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[分享] 暴雪:创新的要义在于执行

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半仙 - 半仙

发表于 2011-11-4 16:08:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 刀剑 于 2011-11-4 16:23 编辑

作者:王伟 | 发表时间:八月 - 9 - 2011 | 转载于商业价值

刀剑点评:刀剑以后会尽量从发展和经济角度分析游戏公司以及游戏带给发展以及游戏制作公司所带来的价值。
暴雪作为游戏界不朽的奇迹,一直是被人们议论的重点。本文为你解答暴雪公司文化中所拥有与其他游戏公司不一样的地方。
暴雪公司文化可为你自己以及未来发展方向带来哪种触动,静下心来慢慢观看,定能从中获益。

创作了一个又一个经典游戏的暴雪,对于“创新”却有着异乎常人的理解:人们对“创新”总会给予过度关注,往往忽略了更加重要的“执行”。
2011年7月12日,《魔兽世界》的第3部资料片《大地的裂变》在国内正式上线,再次引发游戏迷们的热烈追捧,许多地方甚至因为用户蜂拥下载客户端引发网络拥堵。很难想象,这是一款已经上市6年多的老游戏所带来的市场反应。


                               
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过去的6年里,《魔兽世界》几乎成为了MMO游戏(大型多人在线游戏)的一个里程碑,被众多游戏厂商奉为经典并极力模仿。然而,6年过去了,仍然无法撼动它无人匹敌的影响力。
在我们早已习惯了国内诸多网络游戏“火一把就死”、互联网产品百花齐放之后迅速凋谢的现象时,《魔兽世界》的“长寿”显得更有现实意义——如何通过持续的创新,延长产品的生命周期?如何创造一个与用户良性互动的社区,增加产品的黏性?如何从容应对新技术、新趋势的冲击?这些是暴雪的秘密,也是产品主义者们的圣经。
其实,今天的暴雪看起来更像是一个旧时代的王者——他是单机游戏时代的优秀工匠,却在当年大多数**游戏工作室纷纷凋零的时候,抓住了网络游戏时代的机遇,借助《魔兽世界》完成了成功的转型。而社交网络时代的到来,对于以MMO类游戏见长的暴雪又是一个巨大的挑战。
7月2日,Facebook上最大社交游戏公司Zynga提交了上市申请,融资规模10亿美元,这家制作网页小游戏的公司估值一下超过了150亿美元。而作为世界上最大的游戏公司,整个动视暴雪娱乐集团的市值也不过如此。
Zynga类游戏公司的崛起代表了游戏市场的一个明显风向——社交网络改变人们生活的同时,也改变了人们娱乐的方式,更加轻盈小巧的社交游戏公司对传统的游戏厂商已经形成了冲击。另一方面,微软在体感游戏领域的成功,让家用游戏机市场再度生机勃勃,体感技术和屏幕技术的革新使得家用游戏再度成为一个活跃的市场。
和10年之前网络游戏刚刚兴起之时相似,此时的暴雪同样站在了一个变革的关键节点。在社交时代,暴雪将如何复制过去10年的辉煌?或许,过去这些年中,这家公司积累的对游戏与用户、创新与执行、快与慢的思考,正好能够给我们带来一些启发。
7月11日,《商业价值》杂志记者在北京专访了暴雪娱乐产品开发执行副总裁Frank Pearce以及游戏设计总监Tom Chilton。  
Q《魔兽世界》这款游戏历经6年而不衰,你认为它能够一直保持生命活力的关键是什么?
A这款游戏能够6年保持活力,最关键在于它确实是一款伟大的游戏,这是保持我们能够持续成功的关键所在。我们这些年一直在非常努力的工作,在这个游戏中总是添加一些新的内容,让用户总能感觉到有新的亮点,愿意参与到这个游戏中来。同时,通过一个个资料片和游戏补丁,我们保证了游戏内容的延续性。
另一方面,作为一款大型多人在线游戏,《魔兽世界》在游戏之外建立了自己完整的产业链。我们采取了类似连锁一样的经营方式,让相关产品不只是在游戏本身,而且还有服装等等,让品牌在玩家群体中深入人心。
Q任何游戏其实都是在处理产品和用户的关系。在过去的6年中,这款游戏是如何通过与用户的互动,来让游戏实现良性的发展的?
A这款游戏发展这么多年,其实是一个个游戏玩家持续参与游戏开发的过程。每一位游戏玩家都为游戏做出了这样或者那样的贡献游戏里面有很多的玩法,在最开始只是一个最初的想法,经过玩家们的讨论,和我们研发团队的沟通和探索,成熟到一定程度,就会被我们加到游戏中去,最终形成了这款游戏的核心。
在游戏的早期,我们就非常重视用户的价值。现在游戏里面一些非常珍贵的特性,比如游戏玩家社区。对于整个游戏玩家社区的发展,早期玩家在里面起到了非常重要的作用,而且把游戏的种子一步步传播给大家。
在游戏研发的机制上,我们鼓励用户的智慧参与进来。这种机制使得游戏玩家可以对游戏有所贡献,然后把这些新的东西带给玩家社区。比如最初一些玩家做出游戏的插件,这些插件在一定程度上弥补了游戏功能的略微不足,能够带来游戏体验的持续提升。后来,我们觉得这样的插件对于大部分玩家来说都是非常有帮助的,我们就在游戏里整合了一些创意源自于玩家的插件。通过类似的方式,有很多新的东西会被注入到游戏中,而结果往往会好于我们的预期。
Q如今的《魔兽世界》已经是一款成熟的游戏了。请你回想一下当游戏开始,迎来越来越多的用户,一些早期的精英用户们可能会发现“这已经不是我理想中的游戏世界”,另一方面,游戏本身也要满足更多不是那么高端的大众用户需求。在那个时候,你们选择听谁的——精英用户?大众玩家?还是你们自己的判断?
