真实而细腻。伴随着吃食物而增加体重是本作一大亮点。支线任务做得十分细心,falcom的细心之处正是在于此。每个NPC都不会仅仅作为一个路人而存在,而这样做得直接效果就是增强了游戏的代入感。

Falcom最重要的要素即是剧情,比起前作更加重视对人物属性和感情的刻画,而剧情上也更加富有戏剧性:开场艾雯公主的神秘身姿,装作旅行诗人的恶魔特米多尔。浑身肌肉的面具超人嘉兰多,风帽遮住面容的少女米亚,神圣王国后裔的菲奥娜都将作为本作戏剧化的重点。其实,在吸血鬼侯爵袭击城镇后,急忙赶到城镇的拉古那等人被布库尔认为是凶手的时候,我就以为双方能大战一场。但是结果正如你所见到的,并没有合我意。

本作的以轻松娱乐风格为主,当然搞笑的人物不可缺少的。教授拉古那和艾雯健身操的嘉兰多和各种卖萌的猫魔人蒙布兰,会引起笑点过低的捧腹大笑。但是作为双星物语最大的萌点,非艾雯公主莫属,仅仅高傲却不谙世音的公主设定,就紧紧抓着玩家萌动的心。可后期直接转入妹控路线的剧情,则是不愿意看到的。

说实话,不管是伊苏还是英雄传说都是与萌系所不相干的,而双星物语则是falcom与萌系作品所接轨的排头兵。

双星物语2代表着falcom自己对待游戏的认真态度。而下一部作品将是我们所期待的重点。我们或许会看到falcom超越自我的精彩表现。


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半仙 - 半仙

 楼主| 发表于 2011-9-30 00:14:09 | 显示全部楼层
尾语

一首星之所在,唤醒了我感性的泪腺。回忆起那满是伤感的离别,紧紧一吻,温柔的少年不得不离开深爱的少女,饱含着悲伤的痛苦的表情与孤寂的身影。

Falcom用她的方式带给我们喜怒哀乐,陪我们走过无数个成长的岁月。我们向往进行刺激的冒险之旅的红发战士我们喜爱为了世人幸福而巡礼的白发少女我们祝福琥珀色瞳少年和双马尾少女的波澜壮阔的爱情

不知不觉间,我们长大了,而falcom也已经经历了30年风雨。但现在我们依旧怀恋曾经醉生梦死于伊苏国、卡卡布世界的时候。我们想要飞翔,乘着龙飞向我们梦想的未来。

“追求自己想起创造的东西”,正因为有这样的观念作为公司的存在方式,falcom才能一次又一次的出现在人们视线的焦点。Falcom用其独创性向我们展示他的魅力。Falcom需要的不是经验丰富的员工,而是真正拥有创作欲  望和可能性的人,即使没有工作经验的员工,也会拥有创作出优秀游戏的可能性。这对于我们的启示有二:1.游戏要有自己的特色,但不要不思进取,一味炒冷饭;2.最好的员工不是拥有长年工作经验,而是想要上进的决心和热爱工作且有创作欲 望的可能性。

      从游戏中你会感受到falcom所拥有的某种与众不同的气质,或许我们正是被气质吸引而成为一名falcom控。作为游戏界的“英雄传说”——falcom当之无愧。而我们不光喜爱玩游戏,也要从游戏中获取对自己有意义的知识。游戏或许你只认为是游戏,但你却想不到他其实包括一个世界。

Falcom30周年生日快乐,同时祝所有喜欢falcom游戏公司的朋友们快乐。

                                                                         ——我们憧憬的英雄传说在不远的未来将化为我们的传说

祝大家国庆快乐,还有国产游戏发展的更好!!!
                                                                                                      刀剑收笔(刀剑原创)

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半仙 - 半仙

发表于 2011-9-30 00:28:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:59 编辑

游戏有三十年历史啊,厉害的说




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浮云 - 浮云

发表于 2011-9-30 00:28:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:59 编辑

其实一部好的作品是需要好几代的累积完成的...
先睡去了...刀剑晚安啊




9l  √ *.*

185 ♀

   ╳妹纸
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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-9-30 00:29:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:59 编辑

支持个,占楼慢慢看,这个帖子花费不少心血吧
                             说实话我也接触单机游戏不多,正在一部部感受这些经典游戏带来的思想盛宴




667788  ▇ *.*

5559 ≮

bbs.*][color= ∷妹纸
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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-9-30 00:30:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:59 编辑

伊苏只玩过1、2和起源,英雄传说系列从空轨开始玩的,双星物语只玩了2的小白飘过。




9w  ┓ *.*

970 ┒

—妹纸
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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-9-30 00:30:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:59 编辑

刀渣,我只是路过,还有
小刀~我爱你~




.*



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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-9-30 00:30:42 | 显示全部楼层
刀剑乃还真是努力啊~
编辑帖子辛苦了
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vip.5 - vip.5

发表于 2011-9-30 00:31:10 | 显示全部楼层
你还是有如此给力的耐心、、、

所以。。一定要顶个喽~
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半仙 - 半仙

发表于 2011-9-30 00:31:18 | 显示全部楼层
小刀刀整理辛苦了喵~

咱玩过空轨三部曲,零轨和双星物语II

嘛,看着接下来有时间咱就玩伊苏:起源去~

点评

这是我写的  发表于 2011-9-30 00:42
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发表于 2011-9-30 00:34:33 | 显示全部楼层
这里的只玩过伊苏啊 =。=
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半仙 - 半仙

发表于 2011-9-30 00:35:51 | 显示全部楼层
当时玩双星物语2 真的很开心的说

点评

我下载下来各种乱码,游戏不能的说。。。  发表于 2011-9-30 01:03
有爱就有H5~
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