A应该说这几方面要综合在一起。我们既重视我们的精英用户,也重视大众用户,但是当我们做出决策的时候,并不完全是玩家社区的意见来主导。其实我们对于游戏有着长远的规划,这些都要结合在一起。
另一方面,您刚才讲到的精英和非精英。其实我相信他们两者之外,还有更多的用户类别可以划分出来。我们的游戏制作者本身都是深度的游戏玩家,这能够让我们接收到不同玩家群体对于游戏的反馈,这也正是我们在游戏开发时所遇到的最多挑战之处,也可以说是给我们带来快乐的地方。
Q在暴雪发展的这些年中,让你们印象深刻的几次重要改变是什么?
A对我来说, 1996年通过战网发布《暗黑破坏神》时是一个重要的改变,因为那个时候暴雪第一次开始尝试建立一个在线玩家社区。而这个在线玩家社区还要能做到跟玩家很好的互动,对我们来说那一时刻是一个很关键的时刻。
改变可能没有外界看得那么顺畅,那个时候我们面临大量的问题。即使在当前,我们每天也面临着巨大的挑战。我们是不断地在尝试、不断地犯错,在错误面前吸取经验不断进步。我们认为犯错误并不可怕,关键的是在错误中吸取教训。
另一个大的挑战是当《魔兽世界》发布的时候,我们之前预计的玩家数量非常有限,但是结果大大出乎了我们的预料。以至在当时不得不暂时停止向零售店供应客户端,从而能够有时间把服务期扩容,来满足更多的玩家,也保证当时已有的玩家的用户体验。正是从那时候开始,我们尝试从一个游戏制作商转型成为游戏服务商。这确实很难。
Q面对社交网络上的游戏公司的冲击,和家用游戏机市场重新的崛起,暴雪的MMO类游戏是否也面临一定的压力?暴雪眼中游戏的未来是什么?
A很多单机的游戏公司他们一直非常专注地在做游戏,而且也做得很成功。因为他们游戏的关键并不是通过游戏来加强人们的联系,而只是在描述一个事件或者一个宏大的故事。但是对MMO这一类游戏,其实我们是有一定的期待值。我们希望在游戏的过程中形成一个玩家社区,并且随着社区的不断扩大来加强他们和家人朋友之间的联系和纽带。你可以看到我们的游戏里,不管何时何地,都能够和亲朋好友进行很好的联系。这是我们的一个期待值。
社交网络的出现并不意味着我们要完全改变自己的风格。我认为社交游戏和MMO类游戏并不是相互排斥的。我可能在上Facebook的时候去玩休闲类的小游戏,也会在回家之后去玩MMO类游戏,他们相互之间的市场并不是此消彼长的,就像读短篇小说的人不见得不会去读长篇小说。
但是,社交网络对我们来说确实是一个非常好的机会。那些从来没有玩过游戏或者没有玩过暴雪游戏的人,如果他们通过社交网络这种形式能够了解我们的游戏,并加入进来,那就是很好的机会了。我们现在所缺的和我们所努力想的就是要找到适当的资源。如果能找到适当的资源,对我们来说就能够很好地抓住社交网络这个机遇。
但是我们不会过于激进。要结合自己的优势,充分调动我们所有的资源,不管是通过战网还是《魔兽世界》等等。我们都要找到我们有哪些优势,可以吸引更多的玩家群体进入到我们的游戏中来,并借助社交网络实现这一点。
Q刚才你谈到暴雪在努力构建一个玩家互动的平台和社区。在这个平台和社区上,如何进行用户管理来延长产品的生命周期?
A我们认为做好游戏的品质是延长游戏生命的核心,除此以外还有一些工具提供出来,比如游戏之中的聊天、游戏之外的玩家社区。我们在公司内部,有一个专门的社区团队负责关注玩家社区的发展。另外,在内部有一套玩家反馈的机制,我们的社区团队专门负责收集玩家对于游戏的反馈,用于游戏体验的优化。除此之外,每年我们都会举办暴雪嘉年华。当你在那个场合和不同年龄层,甚至上至65岁的玩家面对面交流,看到他们为我们创造的产品而疯狂时,就会觉得我们不只是在制作一款游戏。
Q你如何看待MMO类游戏未来的演进方向?未来是否会跟电影制作公司越来越像——其最核心的竞争力在于能够创造出不断翻拍的续集,以及让产业链拓展的人物形象以及品牌?
A未来MMO类游戏的形态一定会持续演进。但这要取决于未来技术、平台发生怎样的变化,以及生产效率的改变。未来MMO类游戏的发展会面临很多挑战,其中一个重要的方面就是游戏内容的挑战。游戏内容的开发如何跟上玩家的进度?现在的MMO玩家社区越来越需要高质量的用户自己创作产生的游戏内容,单靠我们的闭门造车是无法满足用户需求的。比如,我们的一个资料片要花两年的时间才能推向市场,而一些用户在几周内就能够把资料片消费完。所以,社区怎么样能够自发的产生内容,这也是MMO类游戏未来面临的一个重要的挑战。
还有一个巨大的挑战,我认为是技术的局限和**。举个例子,我们在游戏中需要添加一些新的特性,比如加入全语音视频的故事讲述方式,这在内容创作的过程中就需要有更长的时间来完成技术实现。我们一方面想要更快的推出一些内容来满足市场的需求,另一方面还要把更先进的技术融入到产品中去,这又会把时间拉慢下来。这很矛盾。
Q作为游戏业界的常青树,暴雪过去的成就离不开持续的创新,你如何看待创新?
A我认为创新在很多时候是被人们高估了。很多时候,人们对于创新这个词给予了过多的关注,而忽略了“执行”这个词,尤其对于游戏开发行业来说。
比如我们看暴雪如何在过去保持成功,很大的秘诀在于它的执行力,在于他对细节的追求。我们要确保我们在玩游戏的时候,每一分钟都能给大家乐趣,即使后面还有很多游戏。这才是游戏的魅力所在。
我们认为最后成型的游戏是一个逐渐演进的过程,当然这个过程中可能会出现重大的变化,这个重大的变化就会被称为“创新”。比如,我们在《魔兽世界》中出现的拍卖行、邮件系统这些被称之为创新的元素,其实最初是我们从其他游戏中借鉴的一些灵感和想法。我们通过对细节的追求,让这些灵感完美地融入到游戏中,带给玩家很好的游戏体验。总的来看,我还是认为在执行上我们给的关注太少了,而创新则被谈论得太多了。

点评

暴雪是最对得起玩家们的,他们是以品质为前提做游戏的,这在现在很少了,大爱暴雪!  发表于 2011-11-4 22:23
有爱就有H5~

半仙 - 半仙

发表于 2011-11-4 16:16:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:54 编辑

不过最近暴雪单机并不给力啊。。。




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有爱就有H5~
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浮云 - 浮云

发表于 2011-11-4 16:22:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:54 编辑

暴雪是现在游戏产业的王者,以后呢?




9l  √ *.*

185 ♀

   ╳妹纸
有爱就有H5~
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浮云 - 浮云

发表于 2011-11-4 16:23:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:54 编辑

不怎麼喜歡暴雪




667788  ▇ *.*

5559 ≮

bbs.*][color= ∷妹纸
有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

 楼主| 发表于 2011-11-4 16:24:05 | 显示全部楼层
C-6 发表于 2011-11-4 16:22
暴雪是现在游戏产业的王者,以后呢?

你说的是未来的发展规划还是关于什么没有想说的或是...
有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

发表于 2011-11-4 16:30:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:55 编辑

吾就觉得需要技术高才能玩得好的游戏就是好游戏~魔兽应该就是这样一个游戏吧~虽然木有玩过~~




9w  ┓ *.*

970 ┒

—妹纸
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浮云 - 浮云

发表于 2011-11-4 16:34:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 wx347448436 于 2014-1-26 07:55 编辑
刀剑 发表于 2011-11-4 16:24
你说的是未来的发展规划还是关于什么没有想说的或是...

一个设问句,答案要看以后的状况来回答了。
ps:不小心直接评分了,没有写完。




.*



有爱就有H5~
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浮云 - 浮云

发表于 2011-11-4 16:38:07 | 显示全部楼层
醬油黨前來圍觀
                      這些不懂呢 支持一下 果斷醬油去
有爱就有H5~
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半仙 - 半仙

发表于 2011-11-4 16:40:02 | 显示全部楼层
魔兽没玩过··
不过暴雪对游戏制作的态度是绝对
有爱就有H5~
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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-11-4 16:41:06 | 显示全部楼层
暴雪是神马 我表示不知道啊 能吃么
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半仙 - 半仙

发表于 2011-11-4 16:41:24 | 显示全部楼层
嘛   魔兽啊地位     谁来  撼动一下 来点新鲜感!~
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发表于 2011-11-4 16:44:00 | 显示全部楼层
-,-啊,WOW没玩过,但是魔兽很喜欢的说。。。
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 成长值: 67935

vip.6 - vip.6

发表于 2011-11-4 16:45:00 | 显示全部楼层
话说这还是很不错的游戏!
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半仙 - 半仙

发表于 2011-11-4 16:48:07 | 显示全部楼层
不玩wow的说,魔兽单机到还玩玩
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叫兽 - 叫兽

发表于 2011-11-4 16:48:35 | 显示全部楼层
在车上老实看完♂ 对网游无爱 专注主机 
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